あいかわらず、けもの道人生を驀進する一年でありました。
今年のまとめ:
つまり今年のキーワードは「なりゆきと猛烈な勢い」であることが判明しました。
そろそろなりゆきで生きるのはどうかと思いますが猛烈な勢いはそのままにしておかないとW:tFやM:tAを迎え撃てないので老兵なりにがんばろう。
2004年は天変地異に戦争に、と世に波乱の多い一年でしたが……
どうか来年はみなさんにとって穏やかで楽しい一年となりますように。
Web上で出会った方、オフラインで出会った方、お世話になりました。
それでは、よいお年を。
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2004年12月26日21:00〜24:30 /IRCにて
【コンセプト】
W:tAサプリメント『Players Guide to Garou』にはクライヴの使い手同士の決闘ルール「Klaive Dueling」があります。剣客の果たし合いのようで恰好いいのですが、非常に強烈な剣技が多く、通常のセッションに導入するのはゲームバランス上ためらわれるものがありました。そこで「Klaive Duelingルールを使うためだけのセッション」をやろうというのが今回の企画。アーローンが何人か立会人をつとめる伝統があるようなので、どうせROMを認めるならその人たちに演じてもらおうじゃないか、とついでのように思いついて募集したところ、多数の応募をいただいて成立にこぎつけました。
【ST】 Professor
【参加キャラクター】(括弧内はプレイヤー名。キャラクター名のリンク先はキャラデータです)
決闘者(クライヴァスカー)(五十音順)
立会人(クライヴァスカリスト)(五十音順)
参考記事:
» クライヴ決闘の立会人募集
» クライヴ決闘立会人のキャラクター作成基準
» セッション前にお願いしたこと
【セッション前】
Professor: では改めまして、みなさんこんばんわ。本日は「Klaive Duelingをやるだけ」「それをROMるだけ」という奇妙なオンラインセッションにお集まり頂き、ありがとうございます。
DMH: どうもこんばんは。
aorenjar: こんばんは。オンセは初心者なので、不手際があったら即言ってください。
bloodstone: WtA初めてなのでわくわくです。よろしくお願い致します
鮎方: 見届け人ですが、よろしくお願いしますです
Professor: 私もKlaive Duelingを実戦で使うのは初めてなのでいろいろジャッジに疑問が出るかとも思いますが、ログ整理の都合上、ツッコミは#klaive_backstageのほうへお願いします。離席などの連絡もそちらへ。
Professor: 今回戦っていただくaorenjarさんとDMHさんのキャラクターデータは、私のブログの方にリンクを貼りましたのでよろしければどうぞ。
Professor: さて、はじめますか……
【名乗りと言い分】
Storyteller: 降りそそぐ青白い月明かりのもと、雪原の上には大きな赤い円が描かれている。ガルゥの鼻ならば、それが何で描かれているのかわかるだろう……屠られたばかりの牡鹿の血だ。
Storyteller: 「死の円」は直径およそ15メートル。ここに描かれるのは、ほぼ5年ぶりになるだろうか。ケルンを挙げての正式なクライヴ決闘の時にだけ、死の円は作られるのだ。
Storyteller: その周りに等間隔を描いて立つクリノス形態の巨大な影が6つ。少し離れて、その円を挟むようにさらに2つ。円の中心には、ひときわ背の高いガルゥが、グランド・クライヴの切っ先を地面に突き立て、静かに時を待っている。歴戦の勇士であることを示す傷痕が全身に走るそのガルゥが、この衛族の《挑戦の長》だ。
Storyteller: 《挑戦の長》がおもむろに口を開く。
挑戦の長: 「全て集いたり、そがために集いの持たれし者のみ措きて。全てここに揃いたり、銀と精霊とルナの裁きを求める者のみ措きて」
挑戦の長: 「ガイアの戦士の誇りを賭して、ガルゥの義を賭けて、友を結ぶ絆に賭けて、今宵我らが迎える者ふたりが進むべき道は、もはやクライヴを交えることよりほかに定むすべ無し」
挑戦の長: 「いざ名乗られよ、クライヴァスカリストのつわものたち。今宵この場に立ち会うに汝がふさわしき証を示せ!」
Storyteller: では、どなたから名乗りますか?>立会人の方々
サージ: 「おう」と声をあげましょう
Storyteller: 挑戦の長がわずかにそちらに顔を向ける。どうぞ。
サージ: 「ケルンは滅び、姓無く名無く、人呼んで“Tonguey-Sergeant”サージと申します。シルバー・ファングの戦士にて、己の左手から生まれた《弓手》を手にし、ケルン復活を求め望みて渇望し旅を続けておるところ。このような決闘の場に見届けとして招かれての光栄を抱きつつ、謹んで引き受けさせていただきます。」
サージ: 切り落とされた左手を掲げながら。
Storyteller: おお。それはまさか(笑)
サージ: 左手をファングダガーに致しましたw
ロージア: 「私は、偉大なる事業主デヴィット・ブロウワーの娘、《輝けるもの》ロージア・ブロウワー。グラスウォーカーを代表して、このクライヴ決闘を見届けさせていただきますわ。」
ロージア: ゆっくり周囲を見回し、胸に手を当て優雅にお辞儀した。ロージアのセミロングの黒髪は、後ろに流しムースで固められているクリノス形態には明らかに不釣合いだが、本人はオシャレのつもりらしい。
クリフ: じゃあずいと茶色い巻き毛のガタイのいい白人が前に出ます。
クリフ: 「俺、あんまりきちんとした挨拶できないタチだけど、まあ、許してやってくれよ。俺はクリフ・パーラー、フィアナのアーローンだ。呼ぶ時はぜひ名前だけでよろしく。《歌う水の衛族》で塚守やってる。今日は決闘の長に呼んでもらって感謝してるよ。まさか俺にこんな大役をやらせてくれるなんてなあ。決闘の長サンキュー!」
クリフ: 「決闘すんのは紳士なヤツラって聞いてるから、今日はむしろ楽しむ積もりでやらせてもらうよ。それも一番いい席でな。二人とも、楽しませてくれよ!!」
Storyteller: 決闘の長は「サンキュー」という台詞のところで眉を2ミリほど動かしたような気がする。
Storyteller: ともあれ、お次の方、どうぞ。
灯の守護者: 「次は私が。」顔にある傷もそうだが、尻尾のない姿の目立つ男性が声を出した。「私の名前は《灯の守護者(Gurdian of a light)》。人類の守護者たるチルドレン・オブ・ガイア族として、この身を盾に、弱き者を守る者。本日仰せつかったこの役目、謹んでお受けいたします」
帰らずの森: 「我こそは《帰らずの森》、その名も高きウェンディゴの戦士。ガイアにあだなす諸々の仇どもを我が手練の罠により縊り殺すことを生業としておる。今宵は死ぬにも殺すにも良い月夜。此度の決闘、我らが長く語り継げるほどの素晴らしきものを希望する所存。さあ両雄とも堂々たるいくさにて勝敗を決するが良い」
Storyteller: 最後に、円からはやや離れて立っていた純白の小柄なファング族が口を開く。
アナスタシア: 「我が名は《精霊に名を秘する者》アナスタシア。死の秘儀を知るシルバー・ファング族に、三日月を宿して生まれたる者」
アナスタシア: 「今宵のクライヴ決闘は、精霊の助けなく、ただ己の力と剣技のみにて戦われるべきもの。よもや誇り高きガルゥに約定を破る者とているまいが、万が一に備えて影の側より決闘を見届け申す」
Storyteller: というと、すうっと消えてしまう。おそらく影界に渉ったのだろう。
挑戦の長: 「そして我はフィアナの古き血に連なる者、《鹿とともに歌う》ブロン・マクフィアン。この衛族の《挑戦の長》として、我が剣〈共に歌うもの〉とともに、今宵の儀式をとりおこなう」
挑戦の長: マクフィアンの巨大な狼の頭部が、ゆっくりと円の左右を見回す。
挑戦の長: 「場は整った。クライヴァスカーよ、今宵クライヴに運命を託す二人よ、《死の円》に入られい!」
アストリア: 対戦相手を睨み付けながら、ゆっくりと円に歩み入ります。
パウザ: 死の円のふちでたちどまって、アストリアに薄く笑いかける。
パウザ: そして、ゆっくりとはいるか
アストリア: 笑いかけられたら、鼻筋にぎゅっと皺が寄ります
アストリア: 気を取り直して名乗ります
アストリア: 「我は『緑海の衛族』を打ち立てし『燃える瞳』の血脈にして『虹の招き手』の娘、『暗夜行路』アストリア。『鋏』にて憎悪の連鎖を断ち切る者なり。何者にも代えがたき仲間を、謀り殺したパウザ・ヘアブレイン…そして彼の意思を奪い取った悪しき者よ。今宵、真実を明らかにするため、死んでいった者たちの無念を晴らすため、我と闘え!」
アストリア: 最後は絶叫のような言葉でした
パウザ: パウザと呼ばれた青年はその絶叫に複雑な表情を浮かべた。
パウザ: 「パウザという。ウクテナ族のシーアージ、パウザ・ヘアブレインだ。爺さんの名前をもらったんだ。ウサギってやつは賢いんだよ。ちょっとやそっとのことではくたばったりしない。だけど、俺は見てのとおりこんなことに巻き込まれて、あの女に切り殺されるかもしれない、ただのまぬけ野郎だ」
パウザ: 「どうしてこんなことになってしまったのか、もうおしゃべりな月の踊り手たちから聞いてるんだろう。兄弟の不幸を喜ぶものたちよ、呪われてあれ、だ」
パウザ: 「俺の祖霊には、どうしても許せない敵がいたんだ。月より盗む、という名に聞き覚えがあるものは、もはやいないのかもしれないけど。古いウクテナ族では少し名の知れた狼腹のものだ」
パウザ: 「あいつの言葉で、好きな言葉があるんだ。月はフクロウの子供たちに…こんな話するところじゃなかったな……」
パウザ: 「つまり、俺も困ってるんだ。どうしていいのか。でも、“月より盗む”を俺が守ってやらなきゃ。彼は、俺の存在全てでもあるのだからな」
パウザ: 「さあ、俺を切り殺す勇気はあるか、アストリア!」
アストリア: ぐっと顎を引いてパウザを睨みつけ
アストリア: 「ならばパウザ、お前をそいつから解放するだけだ!」
パウザ: 「お前のクライヴがそうさせるのか。そのクライヴのことは知っている。」
アストリア: 「なら話は早い。炎にてお前を放逐する!」
