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現在、日記の過去記事検索やコメント登録などの機能が使用できなくなっています。
サーバ側の問題が絡んでいる可能性があるので、復旧には時間がかかるかもしれません。不便でもうしわけない。
17:19追記:解決しました。結局スパムよけのプラグインが破損していたというお粗末な次第。お騒がせしました。CGIをデバッグモードで走らせる方法を学習したので個人的にはよい教訓になりました。
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【White Wolf Online】フリークス大集合の図。変態っぽさがたまりません。Hentaiというにはちょっと触手分が足りないかもしれません。
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【DriveThruRPG.com】WoDコアはまだのようです。
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【White Wolf Forums】一部の関係者にはすでにW:tFが発送されたらしく、「実物見たよ!」という誇らしげな報告が公式フォーラムに続々と集まりつつある。3月14日の発売までまだ2週間以上あるというのに、ネタバレ情報をがんがん垂れ流す様には正直言って殺意を禁じえない。
Feb.24追記:投稿者からネタバレを自粛する旨の投稿があった。
しかしここはぐっとこらえて、ネタバレ情報を拾ってみよう。
注意:以下はすべて伝聞情報です。デマ、勘違い、誤訳が混じっている可能性があります。
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【WorldWorks Games】2月19日に、WorldWorks Gamesが制作中の現代物3Dダンジョンタイル『CityWorks: Urban Mayhem』を紹介したが、どうやら今月発売予定らしく、試作品写真が続々とアップされている。これがまたWoDの雰囲気によく似合うなのだ。
まあ難を言えば3Dタイルはかさばるので持ち運びや収納場所に困るということぐらいだが、デザイナーの言によればUrban Mayhemは2Dタイルと3Dタイルを組み合わせたセットになり、点数が非常に膨大なので数回に分けてリリースされるが、その最初のリリースが2Dタイルのセットになるらしい。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 22】Rachel SnowはEchoes of Thunderパックの指導者で、Storm Lords族のElodothだ。コロラドスプリングス出身で、由緒正しいStorm Lord族の旧家の跡取り娘。ちなみに実家は各種防衛産業で儲けているという、旧W:tAのガルゥが聞いたら卒倒しそうな設定だ。
Storm Lordの例に漏れず独立独歩の精神を叩きこまれて育ったRachelは、とにかく他人に借りを作るのが大嫌いな性格のようだ。デンヴァーがGurdilagに乗っ取られてからは、時々付近まで遠征してはGurdilagが版図を広げるのを阻止していた。もちろんMax RomanのGurdilag討伐軍にも参加し、Echoes of Thunderを率いて大活躍するのだが、それだけにデンヴァー解放後、Romanが提案したtribe間同盟を拒絶したときには誰もが意外に思った(Romanが裏切られたと思うのも無理はあるまい)。
Rachelにも言い分はある。第一に、自分が支持したのは戦いそのものであって馴れ合いに興味はない。第二に、Urathaは絶えずtribe同士いがみあっているぐらいがちょうど良い、争いを通じて腕を磨けるではないか、というのだ。
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【White Wolf Online, February 22】
Nelapsi
ネラプシGluttonous and horrifying hunger defines the Locusts, and makes them a nightmare and threat to even elder Kindred. That this line is largely confined to eastern Europe is cold consolation to vampires who have heard whispers of its legend.
とてつもない大食家で絶えず血に飢え渇いているのが特徴で、イナゴとあだ名され、歳経た血族にとってもまさに悪夢というべき恐ろしい存在だ。もっぱら東欧にしか現れないというのは、ネラプシの噂を耳にしたことのあるヴァンパイアにとって心あたたまる事実といえよう。Parent Clan: Daeva
Bloodline Disciplines: Celerity, Majesty, Nightmare, Vigor
ネラプシ(→参考)はスロヴァキアのZemplin地方に伝わる吸血鬼の名。マシュー・バンソンの『吸血鬼の事典』によればひどくガツガツした奴で、生き血を求めて村じゅうの人間と家畜とを皆殺しにしてしまう。しかも教会の塔に登って目につく人間を片っ端から睨み殺したりもするらしい。専用DisciplineではなくNightmareを持たされているのはこれを反映してのことだろう(Nightmare5レベルには人間だけでなくヴァンパイアだって睨み殺せる能力がちゃんとある)。また、ネラプシの特徴は心臓(魂)が二つあることなのだが、Bloodlineマークをよく見るとハート形がちゃんと2つ隠れているあたりが心憎い。
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【White Wolf Online, February 22】
Nahualli
ナワリOriginating in Mexico, the derisively named Jekylls search for balance between what they perceive as the two sides of the Kindred spirit: the cultured and genteel, and the ravening Beast. Manners and mayhem are their stock and trade.
