あいかわらず、けもの道人生を驀進する一年でありました。
今年のまとめ:
つまり今年のキーワードは「なりゆきと猛烈な勢い」であることが判明しました。
そろそろなりゆきで生きるのはどうかと思いますが猛烈な勢いはそのままにしておかないとW:tFやM:tAを迎え撃てないので老兵なりにがんばろう。
2004年は天変地異に戦争に、と世に波乱の多い一年でしたが……
どうか来年はみなさんにとって穏やかで楽しい一年となりますように。
Web上で出会った方、オフラインで出会った方、お世話になりました。
それでは、よいお年を。
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2004年12月26日21:00〜24:30 /IRCにて
【コンセプト】
W:tAサプリメント『Players Guide to Garou』にはクライヴの使い手同士の決闘ルール「Klaive Dueling」があります。剣客の果たし合いのようで恰好いいのですが、非常に強烈な剣技が多く、通常のセッションに導入するのはゲームバランス上ためらわれるものがありました。そこで「Klaive Duelingルールを使うためだけのセッション」をやろうというのが今回の企画。アーローンが何人か立会人をつとめる伝統があるようなので、どうせROMを認めるならその人たちに演じてもらおうじゃないか、とついでのように思いついて募集したところ、多数の応募をいただいて成立にこぎつけました。
【ST】 Professor
【参加キャラクター】(括弧内はプレイヤー名。キャラクター名のリンク先はキャラデータです)
決闘者(クライヴァスカー)(五十音順)
立会人(クライヴァスカリスト)(五十音順)
参考記事:
» クライヴ決闘の立会人募集
» クライヴ決闘立会人のキャラクター作成基準
» セッション前にお願いしたこと
【セッション前】
Professor: では改めまして、みなさんこんばんわ。本日は「Klaive Duelingをやるだけ」「それをROMるだけ」という奇妙なオンラインセッションにお集まり頂き、ありがとうございます。
DMH: どうもこんばんは。
aorenjar: こんばんは。オンセは初心者なので、不手際があったら即言ってください。
bloodstone: WtA初めてなのでわくわくです。よろしくお願い致します
鮎方: 見届け人ですが、よろしくお願いしますです
Professor: 私もKlaive Duelingを実戦で使うのは初めてなのでいろいろジャッジに疑問が出るかとも思いますが、ログ整理の都合上、ツッコミは#klaive_backstageのほうへお願いします。離席などの連絡もそちらへ。
Professor: 今回戦っていただくaorenjarさんとDMHさんのキャラクターデータは、私のブログの方にリンクを貼りましたのでよろしければどうぞ。
Professor: さて、はじめますか……
【名乗りと言い分】
Storyteller: 降りそそぐ青白い月明かりのもと、雪原の上には大きな赤い円が描かれている。ガルゥの鼻ならば、それが何で描かれているのかわかるだろう……屠られたばかりの牡鹿の血だ。
Storyteller: 「死の円」は直径およそ15メートル。ここに描かれるのは、ほぼ5年ぶりになるだろうか。ケルンを挙げての正式なクライヴ決闘の時にだけ、死の円は作られるのだ。
Storyteller: その周りに等間隔を描いて立つクリノス形態の巨大な影が6つ。少し離れて、その円を挟むようにさらに2つ。円の中心には、ひときわ背の高いガルゥが、グランド・クライヴの切っ先を地面に突き立て、静かに時を待っている。歴戦の勇士であることを示す傷痕が全身に走るそのガルゥが、この衛族の《挑戦の長》だ。
Storyteller: 《挑戦の長》がおもむろに口を開く。
挑戦の長: 「全て集いたり、そがために集いの持たれし者のみ措きて。全てここに揃いたり、銀と精霊とルナの裁きを求める者のみ措きて」
挑戦の長: 「ガイアの戦士の誇りを賭して、ガルゥの義を賭けて、友を結ぶ絆に賭けて、今宵我らが迎える者ふたりが進むべき道は、もはやクライヴを交えることよりほかに定むすべ無し」
挑戦の長: 「いざ名乗られよ、クライヴァスカリストのつわものたち。今宵この場に立ち会うに汝がふさわしき証を示せ!」
Storyteller: では、どなたから名乗りますか?>立会人の方々
サージ: 「おう」と声をあげましょう
Storyteller: 挑戦の長がわずかにそちらに顔を向ける。どうぞ。
サージ: 「ケルンは滅び、姓無く名無く、人呼んで“Tonguey-Sergeant”サージと申します。シルバー・ファングの戦士にて、己の左手から生まれた《弓手》を手にし、ケルン復活を求め望みて渇望し旅を続けておるところ。このような決闘の場に見届けとして招かれての光栄を抱きつつ、謹んで引き受けさせていただきます。」
サージ: 切り落とされた左手を掲げながら。
Storyteller: おお。それはまさか(笑)
サージ: 左手をファングダガーに致しましたw
ロージア: 「私は、偉大なる事業主デヴィット・ブロウワーの娘、《輝けるもの》ロージア・ブロウワー。グラスウォーカーを代表して、このクライヴ決闘を見届けさせていただきますわ。」
ロージア: ゆっくり周囲を見回し、胸に手を当て優雅にお辞儀した。ロージアのセミロングの黒髪は、後ろに流しムースで固められているクリノス形態には明らかに不釣合いだが、本人はオシャレのつもりらしい。
クリフ: じゃあずいと茶色い巻き毛のガタイのいい白人が前に出ます。
クリフ: 「俺、あんまりきちんとした挨拶できないタチだけど、まあ、許してやってくれよ。俺はクリフ・パーラー、フィアナのアーローンだ。呼ぶ時はぜひ名前だけでよろしく。《歌う水の衛族》で塚守やってる。今日は決闘の長に呼んでもらって感謝してるよ。まさか俺にこんな大役をやらせてくれるなんてなあ。決闘の長サンキュー!」
クリフ: 「決闘すんのは紳士なヤツラって聞いてるから、今日はむしろ楽しむ積もりでやらせてもらうよ。それも一番いい席でな。二人とも、楽しませてくれよ!!」
Storyteller: 決闘の長は「サンキュー」という台詞のところで眉を2ミリほど動かしたような気がする。
Storyteller: ともあれ、お次の方、どうぞ。
灯の守護者: 「次は私が。」顔にある傷もそうだが、尻尾のない姿の目立つ男性が声を出した。「私の名前は《灯の守護者(Gurdian of a light)》。人類の守護者たるチルドレン・オブ・ガイア族として、この身を盾に、弱き者を守る者。本日仰せつかったこの役目、謹んでお受けいたします」
帰らずの森: 「我こそは《帰らずの森》、その名も高きウェンディゴの戦士。ガイアにあだなす諸々の仇どもを我が手練の罠により縊り殺すことを生業としておる。今宵は死ぬにも殺すにも良い月夜。此度の決闘、我らが長く語り継げるほどの素晴らしきものを希望する所存。さあ両雄とも堂々たるいくさにて勝敗を決するが良い」
Storyteller: 最後に、円からはやや離れて立っていた純白の小柄なファング族が口を開く。
アナスタシア: 「我が名は《精霊に名を秘する者》アナスタシア。死の秘儀を知るシルバー・ファング族に、三日月を宿して生まれたる者」
アナスタシア: 「今宵のクライヴ決闘は、精霊の助けなく、ただ己の力と剣技のみにて戦われるべきもの。よもや誇り高きガルゥに約定を破る者とているまいが、万が一に備えて影の側より決闘を見届け申す」
Storyteller: というと、すうっと消えてしまう。おそらく影界に渉ったのだろう。
挑戦の長: 「そして我はフィアナの古き血に連なる者、《鹿とともに歌う》ブロン・マクフィアン。この衛族の《挑戦の長》として、我が剣〈共に歌うもの〉とともに、今宵の儀式をとりおこなう」
挑戦の長: マクフィアンの巨大な狼の頭部が、ゆっくりと円の左右を見回す。
挑戦の長: 「場は整った。クライヴァスカーよ、今宵クライヴに運命を託す二人よ、《死の円》に入られい!」
アストリア: 対戦相手を睨み付けながら、ゆっくりと円に歩み入ります。
パウザ: 死の円のふちでたちどまって、アストリアに薄く笑いかける。
パウザ: そして、ゆっくりとはいるか
アストリア: 笑いかけられたら、鼻筋にぎゅっと皺が寄ります
アストリア: 気を取り直して名乗ります
アストリア: 「我は『緑海の衛族』を打ち立てし『燃える瞳』の血脈にして『虹の招き手』の娘、『暗夜行路』アストリア。『鋏』にて憎悪の連鎖を断ち切る者なり。何者にも代えがたき仲間を、謀り殺したパウザ・ヘアブレイン…そして彼の意思を奪い取った悪しき者よ。今宵、真実を明らかにするため、死んでいった者たちの無念を晴らすため、我と闘え!」
アストリア: 最後は絶叫のような言葉でした
パウザ: パウザと呼ばれた青年はその絶叫に複雑な表情を浮かべた。
パウザ: 「パウザという。ウクテナ族のシーアージ、パウザ・ヘアブレインだ。爺さんの名前をもらったんだ。ウサギってやつは賢いんだよ。ちょっとやそっとのことではくたばったりしない。だけど、俺は見てのとおりこんなことに巻き込まれて、あの女に切り殺されるかもしれない、ただのまぬけ野郎だ」
パウザ: 「どうしてこんなことになってしまったのか、もうおしゃべりな月の踊り手たちから聞いてるんだろう。兄弟の不幸を喜ぶものたちよ、呪われてあれ、だ」
パウザ: 「俺の祖霊には、どうしても許せない敵がいたんだ。月より盗む、という名に聞き覚えがあるものは、もはやいないのかもしれないけど。古いウクテナ族では少し名の知れた狼腹のものだ」
パウザ: 「あいつの言葉で、好きな言葉があるんだ。月はフクロウの子供たちに…こんな話するところじゃなかったな……」
パウザ: 「つまり、俺も困ってるんだ。どうしていいのか。でも、“月より盗む”を俺が守ってやらなきゃ。彼は、俺の存在全てでもあるのだからな」
パウザ: 「さあ、俺を切り殺す勇気はあるか、アストリア!」
アストリア: ぐっと顎を引いてパウザを睨みつけ
アストリア: 「ならばパウザ、お前をそいつから解放するだけだ!」
パウザ: 「お前のクライヴがそうさせるのか。そのクライヴのことは知っている。」
アストリア: 「なら話は早い。炎にてお前を放逐する!」
挑戦の長: マクフィアンは沈痛な表情だ。どちらが勝っても負けても、おそらく彼は貴重な衛族員を失うことになるのだ。それをあえて許したのはおそらく、決闘者の意思がよほど強かったのだろう。
挑戦の長: 「今宵の決闘の約定は三つ」
挑戦の長: 「ひとつ、いかなるときもクライヴァスカー(決闘者)の狂乱したる時は、クライヴァスカリスト(立会人)こぞりて取り押さえるべし」
挑戦の長: 「ひとつ、いかなるときも授けの助けを借りてはならず。いかなるときも精霊の助けを借りてはならず。ただ己の力と剣技のみにて戦うべし」
挑戦の長: 「ひとつ、いかなるときもクライヴァスカー倒れて起きあがらざる時は、とどめを刺すことを禁ず」
挑戦の長: 《挑戦の長》はグランド・クライヴを引き抜き、まるで時計かなにかを見るように満月を眺める。
挑戦の長: それから
挑戦の長: ガルゥ語で
挑戦の長: 「Agrarek!(始め!)」
Storyteller: (これはクライヴ決闘を始める伝統的な言葉です)
【第1ターン】
Storyteller: さて、これからターン進行に入ります。
Storyteller: 双方クリノス形態、クライヴ起動済み、双方の距離7mとします。
Storyteller: 第1ターン。双方、イニシアティブ判定をどうぞ。
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 6(1D10: 6) = 6
パウザ: 15
アストリア: 1d10+6
DiceBot: アストリア: 5(1D10: 5)+6 = 11
アストリア: ではこちらのイニシアティブは12
Storyteller: 行動宣言フェイズです。アストリアから行動宣言をどうぞ。
アストリア: 業怒2点消費で3行動。全行動を誘いの隙に使います。
パウザ: じゃ、こちらは業怒1点消費で2回行動か
パウザ: 一回目がしゃべる 二回目が月を見る、でいいかな
Storyteller: 了解。
Storyteller: では行動解決フェイズ。パウザの台詞からどうぞ。
パウザ: 「君は、あのパックが本当に好きだったのか? 心から?」
Storyteller: アストリアの1回目。難易度+1で行動変更できますが。
Storyteller: 喋るなら判定はいらないですよ。〈業怒〉もったいないけど。
アストリア: 喋ります
アストリア: 「好き嫌いの問題ではない!」
Storyteller: パウザ2回目。凍てつく夜空には満月が掛かっている。〈業怒〉+4。
パウザ: じゃ月を見て、心が躍ることをかなしんだりよろこんだり
Storyteller: アストリア2回目
アストリア: 行動変更します。残り2行動使って、渾身の一撃。
Storyteller: パウザまでの距離が7mあるので、移動に1行動使ってください。「突進」とか言う手もあるよ?
アストリア: それなら「突進」「振り向き」っていけますか?
Storyteller: 2行動使うならOKですよ。何メートル離れる? 「小走り」とみなして最大12+〈敏捷〉メートルまで。ただし、フィールドは15mしかないので8メートル以上走るとはみでるよ。
アストリア: 16mまでですが、7m突進して隅まで行き、振り返りたいです
Storyteller: 了解。パウザは行動が残ってないので回避不能ですね。「突進」の判定どうぞ
アストリア: 〈運動〉ないので〈敏捷〉のみ振ります。
アストリア: 4d10
DiceBot: アストリア: 31(4D10: 4 8 10 9) = 31
アストリア: 難易度は7+1で8なので、3成功
Storyteller: パウザに3段階、再生不能ダメージ。減少不可
パウザ: ぎゃー
パウザ: まだ(負傷ペナルティが)−1か
アストリア: 円の縁手前まで来て、鮮血の滴るクライヴを構えて振り向きます
Storyteller: 1ターン目終了。
【2ターン目】
Storyteller: 2ターン目のイニシアティブを。パウザは−1入ることを忘れずに。
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 4(1D10: 4)+7 = 11
パウザ: 1d10+9-1
DiceBot: パウザ: 4(1D10: 4)+9-1 = 12
Storyteller: おや。依然としてアストリアからですな。では、行動宣言フェイズ。
アストリア: 業怒2点消費で3行動。受け、鍔迫り、滑り太刀。
パウザ: じゃこっちは3点消費の4回行動
パウザ: 鍔迫り 武器落とし 鍔迫り 滑り太刀
Storyteller: 解決フェイズ。パウザ1回目……っと、申し訳ない、アストリアの「突進」で距離が7m開いてますね。
パウザ: そでしたね。移動〜に変更できますか
Storyteller: 結構です。
パウザ: じゃおしまい
アストリア: じゃあこちらの受けも流れておしまいですね
Storyteller: パウザ2回目。
パウザ: 「武器落とし」ー
パウザ: 11d10
DiceBot: パウザ: 70(11D10: 7 2 3 4 8 9 6 10 8 6 7) = 70
パウザ: ふりたしておかにゃならんのか
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 7(1D10: 7) = 7
パウザ: 8成功
Storyteller: アストリア、〈筋力〉+〈近接武器〉、難易度6で対抗判定を。
アストリア: こちらのダイスプールは6+5=11、意志力1点使います。
アストリア: 11d10
DiceBot: アストリア: 62(11D10: 9 8 2 6 3 8 1 4 7 6 8) = 62
アストリア: 7成功
Storyteller: では1m離れた雪上にアストリアのクライヴ《アトロポスの鋏》が落ちる。
Storyteller: アストリア、2回目。
アストリア: 行動変更。クライヴ拾います。
Storyteller: 距離1mでクリノス形態なので、1行動消費するなら判定無しで結構です。拾われました。
Storyteller: パウザ3回目。
パウザ: そこに切り込んで鍔迫りー
Storyteller: アストリアの〈敏捷〉+〈近接武器〉が難易度ですね。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 42(8D10: 5 5 4 4 4 6 8 6) = 42
アストリア: 失敗ですかね。
アストリア: 行動変更。目潰し行きます。
Storyteller: どうぞ。パウザ、防御行動は? あと1回行動残ってますけど。
パウザ: する
Storyteller: 受けですか?
パウザ: 受けで
Storyteller: 了解。アストリア、判定どうぞ。
アストリア: 難易度+1で9。ダイスプール9
アストリア: 9d10
DiceBot: アストリア: 54(9D10: 7 9 6 5 3 6 9 2 7) = 54
アストリア: 2成功
Storyteller: パウザの受け判定
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 59(8D10: 8 6 6 8 9 10 10 2) = 59
パウザ: 2d10
DiceBot: パウザ: 10(2D10: 1 9) = 10
パウザ: 8成功?
Storyteller: 受けまくってますね
アストリア: 「くっ」
Storyteller: なかなか面白いことになってきました。
Storyteller: このターンの行動は終わりましたね? では第3ターン。
【第3ターン】
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 10(1D10: 10) = 10
パウザ: +8で18か
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 10(1D10: 10)+7 = 17
Storyteller: パウザ強運ですね。アストリアから。
アストリア: 業怒2点消費で3行動。受け、移動、受け。
パウザ: じゃ業怒使わずに二回行動で迎え太刀、受け
Storyteller: アストリアが行動変更しなかった場合、流れますがかまいませんか?
パウザ: はい
Storyteller: アストリア、どうします?
アストリア: 構えを取っている敵に突っ込んでいくほど愚かではありません。流します
Storyteller: 3ターン目は双方にらみ合いで流れました。
【第4ターン】
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 9(1D10: 9) = 9
パウザ: 17
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 10(1D10: 10)+7 = 17
Storyteller: 〈敏捷〉が高いほうは?(注:STのミスジャッジ。W:tA日本語版では、イニシアティブ基準値が高い方がイニシアティブを取る)
アストリア: こちらの〈敏捷〉は4
パウザ: 同じですね
Storyteller: では1d10の振り合いで。
アストリア: 1d10
DiceBot: アストリア: 7(1D10: 7) = 7
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 10(1D10: 10) = 10
Storyteller: アストリア。
アストリア: 〈業怒〉2点消費で3行動。受け、受け、受け。
Storyteller: 〈業怒〉使って? ほんとうにそれでOKですか?
アストリア: ええ。
Storyteller: わかりました。パウザ?
パウザ: うーん。〈業怒〉使わずに二回行動で 目潰し 迎え太刀かな
Storyteller: 了解。
Storyteller: パウザ1回目、複数回で−2ペナ。負傷で−1ペナ。
パウザ: 6d10
DiceBot: パウザ: 20(6D10: 1 5 9 2 2 1) = 20
パウザ: あひゃ
Storyteller: 失敗ですねえ
Storyteller: 2回目、迎え太刀ですが……これは流れるかな。
アストリア: 1回目の行動、変更できますか
Storyteller: 何に?
アストリア: 普通に攻撃します。
Storyteller: それは無理だな。
アストリア: 了解。では1回目は流します。
Storyteller: パウザ2回目に対するアストリアの防御行動は? 変更無しなら流しますが?
アストリア: 流しといてください。
Storyteller: 5ターン目。
アストリア: 3回目は…なしですか?
Storyteller: うーん。受けでしょう。もったいないけど変更不可で。
【第5ターン】
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 10(1D10: 10) = 10
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 7(1D10: 7)+7 = 14
パウザ: 18
Storyteller: 行動宣言フェイズ。アストリア
アストリア: 普通に複数回行動2回。受け、攻撃。
Storyteller: 了解。
Storyteller: パウザ?
パウザ: ほんじゃ〈業怒〉3点使って4回攻撃で、探り 受け 突き返し 滑り太刀
Storyteller: パウザ1回目。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 32(8D10: 1 7 1 4 7 1 1 10) = 32
パウザ: もうやだ
パウザ: 失敗
Storyteller: おやまあ。ではアストリアが受けなのでパウザ2回目、になりますが、アストリアの攻撃からかな。
アストリア: 9d10
DiceBot: アストリア: 60(9D10: 3 9 1 7 7 10 9 4 10) = 60
アストリア: 2d10
DiceBot: アストリア: 14(2D10: 8 6) = 14
アストリア: 7成功
パウザ: うぐ
Storyteller: パウザ受け判定。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 62(8D10: 4 9 10 9 8 6 10 6) = 62
パウザ: 2d10
DiceBot: パウザ: 14(2D10: 8 6) = 14
パウザ: 9成功きた
Storyteller: 惜しい。受けられた。
アストリア: では後は裸なので、どうぞ
Storyteller: パウザ3回目、Reposte。
パウザ: 突き返しだー
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 49(8D10: 8 2 7 6 10 9 6 1) = 49
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 4(1D10: 4) = 4
パウザ: 6成功
Storyteller: ダメージ判定を。
パウザ: あれ、クライヴって〈筋力〉+2とかでしたっけ
Storyteller: 攻撃判定でダメージプールに+5入ります。さらにクライヴのダメージは〈筋力〉+2ですので、合計〈筋力〉+7です。
パウザ: 15d10
DiceBot: パウザ: 57(15D10: 6 5 5 2 1 4 1 4 3 9 6 1 2 1 7) = 57
パウザ: ヤオ
Storyteller: もしかして
パウザ: 0
アストリア: 大失敗?