挑戦の長: マクフィアンは沈痛な表情だ。どちらが勝っても負けても、おそらく彼は貴重な衛族員を失うことになるのだ。それをあえて許したのはおそらく、決闘者の意思がよほど強かったのだろう。
挑戦の長: 「今宵の決闘の約定は三つ」
挑戦の長: 「ひとつ、いかなるときもクライヴァスカー(決闘者)の狂乱したる時は、クライヴァスカリスト(立会人)こぞりて取り押さえるべし」
挑戦の長: 「ひとつ、いかなるときも授けの助けを借りてはならず。いかなるときも精霊の助けを借りてはならず。ただ己の力と剣技のみにて戦うべし」
挑戦の長: 「ひとつ、いかなるときもクライヴァスカー倒れて起きあがらざる時は、とどめを刺すことを禁ず」
挑戦の長: 《挑戦の長》はグランド・クライヴを引き抜き、まるで時計かなにかを見るように満月を眺める。
挑戦の長: それから
挑戦の長: ガルゥ語で
挑戦の長: 「Agrarek!(始め!)」
Storyteller: (これはクライヴ決闘を始める伝統的な言葉です)
【第1ターン】
Storyteller: さて、これからターン進行に入ります。
Storyteller: 双方クリノス形態、クライヴ起動済み、双方の距離7mとします。
Storyteller: 第1ターン。双方、イニシアティブ判定をどうぞ。
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 6(1D10: 6) = 6
パウザ: 15
アストリア: 1d10+6
DiceBot: アストリア: 5(1D10: 5)+6 = 11
アストリア: ではこちらのイニシアティブは12
Storyteller: 行動宣言フェイズです。アストリアから行動宣言をどうぞ。
アストリア: 業怒2点消費で3行動。全行動を誘いの隙に使います。
パウザ: じゃ、こちらは業怒1点消費で2回行動か
パウザ: 一回目がしゃべる 二回目が月を見る、でいいかな
Storyteller: 了解。
Storyteller: では行動解決フェイズ。パウザの台詞からどうぞ。
パウザ: 「君は、あのパックが本当に好きだったのか? 心から?」
Storyteller: アストリアの1回目。難易度+1で行動変更できますが。
Storyteller: 喋るなら判定はいらないですよ。〈業怒〉もったいないけど。
アストリア: 喋ります
アストリア: 「好き嫌いの問題ではない!」
Storyteller: パウザ2回目。凍てつく夜空には満月が掛かっている。〈業怒〉+4。
パウザ: じゃ月を見て、心が躍ることをかなしんだりよろこんだり
Storyteller: アストリア2回目
アストリア: 行動変更します。残り2行動使って、渾身の一撃。
Storyteller: パウザまでの距離が7mあるので、移動に1行動使ってください。「突進」とか言う手もあるよ?
アストリア: それなら「突進」「振り向き」っていけますか?
Storyteller: 2行動使うならOKですよ。何メートル離れる? 「小走り」とみなして最大12+〈敏捷〉メートルまで。ただし、フィールドは15mしかないので8メートル以上走るとはみでるよ。
アストリア: 16mまでですが、7m突進して隅まで行き、振り返りたいです
Storyteller: 了解。パウザは行動が残ってないので回避不能ですね。「突進」の判定どうぞ
アストリア: 〈運動〉ないので〈敏捷〉のみ振ります。
アストリア: 4d10
DiceBot: アストリア: 31(4D10: 4 8 10 9) = 31
アストリア: 難易度は7+1で8なので、3成功
Storyteller: パウザに3段階、再生不能ダメージ。減少不可
パウザ: ぎゃー
パウザ: まだ(負傷ペナルティが)−1か
アストリア: 円の縁手前まで来て、鮮血の滴るクライヴを構えて振り向きます
Storyteller: 1ターン目終了。
【2ターン目】
Storyteller: 2ターン目のイニシアティブを。パウザは−1入ることを忘れずに。
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 4(1D10: 4)+7 = 11
パウザ: 1d10+9-1
DiceBot: パウザ: 4(1D10: 4)+9-1 = 12
Storyteller: おや。依然としてアストリアからですな。では、行動宣言フェイズ。
アストリア: 業怒2点消費で3行動。受け、鍔迫り、滑り太刀。
パウザ: じゃこっちは3点消費の4回行動
パウザ: 鍔迫り 武器落とし 鍔迫り 滑り太刀
Storyteller: 解決フェイズ。パウザ1回目……っと、申し訳ない、アストリアの「突進」で距離が7m開いてますね。
パウザ: そでしたね。移動〜に変更できますか
Storyteller: 結構です。
パウザ: じゃおしまい
アストリア: じゃあこちらの受けも流れておしまいですね
Storyteller: パウザ2回目。
パウザ: 「武器落とし」ー
パウザ: 11d10
DiceBot: パウザ: 70(11D10: 7 2 3 4 8 9 6 10 8 6 7) = 70
パウザ: ふりたしておかにゃならんのか
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 7(1D10: 7) = 7
パウザ: 8成功
Storyteller: アストリア、〈筋力〉+〈近接武器〉、難易度6で対抗判定を。
アストリア: こちらのダイスプールは6+5=11、意志力1点使います。
アストリア: 11d10
DiceBot: アストリア: 62(11D10: 9 8 2 6 3 8 1 4 7 6 8) = 62
アストリア: 7成功
Storyteller: では1m離れた雪上にアストリアのクライヴ《アトロポスの鋏》が落ちる。
Storyteller: アストリア、2回目。
アストリア: 行動変更。クライヴ拾います。
Storyteller: 距離1mでクリノス形態なので、1行動消費するなら判定無しで結構です。拾われました。
Storyteller: パウザ3回目。
パウザ: そこに切り込んで鍔迫りー
Storyteller: アストリアの〈敏捷〉+〈近接武器〉が難易度ですね。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 42(8D10: 5 5 4 4 4 6 8 6) = 42
アストリア: 失敗ですかね。
アストリア: 行動変更。目潰し行きます。
Storyteller: どうぞ。パウザ、防御行動は? あと1回行動残ってますけど。
パウザ: する
Storyteller: 受けですか?
パウザ: 受けで
Storyteller: 了解。アストリア、判定どうぞ。
アストリア: 難易度+1で9。ダイスプール9
アストリア: 9d10
DiceBot: アストリア: 54(9D10: 7 9 6 5 3 6 9 2 7) = 54
アストリア: 2成功
Storyteller: パウザの受け判定
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 59(8D10: 8 6 6 8 9 10 10 2) = 59
パウザ: 2d10
DiceBot: パウザ: 10(2D10: 1 9) = 10
パウザ: 8成功?
Storyteller: 受けまくってますね
アストリア: 「くっ」
Storyteller: なかなか面白いことになってきました。
Storyteller: このターンの行動は終わりましたね? では第3ターン。
【第3ターン】
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 10(1D10: 10) = 10
パウザ: +8で18か
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 10(1D10: 10)+7 = 17
Storyteller: パウザ強運ですね。アストリアから。
アストリア: 業怒2点消費で3行動。受け、移動、受け。
パウザ: じゃ業怒使わずに二回行動で迎え太刀、受け
Storyteller: アストリアが行動変更しなかった場合、流れますがかまいませんか?
パウザ: はい
Storyteller: アストリア、どうします?
アストリア: 構えを取っている敵に突っ込んでいくほど愚かではありません。流します
Storyteller: 3ターン目は双方にらみ合いで流れました。
【第4ターン】
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 9(1D10: 9) = 9
パウザ: 17
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 10(1D10: 10)+7 = 17
Storyteller: 〈敏捷〉が高いほうは?(注:STのミスジャッジ。W:tA日本語版では、イニシアティブ基準値が高い方がイニシアティブを取る)
アストリア: こちらの〈敏捷〉は4
パウザ: 同じですね
Storyteller: では1d10の振り合いで。
アストリア: 1d10
DiceBot: アストリア: 7(1D10: 7) = 7
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 10(1D10: 10) = 10
Storyteller: アストリア。
アストリア: 〈業怒〉2点消費で3行動。受け、受け、受け。
Storyteller: 〈業怒〉使って? ほんとうにそれでOKですか?
アストリア: ええ。
Storyteller: わかりました。パウザ?
パウザ: うーん。〈業怒〉使わずに二回行動で 目潰し 迎え太刀かな
Storyteller: 了解。
Storyteller: パウザ1回目、複数回で−2ペナ。負傷で−1ペナ。
パウザ: 6d10
DiceBot: パウザ: 20(6D10: 1 5 9 2 2 1) = 20
パウザ: あひゃ
Storyteller: 失敗ですねえ
Storyteller: 2回目、迎え太刀ですが……これは流れるかな。
アストリア: 1回目の行動、変更できますか
Storyteller: 何に?