メキシコに起源を持つ。「ジキル」と揶揄されるのは、血族の魂が二面性をもつと信じていて、理知的な紳士の面と貪欲な野獣の面との間を揺れ動いているからだ。儀礼と暴戻がナワリの取引材料である。Parent Clan: Ventrue
Bloodline Disciplines: Auspex, Dominate, Resilience, Tezcatl
Nahualliは本来変身能力をもつ呪術師を指すナワトル語だ。1571年にモリナ神父が編纂したナワトル語=スペイン語辞典によれば、nahualliとはbrujoの意味なり、とある。brujoはスペイン語で魔法使いの意、女性形はbrujaで、いうまでもなくBruja bloodlineの名前の由来だ。植民地時代に人間と魂を共有する動物(Tonal)の意味もひっくるめてNahualと呼ばれるようになった。nahualtia「隠す、仮面を着ける、変装する」という動詞が語源であるらしい。
中南米神話やシャーマニズムに興味を持ったことのある人なら、どこかで「コンパニオン・アニマル」という言葉を聞いたことがあるだろう。それがTonalだ。(参考→NahualliとTonalli(英語))
1530年ごろ、アントニオ・エレラがホンジュラスで見聞したこととしてこう書いている。
この地方で悪魔が動物の姿をして人々を騙している。それはNahualと呼ばれる。……Nahualは秘密の場所に行って犠牲を捧げ、眠る。すると夢の中にTonalが現れて貢ぎ物を要求する。Nahualは要求に応じて耳などから血を注ぐ。
NahualはTonalに変身する妖術師と思われているわけだ。このTonalはたいていジャガーとかワシとかまあ普通にいる動物なのだが、それをThe Beastに見立て、あまつさえVentrueの枝族としてしまったのは、なかなか豪快なやりかたのように思える。
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【insomniacmania.com, Feb. 10】昨年1月16日にH:tR映画化権が売れたというプレスリリースが出たことすら完全に忘れていたが、White Wolf社長のMike Tinneyがinsomniacmanica.comのインタビューに答えている。
短いインタビューで、H:tR以外のゲームからのクロスオーバー出演はないこと、Creedなどのゲームタームを使わず世界観の紹介はシンプルにとどめること、などが語られている。制作状況や公開時期については言及されていない。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 21】Max RomanはSilver Syndicateというパックの指導者で、Iron Masters族のElodothだ。裕福なシカゴの家庭に生まれたが、先祖には昔デンヴァーを我が物にしようとした強大なヴァンパイアを追い払うのに貢献したIron Mastersがいた。その話を知ってかMaxはワーウルフになった後デンヴァーに住みつくが、そこへGurdilagがやってきて叩き出されてしまう。やむなくシカゴに出戻ったものの、そこで何か悟るところがあったらしいい。Silver Syndicateを再編してShadow Realmの奥へ分け入り、ついにGurdilagの弱点を探り出す。
Maxは新生Silver Syndicateを率いてデンヴァーに舞い戻り、ロッキー山脈一帯に散らばる各パックを説得して、一時的にだが大規模なワーウルフ連合軍を結成する。あとはデンヴァー概説で述べられているとおりだ。
だが対Gurdilag戦で失われたものは大きかった。Silver Syndicateも8人中5人が戦死し、それから数年経つ今なお、Maxの体には当時の傷痕が残る。この大英雄がいま何をしているかというと……
The pack has recently rebuilt its numbers to a certain extent, as well as its physical, economic and spiritual assets, in the hopes that it can still achieve Roman's dream of a long-term, cross-tribe alliance. Until then, the Silver Syndicate continues to build its resources, based in a high-rise office tower in downtown Denver called the Argentum Building.
最近になってSilver Syndicateは再建に向かって動きはじめ、人数はもちろん、武力、経済力、霊力ともに往時の豊かさを取り戻そうとしている。Romanの長年の野望である、長期的な部族間同盟を築きあげるためだ。今のところはまだ力を蓄えている段階で、拠点はデンヴァーの都心にそびえ立つ高層オフィスビル——その名もアージェンタム・ビルディング。
argentumとは「銀」。Silver SyndicateがArgentum Buildingに居を構えるというのは、例えば銀星会(仮)というヤクザが銀星ビルディングに暴力団事務所を構えるぐらい露骨なネーミングなわけで、いっそシルバー・ビルとでも訳してしまったほうがいいのかもしれない。
どうやらデンヴァーの歴史とは精霊と人狼と吸血鬼による街の支配権の奪い合いらしい。W:tAなら「邪悪な精霊/吸血鬼にデンヴァーの地を汚させるわけにはいかん」などとイデオロギーがまず先行したのだろうが、W:tFデンヴァーではどいつもこいつも街の領有そのものを目的にしているように読める。即物的なのだ。
ある意味、新WoDでは街を支配しているのが必ずしもヴァンパイアとかぎらず、人狼が仕切ってる街もあれば精霊が乗っ取った街もある、という風にもとれる。もしこの印象が正しいとすれば新WoDはすごく自由になるだろう。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 21】今週は米国コロラド州になわばりを構えるパックの指導者たちの紹介らしい。州都デンヴァーはどうやらW:tFにおけるデフォルトの都市設定になるようだ。V:tRでのニューオーリンズのようなもの。
For years, Denver was the home of a powerful malevolent spirit called Gurdilag. Only a few years ago, however, the Iron Master Max Roman returned with knowledge of Gurdilag's ban. He led a grand coalition of werewolves that defeated the mighty spirit and opened up Denver's loci to the Uratha once more. Now, various factions vie for dominance and plentiful newcomers arrive to claim territory.