Storyteller: いや。Revルールだと通常失敗ですね
Storyteller: まあ気を取り直して「滑り太刀」いってみましょう。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 38(8D10: 5 9 9 4 1 1 2 7) = 38
パウザ: 3成功
Storyteller: じゃあそのままダメージ判定が行く。
パウザ: 10d10
DiceBot: パウザ: 66(10D10: 7 5 10 7 3 8 6 10 3 7) = 66
Storyteller: ぴったり7成功……
アストリア: 死にました。じゅう
Storyteller: アストリア。〈業怒〉による活動続行の試みが可能ですが……
アストリア: 試みてみますか。
Storyteller: 〈業怒〉判定、難易度8です。
アストリア: 1d10
DiceBot: アストリア: 4(1D10: 4) = 4
アストリア: 失敗。力尽きました。
Storyteller: では、アストリア、息を引き取る前になにか一言いっていいですよ
パウザ: おや
アストリア: ふと虚空に焦点が合って、微笑む
アストリア: 「みんな…」
アストリア: で、どうと倒れて動かなくなる
挑戦の長: 挑戦の長が低い声で「勝負あった」と告げる。
クリフ: (おいおいまじかよ。まさか殺っちまうなんてな……)
【エピローグ:クライヴの死】
パウザ: 近づいてアストリアのクライヴを手に取ろうとするかな
Storyteller: ああ、近づくの? それなら……
Storyteller: クライヴと使い手は、霊的な絆で結びついているので、使い手が死んだとき、絆が断たれた反動がクライヴに及ぶ場合があります。
Storyteller: アストリアの〈霊力〉は3でしたね。
アストリア: そうですー
Storyteller: クライヴの〈霊力〉は6、難易度10-〈霊力〉3=7。
Storyteller: 6d10
DiceBot: Storyteller: 25(6D10: 3 7 4 6 1 4) = 25
パウザ: 失敗してるなあ
Storyteller: では、パウザは手に取ったアストリアのクライヴから何か命のようなあたたかいものが抜けていくのを感じた。
Storyteller: そして、キー……ンと鋭い音が響いたかとおもうと……
クリフ: ぐっと肢に力入れますよ。
Storyteller: 数百年を経た銀の霊剣は粉々に砕け散った。
帰らずの森: 「クライヴも使い手と運命を共にしたか……」
Storyteller: 半径5ヤード以内にはパウザのみか。じゃあ君は破片を浴びてくれたまえ。
Storyteller: 3d10
DiceBot: Storyteller: 7(3D10: 1 2 4) = 7
Storyteller: その銀の欠片がパウザに降り注ぎ、悲痛な叫びにも似た灼痛を与えてはらはらと雪の上に落ちていく。
パウザ: おおお
Storyteller: ダメージ判定には失敗しているのでダメージなしです
挑戦の長: 頭を垂れて「〈暗夜行路〉アストリアを送る準備に入ろう。クライヴァスカリストの方々、2人手伝っていただきたい。あとの3人は、パウザを控えの小屋に」
帰らずの森: 私は勝者を迎えに行きましょう
クリフ: 「じゃあもとフィロドクスで祭司の俺が『暗夜行路』を」
サージ: 「パウザ、ではこちらに」と、パウザを迎えましょう
パウザ: 何かいうと角が立ちそうなので、だまって迎えいれられます
Storyteller: この後アストリアのために〔去りし者のための儀式〕が行われ、パウザの処分についてはその後長老たちの間で話しあわれることでしょう。
Storyteller: 彼が——あるいは彼の体が——犯した罪は重大ですが、クライヴ決闘で勝利し、自分を律する力があることを示したことは、よい判断材料としてはたらくかもしれません。
Storyteller: とはいえ、それはまた別の物語。
Storyteller: というところで、ひとまず幕にしたいと思います。
【セッション終了後】
Professor: みなさんお疲れ様でした。そしていろいろな不手際でご迷惑をおかけしました。
DMH: うあーい
aorenjar: お疲れ様でした。ありがとうございました。
s2: お疲れ様です〜
Jormungand: お疲れ様でしたー。
鮎方: おつかれさまですー
友若: お疲れ様でしたー
DMH: お疲れ様でした
DMH: ST大変そうだったなあ…
Professor: 今回、ただ見ているだけの人にもずいぶん無理をおねがいしましたが、それは「クライヴ決闘がなぜまれにしか行われないものか」「決闘でどれだけのものが失われるのか」を参加者に実感して貰えたらいいな、という思惑からでした。
Professor: 決着がつくまでわずか5ターン。実際には20秒とかかっていない計算です。それだけで、ランク2のガルゥの命と、代々伝えられてきた貴重なクライヴが失われています。ちょっとでもその感覚が伝われば幸いです。
DMH: それは実感したなー
s2: む、たしかに。
tomowaka: 一瞬の攻防
Ayukata: いい機会を有り難うございます>教授 そして決闘者のお二人
Professor: さしつかえなければ、このログは回転劇場に後日さらして後々のSTの戒めとさせていただきます。
Professor: さて、時間もかなり押していますので、落ちる方は各自おやすみなさいまし。感想戦は場所をうつしてやりますか。
![]()
2007/01/26追記:リンク切れになっているリンクを、Internet Archive のキャッシュに張り替えました。
tzimisceNetは『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』のツィミーシィ氏族に関する情報を集めたアーカイヴ・サイト(英語)だ。一時は完全に閉鎖してしまったのだが、今年7月から「もう更新はしないが、参考資料としてしばらくの間だけ」という条件付きで再公開されている模様。数ある氏族専門サイトの中でも、デザインの美しさと記事の実用性の高さを兼ね備えた優れたアーカイヴであるだけに、ツィミーシィ愛好者ならずとも復活はうれしい。
主体はツィミーシィとはいえ、他氏族プレイヤーにとっても役立つ汎用記事もたくさんある。正月番組に飽きたら片っ端から眺めていくと退廃的、もとい、有益な暇つぶしになるのではなかろうか。
退廃的、もとい、有益な暇つぶしを試みる方のために、サイト左端のメニューから見どころを少しだけ紹介。
なお、管理人は現在、『Vampire: The Requiem』対応のordodracul.comを作成中の模様。まだForumぐらいしか稼働していないが、デザインセンスの良さは相変わらずで、完成が楽しみだ。
![]()
朝から冷えこむので布団を被ったまま窓まで匍匐前進して窓から表を偵察。
一面の白である。
といっても温暖なこの街では、たちまち雪は雨まじりのみぞれに、そしてただの氷雨に変わり、昼過ぎにはもう積雪も溶けている。
一面の水びたしともいう。
東京で仮眠毛布として使っていたいちばん分厚いコートを出して年賀状を投函しにゆく。
![]()
IRCチャンネル #klaive_dueling にて21:00〜24:00の予定で開催中です。
無事終了しました。参加者の皆さんお疲れ様でした。
ROMはかまいませんが、
・ハンドル名の頭に「ROM」と付けて入室してください。
・発言はできません。途中でどうしても何か感想を言いたい人は#klaive_backstageへ。
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「卓球の夏」
これはコンテスト用の概要紹介文です。シナリオ本体は掲載しておりません。シナリオアイデアとしてどこかで流用するのは自由です。
【使用システム】WoD2.0
【使用サプリメント】『World of Darkness: Antagonists』
【想定PC人数】4〜5人
【概要】
とある高校の卓球部。顧問は名ばかり、インターハイなど夢のまた夢、片手で数えられる部員はといえば、どれもこれもくせ者だらけ。朝夕練習に励むどころか、部室には授業をさぼって部員がたむろする有様。「せめて一度ぐらいは卓球部らしいことをしてから引退したい」と頭を抱える部長のもとに、2年前に卒業したOBから思わぬ話が舞いこんできた。
実家が営む海辺の民宿を、ただ同然で合宿場に使わせてくれるという。聞けば今年の夏を最後に廃業するので、彼の父親が「最後はにぎやかな若い人を泊めたい」と言っているらしい。とはいえ日頃はろくに練習もしない部員たちのこと、わざわざ合宿旅行になんて出かける気になるだろうか……
ところが、おそるおそる部長が「強化合宿」の話を持ち出してみると、意外にも全員が参加すると言うではないか。
かくして7月の暑い盛り、まぶしい木漏れ日と蝉の声が降り注ぐ中、バスに揺られてはるばると卓球部一同はひなびた海辺の民宿までやってきた。
それがすべての卓球部員にとって、忘れられない夏のはじまりだった。
【テーマ】崩れ去る日常
シナリオを終えたPCにとって、おそらく「この夏」は人生のひとつの境目になるでしょう。たとえ平凡な日常の中に戻っても、それがいかに簡単に、ごく身近なところから崩れ去るかをすでに思い知っているPCたちは、もはやかつてのままではいられないのです。
【ムード】ノスタルジア
このシナリオはPCたちにとって二度と振り返りたくない思い出を残すでしょう。しかしその前の何も知らずに幸せだった「あのころ」は時々、たぶんPCたちが年をとればとるほど、振り返りたくなるかもしれません。そのたびに、このシナリオの思い出に触れずにはいられないわけですが。「痛みをともなう懐かしい思い出」というのがこのシナリオの雰囲気です。
【ゲームについて】
WoD2.0モータルのみ。プレロールドPCを使用します。部長、マネージャー、新入部員、ふつうの部員、不良部員、から選んでもらうことになります。部長は必須です。気が向いたら顧問教諭もオプションPCとして投入するかも知れません。
各PCは、それぞれ思惑があって今回の合宿に同意しましたが、わけあって誰にもその思惑が明かせません。みごとに思惑を達成した人には、ボーナスとして経験点をちょっと余分に進呈します。
万が一入選してしまった場合にはSTをつとめることにやぶさかではありませんが、サマリーを作っている余裕がぜんぜんないので、プレイヤーはWoDコアルールをお持ちの方にかぎらせていただきます。
【どうでもいいけど】
テーマとムードはお約束なのであることないこと書いてみました。
WoDコアは世界観がないので日本を舞台にしても無理なくおさまるんですな。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, December 22】なかなか更新が出ずにえらく気を持たせたがお待ちかねの最後の形態。
A werewolf assuming Gauru form gains between two and three feet in height and 200 to 250 pounds of muscle mass. The body is covered in fur that shares coloration with the wolf form, and the head is that of a monstrous wolf, although the Gauru form remains capable of bipedal travel and retains opposable thumbs. The werewolf's arms elongate and his hands end in wicked claws.
werewolfがGauru形態をとると、身長は(人間形態から)約60〜90cm高くなり、筋肉が約90〜120kg増加する。全身は狼形態と同じ色の毛皮で覆われ、頭部は巨大な狼のものになるが、依然として人間のように二足歩行し、手で物をつかむことができる。両腕は長くなり、指先からは凶悪な鉤爪が生えてくる。
おなじみ「身の丈9フィートの殺戮マシーン」のできあがりだ。外見はW:tAのクリノス形態とほぼ同様だが、身長・体重の増加分がパーセンテージでなく絶対値で示されているのがやや興味深い。
Shifting from Glabro to Crinos, the Garou grows in height by half and gains another 100% to 200% in weight.
身長はグラブロ形態の1.5倍、体重は2倍〜3倍になる。
- Werewolf: The Apocalypse Revised, p.204
(訳文は『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p.230より引用)
身長180cmの男性を基準に考えるとぜんぜん変わらないのだが、小柄な女性や大柄な男性に関してはサイズの変化率がちょっとだけ違ってくることになる。
W:tAとの比較でもうひとつ言うなら、クリノス形態では二足歩行と四足歩行の両方が可能だったわけだが、Gauru形態での四足歩行は可能なのだろうか? Previewでは触れられていないが、趾行するのか蹠行するのかという問題にもかかわってくるので絵描きさんには気になるところだろう。屋内での戦闘を考えるとGauruでも四足で歩けたほうが有利だから(天井の低い家屋だと立てば頭がつっかえかねない)絵を描かないゲーマーにだって気になるぞ。
(原文のイラストでは、脚は人間に近い形状に見えるが……ことwerewolfの形に関してはW:tAではイラストレーターが各自好き勝手に描いていたのであてにならない)
ちなみに、鉤爪は手の指から生えるとしか書いてないが、V:tRのProtean 3レベル「Claws of the Wild」による鉤爪は足の指からも生える。靴はその場合、どうなってしまうのだろうか。
さて、気になる特性値修正を見てみよう。
Traits: Strength +3, Dexterity +1, Stamina +2, Size +2, Health +4, Initiative +1, Speed +4, Armor 1/1, inflict lethal damage (+1 bonus to claw attacks, +2 to bite attacks), +3 to perception rolls, track by scent
旧WoDを見慣れてると「なんだDex+1か」とがっかりしてしまいがちだが、新WoDでは白兵戦の命中判定(兼、ダメージ判定)にStrengthを使うのでむしろStr+3に注目すべきなのだ。
(Dexterityで白兵戦ができないわけでもないが、特別なMeritを取得した場合に限られる)。
Str+3がどれぐらい強いか具体例を挙げてみよう。
人間が素手で相手をぶん殴る場合、ダイスプールはStrength+Brawl。
Gauru形態のwerewolfが素手で相手をぶん殴る場合、Strength+3+Brawlの判定だ。
(念のために言っておくと、Strengthは人間形態時の値だぞ)
人間がKatanaを持って相手をぶった斬る場合、Strength+3+Weaponry。
つまり、戦術とか状況とか相手のDefense値とかもろもろの修正を廃して純粋にダイスプールだけで比較すると、人間は日本刀を持ってやっと素手のワーウルフと互角の攻撃力を得るわけだ。
ちなみにKatana(日本刀)はWoDコアp.170掲載の片手武器の中ではSword(長剣)と並んで最強のダメージ修正を誇る。
なに、Katanaはlethal damageだから素手より凶悪じゃないかって?
Gauru形態にはclaw(鉤爪)とbite(牙による噛みつき)というlethal damage武器が標準装備だ。もちろんbite攻撃はgrapple不要で行える。従って……
Gauru形態のwerewolfが牙で相手に噛みつく場合、ダイスプールはStrength+3+2+Brawl。
Katanaを持った人間が相手を斬りつける場合、ダイスプールはStrength+3+Weaponry。
Gauru側は実質的に+5修正の武器を装備しているのに等しい。武器による修正は±5以内が望ましい(WoDコアp.153)とされているので、werewolfにとってGauruの筋肉と牙は最大の武器ということになる。これに人間が対抗しようと思うと、両手武器のGreat Ax(+5)を持ち出さねばならない。他の武器よりちょっとだけ大ダメージが出やすくなる特長があるので、ダメージ期待値ではGauru/biteをしのぐ。Strengthが高くないと振り回せないけどな。
防御面ではArmor 1/1が心強い。攻撃側の成功判定で当たり外れが完全に決まる新WoDでは、防御側はなるべくDefense値を高くして相手が外してくれることを祈るわけだが、これがまた上げにくいのだ。2つの特性値の「低い方」を使うため、作りたてのキャラだとたいてい2〜3どまりになる。Armorを着こむと上がるのだが、硬い防具はDexterityを下げてしまうし、着て歩くには不格好だし、持ち歩くといざというとき着る暇がなかったりする。天然Armor万歳なのだ。
(注:動物などでは「高い方」を採用する例外があるようだ。詳しくはwod-jpまとめサイトを参照。ちなみに文中の「機知」とはWits、「敏捷」はDexterityのことである)
さて、やたらと褒めたところで悪いニュースを。Gauru形態が「戦闘形態」と言われるのは、単に攻撃力のせいばかりではないのだ。
In any turn in which he is in Gauru, a werewolf must attack something (providing an enemy is in reach) or spend the turn traveling to the nearest visible enemy.(中略)What's more, the werewolf in this form is actually incapable of any sophisticated Social or Mental tasks other than Intimidation, and she can't use any sophisticated tools. She can only growl short phrases in human languages.
Gauru形態でいるかぎり、werewolfは原則として、毎ターン何かを攻撃するか、最も近くにいる可視状態の敵に接近するか、どちらかの行動をとらねばならない。(中略)さらに、Social分野やMental分野のAttributeが要求される高度な知的活動は事実上不可能で、また複雑な道具を扱うこともできない。人語を喋るとしても、唸るように短い台詞を発するのがせいぜいだ。
これはwerewolfがGauru形態を制御するために、Rageと呼ばれる特殊な精神状態に入らねばならないことに起因する。これはいわば自発的なfrenzy(旧WoDでいう狂乱)で、本人の意思で中断できるという点を除けばfrenzyとよく似た恩恵と制約をもたらす。
she can ignore wound penalties to dice pools until a wound is marked in his rightmost Health box. Until then, he simply doesn't register pain. Similarly, Stamina rolls to remain conscious aren't made when a bashing wound is marked in a werewolf's rightmost Health box
(Gauru形態のwerewolfは)キャラクターシートのHealthチェックボックスがすべて負傷で埋まるまで、負傷ペナルティを無視してよい。そこまで傷ついてようやく痛みを感じはじめるのだ。また、一番右のチェックボックスがbashing damageで埋まった場合、通常なら気絶しないためにStamina判定が必要なところを、Gauruは判定なしで意識を維持できるものとする。
vampireだと何もしなくても気絶判定不要の恩恵があるが、werewolfはbashing damageをコスト無しでどんどん回復してしまう(伝聞情報)能力があるのでどちらが有利とも言いがたい。
ところで、意識は維持できてもGauru形態を維持するのはたいへん難しい。
Characters can remain in Gauru form for only a number of turns equal to (Hishu) Stamina + Primal Urge. After that time, he can no longer maintain Gauru and must assume another form. If the werewolf is under his auspice moon, he may remain in Gauru somewhat longer.
キャラクターがGauru形態を維持できるのは、(Hishu形態での)Stamina + Primal Urgeに等しいターンだけ。それを超えると他の形態をとらねばならなくなる。もっともキャラクターのauspiceに一致する月の下であれば、もう少し長く(伝聞情報では+2ターン)維持できないこともない。
これはwerewolfがへばってしまうからではなく、Rageの境地を維持するのが極端に難しいためらしい。完全にfrenzyしてしまっては理性が保てないが、ほどほどには獣性を刺激してやらねばならない。Gauru形態のwerewolfが絶えず敵を攻撃したり、難しいことを考えなかったりするのはそのためだ。
もちろん理性を保っている以上、攻撃以外のこともできないわけではない。だが、そうするとRageの境地を支えているあやうい精神的均衡を破ってしまう恐れがある。
If the werewolf does anything else while in this form (including using most spirit Gifts), she may succumb to an even more terrible frenzied state called Death Rage.
もしwerewolfがGauru形態をとっている間に攻撃または接敵以外の行動(Giftの使用も含む。ただし例外あり)をとる場合、さらに恐ろしいfrenzy状態に陥ってしまう恐れがある。この状態をDeath Rageという。
Previewではまだ詳しいことは語られていないが、伝聞情報を総合してみると、このDeath Rageこそ敵味方無差別に攻撃するfrenzy状態らしい。その恐ろしさはすでにGenCon帰りの人々によって色々と語られている。
Death Rageにもまったく利点がないわけではない。EthanがForumで漏らしたところによれば、この状態であるかぎり無制限にGauru形態でいられる(たとえStamina+Primal Urgeの制限時間を使い切った後でも、Death Rageに陥った場合無条件にGauruに変身する)。
「い、いまHealth+4が無くなったら死ぬ。確実に死ねる……ッ」
「このシーンの制限時間は使い切った。だがGauruにならなきゃ奴には勝てない!」
という時もあるにちがいない。そんなときDeath Rageは最後の手段になるのだろう。ただし、Ethan Skemp自身がこう忠告していることを忘れずに……
But trust me: You don't want to.- Ethan Skemp
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今年の更新はこれで最後。新年最初の更新はいよいよ謎のFirst Tongueについての解説だ。文法はあるのか、読み方に規則はあるのか、鬼に笑われようが期待は深まる。
とにかく発音記号はつけてくれ。
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【werewolftheforsaken.com】なんですかこの化け物じみた修正値は。
Traits: Strength +2, Dexterity +2, Stamina +2, Manipulation –3, Size +1, Health +3, Initiative +2, Speed +7, +3 to perception rolls, inflict lethal damage, track by scent
思わずUrshul≒W:tAのヒスポ形態であることを説明せずに始めてしまったが、Daluの地味さを見た後だけにまぶしいほどの特性値ボーナスである。Physical分野オール+2、Speed+7というすさまじい数値は、Urhanの倍近い巨大狼形態のおかげで叩き出されている。
In Urshul form, a character becomes a huge wolf ranging from three to five feet at the shoulder and from six to eight feet in length.
Urshul形態では、キャラクターは巨大な狼に見える。肩高約90〜150cm、全長約180〜240cmにおよぶ。
ポニーの肩高が120〜150cmというから、ほぼ小型の馬並みだ。さらに牙や爪のダメージがlethalになり、Urhanと同様、grappleしなくても相手に噛みつける能力を持つ。werewolfが常時とれる形態としては最も戦闘力が高いといえるだろう。
反面、Manipulation -3に表されるように、コミニュケーション能力は大きく損なわれる。人語を話すのは不可能で、かろうじて唸り声やジェスチャー、匂いなどでパック仲間などよく知っている相手と意思疎通ができる程度。Urhanのようにwolfspeechを喋れるのかどうかは特記されていないが、もしだめだとしたらかなり戦闘向けの形態だといえるだろう。
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【werewolftheforsaken.com】DaluはW:tAで言うところのグラブロ形態だ。とはいえ、W:tAのグラブロが「ごつい人間」という印象だったのに対し、Dalu形態はいわゆる古い映画に出てくる狼男みたいな感じだ。暗いところで見れば「やけに大柄なごつい人間」と見間違えるかもしれないそうだが、まともに見たら目つきも面相もどうも尋常ではない。
Dalu adds four to six inches in height and approximately 25-50 pounds of muscle mass to the Hishu form's size. Body hair thickens and facial hair becomes prominent (noticeable even on women). Facial features become angular and lupine, and fingernail and canine teeth elongate (though neither reaches a length that allows the werewolf to inflict any special damage). (中略)...The werewolf can speak human languages in this form, but not perfectly. A distinct growl creeps into the voice, garbling words.
身長は約10〜15cm、体に筋肉がついて体重は約10〜20kg増加する。体毛は濃くなり顔面にも顕著になる(女性の場合でもはっきりとわかる)。体毛は濃くなり口吻が突き出してどことなく狼じみた容貌を呈し、指の爪や犬歯が長く伸びる(とはいえ特別なダメージを与えるほどの長さにはならない)。(中略)……この形態でも人間の言語を喋ることはできるが、流暢とはいえない。言葉の端々にあきらかに唸り声が混じったり、不明瞭なしゃべり方になったりする。
格闘技周辺のことはあまり知らないが、急に20kgも筋肉が増えたら相当いかつい体格になってしまうのではないだろうか。しかも胸毛やもみあげが急にもじゃもじゃと生えてしまうのである。体毛は見ているそばから成長する。これはかなり怖い。毛髪の不足に悩む人にとっては悪夢のようにうらやましい光景だろう。だがそんなことを言っている場合ではない。
人間の目の前でwerewolfがDalu形態をとるということは、すなわち「これからおまえをぶちのめすぞ」というようなものだ、とPreviewは語る。
Dalu is many werewolves' form of choice for brawls involving normal human beings.
Daluはwerewolfが通常の人間と格闘するときに好んでとられる形態である。
Dalu is the only form other than Hishu in which a werewolf can use a Fighting Style Merit.