アストリア: 普通に攻撃します。
Storyteller: それは無理だな。
アストリア: 了解。では1回目は流します。
Storyteller: パウザ2回目に対するアストリアの防御行動は? 変更無しなら流しますが?
アストリア: 流しといてください。
Storyteller: 5ターン目。
アストリア: 3回目は…なしですか?
Storyteller: うーん。受けでしょう。もったいないけど変更不可で。
【第5ターン】
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 10(1D10: 10) = 10
アストリア: 1d10+7
DiceBot: アストリア: 7(1D10: 7)+7 = 14
パウザ: 18
Storyteller: 行動宣言フェイズ。アストリア
アストリア: 普通に複数回行動2回。受け、攻撃。
Storyteller: 了解。
Storyteller: パウザ?
パウザ: ほんじゃ〈業怒〉3点使って4回攻撃で、探り 受け 突き返し 滑り太刀
Storyteller: パウザ1回目。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 32(8D10: 1 7 1 4 7 1 1 10) = 32
パウザ: もうやだ
パウザ: 失敗
Storyteller: おやまあ。ではアストリアが受けなのでパウザ2回目、になりますが、アストリアの攻撃からかな。
アストリア: 9d10
DiceBot: アストリア: 60(9D10: 3 9 1 7 7 10 9 4 10) = 60
アストリア: 2d10
DiceBot: アストリア: 14(2D10: 8 6) = 14
アストリア: 7成功
パウザ: うぐ
Storyteller: パウザ受け判定。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 62(8D10: 4 9 10 9 8 6 10 6) = 62
パウザ: 2d10
DiceBot: パウザ: 14(2D10: 8 6) = 14
パウザ: 9成功きた
Storyteller: 惜しい。受けられた。
アストリア: では後は裸なので、どうぞ
Storyteller: パウザ3回目、Reposte。
パウザ: 突き返しだー
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 49(8D10: 8 2 7 6 10 9 6 1) = 49
パウザ: 1d10
DiceBot: パウザ: 4(1D10: 4) = 4
パウザ: 6成功
Storyteller: ダメージ判定を。
パウザ: あれ、クライヴって〈筋力〉+2とかでしたっけ
Storyteller: 攻撃判定でダメージプールに+5入ります。さらにクライヴのダメージは〈筋力〉+2ですので、合計〈筋力〉+7です。
パウザ: 15d10
DiceBot: パウザ: 57(15D10: 6 5 5 2 1 4 1 4 3 9 6 1 2 1 7) = 57
パウザ: ヤオ
Storyteller: もしかして
パウザ: 0
アストリア: 大失敗?
Storyteller: いや。Revルールだと通常失敗ですね
Storyteller: まあ気を取り直して「滑り太刀」いってみましょう。
パウザ: 8d10
DiceBot: パウザ: 38(8D10: 5 9 9 4 1 1 2 7) = 38
パウザ: 3成功
Storyteller: じゃあそのままダメージ判定が行く。
パウザ: 10d10
DiceBot: パウザ: 66(10D10: 7 5 10 7 3 8 6 10 3 7) = 66
Storyteller: ぴったり7成功……
アストリア: 死にました。じゅう
Storyteller: アストリア。〈業怒〉による活動続行の試みが可能ですが……
アストリア: 試みてみますか。
Storyteller: 〈業怒〉判定、難易度8です。
アストリア: 1d10
DiceBot: アストリア: 4(1D10: 4) = 4
アストリア: 失敗。力尽きました。
Storyteller: では、アストリア、息を引き取る前になにか一言いっていいですよ
パウザ: おや
アストリア: ふと虚空に焦点が合って、微笑む
アストリア: 「みんな…」
アストリア: で、どうと倒れて動かなくなる
挑戦の長: 挑戦の長が低い声で「勝負あった」と告げる。
クリフ: (おいおいまじかよ。まさか殺っちまうなんてな……)
【エピローグ:クライヴの死】
パウザ: 近づいてアストリアのクライヴを手に取ろうとするかな
Storyteller: ああ、近づくの? それなら……
Storyteller: クライヴと使い手は、霊的な絆で結びついているので、使い手が死んだとき、絆が断たれた反動がクライヴに及ぶ場合があります。
Storyteller: アストリアの〈霊力〉は3でしたね。
アストリア: そうですー
Storyteller: クライヴの〈霊力〉は6、難易度10-〈霊力〉3=7。
Storyteller: 6d10
DiceBot: Storyteller: 25(6D10: 3 7 4 6 1 4) = 25
パウザ: 失敗してるなあ
Storyteller: では、パウザは手に取ったアストリアのクライヴから何か命のようなあたたかいものが抜けていくのを感じた。
Storyteller: そして、キー……ンと鋭い音が響いたかとおもうと……
クリフ: ぐっと肢に力入れますよ。
Storyteller: 数百年を経た銀の霊剣は粉々に砕け散った。
帰らずの森: 「クライヴも使い手と運命を共にしたか……」
Storyteller: 半径5ヤード以内にはパウザのみか。じゃあ君は破片を浴びてくれたまえ。
Storyteller: 3d10
DiceBot: Storyteller: 7(3D10: 1 2 4) = 7
Storyteller: その銀の欠片がパウザに降り注ぎ、悲痛な叫びにも似た灼痛を与えてはらはらと雪の上に落ちていく。
パウザ: おおお
Storyteller: ダメージ判定には失敗しているのでダメージなしです
挑戦の長: 頭を垂れて「〈暗夜行路〉アストリアを送る準備に入ろう。クライヴァスカリストの方々、2人手伝っていただきたい。あとの3人は、パウザを控えの小屋に」
帰らずの森: 私は勝者を迎えに行きましょう
クリフ: 「じゃあもとフィロドクスで祭司の俺が『暗夜行路』を」
サージ: 「パウザ、ではこちらに」と、パウザを迎えましょう
パウザ: 何かいうと角が立ちそうなので、だまって迎えいれられます
Storyteller: この後アストリアのために〔去りし者のための儀式〕が行われ、パウザの処分についてはその後長老たちの間で話しあわれることでしょう。
Storyteller: 彼が——あるいは彼の体が——犯した罪は重大ですが、クライヴ決闘で勝利し、自分を律する力があることを示したことは、よい判断材料としてはたらくかもしれません。
Storyteller: とはいえ、それはまた別の物語。
Storyteller: というところで、ひとまず幕にしたいと思います。
【セッション終了後】
Professor: みなさんお疲れ様でした。そしていろいろな不手際でご迷惑をおかけしました。
DMH: うあーい
aorenjar: お疲れ様でした。ありがとうございました。
s2: お疲れ様です〜
Jormungand: お疲れ様でしたー。
鮎方: おつかれさまですー
友若: お疲れ様でしたー
DMH: お疲れ様でした
DMH: ST大変そうだったなあ…
Professor: 今回、ただ見ているだけの人にもずいぶん無理をおねがいしましたが、それは「クライヴ決闘がなぜまれにしか行われないものか」「決闘でどれだけのものが失われるのか」を参加者に実感して貰えたらいいな、という思惑からでした。
Professor: 決着がつくまでわずか5ターン。実際には20秒とかかっていない計算です。それだけで、ランク2のガルゥの命と、代々伝えられてきた貴重なクライヴが失われています。ちょっとでもその感覚が伝われば幸いです。
DMH: それは実感したなー
s2: む、たしかに。
tomowaka: 一瞬の攻防
Ayukata: いい機会を有り難うございます>教授 そして決闘者のお二人
Professor: さしつかえなければ、このログは回転劇場に後日さらして後々のSTの戒めとさせていただきます。
Professor: さて、時間もかなり押していますので、落ちる方は各自おやすみなさいまし。感想戦は場所をうつしてやりますか。
![]()
2007/01/26追記:リンク切れになっているリンクを、Internet Archive のキャッシュに張り替えました。
tzimisceNetは『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』のツィミーシィ氏族に関する情報を集めたアーカイヴ・サイト(英語)だ。一時は完全に閉鎖してしまったのだが、今年7月から「もう更新はしないが、参考資料としてしばらくの間だけ」という条件付きで再公開されている模様。数ある氏族専門サイトの中でも、デザインの美しさと記事の実用性の高さを兼ね備えた優れたアーカイヴであるだけに、ツィミーシィ愛好者ならずとも復活はうれしい。
主体はツィミーシィとはいえ、他氏族プレイヤーにとっても役立つ汎用記事もたくさんある。正月番組に飽きたら片っ端から眺めていくと退廃的、もとい、有益な暇つぶしになるのではなかろうか。
退廃的、もとい、有益な暇つぶしを試みる方のために、サイト左端のメニューから見どころを少しだけ紹介。
なお、管理人は現在、『Vampire: The Requiem』対応のordodracul.comを作成中の模様。まだForumぐらいしか稼働していないが、デザインセンスの良さは相変わらずで、完成が楽しみだ。
![]()
朝から冷えこむので布団を被ったまま窓まで匍匐前進して窓から表を偵察。
一面の白である。
といっても温暖なこの街では、たちまち雪は雨まじりのみぞれに、そしてただの氷雨に変わり、昼過ぎにはもう積雪も溶けている。
一面の水びたしともいう。
東京で仮眠毛布として使っていたいちばん分厚いコートを出して年賀状を投函しにゆく。
![]()
IRCチャンネル #klaive_dueling にて21:00〜24:00の予定で開催中です。
無事終了しました。参加者の皆さんお疲れ様でした。
ROMはかまいませんが、
・ハンドル名の頭に「ROM」と付けて入室してください。
・発言はできません。途中でどうしても何か感想を言いたい人は#klaive_backstageへ。
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「卓球の夏」