デンヴァーは長年Gurdilagという強大な悪しき精霊に占領されていた。だがほんの数年前、Iron Master族のMax RomanがGurdilagの弱点を知って戻ってきた。Maxはワーウルフの一大連合軍を率いてついにGurdilagを打ち倒し、デンヴァー各地のlocusをふたたびUrathaたちに解放した。現在はデンヴァーの支配者の座をめぐって諸派閥がしのぎを削るいっぽう、なわばりを求めて押し寄せる新参者も絶えない。
領有者のいないlocusが大量に「発見」され、それを求めてなわばり貧乏なUrathaが押し寄せる。ゴールドラッシュか。しかし作りたてで新米レベルのPCたちばかりで構成されたパックがなわばりを構えるには、いかにも都合良くできている。
Gurdilagがどんな精霊だったのかも気になるが、それがMax率いる「ワーウルフの一大連合軍」に倒された時はどんな戦いだったのだろう。どうせなら時代をもう少し前にして、PCがその連合軍に加われたなら面白かったかな、ともちらりと思ったが……よく考えたらそれじゃまるでW:tAになってしまうのだな。
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【White Wolf Online, February 21】morotrophiaというのは、紀元4世紀にキリスト教会が建てた、精神病院のはしりのような施設の名前であったらしい。
Ducange, in his “Commentary on Byzantine History”, states that among the thirty-five charitable institutions in Constantinople at the beginning of the fourth century there was a morotrophium, or home for lunatics.
デュ・カンジュは著書『Commentary on Byzantine History』の中で、紀元4世紀初頭のコンスタンティノープルにあった35の慈善施設の中に、morotrophiumすなわち精神を病んだ人々の家があった、と述べている。— Catholic Encyclopedia: Asylums and Care For the Insane
morotrophiumの複数形はmorotrophiaとなる。これに「…の専門家」「…に住んでいる人を意味する -ian がついてmorotrophianだ。
morotrophiumが建てられた時期については、ミズーリ州のルーテル教会が発行している教会だよりにもう少し詳しく載っている。典拠が不明なのだが引用しておこう。
... Christians built the world's first hospital in A.D. 369. By 750, there were Christian hositals across Europe. They built noscomia (for the sick only), morotrophia (for the mentally disturbed), gerontocomia (for the aged), orphanotrophia (for orphans), brephotrophia (for infants) and typholocomia (for the blind).
…紀元369年にキリスト教徒が世界初の病院を建てた。750年までにはヨーロッパ各地にさまざまな病院を設立した。ノスコミア(施療院)、モロトロフィア(癲狂院)、ゲロントコミア(養老院)、オルファノトロフィア(孤児院)、ブレフォトロフィア(乳児院)、テュフォロコミア(盲人院)である。—Alvin J. Schmidt「Civilization Transformed」、『Lutheran Witness』Vol.122 No.6 June/July 2003掲載
クリスチャンの病院でなければもっと古くからありそうなものだがともかくSchmidt氏はこう書いている。
しかし病院の歴史を調べている場合ではなかった。Morotrophiansの話だった。初めてこの名を見たとき、Malkovianまがいの【自主規制】bloodlineなのかと思っていたが、更新を見て目から鱗が落ちた。
Morotrophians
モロトロフィアンReclusive, isolationist and even shut in, the vampires once known as Monks lurk in the corridors and cellars of the looming institutions of the world. Their domains are wards, prisons and care facilities where prey are weak, tired, sickly or held hostage for private dininig.
隠遁し、孤独を愛し、世間との関わりをいっさい絶って暮らすヴァンパイアたちで、かつて隠修士だったせいか、今も世界中の陰鬱な回廊や地下室に好んで潜む。病棟や監獄、収容所をなわばりとし、そこで弱り、疲れ、病み、囚われている人間を餌食として一人きりの晩餐を楽しむ。Parent Clan: Nosferatu
Bloodline Disciplines: Institutionalize, Nightmare, Obfuscate, Vigor
Institutionalizeは「施設に収容する」の意なので、誰かを監禁する際に効果を発揮するDisciplineかもしれない。つまり「中の人」ではなく「外の人」なのだ。
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【White Wolf Online, February 21】
Khaibit
カイビトQuiet and unseen, but omnipresent, the vampires derided as mere servants bear a far more important heritage and duty than even they know. Their unique Obtenebration Discipline is only a hint of their higher calling.