Daluは、Hishu以外で唯一、werewolfがFighting Style Meritを使用できる形態なのだ。
たしかにUrhan、Urshulはどちらも四足形態だから格闘技もへったくれもないし、Gauruは暴走を抑えるのに必死で他のことを考える暇はなさそうだ。
じゃあ人間と比べてどれぐらい強いのか。
Traits: Strength +1, Stamina +1, Manipulation –1, Size +1, Health +2, Speed +1, +2 to perception rolls, track by scent
たしかに格闘向きの能力値が底上げされるが、Urhanのようにめだって突出した特性値はない。とはいえ新WoDは±1の修正が地味に効いてくる世界なので、もちろん+1でもまんべんなく高いのはいいことだ。Health +2がいちばんありがたいかもしれない。GauruからHishu形態に戻ったら負傷で死んでしまうような場合にも、この形態なら負担なく維持できる(もっともGauruから他の形態に変身する際になにか制限があるかもしれないが……)
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クライヴ決闘開催日に関するメールを本日お送りしております。
関係者の方は至急メールボックスをチェックねがいます。
届いていない方はIRC#wod-jpチャンネル、ないしメールにてProfessorにお問い合わせください。
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【vampiretherequiem.com】White Wolf公式サイトにおいて、日本時間の10月22日午前6時から、WoDのディベロッパーにファンが質問し倒すという恒例のDeveloper Chatが行われた。今回の生贄、もとい、ゲストはV:tRの新ディベロッパーWill Hindmarch氏である。
今回はWillが初めて登場するということで成り行きが注目されたが、10月の同企画ですでにJustinが熱くV:tRを語りたおしたばかり、という時期柄もあって比較的質問はおとなしめだった。話題はおもに、Willのディベロップで出る最初のサプリメント『Bloodlines: The Hidden』へ集中したようだ。
ログを見ると、Willは「先のことはわからないけど」「君の言っていることはこういう意味だと仮定して話すけど」と前置きしてから意見を述べる慎重な姿勢が目だつ。また、古くからV:tMに関わってきたとはいえディベロッパーとしては新人という意識があるのか、JustinやEthan、Billといった先輩格に関しては非常に気をつかっている様子が感じられた。
例によって、以下におもしろそうな話題をまとめてみる。White Wolfスタッフがへんな冗談とか愚痴とかをとばしてるところも読みたい人は原文をどうぞ。
Q:『Vampire: The Requiem』基本ルールに登場したbloodlineが、今後bloodlineサプリメントでさらに詳しく解説される予定はありますか?
A:最初のbloodline本(Professor注:来年発売予定の『Bloodlines: The Hidden』のことだろう)には、V:tRで登場したbloodlineはひとつも載せてない。将来的に、それらのbloodlineが使えるような特殊能力(Discipline?)を発表することはあるとしても、既出のbloodline専用のものにはならないだろう。少なくともいまのところ、これ以上設定を細かくすることは考えていない。脚色や肉付けは君たちで楽しんでほしい。
Q:「最初のbloodline本」と仰いましたが、『Bloodlines: The Hidden』の第2弾、3弾が出る可能性があるのですか?
A:そのとおり。
Q:『Bloodlines: The Hidden』には、bloodlineを自作するための情報が載りますか?
A:いや。アイデアソースや、新しいDisciplineはたくさん詰めこんだけど、V:tR基本ルールを変えたり曲げたりするようなものはいっさい入れてない。でも、そういうツールボックス的な情報を増やせるように検討してみよう。いい意見をありがとう。
Q:Devortionについてはどうお考えですか? 自作ルール(修得に必要なexperience pointコスト、dice poolの目安など)は公開されますか?
A:『Vampire: The Requiem』のp.265に、Devortionを自作するためのガイドラインが載っているよ。まあ、もっと踏みこんだ情報があってもいいかも。Disciplineよりちょっと曖昧な部分が多いんで一概にシステム化はできないが……。
Q:Gangrelのclan weaknessは、初めV:tMと同じだったけど後で変更されたのですか?
A:そういう話は聞いていない。V:tRのGangrelのclan weaknessがV:tMと同じであるかのように解釈できる、という議論自体、僕はForumの投稿を読んで知ったぐらいでね。V:tRのclanは、まあおおむね、V:tMよりずっと包括的なものだ。容貌があきらかに自然にはありえない形に変わっていく、という設定は確かにすばらしくドラマチックだが、clan全体の特徴とするには特異すぎるように思える(Nosferatuは別として、な)。そういう「癖のある」血統を表現するためにbloodlineがあるんだ。
Q:ではcovenantについても「癖のある」思想集団はbloodlineと同様に扱われるのですか? たとえば今後のサプリメントに、既存covenantから派生したミニcovenantが登場する可能性はありますか?
A:それはこのゲームシリーズの趣旨(もっと代案を、もっと想像の余地を、もっと選択肢を)にもかなうことだが、実現するとしてもcovenantサプリメントではやらないだろうね。都市のさまざまな事情に合わせたcovenantの組織例は紹介するが、そのcovenantの本質を大きく変えるものにはならないだろう。とはいえ、covenantはV:tR基本ルールで紹介したよりはるかに多様性に富む集団だ。同じLancea Sanctumでも放浪の托鉢修道士もいれば、真紅の衣に身を包んだ異端審問官もいる。サプリメントに書いてないものは存在しない、とは思わないでほしい。サプリメントの記述はいわばサンプルだ。たとえばLancea Sanctum本に「米国南部では」これこれこういう活動をしている、という記述があったら、君は「北部のアイダホ州では」と置き換えて使ったってかまわないんだ。そうやって局地的に設定を引っこ抜いてこれるのがネオ封建制のいいところでね。
Q:メタプロットは少しはあったほうがシナリオのネタができてありがたいんですが、将来的にそういうのが新たに登場する可能性はありませんか?
A:V:tR用にメタプロットを作るか、という意味かい? それはないね。長期的なシナリオソースやキャラクターアイデアが欲しいなら、今後出版されるV:tR小説シリーズが恰好のネタになるんじゃないかな。都市ソースブックにもドラマチックな設定を構築するためのアイデアを色々載せるよ。今後、V:tRの史劇を展開するうえで役立つものを提供していきたいとは思っているが、少なくともメタプロットは提供しない。僕だって、誰もがすばらしい物語を育てていけるようにしたいと願ってはいるんだよ。そのための手段としてメタプロットが有効な場合もあるのはたしかだ。僕はなにも、STに意地悪をするつもりでメタプロットを切り捨てるわけじゃない。もっといいものを提供しようとしてるんだ、ということをわかってほしい。
Q:WoD2.0ではシリーズ間のゲームバランスを重視しておられるようですが、具体的にはどうやって調整しているのですか?
A:そのためにディベロッパー全員と編集者(たち)でミーティングを重ねている。あるゲームに導入した要素が他のゲームに支障を及ぼさないかどうか、ディベロッパー同士で相互チェックをするんだ。最初のbloodline本のネタバレになるけど実例をあげよう。僕はV:tRに影を操るDisciplineを追加しようと思った。そこでEthanとBillと僕でミーティングを開いて、WoD2.0の世界に影を操る超常能力は存在する、ということで合意をとりつけた。次にそのDisciplineがmageのパワーやwerewolfの呪術にどう影響するかについて話しあったわけだ……まあ話しあいといっても、EthanとBillが語るありがたいご神託を僕が精一杯速く書きとめることと概ね同義なんだけどね。とにかく、僕たちは常に協力しあってゲームバランスの維持に努めている。そもそも僕がこの美しいアトランタに越してきたのも、ディベロッパー同士いつでも膝を突き合わせて相談できるようにするためでね。
(Professor注:WillはV:tRディベロッパー就任決定後、11月にWhite Wolf本社があるアトランタに転居した)
Q:ヴィクリア時代や中世暗黒時代を扱う製品はもう出ないのですか?
A:『Victorian Age: Vampire』が日本語かなにかに翻訳されるらしい、という話は聞いているが……それがいつ出るのか、って質問じゃないよね? WoD2.0版のVictorian AgeやDark Agesが出るか、という意味なら、たぶん君がそういう本を目にすることはないだろう。より正確に言えば、出すと決まった本もまだ出し終えてないんで、そういうことを考えるとしてもまだまだ先の話だ。個人的にいうなら、僕は歴史が好きだし過去の時代を舞台にしたゲームも大好きだが、そういう歴史的要素はまとめて本にするより、必要に応じて言及していくほうが便利じゃないかと思う。まあ、先のことはわからないよ。でも1.0時代と同じような本をルールだけ2.0に合わせて出す、という可能性は薄いだろう。
Q:もしあなたが初めからV:tRのディベロッパーだったら、V:tRは今と違うものになっていたと思いますか?
A:陳腐な答えに聞こえるだろうが、たぶん僕が初代ディベロッパーだったとしても、Justinと同じことをやっただろう(実際に彼が何をやったかは知らないよ)。実際、新しいWoDの展開は僕の好みにまさにぴったりだった。そもそもV:tMだって、メタプロットは好きじゃなかったが雰囲気が気に入っていたんだ。あの世界に漂う空気みたいなものがね。僕はV:tRのヴァンパイアには、V:tMのような画一的な起源神話を与えたくないし、もっと古典的な、民間伝承的な要素を持っていてもいいんじゃないかと思っている。そういうものを取り入れる手段を用意できればいいね。個人的な印象だけど、V:tMは目に見えない「唯一の真の物語」を試行錯誤を繰りかえしながら正しくなぞろうとするゲームだったように思う。V:tRはむしろ、ヴァンパイアのあらゆる多様性を包括したゲームにしていきたい。新しいWoDはより開放的で、一般的なゲーマーや非ゲーマーにもとっつきやすいものになっている。そして……ああ、脱線はこれぐらいにしておくか。
Q:Developer Chat恒例の質問を。好きなclanやcovenantは何ですか?
A:ううむ、難しい質問だな。僕はあんまり物事にこだわりがないほうなんで……
あえて言うならCircle of the CroneやMekhetかなあ。明日にはまた答えが変わってるかもしれないよ。
Q:ヨーロッパを舞台にソースブックを出す予定はありますか?
A:「ヨーロッパ向けに」という意味じゃなくて「ヨーロッパを題材にした」ソースブックのことだよね? そうだな、設定資料集を作るならいつかエジンバラをとりあげたいと思ってる(ヨーロッパ大陸じゃないけどね)。あと、どこかすごく非西洋的な地域や思想についても書きたいなあ。いずれにせよ、答えははっきり「イエス」だ。
Q:「非西洋的な」とおっしゃいましたが、それは旧WoDのKuei-jin(鬼人)みたいにまったく異質なヴァンパイアが今後登場する、ということですか?
A:将来的にはわからない、と前置きした上で、こう答えておこう。WoD世界のヴァンパイアはすべて、本質的には、同じ種族だ。それとは相容れない性質をもつ吸血鬼を出すとしたら、たとえば『World of Darkness: Antagonists』のAswangのような形で紹介することになるだろう。プレイヤー・キャラクターとして使用できるvampireについては、バリエーションはあってももとを正せば同じ生物種ということにしようと考えている。ちなみに『Bloodlines: The Hidden』では、世界各国のヴァンパイアが登場するよ。
Q:ディベロッパーとして、スタイルや目標で君がJustinと違うところはどこだと思う?(これはファンではなくMatt McFarlandからの質問)
A:僕が知るかぎり、Justinはビール飲みだ。僕はもっぱらスコッチとウォッカ派。どちらもイェーガーマイスターを飲むという点では共通している。……いや、真面目な話、答えを探すのは難しい。僕が呼ばれたのはJustinとの共通点をかわれてのことだからね(高給取りじゃないってこともあるだろうけど)。
Q:今後、レベル5以上のDisciplineは登場しますか?
A:君が誰とプレイするかによる。僕は手をつけるつもりは当分ない。将来やるとも約束できない。それは個々のストーリーテラーが裁量するべき領分だ、と思う。今のところはね。
Q:エラッタはいつごろ発表されますか? 僕たちが見つけた誤りをWhite Wolfに知らせる方法はありますか?
A:(Conradから「conrad@white-wolf.comへメールをください」と回答)エラッタはいままさにとりまとめている最中だ。小出しにするようなことだけはしたくないと思っている。エラッタってのは、本質的に追加更新されていくものだと思うが、2週間ごとにチェックしなきゃいけないようなのはイヤだろう? でも、僕はWhite Wolf Forumをチェックしてエラッタ報告を拾ってるんで、エラッタに関する投稿をするときはそれが分かるような題名を付けると、エラッタを出す前に答えてあげられる確率が高くなる。すぐに回答できないときもひとまず記録しておいて、個人的に検討するなり他のスタッフに相談するなりして答えを探すようにしているよ。
Q:Ordo Draculがらみでパワースポットやレイラインに頻繁な言及がありますが、これらを扱うルールはまだありませんね。サプリメントでフォローされる予定はありますか?
A:すごく身も蓋もない話をするなら、パワースポットやレイラインというのはストーリーを進めるための小道具にすぎないんだよ。ヒッチコックのいうところの「マクガフィン」、思わせぶりに登場して話を盛りあげるためだけに存在する設定であって、それ自体にたいした意味はない。だからそれを管理するルールも必要ない。ルールブックに書いてあることがすべてだ。キャラクターを動かす動機、口実なんだね。ま、将来的にはもう少し情報は出るよ。いま僕が制作中のOrdo Draculサプリメントでは、もう少しだけ踏みこんで言及する予定だ。どちらかというと、Dragon Nestsやら何やらが『Werewolf』や『Mage』にどう関わってくるか、という点で興味深く読んでもらえるのじゃないかな。WoD2.0では各ゲーム間で設定が相互につながっていることを示す好例になるだろう。ま、続報をお楽しみに。
Q:VIIと彼らの「Kingdom」について何か情報をくれませんか?
A:Justinも前回のチャットで言ったことだけど、VIIの正体についてはまったく異なる3通りの設定をそれぞれ別のライターに書いてもらっている。ストーリーテラーはどれを採用してもかまわないし、部分的に組み合わせてオリジナル設定を作ることもできる。この本は新しいVampireにおいて世界設定がどのように展開していくかを示す輝かしい模範になるだろう。僕自身、3つの設定案を見せてもらってすごく興奮したぐらいなんで、きっと君たちも楽しんでくれると思うよ。発売は、2005年の後半になるかな。そういえばMage: The Awakeningも05年後半だね。
Q:他のサプリメントについてもVII本のように「そういう説も、こういう説も、ああいう説もある」という柔軟性は持たされるのでしょうか?
A:まちがいなくそうなる。将来的には、ヴァンパイアの呪い自体もカスタマイズ可能にできるといいな。それから実験的に作ってみたいのはVIIのように複数の設定をもつ都市ソースブック。これは絶対面白いぞ。
Q:Golcondaについてもっと詳しいことが明かされる可能性はありますか、それとも公式には謎のままにとどまるのですか?
A:イエスとノーの両方だ。まだ企画段階なんだが、Golcondaとはいかなるものかを異なる文化の視点から考察する、VIIサプリメント形式の本を作ろうかと提案している。まあ実現するとしても再来年の話かな。
Q:Vampireディベロッパーという立場上、Mageの新情報についてはわかりませんよね……?
A:知ってることはあるよ。でも話さないよ。一言だけ言おうか。僕は気に入った。……付け加えるなら、すべてのmageはガンダルフのように灰色であるかラダガストのように茶色でなければならない。杖は必須だ。ひげは支給される。帽子はオプションだ。決めたのは僕じゃないぜ。賢人会議の規則なんだ。ところでガンダルフがサルーマンの杖を折った意味は何だと思う? 講義の単位をもらえるとか、うまいものをおごってもらうのでないかぎり、ただで他人の理論を批評するもんじゃないってことさ。
Q:V:tRの設定の中で、どの辺りにいちばんディベロップの余地があると思いますか? あるいは、ほぼ完成していてあまり手を加える必要はないと思う部分はどこですか?
A:V:tR基本ルール(とWoDコア)はあくまで基礎固めだと思っている。僕たちの当面の仕事は、その基礎にいろんなものをかぶせていくことだろうね。Covenant本とか、追加bloodline集とかで……だから、現時点ではどの部分も完成したとはいえない。あらゆるものにまだまだ手を加える余地がある。でもあえて言うならヴァンパイアの文化面、たとえば世界へのかかわり方、種族としての習性や同族とのつきあいかた、といった方面はいちばん作りこむ甲斐があるだろうな。ヴァンパイアの文化人類学みたいなものだよ。
Q:今後WoDでどんな本をいちばん出したいと思いますか?(ちなみに質問者はTashiroという日本人風のハンドルネームを使っていた)
A:WoD全体で、ということ? 正直、今の時点では何も言えないな。ただ、僕はもうそれにとりかかっていて、周囲の人間の意見はまっぷたつに分かれている。それはいい本だと思う連中と、ばかげてると思う連中とにね。V:tRに関して言えば、もし作れたらさぞ面白いだろうと思う本があって、それはヴァンパイアの間で密かに語られている神話や伝説の集大成だ。それをゲームに反映するためのオプションルールとか、変なモンスターとかを付けて、サプリメントとして投下する。それで何が起きるか見てみたい。
Q:『Vampire Storyteller Handbook』に載っていたようなQ&A集は出ませんか? たとえばヴァンパイアは血の涙を流すかとか、指紋を残すかとか、牙は引っ込められるのか、とか、そういう疑問に答えてくれるような……
A:それについてはずいぶん悩んだんだ。物事を説明する方式としてわかりやすいのはたしかだしね。結論として、僕はその手の質問をこう処理することにした。Q:「ヴァンパイアは指紋を残しますか?」A:「君のゲームで残すことにする場合、かくかくしかじかの問題が起きるだろう。だが残さないことにした場合は、かくかくしかじかの問題が発生することになる」あるクロニクルではAだったことが、次のクロニクルではBになったってかまわないと思う。実際には片方をデフォルト設定に選ばざるをえないこともあるだろうが、もう一方の可能性を切り捨ててしまいたくはないな。
Q:Belial's Broodのもっと掘り下げた設定が見たいのですが……基本ルールを読むかぎりでは底の浅い敵役、プレイヤー・キャラクターの噛ませ犬のようにしか見えません。VIIのように異なる正体を提示するとかして、もっと奥の深い、深謀遠慮をめぐらす姿があきらかになったりしませんか?
A:現時点では、Belial's Broodについては特に掘り下げる予定はない。底の浅い悪役に見えたっていいじゃないかと思うしね。だってそれが奴らの役回りなんだから。なにかすごい発想がわいたら設定をいじるかもしれないが、奴らが設定の穴だとしても、今ふさがないと船が沈むというほどのでかい穴じゃないだろう。
Q:このまま歴史の赤い闇に葬られるって可能性もありですか?
A:それが身の毛もよだつ凄惨な末路だと仮定すれば、イエスだね。
Q:基本ルールに登場した5つ以外のcovenantを作る予定はありますか?
A:まず既存のcovenantを違う切り口で見せるところから始めようと思っている。たとえばInvictusがムンバイでどのような組織に発展を遂げたか、とかね。トルコとか日本とかインドといった地域のソースブックを作るとしたら、たぶん既存のcovenantに新しいのを1つ2つ追加、といった感じになるだろう。いや仮定じゃなくてほんとにやりたいんだけど、まだ越してきてからカーペットも敷き終えてないありさまだし、犬は散歩に連れてかなきゃいけないし、テレビゲームもやらなきゃ……
Q:ドラキュラ(Dracula)とロンギヌス(Longinus)が戦ったらどっちが勝ちますか。
A:まず二人の居場所を突きとめるのにハンパじゃない人手を必要とするだろう。だいたいロンギヌスはまだ生きてるのかどうかもわかりゃしない。まあ答えとしては——ロンギヌスは槍でヴラドを串刺しにするが、ヴラドもろとも塔の窓から転落する。すさまじい稲光。そして地面に叩きつけられたとき、串刺しにされた串刺し公と同じく串刺しになったロンギヌスの屍がある。 もはや動かない二人の上に降り注ぐ激しい雨は神の号泣か。そこへ現れたJustin Achilliが、二人の血を啜ったあと耳を噛みちぎって去っていく。そこへツェッペリン飛行船が爆撃ですべてを灰にする。—完—
Q:古代ローマ時代の設定資料集を作るかもという噂がありますね。Justinはすごくやりたがっているそうですが、あなたの意見はどうですか?
A:Justinからその話について色々聞き出したんだが、非常にエキサイティングな題材だと思う。僕はぜひ実現したい。問題は、早く出せば出すほど、V:tRをモダン・ゴシック・ホラーと位置づけた意義が薄れてしまうことだな。だから時期は言えないが、いつの日か古代ローマにKindredがおめみえすることにはなるだろう。
Q:V:tRはV:tMより官能的な要素の強いゲームになったわけですが、そのことについてどう思われますか。
A:V:tRに限らず、WoD2.0のゲームはすべて官能的要素が強まったと思うね。新しいゲームシステムでは、舞台設定や雰囲気といったものがいっそう重要な意味を持つようになっている。ストーリーテラーがある状況を難しくしようと思えば、状況ペナルティを与えるものを実際にの場に登場させないといけないわけだが、都合の良いことにそれがドラマを演出する舞台装置として機能する。雨とか、爆煙とか、匂いとかね。これはすばらしいことだと思う。だから官能的でオーケイ!
(Professor注:意味がよくわからない人は「官能」を辞書でひいてみよう)
Q:blood sympathyルールのおかげで、ヴァンパイアの親子間での陰謀劇がやりにくくなったような気がするんですが……お互いに感知し合ってたら何か企んでもすぐ感づかれるでしょう?