これはコンテスト用の概要紹介文です。シナリオ本体は掲載しておりません。シナリオアイデアとしてどこかで流用するのは自由です。
【使用システム】WoD2.0
【使用サプリメント】『World of Darkness: Antagonists』
【想定PC人数】4〜5人
【概要】
とある高校の卓球部。顧問は名ばかり、インターハイなど夢のまた夢、片手で数えられる部員はといえば、どれもこれもくせ者だらけ。朝夕練習に励むどころか、部室には授業をさぼって部員がたむろする有様。「せめて一度ぐらいは卓球部らしいことをしてから引退したい」と頭を抱える部長のもとに、2年前に卒業したOBから思わぬ話が舞いこんできた。
実家が営む海辺の民宿を、ただ同然で合宿場に使わせてくれるという。聞けば今年の夏を最後に廃業するので、彼の父親が「最後はにぎやかな若い人を泊めたい」と言っているらしい。とはいえ日頃はろくに練習もしない部員たちのこと、わざわざ合宿旅行になんて出かける気になるだろうか……
ところが、おそるおそる部長が「強化合宿」の話を持ち出してみると、意外にも全員が参加すると言うではないか。
かくして7月の暑い盛り、まぶしい木漏れ日と蝉の声が降り注ぐ中、バスに揺られてはるばると卓球部一同はひなびた海辺の民宿までやってきた。
それがすべての卓球部員にとって、忘れられない夏のはじまりだった。
【テーマ】崩れ去る日常
シナリオを終えたPCにとって、おそらく「この夏」は人生のひとつの境目になるでしょう。たとえ平凡な日常の中に戻っても、それがいかに簡単に、ごく身近なところから崩れ去るかをすでに思い知っているPCたちは、もはやかつてのままではいられないのです。
【ムード】ノスタルジア
このシナリオはPCたちにとって二度と振り返りたくない思い出を残すでしょう。しかしその前の何も知らずに幸せだった「あのころ」は時々、たぶんPCたちが年をとればとるほど、振り返りたくなるかもしれません。そのたびに、このシナリオの思い出に触れずにはいられないわけですが。「痛みをともなう懐かしい思い出」というのがこのシナリオの雰囲気です。
【ゲームについて】
WoD2.0モータルのみ。プレロールドPCを使用します。部長、マネージャー、新入部員、ふつうの部員、不良部員、から選んでもらうことになります。部長は必須です。気が向いたら顧問教諭もオプションPCとして投入するかも知れません。
各PCは、それぞれ思惑があって今回の合宿に同意しましたが、わけあって誰にもその思惑が明かせません。みごとに思惑を達成した人には、ボーナスとして経験点をちょっと余分に進呈します。
万が一入選してしまった場合にはSTをつとめることにやぶさかではありませんが、サマリーを作っている余裕がぜんぜんないので、プレイヤーはWoDコアルールをお持ちの方にかぎらせていただきます。
【どうでもいいけど】
テーマとムードはお約束なのであることないこと書いてみました。
WoDコアは世界観がないので日本を舞台にしても無理なくおさまるんですな。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, December 22】なかなか更新が出ずにえらく気を持たせたがお待ちかねの最後の形態。
A werewolf assuming Gauru form gains between two and three feet in height and 200 to 250 pounds of muscle mass. The body is covered in fur that shares coloration with the wolf form, and the head is that of a monstrous wolf, although the Gauru form remains capable of bipedal travel and retains opposable thumbs. The werewolf's arms elongate and his hands end in wicked claws.
werewolfがGauru形態をとると、身長は(人間形態から)約60〜90cm高くなり、筋肉が約90〜120kg増加する。全身は狼形態と同じ色の毛皮で覆われ、頭部は巨大な狼のものになるが、依然として人間のように二足歩行し、手で物をつかむことができる。両腕は長くなり、指先からは凶悪な鉤爪が生えてくる。
おなじみ「身の丈9フィートの殺戮マシーン」のできあがりだ。外見はW:tAのクリノス形態とほぼ同様だが、身長・体重の増加分がパーセンテージでなく絶対値で示されているのがやや興味深い。
Shifting from Glabro to Crinos, the Garou grows in height by half and gains another 100% to 200% in weight.
身長はグラブロ形態の1.5倍、体重は2倍〜3倍になる。
- Werewolf: The Apocalypse Revised, p.204
(訳文は『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p.230より引用)
身長180cmの男性を基準に考えるとぜんぜん変わらないのだが、小柄な女性や大柄な男性に関してはサイズの変化率がちょっとだけ違ってくることになる。
W:tAとの比較でもうひとつ言うなら、クリノス形態では二足歩行と四足歩行の両方が可能だったわけだが、Gauru形態での四足歩行は可能なのだろうか? Previewでは触れられていないが、趾行するのか蹠行するのかという問題にもかかわってくるので絵描きさんには気になるところだろう。屋内での戦闘を考えるとGauruでも四足で歩けたほうが有利だから(天井の低い家屋だと立てば頭がつっかえかねない)絵を描かないゲーマーにだって気になるぞ。
(原文のイラストでは、脚は人間に近い形状に見えるが……ことwerewolfの形に関してはW:tAではイラストレーターが各自好き勝手に描いていたのであてにならない)
ちなみに、鉤爪は手の指から生えるとしか書いてないが、V:tRのProtean 3レベル「Claws of the Wild」による鉤爪は足の指からも生える。靴はその場合、どうなってしまうのだろうか。
さて、気になる特性値修正を見てみよう。
Traits: Strength +3, Dexterity +1, Stamina +2, Size +2, Health +4, Initiative +1, Speed +4, Armor 1/1, inflict lethal damage (+1 bonus to claw attacks, +2 to bite attacks), +3 to perception rolls, track by scent
旧WoDを見慣れてると「なんだDex+1か」とがっかりしてしまいがちだが、新WoDでは白兵戦の命中判定(兼、ダメージ判定)にStrengthを使うのでむしろStr+3に注目すべきなのだ。
(Dexterityで白兵戦ができないわけでもないが、特別なMeritを取得した場合に限られる)。
Str+3がどれぐらい強いか具体例を挙げてみよう。
人間が素手で相手をぶん殴る場合、ダイスプールはStrength+Brawl。
Gauru形態のwerewolfが素手で相手をぶん殴る場合、Strength+3+Brawlの判定だ。
(念のために言っておくと、Strengthは人間形態時の値だぞ)
人間がKatanaを持って相手をぶった斬る場合、Strength+3+Weaponry。
つまり、戦術とか状況とか相手のDefense値とかもろもろの修正を廃して純粋にダイスプールだけで比較すると、人間は日本刀を持ってやっと素手のワーウルフと互角の攻撃力を得るわけだ。
ちなみにKatana(日本刀)はWoDコアp.170掲載の片手武器の中ではSword(長剣)と並んで最強のダメージ修正を誇る。
なに、Katanaはlethal damageだから素手より凶悪じゃないかって?
Gauru形態にはclaw(鉤爪)とbite(牙による噛みつき)というlethal damage武器が標準装備だ。もちろんbite攻撃はgrapple不要で行える。従って……
Gauru形態のwerewolfが牙で相手に噛みつく場合、ダイスプールはStrength+3+2+Brawl。
Katanaを持った人間が相手を斬りつける場合、ダイスプールはStrength+3+Weaponry。
Gauru側は実質的に+5修正の武器を装備しているのに等しい。武器による修正は±5以内が望ましい(WoDコアp.153)とされているので、werewolfにとってGauruの筋肉と牙は最大の武器ということになる。これに人間が対抗しようと思うと、両手武器のGreat Ax(+5)を持ち出さねばならない。他の武器よりちょっとだけ大ダメージが出やすくなる特長があるので、ダメージ期待値ではGauru/biteをしのぐ。Strengthが高くないと振り回せないけどな。
防御面ではArmor 1/1が心強い。攻撃側の成功判定で当たり外れが完全に決まる新WoDでは、防御側はなるべくDefense値を高くして相手が外してくれることを祈るわけだが、これがまた上げにくいのだ。2つの特性値の「低い方」を使うため、作りたてのキャラだとたいてい2〜3どまりになる。Armorを着こむと上がるのだが、硬い防具はDexterityを下げてしまうし、着て歩くには不格好だし、持ち歩くといざというとき着る暇がなかったりする。天然Armor万歳なのだ。
(注:動物などでは「高い方」を採用する例外があるようだ。詳しくはwod-jpまとめサイトを参照。ちなみに文中の「機知」とはWits、「敏捷」はDexterityのことである)
さて、やたらと褒めたところで悪いニュースを。Gauru形態が「戦闘形態」と言われるのは、単に攻撃力のせいばかりではないのだ。
In any turn in which he is in Gauru, a werewolf must attack something (providing an enemy is in reach) or spend the turn traveling to the nearest visible enemy.(中略)What's more, the werewolf in this form is actually incapable of any sophisticated Social or Mental tasks other than Intimidation, and she can't use any sophisticated tools. She can only growl short phrases in human languages.