音もなく見えもせず、しかしどこにでも現れるヴァンパイアたちで、ただの召使いと思われているが実は大いなる使命を背負った血筋なのだ。どのような使命なのかは本人たちも知らないが、独自の訓えObtenebrationを操ることと関係があるのかもしれない。Parent Clan: Mekhet
Bloodline Disciplines: Auspex, Celerity, Obtenebration, Vigor
《影術/Obtenebration》ぽいのが復活するとは予告されていたが、名前まで同じなのか!。内容が気になるな。
Khaibitは古代エジプト伝承において、人間を形づくる9つの部分のひとつ。人間の影であって必要とあれば肉体を離れて移動することもできたという(参考→Ancient Egypt Concept of Soul)。古代エジプト語の発音を調べてみたところどうもKhはドイツ語Nachtのch音らしいが、発音記号でも付いてなきゃ欧米人はKをふつうに発音しそうな気がするし、某ヴァンパイアセイヴァーでは「カイビト」という名前でミイラの手下として出てくるそうなので、ひとまずカイビトとしておく。エジプトの死者の書に言及があるようで、おとつい古本屋に売り払ったばかりなのが悔やまれる。
ミイラといえばKhaibitの名前は『Mummy: The Resurrection』にも登場するようだ。古代人の魂のうちKhaibitの部分が乗り移って蘇ったマミーをSefekhiというらしい。
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【White Wolf LiveJournal, Feb. 21】先日LiveJournal経由でひっそり告知されたWhite Wolf公式サイトのRSS配信だが、どうやら正式公開になったようだ。トップページに巷でよく見る
アイコンが追加された。
正式公開に伴い、特定のゲームのニュースだけ抜粋して配信するRSSフィードも追加されたようだ。各ゲームコーナーのトップページにあるRSSアイコンのリンクURLがそれ。ただし大きなニュースは関係ないゲームコーナーにも載ってしまうので、複数のRSSを登録するとニュースはどうしても重複する。「X: XX以外のゲームの話なんて見るのもイヤ」というのでもないかぎり総合ニュースを登録しておくのが無難かも。
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奴は1時間1回のペースでランダムな記事にトラックバックしてくる。ここ数時間は止まっているが……
ブログのコメントやトラックバックにもベイジアンフィルタが使えないものだろうか。
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昨夜からトラックバックスパムの爆撃を受けております。
見慣れない英文のトラックバックが表示されることがあると思いますが
絶対にリンクをクリックしないでください。
よい対策が見つかるまでは、即座に削除&スパム元のIPを禁止にする措置をとっています。
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コメントを書き込んでも表示されない場合、送信し直す前に翌日もういちど確認してください。
うちはこういうものとは無縁だと思っていたのですが……うう、無念。
Movable Typeをお使いのかたでよいスパム対策をご存じの方はご教授ください。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 18】名無しの人狼は女ヴァンパイアの死体と瀕死の人間の男から悠然と金目の物をはぎとり、車のキーを奪う。HarmonyとHumanityの違いがはっきり表現されている一場面だ。
女ヴァンパイアから奪った宝石類の扱い方が興味深い。
He wrapped them all in a newspaper, reminding himself to wash all the blood off later. If sunlight were to touch the vampire's black blood, that blood might ignite, ruining what he had taken.
人狼はそれらをまとめて新聞紙でくるんだ。あとで血を念入りに洗い落としておかないと。ヴァンパイアの黒ずんだ血にちょっとでも陽光が当たろうものなら、たちまち血が発火してせっかくの戦利品を台無しにしかねない。
V:tRルールブックには特にこういう記述は見あたらないが、いつか演出に使ってみたい。
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【White Wolf Online, February 18】
Gethsemani
ゲッセマニBlessed and chosen in life, those indoctrinated as Ecstatics have nothing but affliction and abuse to spread in undeath. Reaped from among stigmatics, they curse unfortunate mortals to exhibit twisted signs of divinity, which feed the vampires' unholy appetites.
生前は祝福され選ばれし者でありながら、Ecstaticsにされたためにそのすべてを失い、いまや他人に同じ不幸を味わわせることを生き甲斐としている。聖痕者の中から選ばれた彼らは、罪もない人間に呪いをかけて醜悪な聖痕を発現させることによこしまな満足をおぼえるのだ。Parent Clan: Nosferatu
Bloodline Disciplines: Nightmare, Obfuscate, Stigmatica, Vigor
Ecstaticはおそらく神秘体験者のことだろうが、普通の英和に載っている「脱魂」というのがどうも気にくわないしカトリック用語で別の訳語があった気がするので保留。
Gethsemaniはおそらくゲッセマネ(Gethsemane)の変形。キリストが受難前夜に苦悩の祈りを捧げた園。神の祝福のしるしを授かっていたのに、よりによって吸血鬼などという呪わしい存在にされてしまったのでは、世の中を恨みたくもなるだろう。まさに永遠に苦悩の園に囚われてしまったというところだ。
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【WorldWorks Games】新旧を問わずStorytelling Systemは精密な戦闘におよそ不向きなシステムなのだが、そのくせ所々ヘクスやスクエアが欲しくなるルールがあって頭を悩ませる。W:tAの初版や二版には実際ミニチュアを使ったヘクス戦闘ルールが載っていたし、サプリメントにはヘクスマップの付録つきのシナリオさえあった。Revisedになってからも「飛閃爪/Leaping Rake」など相手の正確な距離や方向が要求される戦闘行動や授けには事欠かない。
かといってうかつにヘクスマップなど持ち出すと、よく言えば単純な、悪く言えば不親切な戦闘ルールの前に泣きをみることは経験済みである。それでも、新WoDコアルールに「遮蔽物を挟んでの撃ち合い」「側面/背面からの不意討ち」などがあるのを見ると、せめてスクエアマップぐらい使えないものか、と思案してしまう。言葉による描写だけではどうしても状況認識が食い違いがちで、オンラインセッションだとそれを正すのが面倒でしょうがないからだ。
そういうわけでD20 ModernでWoDに流用できそうなマップを探しているのだが、SFチックなものばかりで現代っぽいものがなかなか見あたらない。宇宙船とか秘密基地とかはいらんのだ。バーとか病院とか映画館とか、せめて廃ビルみたいなのはないのか。
そこで行きあたったのがWorldWorks Gamesの『UrbanMahem』だ。ダウンロードしたPDFを厚紙に印刷して自分で組み立てるダンジョンタイルなのだが、開発途上版の写真を見て猛然と欲しくなってしまった。
……ちょっと待て自分。マップが必要なのはオンラインセッションだぞ自分。3Dタイルを用意してどうする自分。
とか突っ込みをいれつつ巡回リストに入れてしまう自分であった。