A:ぜんぜんそんなことはない。blood sympathyはことが終わってから起きるものだ。陰謀はことが起きる前に動くものだ。でも物語はいつだって、物事が明るみに出ようとするときにはじまるものさ。もちろんblood sympathyが導入された結果V:tMとは違ったストーリーテリングが要求されることはあるだろうが、あれは陰謀劇をさせないために作られたルールじゃないよ。
さて、今回すこぶる印象的だったのはDeveloper Chat恒例のプレゼント付きクイズだ。これまでは誰でも2秒でわかるような出題が多かったのだが、今回は真の意味でトリビア知識が問われる問題が出た。
「ジョン・ポリドリという医師が書いた『吸血鬼(The Vampire)』は1819年出版で、英語で書かれた最古のヴァンパイア小説とみなされている。だが最初にそれを考えついたのはポリドリではなく、彼の患者の中で最も有名な男だった。その男は1816年の夏、ジュネーブ湖畔のディオダティ 荘に友人たちと滞在中のある晩に草稿の一部を書いたのだった。さて、ポリドリ医師のいちばん有名な患者とは誰?」
なお、近々WolfSpoorに掲載されるインタビュー記事でもV:tRに関する多くの疑問に答えているということなので要チェックだ。
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【werewolftheforsaken.com】Urhanは、ひらたくいえば、狼形態だ。この形態のワーウルフは、ふつうのアメリカオオカミやハイイロオオカミに見える。アフリカ系のワーウルフだと、 ケープ・ハンティング・ドッグに似ることもあるようだ(たぶん日本のワーウルフは絶滅したニホンオオカミに似てる、って言われるんだぜ、そのうち)。
少なくとも、家畜化された犬には見えないらしい。これはW:tAの時代から言われていることだが、結局サプリメントによってはコヨーテだの野犬だのに似たNPCが出てくるのだった。思うに、「自分のルーパス形態は犬に似ている」と主張して街中でルーパス形態を人目にさらすプレイヤーに制作側が辟易して、こういう文章を付け加えるようになったのではないか。だってそれじゃあワーウルフじゃなくてワードッグだもんな。
ともあれ、外見はごくふつうの野生動物なので、この形態のワーウルフに対して超常の手段で正体を見破ろうと試みる場合、−2のペナルティがかかる。
データ面でまず眼を惹かれるのは、なんといっても特性値ボーナスの豊富さだ。
まずW:tAでの狼形態=ルーパス(Lupus)の能力値修正はどうだったか見てみよう。
Statistic Adjustments: Strength +1, Dexterity +2, Stamina +2, Manipulation 0
【能力】修正:〈筋力〉+1、〈敏捷〉+2、〈体力〉+2、〈交渉〉0
- Werewolf: The Apocalypse Revised Edition p.204
(訳文は『ワーウルフ:ジ・アポカリプス日本語版』p.231)
基本システムが違うので純粋に比較はできないが、W:tFではこうなる。
Traits: Dexterity +2, Stamina +1, Size –1, Initiative +2, Speed +5, +4 to perception rolls, track by scent-werewolftheforsaken.com, 12/21 update
Forumでは「じゃあ実質的にSpeed+7、Init+4か!?」などと色めき立っている人々がいるが、たぶん違うと私は思う。そもそもDexterity(敏捷性)が上昇するとInitiativeとSpeedも上がるルールなので、Initiative +2, Speed +5という数値にはDex上昇分がすでに計算済みという気がするのだ。まだ現段階では推測しかできないが。
Speed +5というのが突出しているように見えるが、実はW:tAでもルーパス形態の移動速度はホミッド形態の2倍というルールがあったので、別段新しいコンセプトではない。ただ、新WoDにおいては移動が(Speedメートル以内の1回の移動なら)action消費なしで行えるようになったので、足の速さを生かしてヒット&アウェイ戦術というのも面白そうだ。
Size -1というのはまあ狼と人間の大きさを考えれば当然の修正なのだが、Stamina +1でHealthが下がらないように補っているのが心憎い。
また社交系の能力が下がらないのも大きな変化だろう。W:tAではガルゥ同士の交渉のみ社会系能力値のペナルティを無視してよいことになっていて、しかも授けには〈交渉〉で判定を行うものが非常に多く、はたして精霊に対してはペナルティを適用したものかどうかとSTは頭が痛かったものだ。
perception関連の判定に+4というのはなかなか強烈だ。しかも一度血の味を覚えた相手に対する追跡判定はさらに+4のボーナスがついたはずで、つまりUrhan形態のワーウルフが、一度血を味わった獲物を追跡する場合、なんと+8もの修正がつく、という推測が成り立つ。
またこの形態では、grappleを用いずに噛みつき(bite)攻撃を行うことができ、ダメージは人間ならbashingのところがlethal damageとなる。
ちなみにヴァンパイアはまずgrappleで相手を取り押さえないと噛みつけず、つまり自分より極端に力の強い相手に押さえつけられてしまうと(Vitaeで能力値をブーストしたり、Vigorを使ったりしないかぎり)相手に噛みついて反撃するのもなかなか難しいので、やはり肉弾戦ではワーウルフ有利というべきか。
wolfspeech(狼語)が喋れるのはW:tAと同じ。
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【werewolftheforsaken.com】今週はwerewolfがとれる5つの形態について。「すべてのWerewolfファンに贈るクリスマスプレゼント」とか言っているがなにかこれまでと違うことでもあるのだろうか。それはさておき、今日の更新は、W:tAと変わったのは形態の名称だけでないことを教えてくれる。
まず変身判定。W:tAでは〈体力/Stamina〉+〈生存術/Survival〉で判定し、変身を開始するのにまず1成功、それに加えて現在の形態から何段階変身するかで必要な成功数が決まった。たとえばホミッド形態からクリノス形態に変身する場合、1成功+2段階変身で3成功必要なわけだ。さらに、判定難易度が現在の形態によって変化する(旧Second Editionではこの難易度が「変身する先」の形態で決まったため、ずいぶん混乱したものだ)。
ややこしい? だが、W:tFではぐっとシンプルになった。
変身判定はStamina+Survival+Primal Urge。もちろん新WoDシステムなので難易度は固定だ。さらに、どの形態からどの形態に変身しようと、1個でも成功すれば変身完了。
初めにしちめんどくさい旧ルールをわざわざ説明をしたのは比較してほしかったからだ。
変身は1 instant action扱いだが、変身してすぐ行動したければ、Essenceを1点消費すると判定なし、1 reflexive action扱いで変身していい。W:tAでも〈業怒/Rage〉を消費すれば瞬時に変身できたのを覚えているだろうか? あれと同じだ。
さらに、その日の月相がauspiceと一致する場合、どの形態に変身しようと、判定なし、reflexive action、Essence消費なし。変身し放題である。これまでより月を見るのが楽しくなりそうだ。人間形態にはいつでも判定なし、reflex action、消費なしで戻れるのはW:tAと同じ。また気絶したり死んだりすると人間形態に戻るのもW:tAの人腹と同じだ。
【Hishu ——人間形態】
さて、今日はさらに人間形態についての解説だ。W:tAにおける人間形態は、銀に触れてもダメージを受けないことを除いてはルール上さしたる利点はなかった。W:tFでは、人間形態でいるかぎり、他の超常存在にも正体がばれにくいという特徴があるようだ。超常的な手段でHishu形態のwerewolfの正体を見破ろうとする試みにペナルティがつくのである。これはけっこうありがたみがありそうだ。
ところで最後の一文。
A werewolf in Hishu form may attempt to bite someone just as a human might, but he must first achieve a hold on his target through a grapple.
Hishu形態のwerewolfは、人間と同様、かみつきによる攻撃を試みることができる。しかしそのためにはまず、grappleによって攻撃対象に組みついた状態になることが必要だ。
まあV:tRのヴァンパイアも同じルールで、とりたてて書くようなことはないわけだが……人間形態で噛みついて何かいいことあるのだろうか? それが非常に気になる。
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» Amazon.co.jp|White Wolf Online Catalog
» DriveThruRPG.com(PDF版)
こういうprop系の本は要約しづらいのでやめておこうとも思ったのだが、新WoDサプリメントの中で最強のファーストインプレッションを与えられてしまったので眺めた感想だけ。
【恐るべき表紙】
真紅。
銀箔押し。
ビロード張り。
表紙のOrdo Dracul紋章がまぶしい。裏表紙のバーコードまで銀箔である。恐れ入りもうした。
White Wolfサイトの画像ではかなりピンクっぽい色味に見えるのでがっかりした人もいると思うのだが、実物はV:tR表紙とほとんど変わらない真紅。色的にはクリスマスプレゼントに向いているのではなかろうか。お正月のお年玉としてもおめでたそうな色合いだ。もっともこんな本を貰って喜ぶ者もあまりいないだろう。
うっかり手荒に扱うとビロードが擦り切れたり銀箔が剥げたりしそうでおそろしい。稀覯書を扱う時みたいに手袋でもはめるべきだろうか。
こういう本にこそケースが必要だと思う。
【Prologue: Under Uncertain Stars】
Ordo Dracul創設の祖といわれるVlad Tepesによる手記まえがき。自分のchildに餌を狩らせる優雅な生活で、しかも力が強くなりすぎたからこれ書いたらTorporするとか言っているが……
I shall sleep but not rest.- p.7
【Book One: The Book of the Dead】
串刺し公ヴラドが戦場で倒れ、ヴァンパイアとして蘇った経緯。いろいろな意味で『ノド書/Book of Nod』を彷彿とさせるエピソードになっている。もっともBoN冒頭のカインの手記(とされているもの)が、Disciplineに目覚めた時点で終わっているのに対し、ヴラドの手記はその後の遍歴や直系の子についてもいろいろ書いてあって興味深い。
p.15の下から3行目と4行目の会話が子供の口げんかみたいで微笑。
【Book Two: The Book of the Blood】
ヴァンパイアとなったヴラド公が、Lancea SanctumやCircle of Crone時代を経て、遍歴の果てにCoilをあみだすまでの物語。かなり形而上学的な領域に踏みこんでいるが、ドラキュラの一人称でさまざまな人物と対話しながら進められるのでそんなに難解ではなさそうだ。
個人的趣味としてはいっそ『Chronicle of the Black Labyrinth』みたいな魔道書もどきになっていればよかったと思うが、そうすると難解すぎておちおちこんな感想など書いておれなくなるので、これはこれで。
【Book Three: The Book of the Temple】
まあ予想はつくと思うがOrdo Dracul設立までの物語である。これまでの章より対談形式の部分が増えている。とりあえず自分のchildeの中でMara、Lisette、Anoushkaという3人娘がお気に入りなようだ。
p.99あたりでやっぱりかというか、ついにというか、これメタプロットになったりしないのかなと非常に不安になるものが登場。
【買う?】
Book of Nodのような抹香臭さや、Chronicle of the Black Labyrinthのような魔道書的いかがわしさを期待してはいけない。追加ルール等はいっさい含まれないのでサプリメントに追加データ以外のものを求めない人にはおすすめしかねる。イラストはとりたててひどいものもないが、めだって光るものもない感じ。イラストレーターもあまり見たことがない人ばかりだ。ただ、Raven J. Mimura、という珍しく日系人風の名前が見受けられる?
これはあくまでOrdo Draculの創設者の手記風小説として読むべきだと思う。小説と思って読めば読みやすいしそれなりに面白い。ページ数も少ないしそんなに気取った言い回しもない。
もちろん、ドラクルがらみのNPC名がいくつか登場するので、そのあたりのくだりを演出のために引用したいと思うプレイヤーやストーリーテラーには資料としても役立つだろう。
あと、買っても積ん読にしがちな人はどうせならこれを買って本棚に置いておくとインテリアにいいのではなかろうか。
笑うところですよみなさん。
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【White Wolf Forums】人間形態のままでクリノス形態のガルゥを苦もなく引き裂く、恐るべきブラック・スパイラル・ダンサー族の女・Zhyzhak。
「……ってW:tA最後の小説『Last Battle』には書いてあるんだけど、これ小説だから誇張してあるんだよね?」という問いに古参プレイヤーが答えるスレッドなのだが、「データだけ見たら『Rage Across Amazon』に出てくるGolgol-Fangs-Firstのほうが強いよ」という発言をきっかけに子供の喧嘩の様相を呈してくる。
» White Wolf Forums :: View topic - Zhyzhak - little clarification?
注意:この先は若干のTime of Judgementネタバレを含みます。
(以下偏見に満ちた抄訳)
「なんたってGolgolはレベル6の授けUnstoppable Warriorを持ってるしな。強いぜ」
「Zhyzhakタンのほうが強いぞ! 彼女はアルブレヒト王(シルバー・ファング族の王≒ガルゥ連合の現指導者)を倒すべく運命づけられた女なんだ。Golgolなんかに負けるわけないじゃないか」
「Golgolのほうが強いって! ZhyzhakはしょせんBSDの一衛族のリーダーでしかないじゃないか。Golgolはアマゾンのガルゥすべてを束ねてるんだぞ。器が違う、器が」
やれやれ。
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【werewolftheforsaken.com】なんですかこれは。
» 記事原文
Doomwise
Auspice: Cahalith(Gibbous Moon)
Tribe: Bone Shadows
出てくるゲームを間違えてるんじゃないかと思うような深窓の令嬢風のがでてきたがこれでもGibbous Moon。大予言者だった母親は、娘が将来werewolfになることを見越して、幼い頃から準備をさせてきた。純粋培養のwerewolfで、人間に接するのは慣れていないので苦手。予知能力は母親譲りで、破滅や死の予言は空恐ろしいほど正確に当たる。
よく考えたらsigniture characterのうち、人間とまともな接点を持っているのはElias君ぐらいしかいないんじゃなかろうか。
来週の更新は何になるか不明ですがたぶんV:tRのディベロッパーチャットで盛り上がるんじゃないかと思われます。
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体温計で熱を測ると6度5分。
平熱が低いことを差し引いても、微熱と呼ぶのもためらう温度なのだった。
それなのに熱っぽい悪寒と鼻水が止まらず節々は痛く喉は腫れ脳内ではこびとさんが年度末予算消化の大工事をおっぱじめ、風邪の諸症状の見本市を呈している。たのむから見本市ならインテックスとかビッグサイトでやってくれと言いたい。
そういうわけで休日にもかかわらず寝込んでいるのだがどうも病人らしい恰好がつかないのだった。
醤油でも一気飲みしてみるか。
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【WolfSoor】White Wolf社は公式サイトにて、恒例のDeveloper Chatを来週開催することを発表した。
Developer Chatとは、White Wolf社のゲームのディベロッパーがチャット上で直接ゲームに関する質疑応答(当然英語だが)を行うというイベント。正確には話題の交通整理のため、ファン側の発言はすべてWhite Wolfスタッフがつとめるモデレーターがいったん受け取ってからディベロッパーに転送するというシステムをとっているため、かならず質問に答えてもらえるとは限らない。しかしルールや世界観の疑問点を明確にする鶴の一声や、新作サプリメントの製作予定など、貴重な情報が得られる場ではある。またチャットの最後にはものすごく豪華なプレゼントが出ることでも知られている(ディベロッパーが出すものすごく適当なクイズにいちばん最初に回答した参加者に賞品が出るのだが、前回はなんと『Rites of the Dragon』の校正刷り(!)だった)。
今回のゲストはVampireシリーズの新ディベロッパー、Will Hindmarch。Justin Achilliに代わって就任後初のDeveloper Chat出演となるため、V:tRの展開についてどのような話を聞かせてくれるか気になるところ。といってもチャット開催は日本時間で12月22日(水)朝6時〜になるため、なかなか厳しい。休みをとっても参加しようという豪儀な日本人はいないものか。
まあ翌日あたりにChat Transcriptといってログが公開されるので、参加できない人はそちらに注目。
なお、Developer Chatには専用のJavaチャットを使用するため、参加するにはWhite Wolf Onlineへのユーザー登録(無料)と、Javaアプレットが動作するWebブラウザが必要だ。
» 参考:前回のDeveloper Chat(ゲスト:Justin Achilli)要約記事(原文)
» Developer Chat専用チャットルーム(直接リンク)
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【Werewolf: The Forsaken Daily, December 16】昨夜の#wod-jpでの予想を大きく裏切る意外な展開。
» 記事原文
Nameless
Auspice: Rahu (Full Moon)
Tribe: None (Ghost Wolf)
auspice重複。
tribeなし。
そ、そう来るか……っ!
Ghost Wolf(tribeless)の定義がだいぶはっきりしたことはひとつの収穫だろう。これまで第6のtribeとかいろいろ言われてきたが
Using a variety of aliases, the werewolf known as Nameless walks the lonely path of a tribeless Ghost Wolf. Unable or unwilling to bend knee to one of the great tribal totems, Nameless lives a dangerous life as a gun (or claw) for hire.
Namelessとして知られるこのwerewolfは、さまざまな偽名を使い分けつつ、tribeを持たないいわゆる「Ghost Wolf」としての孤独な道を歩んでいる。強大なtribeトーテムのいずれにも膝を屈することを潔しとしなかった、あるいはできなかったNamelessは、一種の傭兵(傭狼?)としてきわどい生き方を続けてきた。
tribeに属さないことを選んだwerewolfをGhost Wolfと総称するということらしく、明らかに他のtribeと構成が違う。パックも固定しないらしい。6th tribeと呼ばれるのは、M:tAのHollow OnesをTraditionに含めるようなものだろう。
Some claim that he follows a very personal code of honor, others that he teeters on the edge of the uncontrolled savagery that is becoming a Zi'ir , a so-called Broken Soul.
Namelessの行動を、ある者は「自分なりにだが正義を行おうとしている」と評価し、ある者は「じきに攻撃性を自制できなくなってZi'irになり、いわゆるBroken Soulになりはてるだろう」とけなす。
werewolfのHumanityにあたるHarmonyが下がるとささいなことでFrenzyすることが知られており、非情なNamelessもそのような状態だと思われているようだ。Zi'ir (Broken Soul)というのは、Harmonyが0になり発狂したwerewolfのことなのかもしれない。
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【werewolftheforsaken.com】今週はやる気ありません。
» 記事原文
Kalila Bleeding-Edge
Auspice: Ithaeur (Crescent Moon)
Tribe: Iron Masters
昨日のEliasとは対照的に、人間としての過去を捨てたがっているシーアージ、じゃなくて三日月さん。Iron Master族らしく社交的で毒舌家、都市のよさがわからない奴が大嫌いらしい。この人もタカ派だったら泣いて逃げだそうかと思ったが少なくとも好戦的なのはおもに論争方面についてのようだ。
さて、ネイティブ・アメリカン、(たぶん)白人、ドレッドヘアの(たぶん)黒人、と出そろいました。4人目と5人目は何になるか。たぶん1人はアジア系で1人はアラブ系って方向にこの100円ライターを賭けてみようと思います。
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いまなら心から言える。
おめでとう。二人の幸せを心から祈っています。
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» Amazon.co.jp|White Wolf Online
V:tR設定をもとにした初の小説。表紙がサプリメント類と同じ基本レイアウトで端っこに「World of Darkness」ロゴが入っているのでちょっと笑った。そして裏表紙にEx Libris Nocturnisの書評が引用されているので腹を抱えて笑った。
だってなあ。それって、人気推理作家の新作のオビにその作家の有名ファンサイトの書評が載るようなもんだぜ。
活字が小さめなので厚さのわりに長そうな予感。
第一ページは、V:tRのsignature character(公式NPC)であるPersephone Mooreがものすごい紫色のシャツを着たマッチョのナンパを撃退する一幕。まあ、いきなり○○を○○らせるマッチョもどうかと思うが、その仕返しに○○で「○○○の○○は○○」と○○○○○て追い返すのもかなりひどいと思うぞ。
買わずに伏せ字の内容を正確に当てられた人にはなにか粗品をあげます。
ちなみにマッチョの名前はOmega Travoltaです。ベタな笑いをとりにくるなあ。
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V:tRサプリメント第2弾『Nomads』が届いた。リアルタイム更新はじめます。
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アマゾンの書籍紹介ページにはいまだに予約受付中とか間の抜けたことが書いてありますが、私はアマゾンで予約して今日届きました(発送予定日より1週間以上早かった)。とはいえWoD製品に関してはどうも出荷時期が安定しないようなので、信用ならない人はWhite Wolf Onlineから直接買ってみるとかゲームショップに取り寄せてもらう手でしょう。
【表紙の既視感】
くわえ煙草でごついバイクにまたがった、黒革ジャケットの兄ちゃん。シャツには血痕、片手には二連ショットガン、ベルトにはリボルバー。おお、渋い! Vampireのロゴがなければ別のゲームと勘違いしそうなワイルドな表紙(Brom画)である。
しかし待て、私はこれをV:tR発売前に見たことがあるぞ。
なにをかくそうこのイラスト、V:tRの発売日より1ヶ月以上前、まだWWが表紙を未公開にしていたさなかの7月3日、どこからともなく「これがV:tRの表紙らしい」とリークされて噂になった、いわくつきのしろものなのだ。
ちなみに『Coteries』と違って、バイク兄ちゃん部分は傷つきやすいつや消し加工なので、気になる人はとっととカバーをかけてしまおう。
【Prologue: Rock and a Hard Place】
吸血鬼となってなおロックバンドとして巡業を続ける男たちの公開手記らしきもの(14ページ)。ドラマーだけは人間(=他のメンバーのエサ)であるというくだりに笑いました。
レイアウトは一見の価値あり。
ライブハウスなんかに山積みしてある一色刷りの情報ペーパー風の体裁で(紙のしわやホチキス跡、折り目でインクがかすれた跡などやたらに細部がリアル)、最後のほうにいたっては本文を判読性の高いフォントにしようという努力すら放棄されて一種のアート作品になっている。
扉ページは『ロック、ストック&ツー・スモーキング・バレルズ』を彷彿とさせる。
【Introduction】
なんと2ページしかありません。能書きにはじまり能書きに終わるWWのサプリメントらしからぬ短さです。テーマは「自由と独立」、つまりNomads暮らしは好き勝手できるけど手前の尻は手前で拭けよ、と。ムードは周りは冷たい、誰も助けちゃくれねえっていう「絶望」だそうな。
例によって章の内訳もここに書いてあります。
【Chapter One: The Call of the Road】
p.24-26は、そもそも街のほうがずっと暮らしやすいはずのヴァンパイアがなぜ放浪生活を選ぶのか、一般的な動機の考察。「単なる無知」をはじめ、言われてみればなるほどとうなずく理由ばかり。
残りは各clanやcovenantの視点から、その構成員が放浪生活に入る原因、また放浪coterieに加わった場合、その出身を生かしてどのような役割で活躍できるかの考察。単に組織を捨てた無頼者ばかりでなく、組織内での役割上移動生活を送らざるをえない者たちについても言及されている。どれも例示が豊富なので、放浪ヴァンパイアのキャラクターを作成する際のアイデア集としても、また手持ちのキャラクターが街を追い出されてしまった場合に身の振り方を考える際にも役立つだろう。
【Chapter Two: Those Who Wander】
p.52-66「Nomads Archetype」は、放浪ヴァンパイアのタイプ別キャラクター作成指針。Chapter Oneがclanやcovenant別のアイデア集とすれば、この章はキャラクターコンセプト別のアイデア集。コンセプト別に動機、血族社会での立場、活躍できる分野、人物イメージ、特性値割り振りの指針など、キャラクターを作成する上で実践的な話題が多い。旧Clanbookのテンプレートに似た感じだが、具体的な数値を並べられるのと、このように具体的な方向性を示されるのと、どちらがイメージがつかみやすいかは意見が分かれるだろう。
Archetypeとして紹介されているのは、Courier(運び屋)、Degenerate(はみだし者)、Liutenant(官僚)、Hunter(ハンター)、Madmen(狂人)、Political Idealists(政治運動家)……など11種類。さらにPC向きではないが遭遇可能性の高い放浪ヴァンパイアのアーキタイプとして7種類。
p.66-67「Nomads and Traditions」は、ヴァンパイアの慣習法Traditionsの見地から見たNomadの立場。
p.67-68「Group Standards: Coteries and Cohorts」は、Nomad同士がCoteriesを組む動機についての考察。
p.69-70「Desert Island Itch」は、Nomad Coterieの構成員の間にはたらく心理。Desert Island Itchとは、coterieを組んで放浪していると、突然仲間がうっとうしくなり何もかもがしゃくにさわる心理状態をさす、Kindredのスラングだそうだ。
p.70-71「Along for the Ride」は放浪キャラクターのプレイヤー必読のパートだろう。ヴァンパイアが放浪生活をいとなむうえで必要な物資、機材など、たいへん現実的な面からみた情報が詰まっている。
ところで章末の余白の無意味な髑髏マークなんとかしてください。
【Chapter Three: Surviving in the Wild】
プレイヤー必読。放浪/移動生活を送るヴァンパイアのためのサバイバルガイド。そう言う意味で「Along for the Ride」の内容はむしろこの章に属するものかもしれない。非常に実践的な内容になっている。
p.74〜77は食糧の調達について。見出しを眺めただけでもぐっとくるハードな現実。
p.77〜78は寝処の確保篇。イメージわきます。
p.79〜83は移動手段篇。キャンプカー、バス、ボートまでありとあらゆる乗り物とNomadにとっての実用性が考察対象に。もちろん移動手段の「調達」の仕方についても親切に教えてくれる。ヒッチハイクにも言及が。
p.82「Price of Freedom: Political Repercussions」はp.66-67「Nomads and Traditions」とも関連する内容。つまり街に住むエライ連中との関係をいかに損ねずに放浪生活を営むか、というNomad心得。
p.86〜91は放浪生活を営むヴァンパイアにとってどのような土地が住みやすいかという考察。荒野、大都市、小さな町、大自然、砂漠、極地に分けて、それぞれ遭遇しうる脅威や、食糧・寝処確保の難易度などを解説する。
p.91〜92「Fear and Loathing: Madness on the Open Road」は、放浪生活がヴァンパイアのHumanityやderangementに及ぼす影響について。ヴァンパイアは寂しい生き物なのであまり孤独な生活が長くなると心を病んでしまうらしい。
p.92〜99「Rituals and Devotions」は、放浪/移動生活を送るヴァンパイア向けの追加魔術データ。Cruac ritual、Theban Sorcery ritual、Nomad由来のDevotion(V:tMのCombination Disciplineみたいなもの)が追加されている。おおむね無難な外見を偽装したり、危険を感知したり、寝処の安全を確保したりといったサバイバル向きの術が多い。
【Chapter Four: Notable Nomads】
まあお約束ですな。有名な(悪名高い)Nomad NPCのデータ、7人ぶんです。各人とも、Story Seedsというコラムがついていて、そのNPCをだしにしたシナリオアイデアを紹介している。武器や攻撃についてはダイスプールが計算済みなのがありがたい。バリエーションも多彩。
p.108のやつだけは夜中にひとりで見ないほうがいい。
【Appendix: Route 666】
1幕5場構成のショートシナリオ。ネタバレにならないような部分だけ言うと、Nomadsの設定を使い、シカゴに行くシナリオです。シカゴの公式NPCが登場するので、シカゴ・ソースブックが待ちきれない人はネタバレ覚悟で読むのがよろしかろう。
萌えどころとしては、放浪ヴァンパイアらしくWoDコアの車両ルールを駆使した緊迫感あるアクションシーンが。
これ以上知りたい人は誰かをつかまえてSTしてもらうか誰かをつかまえてSTしてください。
【結論】
やっぱり索引はなかった。
Vampire: The Masqueradeでサバトの放浪パックにあこがれたり、V:tRで街でぐだぐだ過ごすのに飽きたとかいう向きにはおすすめだ。具体的な追加データもCoteriesより多めとなっているし、なによりV:tR発売後初の公式シナリオが載っている。
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【werewolftheforsaken.com】勇者、もとい、アルファ登場。
» 記事原文
Elias Winterborn
Auspice: Rahu (Full Moon)
Tribe: Storm Lords
パックの若きアルファ。リーダーの自覚は出てきたものの、常人の暮らしをいまだにあきらめきれてないらしい。人間の彼女がいるというから無理もない。思いたったら一直線という性格で、特攻隊長としてはぴったりなのだが、戦闘以外の場面での統率力を養うことが今後の課題。というかそれができなきゃWinter Wolf族としては失格。
絵に描いたような主人公タイプ。というか絵に描かれてるけど。で、絵師がW:tAのTribebook表紙でおなじみ(日本語版な人はW:tAマスタースクリーンの絵でおなじみ)Steve Prescottだからよけいにシルバー・ファング族じみて見えるのだな。実際tribeもStorm Lordsだし。
この短い紹介だけではいまいちぱっとしないのだが、来年のW:tF小説ではなにかやらかしてくれることを祈ろう。
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【White Wolf Forums】これまでは投稿からW:tFの設定・ルールに関する情報だけ抜き出す形で紹介してきたが、セッション報告そのものも面白いのでいくつか拾ってみよう。
俺のキャラクターは巨大蜘蛛の巣にからまって身動きがとれなくなったので、ついにSTに自発的にfrenzyしてもいいかと聞いてみた。ゲームは行き詰まってしまったし、そんなぶざまな恰好になってしまったワーウルフはそろそろ怒りを爆発させてもいい頃だと思ったんだ。許可は下りたよ……次に起きたことはパックにとってますます状況を悪くしたけどね。- OrdoGauru
First Changeを迎えたばかりのwerewolfがいたんだが、俺たちのパックが発見したときには、学校の生徒をほとんど食い尽くしたうえに、路地で別の人間を食ってた。哀れにもすっかり我を失ってたんだ——捕まえて監禁しようにも、俺たちにはちょっと方法が思いつかなかった。で、俺(アルファ)と満月のPCが黙って(パックの他の仲間が対策を話しあっている間に)その新米werewolfを連れ去って殺した。
STは笑って、「まさかこんな判定をさせることになるとは思わなかったなあ……」と言う。こういうwerewolfを正当な理由なく殺すのは、なんとHarmony(≒V:tRのHumanity) 2に相当する大罪なんだそうだ。俺ともうひとりのPCはどちらも堕落判定をするように言われた。
どっちも失敗した。
で、俺たちは両方「サディズム」のderangementを獲得。
幼女を武器に使うのももっともだって思えてきたろ?