Gauru形態でいるかぎり、werewolfは原則として、毎ターン何かを攻撃するか、最も近くにいる可視状態の敵に接近するか、どちらかの行動をとらねばならない。(中略)さらに、Social分野やMental分野のAttributeが要求される高度な知的活動は事実上不可能で、また複雑な道具を扱うこともできない。人語を喋るとしても、唸るように短い台詞を発するのがせいぜいだ。
これはwerewolfがGauru形態を制御するために、Rageと呼ばれる特殊な精神状態に入らねばならないことに起因する。これはいわば自発的なfrenzy(旧WoDでいう狂乱)で、本人の意思で中断できるという点を除けばfrenzyとよく似た恩恵と制約をもたらす。
she can ignore wound penalties to dice pools until a wound is marked in his rightmost Health box. Until then, he simply doesn't register pain. Similarly, Stamina rolls to remain conscious aren't made when a bashing wound is marked in a werewolf's rightmost Health box
(Gauru形態のwerewolfは)キャラクターシートのHealthチェックボックスがすべて負傷で埋まるまで、負傷ペナルティを無視してよい。そこまで傷ついてようやく痛みを感じはじめるのだ。また、一番右のチェックボックスがbashing damageで埋まった場合、通常なら気絶しないためにStamina判定が必要なところを、Gauruは判定なしで意識を維持できるものとする。
vampireだと何もしなくても気絶判定不要の恩恵があるが、werewolfはbashing damageをコスト無しでどんどん回復してしまう(伝聞情報)能力があるのでどちらが有利とも言いがたい。
ところで、意識は維持できてもGauru形態を維持するのはたいへん難しい。
Characters can remain in Gauru form for only a number of turns equal to (Hishu) Stamina + Primal Urge. After that time, he can no longer maintain Gauru and must assume another form. If the werewolf is under his auspice moon, he may remain in Gauru somewhat longer.
キャラクターがGauru形態を維持できるのは、(Hishu形態での)Stamina + Primal Urgeに等しいターンだけ。それを超えると他の形態をとらねばならなくなる。もっともキャラクターのauspiceに一致する月の下であれば、もう少し長く(伝聞情報では+2ターン)維持できないこともない。
これはwerewolfがへばってしまうからではなく、Rageの境地を維持するのが極端に難しいためらしい。完全にfrenzyしてしまっては理性が保てないが、ほどほどには獣性を刺激してやらねばならない。Gauru形態のwerewolfが絶えず敵を攻撃したり、難しいことを考えなかったりするのはそのためだ。
もちろん理性を保っている以上、攻撃以外のこともできないわけではない。だが、そうするとRageの境地を支えているあやうい精神的均衡を破ってしまう恐れがある。
If the werewolf does anything else while in this form (including using most spirit Gifts), she may succumb to an even more terrible frenzied state called Death Rage.
もしwerewolfがGauru形態をとっている間に攻撃または接敵以外の行動(Giftの使用も含む。ただし例外あり)をとる場合、さらに恐ろしいfrenzy状態に陥ってしまう恐れがある。この状態をDeath Rageという。
Previewではまだ詳しいことは語られていないが、伝聞情報を総合してみると、このDeath Rageこそ敵味方無差別に攻撃するfrenzy状態らしい。その恐ろしさはすでにGenCon帰りの人々によって色々と語られている。
Death Rageにもまったく利点がないわけではない。EthanがForumで漏らしたところによれば、この状態であるかぎり無制限にGauru形態でいられる(たとえStamina+Primal Urgeの制限時間を使い切った後でも、Death Rageに陥った場合無条件にGauruに変身する)。
「い、いまHealth+4が無くなったら死ぬ。確実に死ねる……ッ」
「このシーンの制限時間は使い切った。だがGauruにならなきゃ奴には勝てない!」
という時もあるにちがいない。そんなときDeath Rageは最後の手段になるのだろう。ただし、Ethan Skemp自身がこう忠告していることを忘れずに……
But trust me: You don't want to.- Ethan Skemp
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今年の更新はこれで最後。新年最初の更新はいよいよ謎のFirst Tongueについての解説だ。文法はあるのか、読み方に規則はあるのか、鬼に笑われようが期待は深まる。
とにかく発音記号はつけてくれ。
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【werewolftheforsaken.com】なんですかこの化け物じみた修正値は。
Traits: Strength +2, Dexterity +2, Stamina +2, Manipulation –3, Size +1, Health +3, Initiative +2, Speed +7, +3 to perception rolls, inflict lethal damage, track by scent
思わずUrshul≒W:tAのヒスポ形態であることを説明せずに始めてしまったが、Daluの地味さを見た後だけにまぶしいほどの特性値ボーナスである。Physical分野オール+2、Speed+7というすさまじい数値は、Urhanの倍近い巨大狼形態のおかげで叩き出されている。
In Urshul form, a character becomes a huge wolf ranging from three to five feet at the shoulder and from six to eight feet in length.
Urshul形態では、キャラクターは巨大な狼に見える。肩高約90〜150cm、全長約180〜240cmにおよぶ。
ポニーの肩高が120〜150cmというから、ほぼ小型の馬並みだ。さらに牙や爪のダメージがlethalになり、Urhanと同様、grappleしなくても相手に噛みつける能力を持つ。werewolfが常時とれる形態としては最も戦闘力が高いといえるだろう。
反面、Manipulation -3に表されるように、コミニュケーション能力は大きく損なわれる。人語を話すのは不可能で、かろうじて唸り声やジェスチャー、匂いなどでパック仲間などよく知っている相手と意思疎通ができる程度。Urhanのようにwolfspeechを喋れるのかどうかは特記されていないが、もしだめだとしたらかなり戦闘向けの形態だといえるだろう。
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【werewolftheforsaken.com】DaluはW:tAで言うところのグラブロ形態だ。とはいえ、W:tAのグラブロが「ごつい人間」という印象だったのに対し、Dalu形態はいわゆる古い映画に出てくる狼男みたいな感じだ。暗いところで見れば「やけに大柄なごつい人間」と見間違えるかもしれないそうだが、まともに見たら目つきも面相もどうも尋常ではない。
Dalu adds four to six inches in height and approximately 25-50 pounds of muscle mass to the Hishu form's size. Body hair thickens and facial hair becomes prominent (noticeable even on women). Facial features become angular and lupine, and fingernail and canine teeth elongate (though neither reaches a length that allows the werewolf to inflict any special damage). (中略)...The werewolf can speak human languages in this form, but not perfectly. A distinct growl creeps into the voice, garbling words.
身長は約10〜15cm、体に筋肉がついて体重は約10〜20kg増加する。体毛は濃くなり顔面にも顕著になる(女性の場合でもはっきりとわかる)。体毛は濃くなり口吻が突き出してどことなく狼じみた容貌を呈し、指の爪や犬歯が長く伸びる(とはいえ特別なダメージを与えるほどの長さにはならない)。(中略)……この形態でも人間の言語を喋ることはできるが、流暢とはいえない。言葉の端々にあきらかに唸り声が混じったり、不明瞭なしゃべり方になったりする。
格闘技周辺のことはあまり知らないが、急に20kgも筋肉が増えたら相当いかつい体格になってしまうのではないだろうか。しかも胸毛やもみあげが急にもじゃもじゃと生えてしまうのである。体毛は見ているそばから成長する。これはかなり怖い。毛髪の不足に悩む人にとっては悪夢のようにうらやましい光景だろう。だがそんなことを言っている場合ではない。
人間の目の前でwerewolfがDalu形態をとるということは、すなわち「これからおまえをぶちのめすぞ」というようなものだ、とPreviewは語る。
Dalu is many werewolves' form of choice for brawls involving normal human beings.
Daluはwerewolfが通常の人間と格闘するときに好んでとられる形態である。
Dalu is the only form other than Hishu in which a werewolf can use a Fighting Style Merit.
Daluは、Hishu以外で唯一、werewolfがFighting Style Meritを使用できる形態なのだ。
たしかにUrhan、Urshulはどちらも四足形態だから格闘技もへったくれもないし、Gauruは暴走を抑えるのに必死で他のことを考える暇はなさそうだ。
じゃあ人間と比べてどれぐらい強いのか。
Traits: Strength +1, Stamina +1, Manipulation –1, Size +1, Health +2, Speed +1, +2 to perception rolls, track by scent
たしかに格闘向きの能力値が底上げされるが、Urhanのようにめだって突出した特性値はない。とはいえ新WoDは±1の修正が地味に効いてくる世界なので、もちろん+1でもまんべんなく高いのはいいことだ。Health +2がいちばんありがたいかもしれない。GauruからHishu形態に戻ったら負傷で死んでしまうような場合にも、この形態なら負担なく維持できる(もっともGauruから他の形態に変身する際になにか制限があるかもしれないが……)
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クライヴ決闘開催日に関するメールを本日お送りしております。
関係者の方は至急メールボックスをチェックねがいます。
届いていない方はIRC#wod-jpチャンネル、ないしメールにてProfessorにお問い合わせください。
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【vampiretherequiem.com】White Wolf公式サイトにおいて、日本時間の10月22日午前6時から、WoDのディベロッパーにファンが質問し倒すという恒例のDeveloper Chatが行われた。今回の生贄、もとい、ゲストはV:tRの新ディベロッパーWill Hindmarch氏である。
今回はWillが初めて登場するということで成り行きが注目されたが、10月の同企画ですでにJustinが熱くV:tRを語りたおしたばかり、という時期柄もあって比較的質問はおとなしめだった。話題はおもに、Willのディベロップで出る最初のサプリメント『Bloodlines: The Hidden』へ集中したようだ。
ログを見ると、Willは「先のことはわからないけど」「君の言っていることはこういう意味だと仮定して話すけど」と前置きしてから意見を述べる慎重な姿勢が目だつ。また、古くからV:tMに関わってきたとはいえディベロッパーとしては新人という意識があるのか、JustinやEthan、Billといった先輩格に関しては非常に気をつかっている様子が感じられた。
例によって、以下におもしろそうな話題をまとめてみる。White Wolfスタッフがへんな冗談とか愚痴とかをとばしてるところも読みたい人は原文をどうぞ。
Q:『Vampire: The Requiem』基本ルールに登場したbloodlineが、今後bloodlineサプリメントでさらに詳しく解説される予定はありますか?