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【DriveThruRPG.com】いつもトップページしかチェックしていなかったので気づかなかったが、White Wolf製品とSwords & Sorcery製品のWatermark形式への変換作業は始まっているようだ(新WoDコアルールなど、まだDRM形式のままの製品もある)。
従来のDRM形式(本文のコピー回数に制限があるPDF)で購入した製品については、Watermark形式を無料で再ダウンロードできるサービスがあるそうだ。DriveThruのお世話になったことがある人は、いちど自分のアカウントをチェックしてみることをお勧めする。
Watermark PDFが再ダウンロード可能になったかどうか確認するには
新しく買うときはタイトルの下に「Watermarked PDF」と灰色で表示されているのが変換済みのものだ。
すべてのリンクをチェックしたわけではないが、ざっとみた感じほとんど終わっているのは
まだDRM形式のものがめだつのは
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【White Wolf Online】公式サイトのオンライン通販コーナーで、Covenantソースブック第一弾となる『Lancea Sanctum』の予約受付が始まっている。
内容については1月23日の日記で触れたが、当初4月発売予定だったのが3月に前倒しされたことになる。
発売日が早くなるのはうれしいが、W:tFといいBloodlines: The Hiddenといい、こうもコロコロ発売日が変わるといつ注文を入れたらいいものか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 17】食餌を始めた女ヴァンパイアに襲いかかる名無しの主人公。しかし彼女もだまってやられてはいない。吸血鬼の本能をむき出しにして猛然と反撃にかかる。
彼女はどうやらDaevaらしい。というのも、
Instinctively, the vampire focused her will on the werewolf. ......Had he been entirely human, it would have overcome his reason, and he would be mad with lust and a slave to her will.
本能的に、ヴァンパイアはワーウルフに向かって念を凝らした。……もし彼がただの人間だったら、理性をねじ伏せられ、情欲に狂って彼女の意のままに操られていただろう。
と、まずMagestyで誘惑を試み、それが効かないと悟るとPotenceを振るって
She took advantage of the momentum, and threw him into the brick wall.
転がった勢いを利用してワーウルフを煉瓦壁に投げつけた。
主人公が飛びかかるとCelerityで
She became a blur of motion and leaped straight up, trying to reach the roof of the dry cleaners.
一瞬姿がかすむほどの速さで垂直に跳躍し、ドライクリーニング店の屋根に逃れようとした。
V:tRルールブックのp.105を御覧いただきたい。Magesty、Celerity、Vigor、すべてDaevaのClan Disciplineである。
この後も二人は足を掴んで振り回すわ、蹴り一発で骨を砕くわ、まさにsavageという形容詞がぴったりの大乱闘を繰り広げる。いやあ「DaevaってV:tR版のトレアドールだろう?」とか誤解していた。正直すまなかった。今では反省している。
と、なかなか手強い女ヴァンパイアなのだが、主人公にはまだGauru形態という切り札がある。やりたくないがてっとりばやく片をつけるにはしょうがない、と人狼の本性を完全に現し、車のタイヤほどもあるでかい手でヴァンパイアの首をねじきってとどめをさす。せっぱつまるまで必殺技を出さないのは変身ヒーロー物のお約束だな。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 16】駐車場でいちゃついている「獲物」を監視しつつやきもきしている主人公。すぐに襲わないのは、どうやら獲物が何かを始めるのを待っているらしい。
He rolled his eyes and wished the two would hurry up.
人狼はあきれ顔で、二人がさっさとことを始めてくれないものかと願った。
待っている暇にDalu形態に変身するのだが、描写の中にプレビューでは言及されなかった点がひとつ。
His color perceptions muted slightly, but his other senses expanded.
色覚は少し鈍るが、他の感覚は研ぎ澄まされる。
Dalu形態ではPerception +2の判定ボーナスがあるから、感覚が鋭敏になる描写があるのは当然なのだが、色覚の話はどこから? おそらくオオカミの特徴が顕著になるぶん色覚もオオカミ寄りになるということなのだろう(参考→犬には色はどう見えているか)。
ところで今回の更新ではNamelessの新イラストが公開されている。なるほどアジア系に見えるがそれにしても凄いご面相だ。これは果たしてHishu形態なのだろうか。Dalu形態なのだろうか。
獲物が女ヴァンパイアと判明したところで次回に続く。
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【White Wolf Online, February 16】
Bohagande
Luck follows these wayward Gangrel wherever they go, but so does trouble, jealousy, suspicion and paranoia. Reportedly altered by an encounter with the spirit world itself, these traveling lodestones push their luck and test the tolerance of fellow Kindred.
この流浪のGangrelたちには常に幸運がついてまわるが、それだけに争いや嫉妬、不審や猜疑にもつきまとわれる。精霊界に迷いこんだのがきっかけで磁石のように幸運を引きつける体質になったらしいが、その果報者ぶりを見せつけられる他の血族は忍耐の限界を試される。Parent Clan: Gangrel
Bloodline Disciplines: Animalism, Protean, Resilience, Sunnikuse
まったくうらやましい連中なのである。妬みやっかみを浴びるのはまあ当然だが、それすらも「まあしょうがないよ、なんとかなるさ」ぐらいに考えて意外にのほほんとしているのではないだろうか。
Bohangandeはやはり由来不明。Sunnikuseというのが専用Disciplineらしいが、これまた由来がわからない。おそらく判定成功率を上げたりDramatic Failureを回避したりする能力なのだろうが……
その伝で言えばまったく逆の効果をもたらす魔術がTheban Sorceryにはあって、Malediction of Despair (V:tR p.147)というのだが、相手に呪いをかけて特定の行為判定を自動的にchance roll(ダイス1個を振り出目10のみ成功。出目1では通常よりひどい失敗が起きる)にできる。
コチコチのLanceaの司祭と脳天気なBohangandeの対決という図もおもしろいかもしれない。
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【White Wolf Online, February 16】
Architects of the Monolith
Megalomania compels vampires of this lineage to deviate from even the dementia of other Ventrue. Recognizing themselves as veritable gods in their urban domains, so-called Masons make the gilded cage a Discipline in and of itself.