(Professor注:どうやら、人質の幼女がPCのfrenzyに巻きこまれて死に、しかしPCたちはその死体すら武器として使ったらしい。プレイヤーたちにとってはひどく印象的だったらしく、ことあるごとに引き合いに出されている)
- OrdoGauru
僕がやったIron Master族のIrraka(≒ラガバッシュ)はアルファに舌を引っこ抜かれちゃった。あ、僕はべつに恨みに思ってないからね。(笑)-Alan_Alexander
私のキャラはSoledad (Ghost Wolf tribe)のElodathで、絶えず信仰の危機に晒されている元カトリックの修道女でした。
面白いことに、上位のプレイヤーは自分とは異性のキャラクターを演じるように言われました(最終ラウンドに女性のプレイヤーが進出しなかったのが残念です)。
私たちのPCはいずれも太く短く、ワーウルフとしてこれ以上はないという生き方をしました。
(中略)Urathaは、簡単にいうと、精霊警察みたいなもののようです。精霊国境警備隊と言ったほうがいいかな。人間の国にも精霊の国にも密入国者がないよう見張ってるわけです。ヒッピーの過激派環境保護運動家みたいなのはもういません。毛むくじゃらのキャプテン・プラネットが悪者を成敗したりもしません。時代遅れで不条理な因習に縛られた部族も出てきません。
私のキャラのauspice能力は、精霊の名前(その名で呼びかければ応答する)をひと目で知るというものでした。面白かったけど、それが原因でトラブルに巻きこまれたんですよね。
(中略) あのセッションで、Forsakenの一人になるというのがどういうことか分かった気がします。なりたてのwerewolfが食い散らかした哀れなホームレスたちの死体を片づけるはめに陥ったとき。自分たちのなわばりが、餓えた蜘蛛たちやら貪欲な精霊たちやらに侵略されようとしているとき。すべての始末をつけなければならないのは自分たちであって、誰も助けてくれないのです(みんな自分たちのただでさえぶっ壊れた人生を生きるのに忙しいので)。
自分と、パックと、トーテム以外にはなにも頼れない生活。(もっとも私のキャラはこの凄惨な現実の中に神の顔を見いだそうと必死だったわけですが……Ghost Wolfというのはとりわけ孤独なwerewolfなのです)
- EvilLego
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【White Wolf Forums】Gauru形態は一定時間しか維持できないが、例外としてDeath Rageという状態に陥った場合は無制限に変身していられるという。このルールについて、GenConでのセッション参加者Alan Alexanderがかなり詳細なレポートを投稿している。
以下は伝聞情報です。誤解、デマ、未確定事項を含んでいる可能性があります。
In a given scene, a werewolf can assume Gauru form for a number of turns equal to his Stamina + Primal Urge and generally remain in control of his actions. After those turns (which need not be consecutive turns) are used up, the werewolf can only enter Gauru form while in Death Rage. However, the question did not come up in the demo of whether a werewolf must return to human form or whether he can voluntarily enter Death Rage at the end of his "safe turns." Furthermore, I used the word "generally' above because even during the controlled turns, Gauru is still meant to be the war form, and in any Gauru turn in which the werewolf is not (a) attacking a target or (b) advancing towards a target, he must make a Resolve + Composure roll to resist going into Death Rage anyway.
werewolfは1シーンにつき合計(Stamina+Primal Urge)ターンまでなら、Gauru形態を維持し、かつ自分の行動を「おおむね」コントロールできる。この「安全時間」を使い切ってしまうと(必ずしも一度に使い切る必要はないが)、Gauruに変身するにはDeath Rage状態になるしかない。GenConのデモセッションでは、「安全時間」を使い切った時点で、人間形態に戻るか、自発的にDeath Rageに入るかを選ばされた。「おおむね」という表現を使ったのは、たとえ安全時間内であっても、Gauru形態のwerewolfは、(a)敵を攻撃する(b)敵に接近するのどちらも行わなかったターンにはResolve+Composure判定を要求され、失敗すると強制的にDeath Rage状態になってしまうからだ。
- posted by Alan_Alexander for White Wolf Forums on December 7, 2004
なるほど、これでは悠長にお話し合いなどしていられまい。Alexanderはさらにこのようにも述べている。
Gauru is the war form because there is really no reason to enter Gauru except for combat. Someone here mentioned Intimidation, but Dalu also triggers Lunacy and is notably inhuman-looking (as compared to Glabro) and is therefore supremely suited to intimidation. Also, a werewolf in Dalu is perfectly capable of fighting 80% of what he encounters (security guards, gangbangers, etc). It's that other 20% that you need Gauro for -- like when you bite into the security guard and he turns into 12 foot tall spider. In fact, I find it helpful to think of Dalu as a sort of mini-Gauru. In other words, Dalu is the Lon Chaney Jr. Wolfman (human in size but aggressive, powerful and obviously not human) and Gauru as the "Dog Solders" form (9 foot tall engines of destruction). YMMV.
Gauruは戦闘専用形態といえる。戦闘目的以外でGauru形態をとる意味はぜんぜんないからだ。威嚇に使うという話が(このスレッドで)出てたけど、それならDalu形態だってLunacyを引き起こすし、(旧W:tAのグラブロ形態と比べても)あきらかに非人間的な容貌になる。それに、werewolfが遭遇する敵の80%(警備員、ギャングなど)は、Dalu形態でじゅうぶん撃退できる。Gauru形態で相手する必要があるのは残り20%——たとえば警備員に噛みついたらそいつが身の丈4m近い大蜘蛛に変身したというような場合だ。言い換えると、Dalu形態がロン・チャニー・ジュニア演じる狼男(サイズは人間並みだが凶暴で怪力で見るからに人間じゃない)だとすれば、Gauruは『Dog Soldiers』(身の丈3mの破壊の権化)ってところだ。少なくとも僕の印象ではね。
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12/13付の「GenCon発の噂——5つのauspice」について、不明部分を補完する情報が入ったので修正しました。
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【White Wolf Forums】White Wolf Quarterly (2005 Winter)掲載のリリーススケジュールによれば、2005年4月に『Predators』というW:tFサプリメントが発売されるらしい。内容についてはまだRetailers Infoにも公開されていないのだが、公式フォーラムに、White Wolf社のPhilippe Boulleから聞いた談話としてこんな投稿が寄せられている。
これは伝聞情報です。誤解、デマ、未確定事項を含んでいる可能性があります。
...later in the year there is going to be a book called "Predators" coming out that goes into a lot more detail about antagonists for the werewolves. The core book will only have 2 types of Hosts in it (the spiders, definitely, ...(中略)) but the Predators book will detail more.
来年(W:tFコアルールの後に)出る予定の『Predators』という本では、werewolfの敵についてさらに詳しい情報が載る。W:tFコアルールにHostsは2種類しか掲載されないが(ひとつはもちろん例の人食い蜘蛛だ……(中略))だが『Predators』にはもっと色々載るらしい。
posted by Tashum for White Wolf Forum on December 16, 2005 6:27 pm
どうやら『World of Darkness: Antagonists』のW:tF版、といった位置づけらしい。
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【werewolftheforsaken.com】今週はauspice紹介も兼ねてsignature character(公式NPC)が登場するようだ。彼らはW:tF小説シリーズの主役で、W:tFコアルールでは例示用のサンプルキャラを務めることになる。イラスト付きなので、見たいひとは記事原文を。内容はぴろきさんの日記に詳しいです。
今週の連載は「(In)famous Faces」なる副題がついているだけあって、しょっぱなから一癖ありそうなBlood Talon族のご婦人の登場。槍と短剣を構えた戦闘形態のイラストは勇ましくていいのだが、人間形態の絵も見たかったな。
Dana Knife-to-the-Back
《背にナイフ》のデーナ
Auspice: Irraka (New Moon)
Tribe: Blood Talons
Irrakaは公式情報では初登場なのに説明がないな。GenCon帰りの人々の噂によれば、旧W:tAのラガバッシュに相当するauspiceで、ラガバッシュよりも隠密/潜入の専門家としての役割が大きいようだ。
Displaying a heady mix of charisma and ferocity, Dana is a cunning and savage hunter. She stalks her prey silently and fights dirty, but is always game for the next challenge or dare.
烈しい気性と天性のカリスマのあいまった魅力を漂わせるデーナは、怜悧で勇猛な狩人だ。音もなく獲物に忍び寄り不意を討つのを得意とする一方で、いつも新たな挑戦や冒険を追い求めている。
W:tFでもやっぱりsavageやferocityという形容詞が乱発されるのか……ともあれauspiceは隠密系ながら、戦士のtribeであることを強調した人物描写になっている。
Raised on an Apache reservation, her youth was a time of frustration and long empty hours — as a werewolf, she relishes the fire in her belly and doesn't fear the fury within her quite as much as is healthy. This gives her a confidence and charm that belies her bloodthirstiness.
アパッチ族のリザベーションで育った彼女は、満たされぬ鬱憤を抱えて長く無為な青春時代を送った——ワーウルフとなった今では、腹の底を焦がす憤怒をむしろ愉しんでいるふしがあり、健康と同じで在るのが当たり前、と割り切っている。好戦的な性格にもかかわらずどこか屈託のない魅力が漂うのはそのためだ。
tribeから民族色が消えたと思ったらこういう形でネイティブ・アメリカン登場。White Wolfのワーウルフとは切っても切れない関係のようですな。イラストもよく見るとたてがみを後ろで三つ編みにしていたり装身具がインディアンジュエリーぽかったりする。
She is fiercely loyal to her packmates, but harshly dismissive of anyone else. Be they totem spirits, fellow werewolves or plain old humans — they're all trying to sell something and they're all pretty much wasting her time.
パック仲間には熱烈な友情を抱いているが、それ以外には見向きもせずつっけんどんに応対する。トーテムにしろ、ワーウルフにしろ、人間にしろ、欲しくもないものを押しつけようとする連中ばかりで、相手をするだけ時間の無駄だと思っているのだ。
はなはだ愛想に欠けるご婦人のようだ。まあ、冷淡なところにそそられる向きもいるだろう。
ここまで読んで改めて思うのは、auspiceよりtribeの個性が強く押し出されていること。auspiceは一種のセカンダリ・キャラクタークラスとして、tribeが示す思想を実現する手段にバリエーションを持たせる役割、という印象を受ける。Danaの場合だと、Blood Talon族だから「戦う」役回りなのだけれど、auspiceが新月だから「闇討ちで」戦う、という具合。
もっともIron Mastersなどは役割分担が明確でないので、この理論はあまり当てはまらないわけだが。
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【White Wolf Forums】投稿からの断片的な情報。WWの更新がないのでフォーラムからどんどん抜いていくよ。
» 情報元:Alan_Alexander氏の投稿|OrdoGauru氏の投稿
注意:これは伝聞情報です。誤解、デマ、未確定情報を含んでいる場合があります。
・Left-Handed Spanner(左手のスパナ):Iron Master族のGift。W:tAの〔機能停止/Jam Technology〕と似た効果がある。
・あらゆるイヌ科の動物と会話できるGift(名称不明)。これを修得していないと狼と意思疎通できないのかどうかは不明。
・Giftシステムについて。W:tFのGiftリストは、V:tRのDisciplineのように系統別に分かれレベル順に並んでいる(Philippe Boulle談)らしい。ただしDisciplineと異なる点もあり、低レベルのGiftを「飛ばして」いきなり高レベルのGiftから修得できるシステムになっているのだそうだ。また、どのGiftリストが修得可能になるかには、tribeやauspiceだけでなくRenownも関わってくるらしいという情報もある。詳細は不明。
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【White Wolf Forums】Alan_Alexander氏とOrdoGauru氏が、各auspiceに関するかなり具体的な情報を投稿している。
December 14, 2005追記:不明だったCahalith, Rahuのauspice能力についてCHUBHOUND、EvilLegoの投稿から補記しました。
» 情報元:Alan_Alexander氏の投稿|OrdoGauru氏の投稿|CHUBHOUND氏の投稿|EvilLego氏の投稿
注意:これは伝聞情報です。誤解、デマ、未確定情報を含んでいる場合があります。
【新月】
First Tongue名……Irraka
旧W:tAの宿月でいえば……ラガバッシュ
auspice能力……Pathfinder(付近のlocus(W:tAでいうケルン)の場所を感知したり、Shadow Realmをより容易に見通せたりする)
【三日月】
First Tongue名……Ithaur
旧W:tAの宿月でいえば……シーアージ
役割……呪術師、シャーマン。Shadow Realmや精霊の専門化。
auspice能力……ritual修得に必要なexperience pointが少なくて済む。
【半月】
First Tongue名……Elodath
旧W:tAの宿月でいえば……フィロドクス
役割……裁判官、陪審員、処刑人。双方の立場を理解した上で問題を解決しようとする仲裁者。平時のパックリーダーを務めることが多い。
auspice能力……精霊との交渉に関連する判定のダイスプールに+2。
【凸月】
First Tongue名……Cahalith
旧W:tAの宿月でいえば……ガリアルド
役割……語り部、知識の番人。
auspice能力……Omen Dreams(予知夢(?)を見る力がある)、精霊を一目見ただけで真名(その名で呼ばれると精霊は応じなければならないらしい)を知る力
【満月】
First Tongue名……Rahu
旧W:tAの宿月でいえば……アーローン
役割……戦士の中の戦士。旧アーローンとほぼ同様。
auspice能力……敵を見ただけでその敵の概ねの強さがわかる(判定が必要で、100%正確にわかるとはかぎらないが、あのヴァンパイアは自分と互角の強さだとか、あのメイジは自分より弱いとかいう程度には判断がつく)
なお、tribe同様、auspiceにもそれぞれPrimal Renownが設定されているそうだ。また、位階/Rankに相当するものはキャラクターシートには見あたらなかったらしい。
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【White Wolf Forums】White Wolf Quarterly (2005 Winter) に掲載されたW:tFの特集記事について、Ethan Skemp ディベロッパーからいくつかの訂正が発表されている(記事原文)。
p.4, コラム「Do Not Eat the Flesh of Man or Wolf」最終行
....and their caern was destroyed as they watched.p.9, コラム「Obadiah Pickering」8行目
...caern in Calcutta,
Werewolf: The ForsakenにおいてはCaernという言葉は使用しない。
p.9に4カ所にわたって「kinfolk」という単語が登場するが、これもW:tFでは特定の人々をさして使用することはない。
p.9, コラム「Obadiah Pickering」7〜8行目
...a Bane Howler caern in Calcutta
caernという表現が誤りであることは前述の通り。また「Bane Howler」は誤りで、正しくは「Bale Hounds」、とのこと。
Ethanの説明によれば、この記事はW:tFの開発と並行して執筆されたために、暫定的に旧W:tAの用語が使用された部分が残ってしまったのだということ。
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【White Wolf Forums】W:tFのwerewolfは、一定時間しか戦闘形態(Gauru)に変身していられない。この理由についてEthan SkempがForumで以下のように説明している。
It's not about body stress. It's about Rage — how long you can remain in the war form before anger takes over and you lose the last of your rationality. If you let the Death Rage come on you, you can stay in Gauru for an entire scene.
But trust me: You don't want to.
肉体の負荷の問題ではないんだ。Rageに——激情に支配されて理性の最後の一片を失う瞬間まで、どれくらい持ちこたえられるかが問題なんだ。もしDeath Rageに身を任せるなら、1シーンの間じゅうGauru形態でいることだって可能だ。
でも信じてくれ——君はそれを望まないだろう。
Gauru形態の維持限界に達した瞬間、最後の理性を振り絞って変身を解くのでしょうな。
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【White Wolf Forums】Alan_Alexander氏からの伝聞情報。
On regeneration:
Werewolves regenerate the same rate in all forms: 1 bashing per turnor 1 lethal per 2 turns. (More accurately, every turn a lethal is downgraded to bashing and then healed normally the next turn). By spending an Essence, you can instantly heal 2 bashing or 1 lethal.再生能力について:
werewolfの再生速度は、形態にかかわらず一定である。bashing damageは毎ターン1点、lethal damageは2ターンにつき1点の割合で回復する(厳密には、毎ターンlethal damage1点がbashing damage1点に軽減される)。Essenceを1点消費すると、即座にbashing damage2点またはlethal damage1点を治癒できる。Feb. 3, 2005訂正:2005/2/2の公式サイト記事ではlethal damageが自動再生するという記述がない。
(→参考)
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【White Wolf Forums】OrdoGauru、Alan_Alexander両氏からの伝聞情報。werewolfがとれる5形態のうち、Hishu(人間型)とUrhan(狼型)を除く3形態は、それを目撃した人間に「Lunacy」と呼ばれる反応を引き起こす。Lunacy反応を起こした人間は、逃げだしたり、幼児退行を起こしたり、derangementを得たりする。最悪の場合、緊張病になったり完全に発狂してしまう。
W:tAのデリリウムと異なるのは、Lunacyは人類の種族記憶に由来するものではなく、werewolfが月の子孫であるがゆえの現象とされているところだ。
なお、werewolfはごく近しい人間を「wolf-blooded」という状態に置くことができるという。この言葉が何を意味しているかは不明だが、OrdoGauru氏の推測では、対象者がLunacyの影響を受けにくくなるのではないか、とのこと。
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【White Wolf Forums】いささか時期を逸したが、GenConでW:tFセッションを体験したプレイヤーからの続報がForumに上がっているようなので抜粋しておく。
注意:以下は伝聞情報です。誤解・デマ・未決定事項が含まれている可能性があります。
ハイ、最後の一文はテストに出ますよ。
» 参考:GenCon発、W:tFの噂
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検索語を打ちこんでいくとリアルタイムで検索してオートコンプリートしてくれます。まだ2バイト文字は通らないみたいです。何に使えるか思いつかないけど面白そう。
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【werewolftheforsaken.com】ついに追いつめられたMarkの前に、本性を現した追っ手が。
He seemed larger than Mark had first thought, and his face was more bestial and angular than it had looked in fluorescent light. He now had thick sideburns, his jaw bulged with long teeth, and his eyes reflected a faint yellow in the low light.
ネイティブ・アメリカンの男は第一印象よりずっと大きく見えた。その顔も蛍光灯の下で見たときより獣じみて無骨な感じだ。もみあげが濃くなり、口には長い歯がびっしり生え、目は微かな明かりを反射して淡い黄色に光っている。
出ましたグラブロ形態……じゃなくて、Dalu形態ですな。伝聞情報によると。
高笑い女のほうはルーパス、もとい、Urhan(伝聞)形態で登場。
a sleek auburn-colored wolf fell in beside him, showing its fangs and lifting its tail aggressively.