A:最初のbloodline本(Professor注:来年発売予定の『Bloodlines: The Hidden』のことだろう)には、V:tRで登場したbloodlineはひとつも載せてない。将来的に、それらのbloodlineが使えるような特殊能力(Discipline?)を発表することはあるとしても、既出のbloodline専用のものにはならないだろう。少なくともいまのところ、これ以上設定を細かくすることは考えていない。脚色や肉付けは君たちで楽しんでほしい。
Q:「最初のbloodline本」と仰いましたが、『Bloodlines: The Hidden』の第2弾、3弾が出る可能性があるのですか?
A:そのとおり。
Q:『Bloodlines: The Hidden』には、bloodlineを自作するための情報が載りますか?
A:いや。アイデアソースや、新しいDisciplineはたくさん詰めこんだけど、V:tR基本ルールを変えたり曲げたりするようなものはいっさい入れてない。でも、そういうツールボックス的な情報を増やせるように検討してみよう。いい意見をありがとう。
Q:Devortionについてはどうお考えですか? 自作ルール(修得に必要なexperience pointコスト、dice poolの目安など)は公開されますか?
A:『Vampire: The Requiem』のp.265に、Devortionを自作するためのガイドラインが載っているよ。まあ、もっと踏みこんだ情報があってもいいかも。Disciplineよりちょっと曖昧な部分が多いんで一概にシステム化はできないが……。
Q:Gangrelのclan weaknessは、初めV:tMと同じだったけど後で変更されたのですか?
A:そういう話は聞いていない。V:tRのGangrelのclan weaknessがV:tMと同じであるかのように解釈できる、という議論自体、僕はForumの投稿を読んで知ったぐらいでね。V:tRのclanは、まあおおむね、V:tMよりずっと包括的なものだ。容貌があきらかに自然にはありえない形に変わっていく、という設定は確かにすばらしくドラマチックだが、clan全体の特徴とするには特異すぎるように思える(Nosferatuは別として、な)。そういう「癖のある」血統を表現するためにbloodlineがあるんだ。
Q:ではcovenantについても「癖のある」思想集団はbloodlineと同様に扱われるのですか? たとえば今後のサプリメントに、既存covenantから派生したミニcovenantが登場する可能性はありますか?
A:それはこのゲームシリーズの趣旨(もっと代案を、もっと想像の余地を、もっと選択肢を)にもかなうことだが、実現するとしてもcovenantサプリメントではやらないだろうね。都市のさまざまな事情に合わせたcovenantの組織例は紹介するが、そのcovenantの本質を大きく変えるものにはならないだろう。とはいえ、covenantはV:tR基本ルールで紹介したよりはるかに多様性に富む集団だ。同じLancea Sanctumでも放浪の托鉢修道士もいれば、真紅の衣に身を包んだ異端審問官もいる。サプリメントに書いてないものは存在しない、とは思わないでほしい。サプリメントの記述はいわばサンプルだ。たとえばLancea Sanctum本に「米国南部では」これこれこういう活動をしている、という記述があったら、君は「北部のアイダホ州では」と置き換えて使ったってかまわないんだ。そうやって局地的に設定を引っこ抜いてこれるのがネオ封建制のいいところでね。
Q:メタプロットは少しはあったほうがシナリオのネタができてありがたいんですが、将来的にそういうのが新たに登場する可能性はありませんか?
A:V:tR用にメタプロットを作るか、という意味かい? それはないね。長期的なシナリオソースやキャラクターアイデアが欲しいなら、今後出版されるV:tR小説シリーズが恰好のネタになるんじゃないかな。都市ソースブックにもドラマチックな設定を構築するためのアイデアを色々載せるよ。今後、V:tRの史劇を展開するうえで役立つものを提供していきたいとは思っているが、少なくともメタプロットは提供しない。僕だって、誰もがすばらしい物語を育てていけるようにしたいと願ってはいるんだよ。そのための手段としてメタプロットが有効な場合もあるのはたしかだ。僕はなにも、STに意地悪をするつもりでメタプロットを切り捨てるわけじゃない。もっといいものを提供しようとしてるんだ、ということをわかってほしい。
Q:WoD2.0ではシリーズ間のゲームバランスを重視しておられるようですが、具体的にはどうやって調整しているのですか?
A:そのためにディベロッパー全員と編集者(たち)でミーティングを重ねている。あるゲームに導入した要素が他のゲームに支障を及ぼさないかどうか、ディベロッパー同士で相互チェックをするんだ。最初のbloodline本のネタバレになるけど実例をあげよう。僕はV:tRに影を操るDisciplineを追加しようと思った。そこでEthanとBillと僕でミーティングを開いて、WoD2.0の世界に影を操る超常能力は存在する、ということで合意をとりつけた。次にそのDisciplineがmageのパワーやwerewolfの呪術にどう影響するかについて話しあったわけだ……まあ話しあいといっても、EthanとBillが語るありがたいご神託を僕が精一杯速く書きとめることと概ね同義なんだけどね。とにかく、僕たちは常に協力しあってゲームバランスの維持に努めている。そもそも僕がこの美しいアトランタに越してきたのも、ディベロッパー同士いつでも膝を突き合わせて相談できるようにするためでね。
(Professor注:WillはV:tRディベロッパー就任決定後、11月にWhite Wolf本社があるアトランタに転居した)
Q:ヴィクリア時代や中世暗黒時代を扱う製品はもう出ないのですか?
A:『Victorian Age: Vampire』が日本語かなにかに翻訳されるらしい、という話は聞いているが……それがいつ出るのか、って質問じゃないよね? WoD2.0版のVictorian AgeやDark Agesが出るか、という意味なら、たぶん君がそういう本を目にすることはないだろう。より正確に言えば、出すと決まった本もまだ出し終えてないんで、そういうことを考えるとしてもまだまだ先の話だ。個人的にいうなら、僕は歴史が好きだし過去の時代を舞台にしたゲームも大好きだが、そういう歴史的要素はまとめて本にするより、必要に応じて言及していくほうが便利じゃないかと思う。まあ、先のことはわからないよ。でも1.0時代と同じような本をルールだけ2.0に合わせて出す、という可能性は薄いだろう。
Q:もしあなたが初めからV:tRのディベロッパーだったら、V:tRは今と違うものになっていたと思いますか?
A:陳腐な答えに聞こえるだろうが、たぶん僕が初代ディベロッパーだったとしても、Justinと同じことをやっただろう(実際に彼が何をやったかは知らないよ)。実際、新しいWoDの展開は僕の好みにまさにぴったりだった。そもそもV:tMだって、メタプロットは好きじゃなかったが雰囲気が気に入っていたんだ。あの世界に漂う空気みたいなものがね。僕はV:tRのヴァンパイアには、V:tMのような画一的な起源神話を与えたくないし、もっと古典的な、民間伝承的な要素を持っていてもいいんじゃないかと思っている。そういうものを取り入れる手段を用意できればいいね。個人的な印象だけど、V:tMは目に見えない「唯一の真の物語」を試行錯誤を繰りかえしながら正しくなぞろうとするゲームだったように思う。V:tRはむしろ、ヴァンパイアのあらゆる多様性を包括したゲームにしていきたい。新しいWoDはより開放的で、一般的なゲーマーや非ゲーマーにもとっつきやすいものになっている。そして……ああ、脱線はこれぐらいにしておくか。
Q:Developer Chat恒例の質問を。好きなclanやcovenantは何ですか?
A:ううむ、難しい質問だな。僕はあんまり物事にこだわりがないほうなんで……
あえて言うならCircle of the CroneやMekhetかなあ。明日にはまた答えが変わってるかもしれないよ。
Q:ヨーロッパを舞台にソースブックを出す予定はありますか?
A:「ヨーロッパ向けに」という意味じゃなくて「ヨーロッパを題材にした」ソースブックのことだよね? そうだな、設定資料集を作るならいつかエジンバラをとりあげたいと思ってる(ヨーロッパ大陸じゃないけどね)。あと、どこかすごく非西洋的な地域や思想についても書きたいなあ。いずれにせよ、答えははっきり「イエス」だ。
Q:「非西洋的な」とおっしゃいましたが、それは旧WoDのKuei-jin(鬼人)みたいにまったく異質なヴァンパイアが今後登場する、ということですか?
A:将来的にはわからない、と前置きした上で、こう答えておこう。WoD世界のヴァンパイアはすべて、本質的には、同じ種族だ。それとは相容れない性質をもつ吸血鬼を出すとしたら、たとえば『World of Darkness: Antagonists』のAswangのような形で紹介することになるだろう。プレイヤー・キャラクターとして使用できるvampireについては、バリエーションはあってももとを正せば同じ生物種ということにしようと考えている。ちなみに『Bloodlines: The Hidden』では、世界各国のヴァンパイアが登場するよ。
Q:ディベロッパーとして、スタイルや目標で君がJustinと違うところはどこだと思う?(これはファンではなくMatt McFarlandからの質問)
A:僕が知るかぎり、Justinはビール飲みだ。僕はもっぱらスコッチとウォッカ派。どちらもイェーガーマイスターを飲むという点では共通している。……いや、真面目な話、答えを探すのは難しい。僕が呼ばれたのはJustinとの共通点をかわれてのことだからね(高給取りじゃないってこともあるだろうけど)。
Q:今後、レベル5以上のDisciplineは登場しますか?