誇大妄想にとりつかれたこの血統のヴァンパイアは、Ventrueに輪をかけた偏執狂だ。都市を統べる神々をもって任じ、「メーソン(Masons)」とも呼ばれる彼らは、当然ながら建築物そのものを支配するDiscipline——その名もGilded Cage——を操る。Parent Clan: Ventrue
Bloodline Disciplines: Auspex, Dominate, Gilded Cage, Resilience
gilded cage(金メッキの檻)という言葉自体が都市の暗喩。
このbloodlineについては、White Wolf Quarterly (2005 Winter) にさらに詳しいプレビュー記事がある。Gilded Cage Disciplineの実例を見るに、Master of Elysiumにうってつけのbloodlineではないだろうか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 15】「獲物」がひと気のない駐車場に出るまで辛抱強く待つ名無しの主人公。街灯は壊れていて駐車場は暗い。人目を嫌う名無し君の仕業だ。
Some werewolves would have spoken with the spirit of the streetlight, asking it to burn out the bulb. This werewolf had used a rock.
他の人狼なら街灯の精霊に頼みこんで電球をショートさせてもらったかもしれない。この人狼が使ったのは石一個だ。
この実用一点張りの姿勢が個人的に気に入りはじめている。
無人の駐車場で「獲物」が連れといちゃつきだしたのを見て、おもむろに服を脱ぎはじめる名無しの主人公。W:tFの世界には〔タリスマン同調の儀式〕などといった便利なものがないのだろうか。それとも単に名無し君が使えないだけだろうか。
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【The White Wolf LiveJournal Community】今出ますもう出ます今作ってますと言われ続けながらもいまだはっきりした発売予定日が発表されないV:tRの都市設定集『City of the Damned: New Orleans』だが、Justin Achilliがプレビュー記事として、ニューオーリンズを舞台にしたシナリオアイデアのひとつを公開している(→記事本文)。
ニューオーリンズは地面を少し掘れば地下水が滲み出してくるような土地で、棺を埋葬しても浮いてきてしまうため、地上に建てた石造りの霊廟に安置する慣習ができた、というのはどの観光ガイドにも書いてある有名な話だが、そういう土地柄だからハリケーンに直撃でもされた日には悲惨なことになる。
もちろん人間も悲惨なわけだが、その人間社会に依存して生きているヴァンパイアだってただではすまない。寝処を流されたり、繁華街で餌食を物色できなくなったり、公子や長老が天災で死んでしまってヴァンパイア社会が大混乱に陥るかもしれない。
というところから展開していくアイデアだ。
『New Orleans』ではこのようなシナリオアイデアが囲み記事として随所にちりばめられるとのこと。
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【White Wolf Online, February 15】新World of Darknessシリーズの各製品に登場するキャラクター、地名、イベント、特殊能力などを網羅したデータベースを作成するというプロジェクトがWhite Wolf公式サイト上で始まった。
項目の作成・編集はユーザーが行う、一種Wikipedia風の方針を採用しているが、作成編集された内容はWhite Wolfの承認を経てから投稿者の署名付きで公開されるので記事の信頼度は高いとみてよさそうだ。
本日公開されたばかりなので、残念ながらまだ項目数はゼロである。将来的にExaltedや他のゲームシリーズ対応のデータベースも立ち上げられる予定らしい。
なお今回公開されたデータベースは昨年8月以降に発売された新WoDシリーズ製品用なので、『Vampire: The Masquerade』をはじめとする旧WoDシリーズに関する項目は掲載されない。
非公式ながらPen & PaperがWoD総索引を作っているので、「あれはどのサプリメントのどの辺に載っていたっけ?」というときには役立つだろう(当該のサプリメントを持っていなければ無意味だが……)。PDF版もある。
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前回は公子の召集がかかったところで終了。今回は咎人狩りが宣告されてPC3人が顔合わせしたところで終了。1回2時間の区切りだと集中力が落ちないのはいいのだが、細かいロールプレイはどうしても気を遣って端折ってしまう。
まあ台詞にやたらと凝る悪癖があるので私の場合は端折り気味のほうがいいのだろうが、ロールプレイを省略する基準をはっきりさせなければ。今回はそれで他のPLを困惑させてしまったのが心残り。
PC間イベントの伏線はもうちょっと仕込む必要あり。
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【White Wolf Online Store】アートっぽい装丁のTRPG書籍を出しているWhite Wolfだが、そのオンライン通販ページにえらく悪趣味なグッズが並びはじめたのはつい昨日のことだ。
実をいえばこれらはすべて2/14にArthausレーベルで発売されたカードゲーム『Pimp: the Backhandling』のノベルティ商品だ。このゲーム、ポン引きになって娼婦を集めたり金を稼いだりする、という実に政治的に正しくないというか、時代的にトチ狂ったというか、素敵に下品な代物で、早くも公式フォーラムには洒落を解さない連中の非難が殺到している模様だが、公式サイトに次々と展開される宣伝コンテンツを見るに、制作スタッフはこのゲームを非常に楽しんで作っているのではないかという気がしてくる。
近場で遊んでくれるような洒落の分かる人間のあてもないのだが、ついついAmazonで買ってしまいそうになって困っている。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 15】「獲物」がひと気のない駐車場に出るまで辛抱強く待つ名無しの主人公。街灯は壊れていて駐車場は暗い。人目を嫌う名無し君の仕業だ。
Some werewolves would have spoken with the spirit of the streetlight, asking it to burn out the bulb. This werewolf had used a rock.