鳶色のほっそりした狼が大男の隣に降り立ちながら、牙をむき挑むように尾をぴんと立てた。
大男、「話しあいたかっただけなのに」とかMarkに文句たらたらです。おいおい、あんたたち、Markにそんなこと一言も言ってないぞ。だいたい明らかに人間じゃない形態を見せておいて穏便にお話し合いもないもんだ。werewolfというのはコミュニケーション能力が不自由な種族なのか? 大男はさらに、逃げたMarkが悪いと言わんばかりに、物騒な長物出して「教訓を与えてやる」などと言いだします。それは逆ギレじゃないのか。
"Damn you, boy," the big man growled as he drew something long and metallic from beneath his coat.
「世話焼かせやがって、この野郎」唸るようにそう言いながら、大男はなにか細長い金属のようなものをコートの下から抜き放った。
Klaiveっぽいですな。
ここに至ってついにMarkの怒りが爆発。いったい俺が何をした? ただ逃げただけでなんで噛みつかれたりドロップキックをかまされたり肋を蹴飛ばされたりしないといけないんだ? だいたい俺はこいつらを知りもしないのに。その激情がFirst Changeへの扉を開きます。
His blood turned to steam…
His skin tore and burned from the inside out…
His teeth swelled and crowded each other, forcing his jaws apart…
His clothes constricted and tore as his body destroyed them…
血が沸騰し……
皮膚が内側から破れ、焼け落ち……
歯が伸びてきて口の中でひしめきあい、耐えきれなくなって口を開け……
肉体が膨れあがるにつれ服が張り裂け……
いやあ、人狼はやはりこうでなくっちゃ。
と、いいところで今週の更新は終了。来週はsignature character、つまり公式NPCの紹介になる模様。
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はるか遠い昔に終わった物語であって、そんな些細なことが気になるとは自分でも思わなかったのだが、それでもなぜか、心が痛む。
たぶん酒のせいだ。
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演奏会で朝からハードスケジュールなうえ夜は打ち上げなので脳味噌が使い物にならないと思われます。
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【werewolftheforsaken.com】
前回Previewレビューを若干修正しました。
少年の奇妙な言葉の意味を考える余裕もなく、ひたすら逃げ続けるMark。
At about the same time, he heard something between a curse and a growl, followed by the sound of metal twisting and crashing.
ほぼ同時に、悪態とも唸り声ともつかない声がしたかと思うと、金属がきしみ折れ飛ぶ異音が響いた。
追ってくる二人はどう考えても尋常な人間ではないようだ。しかも……
Then two sets of footsteps were pounding up the stairs, joined by one more when they reached the top.
階段を駆けあがってきた二組の足音に、さらにもう一組が加わった。
姐さん大変です追っ手が増えてます。おまけにMarkが飛びこんだ路地は柵でふさがれた袋小路。もうだめか?
Hardly thinking, he scrambled up onto a nearby dumpster, flung himself up to the top of the fence and hauled himself over.
ほとんど無我夢中のうちに、マークは手近の大きなゴミ収集容器によじのぼると、柵のてっぺんに飛びついて乗り越えた。
戻ってこないと本気で怒るぞ、とか大男が怒鳴っているが止まれと言われて止まる莫迦はいない。駐車場までたどりついて車に乗れば3人を振り切れる。そういえば背後の足音が急に聞こえなくなった……と思ったら今度はでかい動物みたいな足音が近づいてくるよ! どう考えても柵をひとっ飛びで越えてきたとしか思えないよ! たすけておかーさーん!
Something low and black darted into his peripheral vision from his left and nipped at his thigh, making him flinch and stagger. Something else — something sleeker and auburn-colored like the girl's hair on the subway — came up on his right and tore off his shoe.
何かずんぐりした黒い影が視界の左端をかすめざまに腿に噛みつき、マークは思わずよろめいた。別のやつ——最初のよりほっそりとして、地下鉄の女と同じ鳶色をした何か——が右から跳びかかってきて片方の靴をもぎとった。
いよいよ追っ手が本性を現したようだ。W:tAでこういう役回りをつとめるガルゥは、どちらかというとなりたてのガルゥをなだめたり心の傷を気遣ったりする話が多かった気がするが、このpreludeに出てくるwerewolfたちは相当に荒っぽい。引用部分の連中もたいがいだが、あとの二人なんかもっとひどいぞ。背中からドロップキックをかました上に、とどめはあばらにヤクザキックで壁まで吹っ飛ばすんだから。
W:tFとはバイオレンスな話なのだと悟りかけてきたところで明日に続く。
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【White Wolf Quarterly, 2005 Winter】Bill BridgesがM:tAwについてインタビュー形式で語っているところによれば。
V:tRと同じく、やることはあまり変わらないけど設定はすっきりさっぱり、という感じになりそうですな。
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【White Wolf Quarterly, 2005 Winter】どんな連中が出てくるか、という話はぴろきさんのBlogに詳しいが、一つの地方にいくつかのPackがすでにテリトリーを構えていて、空いたところにPCたちのパックをはめこみ、そこから他のPackとどういう関係を築いていくかはSTとPL次第だよ、というコンセプトが面白そうだ。これまでの地方/都市ソースブックはPCがいない状態で勢力関係図が出来上がっていて、PCの居場所は勝手に作れ、という感じだったので、PCたちの椅子が用意されているというならうれしい。
ひとつ気になるのは、W:tFのpackの規模はどれくらいなのか、ということ。Pickering familyなんかはwerewolfの真相を知るkinfolkも含めて「一家」と見なしているようだが、それだとずいぶん大所帯なpackになるのではなかろうか。もしかしたらW:tAとはpackの概念も変化しているのかもしれない。
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【White Wolf Quarterly, 2005 Winter】Ethan Skempが4ページにわたりW:tFが目指す方向性について語っている。
» White Wolf Quarterly ダウンロードページ
すでにPreviewや公式フォーラムで出た情報も多いが、新事実もいくつか判明している。
【禁断の魅力、カニバリズム】
Do Not Eat the Flesh of Man or Wolf. (Nu Hu Uzu Eren)
人の肉と狼の肉は喰らうべからず。
werewolfがEssence(W:tAの〈霊力〉のようなもの)を補給するには人や狼を喰らうのがてっとりばやいのだが、魂の堕落を招くので禁忌とされている。だが古代の怪しげな呪術には人肉や狼肉を喰らって行わねばならないものもあるというし、Death Rageにとらわれたwerewolfが衝動的に犠牲者を喰らってしまうこともある。そして一度その味を覚えたらやめられない、という。
W:tAでも人肉食は《唱い掟》で禁じられているのだが、ワームの影響を受けやすくなるとか、ボーン・ノーアのcampに人食いがいるとかいう設定があるだけで、システム上の不利益はなかった。V:tRのBlood Addictionのように、W:tFにもカニバリズムの常習性を表現するルールがあったらいいなあ。
【auspiceはFirst Change時に確定】
A werewolf whose Change occurs under the gibbous moon might experience a flood of frightening visions and surreal dreams that demand expression, while the full moon almost always triggers a killing fury in the werewolf whose Change occurs under its gaze.
凸月の下で(First) Changeを迎えたwerewolfは戦慄すべきヴィジョンと奇怪な夢の奔流を経験し、それを他人に伝えずにいられないという衝動に襲われるかもしれない。満月の下で(First) Changeを迎えたwerewolfは、ほぼ例外なく猛烈な殺戮衝動に襲われる。
つまり生まれた時ではなく、First Changeを迎えた時点での月の形によってauspiceが固まるようだ。ちなみにp.7「The First Change」の囲みのうち、最後の2段落以外はWebのPreviewとほぼ同じ。最後の2段落によれば、First Changeすると自動的にFrenzy状態に入るようだ。いちどFirst Changeを経験してしまえば自分の意志で変身をコントロールできるようになるが、すばやく本能的に変身するには練習が必要らしい。
【werewolfは何をするゲームなのか】
たぶんp.6の囲み記事「The Wild Hunt」は、我々がPreviewに最も求めていた情報ではないだろうか。これによればW:tFのwerewolfがやることは大きく分けて2つ。「狩ること」と「狩られないこと」だ。
ではwerewolfの獲物は何なのかというと
最近ちまたで話題の人食い蜘蛛精霊もThe Hostsの一種だろう。Previewで名前が出たGrandmother Spinnerの末裔らしいが、するとPlague Kingの末裔もこれから登場するのかも。
さてwerewolfを狩る者もいるわけだ。
敵がテリトリーに侵入してくるのを息を潜めて待っているだけではなく、卓越した捕食獣としての能力を駆使して先手必勝とばかりに叩きつぶすという選択もある。W:tAが「守り」のゲームだとしたら、W:tFは「攻め」のゲームといえるかもしれない。
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【werewolftheforsaken.com】翌晩、Markが地下鉄に乗ると、きのうの美女がいる。今度はネイティブ・アメリカンの大男と一緒だ。美女はにこやかに、大男はじろじろと、無言でこちらを見つめてくるので、Markは居心地悪くてたまらない。しかもMarkが地下鉄を降りると二人もついてくる。なんなんだこいつら、と急ぎ足に引き離そうとすると
"In a hurry?" the woman called, clearly smiling as she said it. "Stick around, why don't you?"
Mark's heart raced, and it was all he could do to pretend he hadn't heard anything.
"This is stupid," he heard the tall guy say. "Mark, come here."
「お急ぎかしら?」女が声をかけてきた。あの微笑を浮かべていることは振り返って確かめるまでもない。「よろしければ、ちょっとお時間をいただけません?」
マークの心臓が早鐘を打ちはじめる。せいいっぱい聞こえていないふりを装った。
「無駄だ」これはあの大男の声だろう。「マーク、こっちに来いよ」
夜の地下鉄、ひとけのないホームで、知らない男女につきまとわれ、いきなり自分の名前を呼ばれた場合、都会育ちの大人はどうするか。ふつう逃げる。マークは回転ドアを抜けざまに鞄をはさんで通れないようにする機転で大男は振り切ったが、美女のほうは高笑いしながら追いかけてくる。これは怖い。しかもやっと通りに出たと思ったら今度は少年にぶつかる。これまた、大男と美女の仲間らしい。
The kid scowled, but then he took a deep breath through his nose and a look of recognition lit up his face.
少年はしかめ面をしたが、鼻から大きく息を吸いこむなり、はっと何ごとか思いあたったような表情になった。
顔はわからなくても匂いでマークを識別したようだ。Shared Scent便利ですな。
"That's him, you idiot!" the guy down the steps shouted as Mark backed away, eyes widening.
"Damn," the kid said, kind of grinning. "You smell right, but… I guess you take after your mom."
「そいつだ、莫迦野郎!」 階段を降りながら大男がどなったとき、マークは恐怖に目を見開きあとずさりしはじめていた。
「マジかよ」少年はにやにや笑いだす。「たしかに匂いは合ってるけど……あんたきっとおふくろさん似だね」
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【White Wolf Quarterly Winter 2005】『Bloodlines: The Hidden』で追加される12BloodlineのひとつThe Architects of the Monolithが、Quarterlyでかなり詳細に紹介されている。
Ventrueから分岐したBloodlineで、Nicknameは「Masons」。これだけでぴんとくる人もいるだろう。そう、フリーメイソンを思わせるのだ。儀式魔術だって使う。Gilded Cageという、どこかで聞いたような名前だが。Quarterlyに紹介されている3レベルRitualのEye of the Pyramid (!) は、居ながらにして建物内のあらゆる場所を透視・盗聴できるという強力なもの。V:tMのガーゴイルが使う《石臓/Visceratica》の〔炉辺の見張り/Scry the Hearthstone〕に似ていなくもない。
フリーメイソン風の連中というのは、NPCとしていろいろ使い道がありそうだ。
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【White Wolf Online】待望の新QuarterlyがWeb上に公開されました。各記事からの新情報はのちほど。
うれしい不意打ち。巻頭特集では2ページ見開きで『Mage: The Awakening』のディベロッパーBill Bridgesが一問一答形式でWoD2.0におけるメイジについて語っています。
かねて予告されていた『Werewolf: The Forsaken』プレビュー特集は4ページ。これまでForumで飛びかっていた未確認情報がいろいろと裏づけられています。
『Vampire: The Requiem』では来年3月発売予定の新作サプリ『Bloodlines: The Hidden』の2ページ記事が。12もの新Bloodlineを追加するとのことで、その1つ「The Architects of the Monolith」がほぼ丸ごと抜粋されています。
Fiction分野では、早くもV:tR小説第2弾『Blood In, Blood Out』の話題が。著者は『Orpheus』のディベロッパーとして知られるLucien Soulbanで、来年3月発売予定。また3月にはW:tF小説第1弾『Heart of the Hunter』が出るそうですが、これはW:tF最初のサプリメント『Hunting Ground: The Rockies』の舞台設定を用いたものになるとか。
V:tESでは『The Kindred Most Wanted』の話題。ヴァレリウス様とか出るようですな。
リリーススケジュールを見ると、V:tRの『Lancea Sanctum』は来年4月、『City of the Damned: New Olreans』は5月に伸びた模様。目新しいものとしては3月にV:tRの『Bloodlines: The Hidden』(コアルールみたいな名前だがV:tRに分類されている)、4月にW:tFの『Predators』、5月にV:tRの『Ghouls』という名前が見える。
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【White Wolf Forums】W:tFトーナメントセッションに参加したTashum氏からも興味深い新情報が。
注意:以下は伝聞情報です。誤解やデマが混じっている可能性があります。
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【White Wolf Forums】先週末のGenCon SoCalで行われたW:tFトーナメントセッションで、全3回戦を勝ち抜いたプレイヤーの1人、OrdoGauru氏が、世界に先駆けて新しいWerewolfを体験した喜びにあふれるレポートを投稿している(→原文)。
OrdoGauru氏はW:tA歴5年、筋金入りのガルゥプレイヤーだ。とはいえ第1回戦のセッションテーブルについた時点では、W:tFの予備知識といっても始源神話と3つの部族の名前のみ。プレイヤーは1テーブル5人だったという。
氏はあまりネタバレにならないよう配慮しつつもトーナメントシナリオの概要に言及している。以下、氏の投稿から抄訳でお伝えしよう。
【1】First Changeは凄惨な体験だ。zombieにとどめをさすと同時に、背後で咆哮が聞こえたら……ふり向くな。ヒーローになろうなどと思うな。そんな気を起こしたら最後、梯子にぶつかることになるぞ。ひたすら逃げろ。
本当だぜ。
【2】werewolfになりたてのとき、蜘蛛の巣だらけの部屋に行きあたったら……入ってはいけない。その時は入るのが賢明だと思えたとしてもだ。入口あたりにいる蜘蛛なんてまだ小さい方だぞ。それだって、君を倒せるだけの戦闘力はじゅうぶんに持ってる。しかも蜘蛛の巣はへばりついたら取れないぞ。おまけに、その蜘蛛どもは君に対する好意は微塵も持ち合わせちゃいない。もひとつおまけに、そいつらは飢えている。
まず燃やしとけ。
【3】Frenzyは、断じて、君の味方じゃない。werewolfが怒りを爆発させた結果起きるDeath Rageは悪夢のようなしろものだ。君の友達にも、パック仲間にも、針金で口を縫い合わされた哀れな幼女にも……誰にだって牙をむく。werewolfは怪物だ。同族どうしで共同体を築こうとする試みさえ、ときには失敗に終わる。
自分もいつかFrenzyするってことを肝に銘じとけ。
OrdoGauru氏はセッションを体験して自分なりに感じたW:tFの方向性について、非常に興味深い言い回しで以下のように語っている。
The developers and writers of Forsaken have created, in my opinion, the game that defines brutality in the NWOD. Where Vampires are the social monsters, interacting forever in their Requiem, Werewolves are the physical monsters, capable of destroying nearly anything and nearly unable to stop from DOING so.
Forsakenのディベロッパーやライターが作りあげたのは、僕の印象では、新WoDにおける「暴力性」を定義するゲームじゃないかと思う。V:tRのヴァンパイアは果てしなくかけひきを続けながらRequiemを生きていく、いわば社交の怪物なわけだけど、それに対してW:tFのワーウルフは、破壊できないものは無きに等しいが破壊をやめることも不可能に等しい、暴力の怪物といえるんじゃないだろうか。
(中略)
This is a game of real savagery, of monsters trying to survive in -two- worlds which do not want them. Joining together to form packs against the danger of the world around them. Trying to claim some place as their home. Trying to find a balance between their human and spirit sides, and never being truly in balance with either. Trying to follow in their father's footsteps and keep the worlds separate. Trying to find -some- way to be human...when you are truly inhumane (in a way that Apocalypse never reached) .
これは真の闘争本能のゲーム、二つの世界に疎まれつつ、その間で生きてゆこうとあがくモンスターのゲームだ。werewolfは自分たちをとりまく世界の脅威に立ちむかうためにパックを組んで団結する。安住の地を勝ちとろうとする。そのいっぽうで人間の世界と精霊の世界の調和を模索するけれど、二つが真の平衡に達することはありそうにない。彼らは亡き父の範にならい、二つの世界を分かたれたままに保とうとする。それから——せめて幾分なりとも——人間らしくある道を模索しようとする……決して人間とはいえないにしろ(これはW:tAがついに達成できなかった部分だ)。
W:tFの設定についてもいくつか新情報が。
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【t h i r d | e l e m e n t】しばらく前に見つけてなかなか書けずにいた話なのだが、Justin AchilliがBlogで少年時代の奇妙な体験を語っている。
Justinがまだローティーンの頃、夜中に長電話をしていたとき、なぜか奇妙な衝動に襲われて窓の外を見た。すると闇夜の庭に見たこともないアイリッシュ・ウルフハウンドが一匹、こちらに背を向けて座っているではないか。
どこから迷いこんできたのかといぶかしみながら電話口に戻ったが、1時間半ほどもしたころ、さっきの犬はどうしただろうとふと気になって庭を見てみた。
犬は1時間半前とまったく同じ姿勢でそこに座っていたが、くるりとふりかえって——微笑んだ。
次に気がつくと朝になっており、いつどうやって電話を切って寝たのやら、まるで覚えていなかったという。
I think that dog was a person.- Justin Achilli
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【werewolftheforsaken.com】今日はところ変わって、Markという男が登場。おそらく昨夜の4人が話題にしていた「彼」なのだろう。つまりFirst Changeを間近に控えたwerewolf予備軍ということになる。
W:tAにおいて《最初の変身/First Change》を題材にしたストーリーはかなりの数にのぼるので、正直なところ鬱屈したティーンエイジャーの初変身の話だったら見なかったことにして今週は休養しようと思ったのだが、このMarkという男、すでにれっきとした社会人らしい。
He had nothing specific to complain about — secure job, decent dating prospects, never been mugged — but still, he was far from home, had no true close friends, and things had gotten strange lately.
とくに何が不満というわけではないが——安定した職につき、ほどほどに女性にもて、犯罪の被害者になったこともなく——しかしどうにも落ち着かないし、親友といえる者はひとりもおらず、おまけに最近おかしなことばかり起きる。
ありがたや、大人の初変身話だよ。これもFirst Changeに関する設定が変更されたおかげである。
The Change can come at almost any age, so most werewolves have lived long lives of alienation and trouble.
(First) Changeはほぼどんな年齢でも起こりうるため、たいていのwerewolfは疎外感と波乱に満ちた長い半生を送る。
- cited from Werewolf: The Forsaken Daily, november 23
さて、Markはちかごろ突然犬に襲われたり、今の生活に現実味が感じられなくなったりで憂鬱な日々を送っている。いっそこの街から引っ越すか、などとつらつら考えながら地下鉄に乗っているのだが、降りるときに印象的な女性とすれちがう。ドアが閉まり列車が動きだしても、その女はホームに降りたMarkの姿をじっと目で追っている……
原文を読んでいれば書かなくてもわかるとは思いますがこのご婦人、昨夜の更新で登場したナイフ持ちの彼女ですな。いきなりShared Scentの本領発揮です。
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光の表現が美しい。廃駅の天井の隙間からさあっと差し込んでくる陽光や、湖に沈んでゆく夕陽をとりまく光輪の清澄さにおもわず息を呑む。はじめのうちはキャラの声が入るタイミングが妙に遅れ気味なのが気になるのだが、そのうち慣れて逆に味わいぶかく聞こえてくるのが不思議だ。
室内楽奏者としては、BGMが弦楽四重奏だったのと主人公のひとりがサイレントヴァイオリンを使って下宿で密かに練習しているあたりが妙に泣けました。あの主題曲は妙に耳に残るメロディですな。
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MT関連でいつも参考にさせてもらっているサイトでたいへん便利なものを見つけました。
» Ogawa::Memoranda: "Edit This" Bookmarklet
MTのエントリーを投稿した後で誤字に気づいた場合、デフォルトだと「編集画面を開く」→「エントリー一覧から問題のエントリーを探す」→「エントリーを開いて編集する」→「再保存する」という段階を踏む必要があるんですが、このBookmarkletをブラウザのブックマークに入れておけばクリック一発です。
しくみのよく判らない人もページの下の方の自動生成サービスを使えば安心。
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【werewolftheforsaken.com】今週はprologueの連載とのこと。基本ルール掲載分の抜粋なのか書き下ろしなのかは不明だが、前者だとすれば良いところで「続きは2月に!」とかいわれてしまいそうな一抹の不安が漂う。
面白そうな部分をかいつまんで紹介するが、ぜんぶ読みたい人は原文(英語)をどうぞ。
さて『Fresh Meat(生肉)』という思わせぶりな題名で登場したこの小説、以前のpreviewで明かされた情報のいくつかを見ることができる。
物語は都会のただ中、とある地下室で、4人の男女がなにやら怪しげな儀式をしている場面からはじまる。一人がナイフで舌に傷を付け、その血をほかの3人が順々に舐めていく。どうやらその血を舐めるとなんらかの匂いが感じられるようだ。ナイフが一巡すると最初の男が言う。
"Now you know what I know," he said, looking the other three in the eye one by one. "Let's go."
「これで我が知るところはおまえたちの知るところとなった」男は3人の目を順にのぞきこみながら言った。「行こう」
ここで思いだすのは11/24付のPreview(原文)である(参考:骰子回転劇場日記「Werewolf: The Forsaken Preview (8)」)。
certain werewolf packs may use a rite known as Shared Scent, which allows the benefit to be shared among all pack-members.
werewolfの一部のパックは、Shared Scent(匂いの共有)という儀式呪術を使って、パック仲間全員に同じ(ひとたび獲物の血の味を覚えたら、ふつうなら不可能な条件下でもその獲物を追跡できる)恩恵を与えることができる。
おそらくpreludeの4人が行っているのもShared Scentの儀式なのだろう。それを裏づける描写も見える。というのも、PreviewによればShared Scentの儀式は、werewolfとして覚醒する可能性のある人間を追跡するのに使われるようだが、今日のpreludeにもこんなくだりがあるからだ。
"He might be ready," that one said. "They're getting closer and paying him more mind. If he's ready, we need to be ready too."