A:君が誰とプレイするかによる。僕は手をつけるつもりは当分ない。将来やるとも約束できない。それは個々のストーリーテラーが裁量するべき領分だ、と思う。今のところはね。
Q:エラッタはいつごろ発表されますか? 僕たちが見つけた誤りをWhite Wolfに知らせる方法はありますか?
A:(Conradから「conrad@white-wolf.comへメールをください」と回答)エラッタはいままさにとりまとめている最中だ。小出しにするようなことだけはしたくないと思っている。エラッタってのは、本質的に追加更新されていくものだと思うが、2週間ごとにチェックしなきゃいけないようなのはイヤだろう? でも、僕はWhite Wolf Forumをチェックしてエラッタ報告を拾ってるんで、エラッタに関する投稿をするときはそれが分かるような題名を付けると、エラッタを出す前に答えてあげられる確率が高くなる。すぐに回答できないときもひとまず記録しておいて、個人的に検討するなり他のスタッフに相談するなりして答えを探すようにしているよ。
Q:Ordo Draculがらみでパワースポットやレイラインに頻繁な言及がありますが、これらを扱うルールはまだありませんね。サプリメントでフォローされる予定はありますか?
A:すごく身も蓋もない話をするなら、パワースポットやレイラインというのはストーリーを進めるための小道具にすぎないんだよ。ヒッチコックのいうところの「マクガフィン」、思わせぶりに登場して話を盛りあげるためだけに存在する設定であって、それ自体にたいした意味はない。だからそれを管理するルールも必要ない。ルールブックに書いてあることがすべてだ。キャラクターを動かす動機、口実なんだね。ま、将来的にはもう少し情報は出るよ。いま僕が制作中のOrdo Draculサプリメントでは、もう少しだけ踏みこんで言及する予定だ。どちらかというと、Dragon Nestsやら何やらが『Werewolf』や『Mage』にどう関わってくるか、という点で興味深く読んでもらえるのじゃないかな。WoD2.0では各ゲーム間で設定が相互につながっていることを示す好例になるだろう。ま、続報をお楽しみに。
Q:VIIと彼らの「Kingdom」について何か情報をくれませんか?
A:Justinも前回のチャットで言ったことだけど、VIIの正体についてはまったく異なる3通りの設定をそれぞれ別のライターに書いてもらっている。ストーリーテラーはどれを採用してもかまわないし、部分的に組み合わせてオリジナル設定を作ることもできる。この本は新しいVampireにおいて世界設定がどのように展開していくかを示す輝かしい模範になるだろう。僕自身、3つの設定案を見せてもらってすごく興奮したぐらいなんで、きっと君たちも楽しんでくれると思うよ。発売は、2005年の後半になるかな。そういえばMage: The Awakeningも05年後半だね。
Q:他のサプリメントについてもVII本のように「そういう説も、こういう説も、ああいう説もある」という柔軟性は持たされるのでしょうか?
A:まちがいなくそうなる。将来的には、ヴァンパイアの呪い自体もカスタマイズ可能にできるといいな。それから実験的に作ってみたいのはVIIのように複数の設定をもつ都市ソースブック。これは絶対面白いぞ。
Q:Golcondaについてもっと詳しいことが明かされる可能性はありますか、それとも公式には謎のままにとどまるのですか?
A:イエスとノーの両方だ。まだ企画段階なんだが、Golcondaとはいかなるものかを異なる文化の視点から考察する、VIIサプリメント形式の本を作ろうかと提案している。まあ実現するとしても再来年の話かな。
Q:Vampireディベロッパーという立場上、Mageの新情報についてはわかりませんよね……?
A:知ってることはあるよ。でも話さないよ。一言だけ言おうか。僕は気に入った。……付け加えるなら、すべてのmageはガンダルフのように灰色であるかラダガストのように茶色でなければならない。杖は必須だ。ひげは支給される。帽子はオプションだ。決めたのは僕じゃないぜ。賢人会議の規則なんだ。ところでガンダルフがサルーマンの杖を折った意味は何だと思う? 講義の単位をもらえるとか、うまいものをおごってもらうのでないかぎり、ただで他人の理論を批評するもんじゃないってことさ。
Q:V:tRの設定の中で、どの辺りにいちばんディベロップの余地があると思いますか? あるいは、ほぼ完成していてあまり手を加える必要はないと思う部分はどこですか?
A:V:tR基本ルール(とWoDコア)はあくまで基礎固めだと思っている。僕たちの当面の仕事は、その基礎にいろんなものをかぶせていくことだろうね。Covenant本とか、追加bloodline集とかで……だから、現時点ではどの部分も完成したとはいえない。あらゆるものにまだまだ手を加える余地がある。でもあえて言うならヴァンパイアの文化面、たとえば世界へのかかわり方、種族としての習性や同族とのつきあいかた、といった方面はいちばん作りこむ甲斐があるだろうな。ヴァンパイアの文化人類学みたいなものだよ。
Q:今後WoDでどんな本をいちばん出したいと思いますか?(ちなみに質問者はTashiroという日本人風のハンドルネームを使っていた)
A:WoD全体で、ということ? 正直、今の時点では何も言えないな。ただ、僕はもうそれにとりかかっていて、周囲の人間の意見はまっぷたつに分かれている。それはいい本だと思う連中と、ばかげてると思う連中とにね。V:tRに関して言えば、もし作れたらさぞ面白いだろうと思う本があって、それはヴァンパイアの間で密かに語られている神話や伝説の集大成だ。それをゲームに反映するためのオプションルールとか、変なモンスターとかを付けて、サプリメントとして投下する。それで何が起きるか見てみたい。
Q:『Vampire Storyteller Handbook』に載っていたようなQ&A集は出ませんか? たとえばヴァンパイアは血の涙を流すかとか、指紋を残すかとか、牙は引っ込められるのか、とか、そういう疑問に答えてくれるような……
A:それについてはずいぶん悩んだんだ。物事を説明する方式としてわかりやすいのはたしかだしね。結論として、僕はその手の質問をこう処理することにした。Q:「ヴァンパイアは指紋を残しますか?」A:「君のゲームで残すことにする場合、かくかくしかじかの問題が起きるだろう。だが残さないことにした場合は、かくかくしかじかの問題が発生することになる」あるクロニクルではAだったことが、次のクロニクルではBになったってかまわないと思う。実際には片方をデフォルト設定に選ばざるをえないこともあるだろうが、もう一方の可能性を切り捨ててしまいたくはないな。
Q:Belial's Broodのもっと掘り下げた設定が見たいのですが……基本ルールを読むかぎりでは底の浅い敵役、プレイヤー・キャラクターの噛ませ犬のようにしか見えません。VIIのように異なる正体を提示するとかして、もっと奥の深い、深謀遠慮をめぐらす姿があきらかになったりしませんか?
A:現時点では、Belial's Broodについては特に掘り下げる予定はない。底の浅い悪役に見えたっていいじゃないかと思うしね。だってそれが奴らの役回りなんだから。なにかすごい発想がわいたら設定をいじるかもしれないが、奴らが設定の穴だとしても、今ふさがないと船が沈むというほどのでかい穴じゃないだろう。
Q:このまま歴史の赤い闇に葬られるって可能性もありですか?
A:それが身の毛もよだつ凄惨な末路だと仮定すれば、イエスだね。
Q:基本ルールに登場した5つ以外のcovenantを作る予定はありますか?
A:まず既存のcovenantを違う切り口で見せるところから始めようと思っている。たとえばInvictusがムンバイでどのような組織に発展を遂げたか、とかね。トルコとか日本とかインドといった地域のソースブックを作るとしたら、たぶん既存のcovenantに新しいのを1つ2つ追加、といった感じになるだろう。いや仮定じゃなくてほんとにやりたいんだけど、まだ越してきてからカーペットも敷き終えてないありさまだし、犬は散歩に連れてかなきゃいけないし、テレビゲームもやらなきゃ……
Q:ドラキュラ(Dracula)とロンギヌス(Longinus)が戦ったらどっちが勝ちますか。
A:まず二人の居場所を突きとめるのにハンパじゃない人手を必要とするだろう。だいたいロンギヌスはまだ生きてるのかどうかもわかりゃしない。まあ答えとしては——ロンギヌスは槍でヴラドを串刺しにするが、ヴラドもろとも塔の窓から転落する。すさまじい稲光。そして地面に叩きつけられたとき、串刺しにされた串刺し公と同じく串刺しになったロンギヌスの屍がある。 もはや動かない二人の上に降り注ぐ激しい雨は神の号泣か。そこへ現れたJustin Achilliが、二人の血を啜ったあと耳を噛みちぎって去っていく。そこへツェッペリン飛行船が爆撃ですべてを灰にする。—完—
Q:古代ローマ時代の設定資料集を作るかもという噂がありますね。Justinはすごくやりたがっているそうですが、あなたの意見はどうですか?