他の人狼なら街灯の精霊に頼みこんで電球をショートさせてもらったかもしれない。この人狼が使ったのは石一個だ。
この実用一点張りの姿勢が個人的に気に入りはじめている。
無人の駐車場で「獲物」が連れといちゃつきだしたのを見て、おもむろに服を脱ぎはじめる名無しの主人公。W:tFの世界には〔タリスマン同調の儀式〕などといった便利なものがないのだろうか。それとも単に名無し君が使えないだけだろうか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 14】今週は、8月1日発売予定のW:tF小説『Heart of Hunter』の抜粋の連載だ。著者Rick JonesはWtFの執筆者のひとりで、長編小説はこれが処女作らしい。
この小説の主人公は、12月にプレビューで紹介されたSignature CharacterのひとりNamelessだ。
The werewolf sat in a crowded bar, patiently waiting for his prey to pay and leave.
人狼は混雑したバーに座って、獲物が勘定を済ませて出ていくのを辛抱強く待っていた。
Nameがlessなだけに主人公が終始「the werewolf」と呼ばれているあたり、なんとなく名無しの探偵を思わせるハードボイルド風の幕開けだ。
12月のプレビューでは言及されなかったことだが、どうやらNamelessはアジア系に見えるらしい。
“Sayonara,” she said.
He turned and looked back at the waitress. He cocked his head to the right and replied, “I'm not Japanese.”「サヨナラ」とウェイトレスは言った。
人狼は振り返って彼女を見つめた。首を横に振って、「俺は日本人じゃない」
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トゲまでおいしくいただきました。
ところであれはハリネズミだったんだろうかヤマアラシだったんだろうか。
ハリネズミだそうです。
そういえばむかしヘッジホッグというサークルに所属していたこともあった。彼らは元気だろうか。
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【White Wolf Forums, February 11〜12】
Alan_Alexander wrote:
> BTW, since Ethan is monitoring this thread, I have a question: are Aslu and “spider spirits” synonymous?
Not in the least. The Azlu aren't really spider-spirits per se; they're shards of the Spinner-Hag that have taken on spider form since spiders are basically the closest terrestrial thing to what the Spinner-Hag was.
There's a difference between a Host and a Ridden. If a spider-spirit were to possess a human, that would be a Ridden. A Host is born out of the soul-shards of a primeval spirit-monster.Alan_Alexanderの投稿より:
— posted by Ethan Skemp to White Wolf Forums on Feb. 11, 2005 03:06
>Ethanがこのスレッド見てるようだから聞くけど、Azluと「蜘蛛の精霊」は同じもの?
全然違う。Azruは蜘蛛の精霊とはまったく別物だ。AzluはSpinner-Hagの魂のかけらが蜘蛛の形をとったもので、それというのも物質界でSpinner-Hagにいちばんよく似た生物が蜘蛛だからだ。
HostとRiddenの間にも違いがある。蜘蛛の精霊が人間をのっとるとRiddenが生まれる。Hostは太古の精霊怪物の魂のかけらから生まれる。
LPHK1 wrote:
> They seem to much like the Azlu in making.
They should be like the Azlu in making; they're both Hosts. This is what a Host is — the remnants of a great spirit monster turned fleshy swarm. Hosts aren't Ridden, nor are they spirits — that's why we have the whole “Host” term in place. It's something different.
LPHK1の投稿より:
>(Bashiluは)なんだかAzluと生まれ方が似ているな。
似ていて当然、どちらもHostsだからね。そういう風に生まれるのをHostというんだ——強大な精霊怪物の魂のかけらが物質界で害虫/害獣の群れになったやつをね。HostはRiddenでもないし、精霊でもない——だから「Host」というまったく別の名称を与えている。似て非なるものなんだ。— posted by Ethan Skemp to White Wolf Forums on Feb. 12, 2005 03:55
ややこしいことになってきました。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 11】Beshilu (Rat Hosts) は存在が示唆されていながらこれまで謎に包まれていたもうひとつのHostsだ。そういえばAzluの英語名はプレビューに載っていなかった気がするがSpider Hostsとでも言うのだろう。AzluがSpinner-Hagから生まれたように、BesiluはもともとPlague King、疫病を力の源とする強大な精霊だった。
But although it could strike down mortals and spirits alike with wasting plagues of supernatural strength, it could not do the same to Father Wolf. When he caught its scent, all the Plague King could do was flee.