「そろそろ頃合かもしれん」最も年かさの男が口を開いた。「奴らが動きだした。彼への関心が高まったとみえる。彼の時が熟したとすれば、我々もまた備えねばなるまい」
「奴ら/They」が何者かは謎。W:tAのブラック・スパイラル・ダンサー族のように、変身を覚えたばかりのワーウルフをさらってきて仲間にしようとする敵でもいるのだろうか?
それにしても舌を切って血を出すというのはShared Scentに必要な手順なのだろうか。やたらと痛そうだ。思えばWoD2.0製品に載ってる小説やカバーストーリーはどれもこれも痛そうなのばっかりだ。『WoD: Ghost Stories』ではしょっぱなから腕を切り開かれて釘やガラスの破片を詰め込まれる男が登場するし、『Coteries』では囚われの女血族が拷問係にナイフで内臓をかきまわされる描写が繰り返される。
ところで件の舌を切るのに使われたナイフ、持ち主はなかなかお洒落な恰好をしている。
He looked to the auburn-haired woman standing at his left — a striking creature in the clothes of a nightclub predator.
男は左側に立つ赤毛の女のほうを向いた——眼の覚めるような美女で、ナイトクラブへ男漁りに出かけるところとでもいうようないでたちである。
nightclub predatorとはヴァンパイアばりの形容である。QuarterlyでEthanが書いている
Do make werewolves sexy.
- cited from White Wolf Quarterly 2004 Fall
という方針の反映だったりして?
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【White Wolf Forums】
GenCon会場でファンが聞き込んできたというW:tFの新情報がフォーラムに書き込まれている(ネタ元スレ(英語))。
注意:以下は伝聞です。事実誤認、デマ、未確定情報を含んでいる可能性があります。
(更新続く)
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【Spoiler! Spoiler!】
残念ながらW:tFやM:tAについてまとまった記述は章頭のショートストーリーぐらい。本文中の細かい言及を拾っていけば収穫はありそうだが……
ちなみにショートストーリーはそれぞれ
が題材のようだ。ページ数が変にとびとびなのは、Chapter冒頭のストーリーに、Chapter最後でオチがつくという構造になっているからである。メイジのみオチ無し。残念。
関係ないけどNPCの顔イラストが銅版画風でいい味出してます。
【買う?】
WoD2.0のSTをする人は買ってまず損はしないと思う。ストーリーテリングへの示唆もたいへん実践的だ。プレイヤーもChapter 2はぜひ読んでほしいし、Chapter 3は読み物として興味深い。あるいはRevenantのところをSTに見せて「The Crowやろうよう」と迫るのもいいだろう。英語は読みやすい。少なくともCoteriesよりは旧WoDに近い文体である。
ハードカバーで薄いけど充実した中身で、24.99ドルの出費は報われるのではないだろうか。
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【Chapter Four: Fear Given Form】
WoDの人間たちにとっても超常キャラクターたちにとっても理解を絶する、ほんものの「モンスター」たちを掲載。ここではvampire, werewolf, mageなどPCとして使用可能な怪物は「supernatural being」、NPC専用の怪物は「monster」と用語の使い分けがなされている。
10種類のmonsterが登場するが、どんな連中がいるかはぜひご自分の目でp.112〜132を確かめていただきたい。他のTRPGではちょっと見かけないような奇怪至極の顔ぶれがそろっている。イメージテキスト、由来、外見、ストーリーテリングのヒント、シナリオアイデア、とデータも完備。褒めてばっかりで不動産屋の広告みたいだがほんとに面白いんだって。
あと私見ですが
10番目のやつをリストに入れたひとはえらいよ。
主としてマイナーな都市伝説や民間伝承に題材をとったようで、そういえばWerewolf Storyteller Handbook初版のモンスターデータも珍しさではこんな感じだったっけ。
残念ながらVampire, Werewolf, Mageのキャラクターデータは載っていないが、彼らを敵役としてシナリオに登場させる際にはp.108〜112の蘊蓄が役立ちそうだ。これはオリジナルモンスターを登場させる際のガイドラインなのだが、まあ、データ自作に挑戦するまでもなくこの章だけで少なくとも10回ぶんのオカズ、もとい、シナリオソースがあるわけで。
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【Chapter Three: The Righteous and the Wicked】
カルトや宗教団体を扱う章。じつは最も長い章でもある。カルト団体の組織構造、勧誘の手口、資金繰りの方法などが詳細に説明され、ちょっとした概説書級の情報量だ。あくまでもゲームに適度な現実味を添えるための資料として書かれたものではあるが、テロリズムや洗脳などあまり穏便ではない活動についても触れているので人によっては気に障るかもしれない。まあ、資料が欲しくても関連書はとかくうさんくさかったりヒステリックだったりする分野ではあるから、そういう意味では安心して読める参考資料だといえよう。
p.77には恐怖のオプションルール「Brainwashing(洗脳)」がある。価値観の破壊→思想の再プログラミングという過程を踏むあたり妙にリアルだ。
p.81「Faith and the Damned」ではヴァンパイア、ワーウルフ、メイジと信仰の問題について扱われており、間接的にW:tFやM:tAwについていくつかの情報を得ることができる。
p.82〜83がテロリズム関連で、人外の存在にとってもテロは人ごとではないことを教えてくれる。
p.84はST向きで、カルト集団の神秘性やいかがわしさを演出するテクニックを紹介。「Pick and Mix」はてっとりばやくカルトっぽい集団をでっちあげたいときに役立つだろう。
p.85〜96ではカルト集団をさまざまなタイプに分けて考察する。タイプごとにサンプル宗教団体の設定がついている。CoXみたいなセックス教団から殺人カルト、UFO教からオカルト研究集団、果てはフリーメイソンもどきの秘密結社まで幅広い。
p.96〜98はカルト集団の構築や運営などの実際面について。脱会者に関する記述もあってちょっと痛々しい。
p.98〜100は、カルト集団をWoDに登場させる際のST心得集。設定は詳しければいいってもんじゃないぜ、などというちょっと心が軽くなるひとことから、カルト信仰がWillpowerやMoralityに与える影響といった現実的なものまで、どれも読んでおいて損はない。
ちなみにAntagonistsで扱われるカルト集団は真の超常存在とは無縁なのが普通で、そういう知識も持っていない場合がほとんどだとか。とはいえ……p.101からはじまるサンプルキャラクターの中にはSupernatural Powerを持つ「ホンモノ」もいる。くわばらくわばら。
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【Chapter Two: A Need for Vengeance】
WoDでPCとなるモンスターは、弱点もあるがおおむね超人的な能力を持っている。人間が真正面から立ちむかったら、おそらく勝つのはモンスターのほうだろう。ではWoDにおける人間とは、ヴァンパイアにとっての歩く輸血パックにすぎないのだろうか? ワーウルフにとっての生肉、メイジにとっての操り人形に?
そうではないことを示すのがこの章だ。
この章はモンスターを狩る人間たち、いわゆる「ハンター」を扱う。しかしHunter: The ReconingのImbuedのようなものを期待するといささか失望するかもしれない。WoDコア以外のルールはいっさい使用されない。サンプルキャラクターも超常能力を持たないモータルで、ごく普通の職ににつき、ありふれた人生を送ってきた人々ばかりだ。その平凡な人々がいつモンスターの存在を認め、なぜ追いつめ、どうやって殺すのか、が26ページにわたって丁寧に解説される。
なに、自分はプレイヤー専門だから敵の情報は読まないほうが楽しめる? とんでもない。プレイヤーにだってこの章は役に立つ。ヴァンパイア、ワーウルフ、メイジといった超常キャラクターをプレイする人にはなおさらこの章は有用だ。いや読むべきだ。マスト読め。
なぜなら彼らは、あなたのキャラクターの行いから生まれる敵だからだ。
たとえあなたのキャラクターが善良にふるまおうと心がけたとしても、人間と不必要にかかわるまいと自重したとしても、超常生物としてWoD世界に存在しつづけようとするかぎり、あなたのせいで誰かがハンターの道を選ぶ可能性はいつだってある——望むと望まないにかかわらず。そのことを本章は明快に指摘する。
もちろん、人間PCでモンスターを狩る史劇をはじめようとか、V:tRにヴァンパイア・ハンターを投入しようとするSTにとって本章の資料価値が高いことはいうまでもない。ごく普通の人間が超常存在を追いつめるためにとれる手段は、武術の達人になって銀ナイフや杭を片手に殴り合うだけではない。卑怯な手、汚い手も紹介されているし、他人と協力する利点と危険についても論じられている。また狩られる側——超常存在がハンターの存在を嗅ぎつけ、返り討ちにするにはどういう手段があるかも述べられている。ここもプレイヤーが読んで役立つ点のひとつだろう。
もっとも、p.48「Too Cynical」で述べられているように、ここではあくまで個人が個人的動機からモンスター個人を倒すことに焦点が置かれていて、吸血鬼撲滅をめざすハンター協会や人狼を狩った賞金で生活する職業ハンターというような設定を求める人は物足りないかもしれない。また「吸血鬼と吸血鬼ハンターが和解して共存……」などというシチュエーションに萌えを感じるむきにも、かなり手厳しいことが書かれている。
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» World of Darkness: Antagonists
届きました。リアルタイム更新はじめるよ。
まずW:tF、M:tF情報を楽しみにしていた人には残念なお知らせが。
本書にワーウルフは登場する。メイジも、登場する。しかし、具体的データは載っていない。
だがそれでも、本書にはV:tR、W:tF、M:tAwいずれにも有益な内容が詰まっている。Mattが発売に先立ち語っていたとおり「ストーリーテラーだけでなくプレイヤーにも役立つ本」に仕上がっていることはたしかだ。
その理由をこれから紹介しよう。
【Antagonistsとは】
Your antagonist is someone who you are having a contest, fight, or quarrel with.- コウビルド英語辞典
ひとことでいうと「敵役」だ。古典的なホラー小説やTRPGは、おおむね人間社会に適応して生きている主人公から見て、そのモラルや常識を超越したモンスターの脅威を描くものが多い。その視点を180度変えモンスターを主人公に据えてしまったのがWorld of DarknessというTRPGシリーズなわけで、2.0になって「やっぱり人間を主人公にWoDがやりたい」という遊び方がコアルールでサポートされるようになったとはいえ、『Vampire: The Requiem』などモンスター・ルールブックを使うときの基本路線は1.0時代と変わらない。
しかし、古典的ホラーで敵役だったモンスターが主人公になってしまったら、誰が敵役をすればいいんだろう?
その「誰が」を作るための道具箱を提供するのが『World of Darkness: Antagonists』だ。
ヴァンパイア、ワーウルフ、メイジ、人間——どの種族をプレイヤー・キャラクターに選んでも、本書があれば敵には困らない。
【Chapter One: The Living Dead】
WoD2.0にliving dead(アンデッド)を登場させるためのデータとルールを24ページにわたって掲載。巻頭小説もこの章関連のテーマなので、事実上の本書の目玉だ。ゾンビが出る出るとは発売前から言われていたが、ゾンビだけでなく5種類のアンデッド系モンスターが「living dead」という総称で紹介されている。
ヴァンパイアについての解説は完全に『Vampire: The Requiem』へ譲る形になったので、敵役としてだけヴァンパイアを出したいSTには残念だが、フランケンシュタインが扱えるのはすばらしい。WoD1.0ではゴシックホラーを意識した世界観を展開ながらも結局フランケンシュタインの怪物を大きく扱ったルールは登場しなかったからだ。
《Zombies》
能力値はPower、 Finesse、Resilienceの3種類に簡略化されたNPC仕様で、ghostとおなじくSkillはなし。NPCとして使用されることが前提になっているようだ。
zombiesの作成システムの柔軟さは特筆すべきだろう。Aspect(特性)とWeaknesses(弱点)を自由に組み合わせることにより、ロメロの古典的ゾンビからバイオハザード的ゾンビまで幅広く再現できる。Aspects/Weaknesses一覧は、「このゾンビに殺された人間はゾンビになる」「生前愛していた人だけは攻撃できない」など勘所を外さない品揃えだ。
zombiesにはゾンビ・テンプレートとでも呼ぶべき基本能力値が用意されており、これにCreation Pointsを消費してAttributesを上昇させたり、Aspectsを追加したりしてキャラクターを作成する(Weaknessesを取得すればそのぶんCreation Pointsが浮く。WoD1.0における〈自由割振点/Freebie Points〉と似たようなものだと思えばいい)。使用したCreation Pointsの量が強さの目安になるわけだ。大群で登場させる場合のことも考慮されており、出現数に応じてCreation Pointの上限下限が設定されている。たとえばメイジが魔法でゾンビを作るような場合などに「強力なゾンビを数体」「弱いが墓場を埋めつくすほどのゾンビの大群」といった選択の幅ができるわけだ。
個人的に、1000体以上のゾンビを出現させる状況がルールでフォローされているのがとてもうれしかった。「もしSTが気に入らなければ、以下は自由に変えてかまわない」というお題目を100回書かれるより、チャートに一行「出現数が1000体以上の場合」とひっそり書かれているほうがいい。実際にゲームで使うことはまずないだろうが、こういうこともやっていいんだよ、とシステムレベルで可能性を示唆してくれるのは大歓迎だ。
また、大笑いしつつ感心させられたのはzombiesだけが持つ特性値「Physical Integrity」。下品な直訳をするなら「五体満足度」になるだろうか。この特性値は作りたての時点で10あり、手足その他が失われていくにつれ不可逆的に減少していく。Physical Integrityはzombiesが判定に使えるダイスプールの上限値となり、また、作られてから日数が経つにつれて強制的に減らされていくので、ゾンビが徐々に腐って使い物にならなくなるさまがルール上にも反映されるのだ。
データやルールだけでなく、WWお得意の蘊蓄も盛り込まれている。ひとくちにゾンビといってもどんな種類のものが知られていて、どんな原因で生まれるのか、どのへんがゾンビの怖いところなのか、といった内容だ。本文中にも参考資料はあがっているが、p.17にも詳しい。
《Imbued》
Hunter: The Reckoningをやる人にはまぎらわしいかぎりだが、WoD2.0におけるimbuedの定義は「死んだ人間ないし動物の死体を組み合わせて造った肉体に生命が吹きこまれたもの」である。要するにフランケンだ。もっとも顔がつぎはぎ細工である必要はないし、部品としてなら電子機器やマジックアイテムを組み込んでもかまわないようなので、一種のサイボーグや使い魔的なキャラクターもこの部類に含められそうではある。もっとも、「つぎはぎ死体が生き返る」「怪物の身体に無垢な魂」というコンセプトが強調されているあたり、やはり基本はフランケンシュタインの怪物と考えておくのが無難だろう。
imbuedの特性値はプレイヤー・キャラクターとおなじAttributes 9種類のフル表記。Skillも場合によっては持てるので、PCとして使用できないこともない。しかし、コンセプト上Intelligenceを高くすることが推奨されていないので、imbued PCの人数によってはSTに相当な頭痛を引き起こす可能性がある。
特殊能力はSupernatural Powersリストの中からコンセプトに応じて取捨選択するシステム。本書に登場する「敵役」が持つ超常能力はzombies以外すべてこの書式が採用されている。各能力のルールはすべて登場したページに書いてあるので、本をあちこちめくらなくていいのはありがたいが、今後種類が増えたときに重複や矛盾が発生しやすそうでちょっと気にかかる。
《Revenants/Intruders》
死者の霊が自分の死体に取り憑いて動かしているもの。WoDコアのghostが持つNumina: Possession(憑依能力)とまぎらわしいが、死んでいる人間にとり憑くあたりが違い。原因については現世への執着をはじめ4種類が具体的なキャラクターアイデアとともに提示されている。
能力値9種類のフル表記で、SkillやMeritも生前のものが使える。revenant固有の特性値であるEssenceを消費すれば、死霊としてNumina能力をふるうことも可能だ。もっともEssenceはrevenantの存在を維持するだけで消耗していくので、補充しないとあっという間に自滅してしまう。
興味深いのはEssenceの補充方法だ。
Wraithファンのみなさん、萌えどころですよ。
revenantはVirtue/Viceを持たないかわり、最大3つの「現世へ執着する理由」=Passionを持つことができる。自分を殺した犯人に復讐するとか、生前やりかけた研究を完成させるとかいったものだ。このPassionを幾分なりとも満たす行動をとれば、その満足度に応じた量のEssenceを回復できる。
Wraith: The OblivionのWraithが持つPassionとそっくりなのだ。
revenantの存在条件はかなり厳しいが、living deadの中では最も人間に近いので、墓場から蘇ったPCが復讐する『The Crow』ばりのセッションも夢ではない。
《Sample Characters》
zombies2種類、imbued1体, revenant1体, intruders1体。どれも背景がしっかり設定されており、これだけでもシナリオソースにできる充実ぶり。残念なのは、本文にも背景情報が掲載されているのにキャラクターデータではその点に言及されていないことぐらいか。
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立会人プレイヤーの皆様それぞれにユニークなキャラクターができたようで、楽しく拝見させていただきました。いずれも特に問題は見あたりませんが、もう少し細かい設定を知りたいなあという人もいるので本日以降順次メールいたします。
決闘者のキャラクターデータもほぼ完成に近づき、模擬戦闘などして本番に備えているところです。
さて開催のめどもつきそうですので、決闘者・参加者の皆様とも、12/11(土)までに、Professorまで年末のご都合をお聞かせください(Bloodstone様からはすでにご連絡を頂いております)。
先日書きましたとおり
候補日:12月18・19・22・23・24・25・26日のいずれか
時間帯:21時〜24時
場 所:IRC(irc.trpg.net系サーバ)#klaive_dueling
での開催を考えています。
また皆様のキャラクターには当日自己紹介をしていただきますので、「ガルゥとして」の名乗りを考えておいてください。STとして名乗りに含めて欲しいものは
です。つたないながら例を挙げておきます。
「我が名は《凍嵐に先駆ける》アルベリッヒ・ワイゲルト、誇り高きシルバー・ファング族の戦士にして、樫の玉座に銀冠を戴くアルブレヒト王と同じくワームフォー家の血に連なる者。千年にわたり敵の血を平らげてきた霊剣《静かなる死》を携え、今宵の決闘が正しく行われんための見届け役として参上した。クライヴァスカリストの大任、謹んで引き受け申す」
まあこんな時代がかった言い回しは使わなくてもよいですが、当日になって頭をひねるのはなかなか大変だと思うのでいまのうちからネタを考えてください。とくに締め切りはもうけませんし、こちらに案を提出する必要もありませんが、そんなのやったことないしどうやったらいいかわからねぇよというプレイヤーの方は案を見せてくだされば相談に乗ります。
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» White Wolf Forums: Vampire: Bloodlines PC Game: FAQ and extrasスレッド
Consoleモードへの入り方や特定状況下でゲームが強制終了するバグへの対処策が上がってます。オフィシャルサイトで既出かもしれませんが。
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【White Wolf Forums】いつのまにかWerewolf Character Sheet Padの内容説明が更新されており、W:tFにもAuspiceの概念が存在することが明らかになった。W:tAと同様の役割をもつものかどうかは不明。
Each pad contains a character sheet for each of the six Tribe and Auspice combinations..
赤字が追加部分。以前に見落としたのかと思ったが、11/30に書いたレビューには同じ部分を引用していて、たしかにその時点ではまだ「the six tribes.」となっていた。引用部分はコピー&ペーストだからまちがいない。
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【GamingReport.com】厚紙に印刷し組み立てることで城や洞窟、帆船などのリアルで堅牢な立体ダンジョンタイルが作れるPDF型紙の有料ダウンロードサービスを行うWorldWorks Gamesが、D&D用シナリオ付きの新作『Eye of Cappellasis』を発表した。
シナリオはD&D3.5e用で、3〜5レベルのキャラクター3〜6人向けになっている。付属する立体ダンジョンタイルは、同社製品『Chunky Dungeons』とおなじ特殊構造を採用しており、床タイルに差し込むと逆さに振っても落ちないしっかり設計。サンプルを見るとシナリオに登場する「焼けたテントの残骸」の立体模型まで用意されていて、視覚的にたいへん楽しいゲームができそうだ。
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【werewolftheforsaken.com】今週最後の更新、最後の部族だ。昨夜IRCで5番目の部族はどうなるのだろうという話題になり「たぶんシルバー・ファングとシャドウロードを足して2で割ったみたいなのが出てくるんですよ」などと無責任な発言をしてたら本当にStorm Lords (Iminir) ってのが出てきたので笑いが止まりません。
トライブマークについてはコメントを控える。原文(英語)を参照いただきたい。
さてStorm Lordsはどんな連中なのか見ていこう。
The Storm Lords are the alphas among alphas. They try to lead their cousins in the other tribes to do the work that Father Wolf's death left undone. They know that they must be strong and unyielding in order to live up to their responsibilities, never holding themselves back out of fear, weakness or the worry that their cousins might not approve of their methods. All that matters is doing what's required without fail and without complaint.
Storm Lords族はアルファの中のアルファだ。他の部族を束ねてFather Wolfの遺志を継ごうとしている。むろん、その重責を果たすには屈強にして剛毅であらねばならず、怖じ気づいたり弱みを見せたり、あるいは不服従を恐れたりしてひるむことなどもってのほかだ。指導者たるもの、案ずるべきは必要なことをいかにぬかりなく、すみやかに実行させるかである。
名前にStormが入っているあたりといい、非情な権力者を目指しているところといい、W:tAのシャドウ・ロード族をほうふつとする。連中がシルバー・ファング族を蹴落として天下をとったと想像したらこんな感じになるだろうか。なんにせよ、あまり敵にまわしたくないtribeではある。とはいえ、他のtribeをまとめないといけないらしいし、弱みを見せたらてきめんにBlood Talonsあたりからなめられそうだし、苦労多き主人公とか勇者とか管理職、という印象。
さてみんなのリーダーを目指すこのtribeのトーテムは、Father Wolfの次男坊Winter Wolfである。
Totem: Winter Wolf, the second oldest spirit child of Father Wolf, minded and protected his brothers and sisters when Father Wolf was otherwise engaged. When Father wolf died he howled in grief but then took up the mantle of leadership as his Father had taught him. The Storm Lords demanded that he show that same responsibility to his half-flesh cousins, and by force of will and strength of sinew they compelled him to agree.
トーテム:Winter WolfはFather Wolfの第二子にあたる精霊で、しばしばFather Wolfに代わって兄弟姉妹の保護者役をつとめていた。そのFather Wolfが死んだ時にはさしものWinter Wolfも慟哭したが、やがて父狼の遺志を継ぎ指導者の座についたのである。Storm Lordsは「半ば物質界の生き物とはいえ我々もFather Wolfの子だ」と、他の精霊狼と同様の庇護をWinter Wolfに求めた。その不屈の精神と強健な肉体の前に、ついにWinter Wolfは折れて彼らのトーテムとなることを承知したのだった。
Winter Wolfは「the second oldest spirit child」ということだが、第一子は誰だったのだろう?