A:Justinからその話について色々聞き出したんだが、非常にエキサイティングな題材だと思う。僕はぜひ実現したい。問題は、早く出せば出すほど、V:tRをモダン・ゴシック・ホラーと位置づけた意義が薄れてしまうことだな。だから時期は言えないが、いつの日か古代ローマにKindredがおめみえすることにはなるだろう。
Q:V:tRはV:tMより官能的な要素の強いゲームになったわけですが、そのことについてどう思われますか。
A:V:tRに限らず、WoD2.0のゲームはすべて官能的要素が強まったと思うね。新しいゲームシステムでは、舞台設定や雰囲気といったものがいっそう重要な意味を持つようになっている。ストーリーテラーがある状況を難しくしようと思えば、状況ペナルティを与えるものを実際にの場に登場させないといけないわけだが、都合の良いことにそれがドラマを演出する舞台装置として機能する。雨とか、爆煙とか、匂いとかね。これはすばらしいことだと思う。だから官能的でオーケイ!
(Professor注:意味がよくわからない人は「官能」を辞書でひいてみよう)
Q:blood sympathyルールのおかげで、ヴァンパイアの親子間での陰謀劇がやりにくくなったような気がするんですが……お互いに感知し合ってたら何か企んでもすぐ感づかれるでしょう?
A:ぜんぜんそんなことはない。blood sympathyはことが終わってから起きるものだ。陰謀はことが起きる前に動くものだ。でも物語はいつだって、物事が明るみに出ようとするときにはじまるものさ。もちろんblood sympathyが導入された結果V:tMとは違ったストーリーテリングが要求されることはあるだろうが、あれは陰謀劇をさせないために作られたルールじゃないよ。
さて、今回すこぶる印象的だったのはDeveloper Chat恒例のプレゼント付きクイズだ。これまでは誰でも2秒でわかるような出題が多かったのだが、今回は真の意味でトリビア知識が問われる問題が出た。
「ジョン・ポリドリという医師が書いた『吸血鬼(The Vampire)』は1819年出版で、英語で書かれた最古のヴァンパイア小説とみなされている。だが最初にそれを考えついたのはポリドリではなく、彼の患者の中で最も有名な男だった。その男は1816年の夏、ジュネーブ湖畔のディオダティ 荘に友人たちと滞在中のある晩に草稿の一部を書いたのだった。さて、ポリドリ医師のいちばん有名な患者とは誰?」
なお、近々WolfSpoorに掲載されるインタビュー記事でもV:tRに関する多くの疑問に答えているということなので要チェックだ。
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【werewolftheforsaken.com】Urhanは、ひらたくいえば、狼形態だ。この形態のワーウルフは、ふつうのアメリカオオカミやハイイロオオカミに見える。アフリカ系のワーウルフだと、 ケープ・ハンティング・ドッグに似ることもあるようだ(たぶん日本のワーウルフは絶滅したニホンオオカミに似てる、って言われるんだぜ、そのうち)。
少なくとも、家畜化された犬には見えないらしい。これはW:tAの時代から言われていることだが、結局サプリメントによってはコヨーテだの野犬だのに似たNPCが出てくるのだった。思うに、「自分のルーパス形態は犬に似ている」と主張して街中でルーパス形態を人目にさらすプレイヤーに制作側が辟易して、こういう文章を付け加えるようになったのではないか。だってそれじゃあワーウルフじゃなくてワードッグだもんな。
ともあれ、外見はごくふつうの野生動物なので、この形態のワーウルフに対して超常の手段で正体を見破ろうと試みる場合、−2のペナルティがかかる。
データ面でまず眼を惹かれるのは、なんといっても特性値ボーナスの豊富さだ。
まずW:tAでの狼形態=ルーパス(Lupus)の能力値修正はどうだったか見てみよう。
Statistic Adjustments: Strength +1, Dexterity +2, Stamina +2, Manipulation 0
【能力】修正:〈筋力〉+1、〈敏捷〉+2、〈体力〉+2、〈交渉〉0
- Werewolf: The Apocalypse Revised Edition p.204
(訳文は『ワーウルフ:ジ・アポカリプス日本語版』p.231)
基本システムが違うので純粋に比較はできないが、W:tFではこうなる。
Traits: Dexterity +2, Stamina +1, Size –1, Initiative +2, Speed +5, +4 to perception rolls, track by scent-werewolftheforsaken.com, 12/21 update
Forumでは「じゃあ実質的にSpeed+7、Init+4か!?」などと色めき立っている人々がいるが、たぶん違うと私は思う。そもそもDexterity(敏捷性)が上昇するとInitiativeとSpeedも上がるルールなので、Initiative +2, Speed +5という数値にはDex上昇分がすでに計算済みという気がするのだ。まだ現段階では推測しかできないが。
Speed +5というのが突出しているように見えるが、実はW:tAでもルーパス形態の移動速度はホミッド形態の2倍というルールがあったので、別段新しいコンセプトではない。ただ、新WoDにおいては移動が(Speedメートル以内の1回の移動なら)action消費なしで行えるようになったので、足の速さを生かしてヒット&アウェイ戦術というのも面白そうだ。
Size -1というのはまあ狼と人間の大きさを考えれば当然の修正なのだが、Stamina +1でHealthが下がらないように補っているのが心憎い。
また社交系の能力が下がらないのも大きな変化だろう。W:tAではガルゥ同士の交渉のみ社会系能力値のペナルティを無視してよいことになっていて、しかも授けには〈交渉〉で判定を行うものが非常に多く、はたして精霊に対してはペナルティを適用したものかどうかとSTは頭が痛かったものだ。
perception関連の判定に+4というのはなかなか強烈だ。しかも一度血の味を覚えた相手に対する追跡判定はさらに+4のボーナスがついたはずで、つまりUrhan形態のワーウルフが、一度血を味わった獲物を追跡する場合、なんと+8もの修正がつく、という推測が成り立つ。
またこの形態では、grappleを用いずに噛みつき(bite)攻撃を行うことができ、ダメージは人間ならbashingのところがlethal damageとなる。
ちなみにヴァンパイアはまずgrappleで相手を取り押さえないと噛みつけず、つまり自分より極端に力の強い相手に押さえつけられてしまうと(Vitaeで能力値をブーストしたり、Vigorを使ったりしないかぎり)相手に噛みついて反撃するのもなかなか難しいので、やはり肉弾戦ではワーウルフ有利というべきか。
wolfspeech(狼語)が喋れるのはW:tAと同じ。
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【werewolftheforsaken.com】今週はwerewolfがとれる5つの形態について。「すべてのWerewolfファンに贈るクリスマスプレゼント」とか言っているがなにかこれまでと違うことでもあるのだろうか。それはさておき、今日の更新は、W:tAと変わったのは形態の名称だけでないことを教えてくれる。
まず変身判定。W:tAでは〈体力/Stamina〉+〈生存術/Survival〉で判定し、変身を開始するのにまず1成功、それに加えて現在の形態から何段階変身するかで必要な成功数が決まった。たとえばホミッド形態からクリノス形態に変身する場合、1成功+2段階変身で3成功必要なわけだ。さらに、判定難易度が現在の形態によって変化する(旧Second Editionではこの難易度が「変身する先」の形態で決まったため、ずいぶん混乱したものだ)。
ややこしい? だが、W:tFではぐっとシンプルになった。
変身判定はStamina+Survival+Primal Urge。もちろん新WoDシステムなので難易度は固定だ。さらに、どの形態からどの形態に変身しようと、1個でも成功すれば変身完了。
初めにしちめんどくさい旧ルールをわざわざ説明をしたのは比較してほしかったからだ。
変身は1 instant action扱いだが、変身してすぐ行動したければ、Essenceを1点消費すると判定なし、1 reflexive action扱いで変身していい。W:tAでも〈業怒/Rage〉を消費すれば瞬時に変身できたのを覚えているだろうか? あれと同じだ。
さらに、その日の月相がauspiceと一致する場合、どの形態に変身しようと、判定なし、reflexive action、Essence消費なし。変身し放題である。これまでより月を見るのが楽しくなりそうだ。人間形態にはいつでも判定なし、reflex action、消費なしで戻れるのはW:tAと同じ。また気絶したり死んだりすると人間形態に戻るのもW:tAの人腹と同じだ。
【Hishu ——人間形態】
さて、今日はさらに人間形態についての解説だ。W:tAにおける人間形態は、銀に触れてもダメージを受けないことを除いてはルール上さしたる利点はなかった。W:tFでは、人間形態でいるかぎり、他の超常存在にも正体がばれにくいという特徴があるようだ。超常的な手段でHishu形態のwerewolfの正体を見破ろうとする試みにペナルティがつくのである。これはけっこうありがたみがありそうだ。
ところで最後の一文。
A werewolf in Hishu form may attempt to bite someone just as a human might, but he must first achieve a hold on his target through a grapple.
Hishu形態のwerewolfは、人間と同様、かみつきによる攻撃を試みることができる。しかしそのためにはまず、grappleによって攻撃対象に組みついた状態になることが必要だ。
まあV:tRのヴァンパイアも同じルールで、とりたてて書くようなことはないわけだが……人間形態で噛みついて何かいいことあるのだろうか? それが非常に気になる。
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» Amazon.co.jp|White Wolf Online Catalog
» DriveThruRPG.com(PDF版)
こういうprop系の本は要約しづらいのでやめておこうとも思ったのだが、新WoDサプリメントの中で最強のファーストインプレッションを与えられてしまったので眺めた感想だけ。
【恐るべき表紙】
真紅。
銀箔押し。
ビロード張り。
表紙のOrdo Dracul紋章がまぶしい。裏表紙のバーコードまで銀箔である。恐れ入りもうした。