それにしても、Fenris Wolf, Death Wolf, Black Wolf, Red Wolf, そしてWinter Wolf……と、The Firstbornを並べてみるとつくづく命名に統一性がないなあ。
Tribal Ban: Allow No One to Witness or to Tend Your Weakness
TribeのBan:何びとにも己の弱さを見せてはならない。また己の不始末は己の手でかたをつけねばならない。
Storm Lordsの弱みを目撃してしまうと「見たな」とかいって闇に葬られてしまうのだろうか。それとも「他人に弱みを見せるなど士道不覚悟!」などとtribe仲間から責められて詰め腹を切らされるのだろうか。そういえば誰かがIRCで「五番目にサムライ・トライブが出てきたって驚かないよ」とかいう話をしていたっけ。
Primary Renown: Honor
まあこれは皆さん予想どおりだろう。
Tribal Gift Lists: Dominance, Evasion, Weather
いきなり天候操作系が出てきたりしてなにごとかと思ったが、いちおうトーテムの名前が関連してはいるわけだ。また、これでGiftリストは最低15種類あることが確定。
ひととおりW:tFのtribeを見てきて思うのは、W:tAの部族とちがって、実在の民族や人種に関する言及が99%排除されていることだ。99%と言ったのはFenris Wolfがいるからで、これも北欧神話とは無関係のようだが……W:tAでは部族の軋轢が一部そのまま現実世界の民族摩擦を思わせる様相を呈していて、それがSTにとって頭が痛くもあり興味深くもあるところだったのだが、大方の予想通りきれいさっぱり切り捨てられてしまった。これが吉と出るか凶と出るかは製品版を待たねばなるまい。
ところで、気になる来週の更新は……
生肉。
うそだと思ったら原文の最後の一行をごらんあれ。
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メールボックスにAmazonの発送通知が。ついにAntagonists到着!?
……と思ったら一緒に注文していた別の本を先に発送しますよという通告でした。
がっくり。
(22:05追記)Amazonの注文ステータスが更新され「発送作業が始まっています」に。すでに発送済みな人も出ているようです。
GenCon情報待ちのヲチ組でもいるのか、White Wolf Onlineにぜんぜんつながりません。今夜のW:tF Previewレビューは遅くなります。
(22:05追記)なんとかUPしました。WWOへの接続も回復している模様。
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» Notes from the Road - Travels in City and Country
空気まで映しとったような美しい写真集サイト。森や断崖の写真が特にいいです。20インチ以上のモニタでスクロールバーなしにどーんと表示して鑑賞したいものですな。
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ビル・ゲイツのサインが入るだけでホッチキス1個が806ドル(約8万2千円)。
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【White Wolf Forums】W:tF Preview更新が始まって以来、tribeなどの固有名詞の後にカッコ付きで添えられている謎の名称はやはりThe First Tongueだったようだ。
Humans and spirits shared a common language, the First Tongue.- cited from Werewolf: The Forsaken Daily (11/15(mon) update)
すでに語源についてはポルトガル語からサンスクリット語、果ては『パーンの竜騎士』シリーズの竜の名前まで憶測が乱れ飛んでおり、
The First tongue terms seem entirely made up based on what WW thought sounded cool when growled by a werewolf.
First Tongueって、werewolfが唸ったら響きがかっこよさそうっていう基準だけでWhite Wolfが適当に単語を寄せ集めただけなんじゃないの。
- cited from an post for White Wolf Forums by Ghostboy on December 2, 2004 1:46 pm
と冷めた見方をする人々も現れているが、これに対してW:tFのディベロッパーEthan Skempは次のように答えている。
There actually is a system behind it, pioneered by the inestimable Jim Kiley. It's very cunning.
(The First Tongueには)ちゃんと法則性があるんだ。Jim Kileyが希有なる才能で発明してくれたやつでね。ほんとにうまくできてるんだよ。
- posted by Ethan Skemp for White Wolf Forums on December 2, 2004 4:45 pm
なんともはや。W:tF関連製品としてThe First Tongueの辞典なんかが出たら辞書マニアとしては光の速度で買っちゃいますよ。
でもまずは基本ルールに掲載のFirst Tongueにだけは発音表記を添えてほしいです。真剣に祈ります。
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表紙が公開されてから約半月。ようやくvampiretherequiem.comと同様、表紙に合わせたデザインになったようです。
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【werewolftheforsaken.com】第4の部族、Iron Masters。ある意味、W:tAに最も近い部族が現れたのではないだろうか。解説を読むとほぼそのまんまグラス・ウォーカーだ。
トライブマークは人間の建物を象徴するとおぼしきグリフを背にしたメカっぽい狼の横顔。しかしこの形はどうにも……今度からIron Mastersの愛称は「山のひと」だ。決定。何のことか判らない人は原文(英語)を見ること。
さてグラス・ウォーカーにどの程度似ているか読んでいこう。
There are werewolves of all tribes in the cities, but the Iron Masters would argue that the others are never truly in the cities. In the same geographical location, certainly, but never a part of the city itself. The city isn't somewhere you live, it's something you plug into. It's spiritual, mental, physical, sexual and visceral, all at once — and it's their territory.
どのtribeにも街で暮らすwerewolfはいるが、Iron Mastersに言わせれば、他のtribeの連中はほんとうの意味で街に住み着いているとはいえない。あれはただ街と呼ばれる場所に存在するだけで、街の営みにかかわろうとしないよそものだ。街は暮らすところではなく、つながるところなのだ。霊的にも、精神的にも、肉体的にも、そして本能的にも——そこは我々ではなく人間のテリトリーである。
この手のごたくはW:tAで聞き飽きたよ。ずんずん先に行こうじゃないか。
Iron Masters keep up with the rapid pace at which humanity changes, marking how well it goes. And as humans change the face of the world and the Spirit Wilds, the Iron Masters apply the best products of human ingenuity toward bettering and honoring their territories.
Iron Mastersは人類のめまぐるしい進歩を追いかけつつ、そのすばらしさを評価している。人間たちが物質界の表面を造り変え、それを反映してthe Spirits Wildsの表面も変化していくなか、Iron Mastersは人間の発明の才が生んだ数々の傑作を使いこなすことで人間のなわばりの改善につとめ、もって敬意を表している。
あれ? 説明はこれだけか。このtribeに対する愛があんまり感じられない紹介だな。
先日Hunters in Darknessにグラス・ウォーカー的な連中がいると言ったばかりだが、どうやらウォーカー的な性格はこちらのほうが強そうだ。とはいえ、他のtribeでもいちおう街に住んでいる連中はいるというと、Iron Mastersの役回りは奈辺にあるのか気に掛かる。Ahroun的な仕事はBlood Talon、Theurgeの分野はBone Shadow、聖地の守護はHunters in Darkness……とすると、Iron Mastersはなにをするひとなのか。ステロタイプなグラス・ウォーカーみたく、メカニック担当とかみんなのお財布とか田舎者の尻ぬぐい役ってのは勘弁だぜ。
the Spirits Wildsというのはthe Shadow Realmやthe Spirit Worldと同義だと仮定すると、物質界の変化は影界に反映されるというW:tAでの法則は健在らしい。
UrathaにはGarouのように「ガイア(=地球)を守る」という大目的がなさそうなので、人類に対する見方はいままでのところニュートラルに書かれている印象をうける。とはいえ都市にはなじめない生き物ではあるようなので、人間から生まれ人間の中で育つのに、そこになじめない理由は何なのだろう、と考えてみる。人間の姿をとれるのに普通の人間として暮らしていけないのはなぜ? 都市になじめないならどこでどうやって暮らしているのだろう? 早くも想像が広がる。
Totem: Red Wolf spent his every waking hour asking Father why the rain fell, why the mountain stood, why the wind blew… For every question, Father Wolf's answer was the same. “They do, and it is good. Nothing more need be known.” But Red Wolf was never satisfied with this answer, and to him was awarded the responsibility of watching over humankind and tracking for Father Wolf the effects those creatures unknowingly had on the Shadow Realm. The first Iron Masters won his patronage by arguing their cause and unraveling his riddles, proving their worthiness.
トーテム:Red Wolfは目覚めてから眠るまでFather Wolfを質問攻めにしたものだった。なぜ雨は降るのか、なぜ山はじっとしているのか、なぜ風は吹くのか……しかしどんな質問をしてもFather Wolfの答えは常に同じだった。「それはそういうもので、そうあるのが良いことなのだ。それ以上知る必要はない」しかしRed Wolfはどうしても納得しなかったので、彼には人類を監視し、人類が知らず知らずShadow Realmに及ぼす影響をFather Wolfに代わって観察するという役目が与えられた。Iron Mastersの太祖らは、Red Wolfに論争を仕掛け、彼が出した謎かけを解くことによって、Red Wolfをトーテムに頂く資格を勝ちとったのである。
正直に言おう。私はこのトーテムの名前が嫌いだ。トーテムの性質となんの関連も見えない。他のトーテムがまがりなりにも本質に関連する名前をもっているだけになおさらだ。これがあくまでPreview向けに用意された概要であって、製品版ではもっと踏みこんだ説明があるものと信じたい……なぁ。
Tribal Ban: Honor Your Territory in All Things
TribeのBan:万事につけて自分のなわばりに敬意を表すること。
またしても、どうとでも解釈できそうなBan。というかこれでも制約ですか。なわばりってのは言われなくても大事にしてる場所だからなわばりではないのですか。禅問答みたいな文章にはそろそろうんざりです。そういうわけでAntagonists早く届いてくださいプリーズ。
Primary Renown: Cunning
2つ目の新Renown登場。Wisdomとの区別で揉めそうですな。
Tribal Gift Lists: Knowledge, Shaping, Technology
教授予測:これらのリストにはW:tA時代の〔器物製作/Reshape Object〕、〔機能停止/Jam Technology〕、〔地域知識/Attunement〕に相当する授けが収録されるだろう。
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申し訳ありません。締め切りは12/6(日)15:00となっていましたが、正しくは12/5(日)15:00です。
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blogに長文エントリを投稿しようとしたら、回線が混んでいたりサーバがご機嫌斜めだったりして書き込みに失敗し、真っ白になってしまった投稿フォームを見て自分も真っ白に燃え尽きてしまったこと、ないですか。
もちろんテキストエディタか何かに下書きしてからコピー&ペーストで貼り付けて投稿すればいいわけだが、ただそれだけのためにエディタを立ち上げるのはなんだか癪に障る。同じことを考えた人はすでに沢山いるようで、探してみたらブログをローカルで編集できるツールというのはけっこうあった。
それで3日ほど前からectoというシェアウェアを使用しているが、これがなかなか快適だ。
なにがいいといって、エントリをローカルに保存できるから気軽に書きかけを放っておけることだ。サーバへの書き込みに失敗したときの保険にもなる。サーバとやりとりするのはエントリリストの更新のときだけなので動作も軽快だ。画像アップロードはドラッグ&ドロップでできるし、タグ挿入機能がついているのでリンクを張ったりblockquoteタグを多用したりすることの多い身にはありがたい。よく使うタグはすぐ追加できる仕組みになっている。クリップボードから文字列を取得してタグで囲んで貼り付けることもできるなど、シンプルながら痒いところに手が届く造りだ。 Amazonへのリンクを自動作成したり、iTunesやWinAmpで現在演奏している曲名を取得してきてエントリに貼れたりする機能もある。
なに、私が勧めるんだからMac版の英語ソフトだろうって?
Win版もありますとも(Win版のほうが後発なので新機能は若干未実装。機能一覧ページ(英語)→Mac OS X版|Windows版)。海外製だがメニューはちゃんと日本語になっている(Mac OS 10.2.8以前用のバージョンは英語だが、日本語は問題なく通る)。あとで知ったが@Niftyのココログナビでも紹介される有名ツールらしい。
対応BlogシステムとしてはMovable Type、TypePad、Nucleus、Bloggerなどが上がっている。自分でサーバにインストールして使ってる人はMTの文字コードをEUC-JPにしていると化けるので要注意。あと初期設定の「環境設定」→「その他」で、 「HTMLエントリーをエンコードする(強く推奨)」のチェックを外さないと2バイト文字が全部実体参照になってしまってMTで直接編集しようとすると恐ろしいことになるよ。
Now Listening: "Everbeginning Night" from the album "Immemorable" by Thy Veils
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【werewolftheforsaken.com】第3のtribe、Hunters in Darkness (Meninna) 登場。しかしW:tFの英語tribe名って……身も蓋もないというか、微妙に安っぽくなった感が。
» 原文を読む(英語)
The Hunters in Darkness concern themselves primarily with the sacred places of the world. Many mark out large tracts of territory in the pristine wilderness, tending these wild areas and minding the spirits endemic to those environs.
Hunters in Darknessは、世界各所の聖なる土地をなによりも大事にしている。いまだ人の手に汚されていない広大な山野や原生林を主ななわばりとし、その自然を守り、土着の精霊たちを祀っている。
ブラック・ヒューリーみたいなのが出てきたぞ。endemic toで「〜に固有の」というイディオムだが、mindはちょっと訳しにくい。「用心する」と「面倒をみる」の二通りの解釈があって、W:tFの精霊はどうやら物質界に侵入したがるものらしいが、werewolfは彼らとの関係を修復したがっているようなのでどちらにもとれるからだ。けっきょく「祀る」と訳してみたわけだが、神様として祭り上げることで荒ぶる霊が害を及ぼさないようにするという概念は欧米にはないような気もするのではずれかも。
というか今回こんなんばっかりだな。とにかく気を取り直して続きを読んでみよう。
Others recognize that the sacred places in the urban Shadow Realm are no less important than those beyond humanity's reach. They devote themselves to taking care of important urban locales without upsetting the strange ecosystems of city life. Hunters in Darkness are no less the consummate hidden predators in urban territories than they are in the wilderness.
tribeの中には、市街地のShadow Realmにある聖地もおろそかにしてはならないと考え、都市独特の生態系を乱すことなくその中の聖地を維持管理することにつとめる者もいる。自然の中でひそやかに獲物へ忍び寄る腕前は、都会にあっても遺憾なく発揮される。
グラス・ウォーカーみたいなのもいるらしい。Urban Primitiveをちょっと思いだすが、たぶん背広着たWise Guyぽいのもいたりするのだろう。W:tAにおいて聖地の守備はガルゥ全ての基本的使命だったわけだが、W:tFでは一Tribeの使命にすぎなくなったのかな?
さてHunters in Darknessのトーテムは闇夜にふさわしく……
Black Wolfさんだ。
だんだん名前が平凡になってきてるような気がするぞ。トライブマークも。
Totem: The Firstborn hunted both night and day, but as the Hunters in Darkness tell the tale, Black Wolf was the one who was most at home in the night. When Father Wolf's pack hunted at night, she was first to find the trail. When the pack rested after a tiring day hunt, Black Wolf guarded her brothers' and sisters' dens as they slept. When the sun set and the moon rose, there was no hunter more swift and silent than she. The first Hunters in Darkness stalked her for years before finally cornering her in her den and extracting her oath of patronage.
トーテム:The Firstbornは昼夜を問わず狩りをしたが、Hunters in Darkness族が語るところによれば、夜にもっとも本領を発揮したのがBlack Wolfであったという。Father Wolfのパックが夜に狩りをするとき、Black Wolfはいつも真っ先に獲物の足跡を見つけた。パックが昼間の狩りで疲れた身体を休めるとき、Black Wolfは兄弟姉妹が眠る巣穴の番をした。太陽が沈み月が昇れば、もはや彼女よりすばやく密やかな狩人はこの世に存在しない。Hunters in Darknessの太祖らは、長年彼女の後をつけまわしてようやく巣穴に追いつめ、トーテムとなることを誓わせたのである。
昼間は寝ていたのか。とかつっこむのは無粋なんだろうな。とにかく隠密系がお得意なtribeのようである。
Tribal Ban: Let No Sacred Place in Your Territory be Violated
TribeのBan:自分のなわばり内の聖地を侵させてはならない。
やれやれ、今日は迷わなかったぞ。別の部分で迷ったけどな。
Primary Renown: Purity
新しいRenown登場。やはり5種類になるようだ。Renown目当てに見せ場がかぶらないようにという配慮かな?
Tribal Gift Lists: Elemental, Nature, Stealth
やはりGiftリストは重複しない模様。
Elementalという分類名が見えるのがどうも気にくわない。中身を見ずに決めつけるのは早計かもしれないが、元素という概念はそもそもギリシア哲学なわけで、精霊信仰とは相容れんだろうにとW:tAの時代からひっかかっているのだ(例:剣に宿るのは剣の精霊? 鉄の精霊? 元素精霊がすべての物体に宿っていないのはなぜ?)。
衒学趣味はともかく、Natureのリストと効果がかぶりそうなのが気がかりだ。土に関係するGiftはどっちに入るのかね。
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ラッシュアワーを過ぎてだいぶ空いてきた地下鉄の車内にそれは忽然と出現した。
おもえば最前から隣の老人の様子はだいぶおかしかった。気分が悪そうには見えない。元気そうだ。むしろ元気がありあまっているように見える。しきりと揉み手をしてみたり周囲をきょろきょろ見回したり、一秒たりともじっとしていない。
どうやら老人は人目を気にしているようだ。人目があってはまずいことでもあるのだろうか。私は本を読みふけるふりをしながら目の端で彼を観察する。
老人はしばらく神経質に左右を見ていたが、やがて誰も自分を見ていないと確信するにいたったらしい。立ちあがるやいなや、猿のような身軽さで2つの吊り革を両手でつかみ、腕の力だけで床から身体を引き上げたのである。
ぶらーん。
白いジャージとランニングシューズを履いた痩せた足が床上30センチの空中を揺れ動く。わずか5秒ほどの間だったろうか。すぐに老人は決まり悪そうに座席へ座り直してしまった。
まるで幻を見たような気分だった。というか幻だったと思いたい。だが老人はふたたび意を決したように立ちあがると、
ぶらーん
吊り革で懸垂を決行したのだった。
さすがに、車内の乗客の視線が集中する。老人は照れたように頭をかくと、いちばん近くにいたジャージに唇ピアスの金髪青年3人組に、自分はもう下りるから空いた席に座りたまえと身ぶりで示すと、ちょうど開いたドアから駅のホームにさっさと下りていってしまった。
ジャージ青年たちの茫然とした顔をデジカメで撮影できなかったことが悔やまれる。
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【WolfSpoor】イラストレーターのSamuel ArayaがRPGnetのフォーラムに、『World of Darkness: Antagonists』用に描き下ろしたイラスト数点を転載している。
» RPGnet Forums - View Single Post - Sammys happy springtime Art graveyard.
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【werewolftheforsaken.com】第2の部族はBone Shadows。またの名をHirfathra Hissu……うう、舌を噛みそうだ。それにしても固有名詞の後にカッコ付きで入っている謎の別名はUratha語での名称なのだろうか(2005/01/29訂正:First Tongueでの名称と判明)。
Shamans and ritualists, medicine men and wise women, these werewolves — the Bone Shadows — now devote themselves to the study of the unknown and the reestablishment of the ancient relationships that Father Wolf maintained with the spirit courts.
シャーマンと祭司、メディスン・マンとウィッカから成るこのwerewolf集団—— the Bone Shadows ——は、未知なるものを解き明かし、かつてFather Wolfが保っていたthe spirit courtsとの古い絆をふたたび築き直すことを使命としている。
今回の更新でひとつ判ったのは、W:tFのtribeは旧W:tAでの宿月(Auspice)のような性格も併せ持っているということだ。つまりワーウルフ社会において期待される役割——いわばキャラクタークラスである(2005/01/29訂正:auspiceは別に存在することが判明)。
ここまでの第一印象はウクテナを彷彿とさせるが、次のくだりではサイレント・ストライダーのような一面も見せる。
Uncovering and understanding the knowledge that perished with Father Wolf requires venturing into the most pristine wilderness, the darkest corners of the city and the deepest reaches of the spirit world. It is to these hidden places that Bone Shadows go with fearless curiosity.
Father Wolfの死とともに失われた知恵を見つけだし理解するためには、人跡未踏の自然に分け入り、あるいは都会の闇の奥底を訪ね、はたまた精霊界のさいはてに踏みこんでいかねばならない。未知の領域に恐れを知らぬ好奇心をもって踏みこんでゆくのがBone Shadowsなのである。
界渡りはW:tFでもやろうと思えばできるのかな? ともあれ好奇心が命取りになりがちなタイプのようだ。
さてBone ShadowのトーテムはDeath Wolfというなんだかおっかなそうな名前のおねえさんらしい。死がキーワードということで、ますますサイレント・ストライダー的印象が強くなってきた。
Totem: Death Wolf was the quietest of Father Wolf's pups, and her hunt encircled the Earth. Seeking to learn from all beasts as prey, she ascended the mountains and witnessed wild goats give birth. She chased the sky and witnessed the wisdom of the eagle in flight. She traveled to strange places in search of the unique perspectives they offered on ordinary situations, and it was often given to her to liaise between Father Wolf and the lesser spirit courts. The first Bone Shadows labored for years to create rituals capable of summoning her and binding her so that they could strike a pact with her.
トーテム:Death WolfはFather Wolfの仔の誰よりも物静かな雌狼ながら、狩りでは地上をくまなく駆けめぐった。獲物となるすべての鳥獣のことをよく知るために、山に登ってはシロイワヤギの出産を観察し、空を飛ぶ鷲を追ってはそこから知恵を学んだ。見慣れた状況を新しい視点で見つめなおせるから、と知らない土地の探索を好むので、Father Wolfと小規模なspirit courtとの伝令をつとめることも多かった。Bone Shadowsの太祖らは、長い歳月を費やしてようやくあみだした儀式でDeath Wolfを召喚し呪縛し、トーテムとなることを誓わせた。
ここで気になってくるのは「the spirit courts」という言及がしばしば現れることだ。少なくともthe Fall以前には、精霊たちもまた各地で共同体を作っていたのかもしれない。W:tAでは実のところ、「どんな精霊がいるか」についての情報は多いが「精霊は精霊界でどんなふうに暮らしているのか」についてはほとんど語られなかったので、W:tFではそこまで踏みこんでくれるとストーリーテリングはやりやすくなるだろう。
Tribal Ban: Pay Each Spirit in Kind
tribeのban:いかなる精霊であれ力を借りたら相応の代償を支払わねばならない。
今日のbanもさっぱり判りません。頭イタイ。
in kindには「(受け取ったものと同じ)同種のもので支払う」と「同じやり方で」との2通りの意味があって、今回は前者をとったが、後者の「すべての精霊を平等に扱わねばならない」という解釈も充分になりたちうる。
Primary Renown: Wisdom
Glory, Wisdomときたので、明日の更新はHonorを重んじるフィロドクスみたいなのが出るのですかね。しかし残り2部族のPrimary Renownはどうなるのか。
Tribal Gift Lists: Death, Insight, Warding
Blood Talonsとリストが重複していない。このまま残り3部族のリストも重複しないとすると、3×5=少なくとも15種類のGiftリストが存在することになる。まあW:tAでは一部重複するとはいえ出生3+宿月5+部族13=21種類のリストがあったわけで、これは多いか少ないか。効果ごとに分けられているのでバランスはとりやすいと思うのですがね。
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