Plague Kingは地上のものとは比べものにならぬ強烈な悪疫を放って人間でも精霊でも打ち倒すことができたが、Father Wolfにだけはこれが通用しなかった。Father Wolfに匂いを嗅ぎつけられたが最後、Plague Kingはひたすら逃げるしかなかった。
Father Wolfは病気に強い抵抗力を持っていたようだが、その子孫たるUrathaはどうなのだろう? またFather Wolfがどういう基準で精霊を狩っていたのかも気になる。mete out his predetory justiceとか言っているし。
さて窮鼠ならぬPlague KingがFather Wolfの追跡を撒くために考えついた窮余の策が、Beshiluを生み出すことだった。
It broke itself into thousands of shards, imbedding each shard into the body of a living rat in the physical world. With its scent and essence so diffused, Father Wolf was unable to find it and mete out his predatory justice. But when Father Wolf was killed and the Gauntlet arose, the many shards of the Plague King lost their connection to the spirit world. Some withered and died with their hosts, but those that survived gradually became stronger and the Beshilu were born.
Plague Kingは自らを何千何万という分身にわかち、それぞれを物質界にいる生きた鼠の体内に隠した。匂いとEssenceがあまりに薄まり散らばってしまったので、Father WolfにはもはやPlague Kingを見つけて正義の鉄槌を下すことができなくなった。しかしFather Wolfが死にGauntletが生じたために、Plague Kingの無数の分身たちは精霊界との接触を断たれてしまった。衰弱して宿主とともに死んでしまったものもいたが、生きのびたものは徐々に力をつけてBeshiluとなった。
Azluと同じく、Beshiluにもふたたび一体となってPlague Kingに戻りたいというおぼろげな本能があるらしく、とかく群れると融合する習性がある。
Some take the form of folklore's Rat Kings, as small groups of rats all connected by their tails, others become tottering monsters half rat and half human, or immense long-legged rats.
中には民話の「鼠の王」よろしく互いの尻尾をくわえて一塊になった鼠の群れや、半鼠半人の姿でのし歩く怪人や、とてつもなく脚の長い鼠といった姿になるものもいる。
Azluはloci (locus) に網を張って精霊や動物を捕まえて食うのでUrathaが迷惑するわけだが、Beshiluのやり口もなかなか迷惑だ。
The Beshilu's instinct drives them to try to reunite with the Plague King and they frantically work to gnaw the Gauntlet down. This creates countless uncontrolled loci, most tainted by disease and decay. This is more than enough reason for the Uratha to take up their Father's work and destroy the Rat Hosts, but it's never an easy task. Tiny tunnels prevent easy access to a Beshilu nest, and hordes of Beshilu might share a single nest without combining themselves. Most seem to be content with human size and intelligence, and a pack of werewolves inevitably finds that a group of Rat Hosts outnumbers them. When further taking into account the powers of disease that some Rat Hosts manifest and the frenzied state of fear-driven madness that Beshilu fly into when confronted with the descendants of their long-ago hunter, the Forsaken have much to worry about when they find too many rats in their territory.
Beshiluは再びPlague Kingと一つになりたいという本能に駆りたてられており、狂ったような勢いでGauntletを齧って穴を開けようとする。これによって野放し状態の、しかもたいてい疫病と腐敗で汚染されているlociが無数に生じる。これだけでもUrathaが父なる狼の遺業を継ごうと思う理由としては充分すぎるほどだが、Beshilu退治は生やさしい仕事ではない。巣は狭いトンネルの奥にあって潜りこむだけでも大変だし、一つの巣に大群がひしめいていることだってある。Beshiluは人間並みの大きさと知能になるとひとまず満足するらしく、それ以上融合しないことが多いのだ。結果としてBashiluはしばしばワーウルフのパックを上回る大群で襲ってくる。疫病を操る力に加え、追いつめられると恐怖のあまり狂乱して逆襲するので、Forsakenたちはなわばりに鼠が増えるとひどく不安になる。
lociが精霊界への通路なら、逆に言うと精霊界からの侵略の糸口になるというわけだ。ちょっと目から鱗が落ちた。
来週はW:tF小説『Heart of the Hunter』のプレビューらしいので手抜きモードでだらだらゴー
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【White Wolf Online, Feb. 11】3月14日発売予定だった『Bloodlines: The Hidden』が、2週間早い2月28日に発売されるようだ。
この日はもともと『Werewolf: The Forsaken』の発売日だったわけで、忸怩たる思いもあるがそろそろ『Bloodline』をアマゾンに注文しておくか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 10】Azluはこれまでにも何度か登場した。W:tFの挿絵が初公開されたときにもイラストが載ったし(当時はみなワースパイダーの絵だと思ったわけだが)、GenConでは早くも新しい敵種族という噂が流れ、White Wolf Quarterly (2005 Winter)でそれが裏づけられた。Game Trade Magazine59号にはAzluに関する長いプレビューとサンプルデータが一足先に公開されている。じっさい公式プレビューより詳しいことが書いてあるので、興味のある向きは公式フォーラムに投稿された要約を参照されたい。
さて、Azluである。彼らはHostsという、精霊でもなく物質界の動物でもない怪物だ。Father Wolfが太古の昔に追放した強大な精霊のいわば成れの果てで、当然ながらUrathaとは憎き仇同士。
Myths speak of the bloated and nightmarish Spinner-Hag, who scuttled through primeval forests and under great mountains until at last Father Wolf caught her and tore her to bits. Yet during the chase, as she ran on her 12 spiderlike legs, she laid eggs — hundreds, thousands of them, each one the size of a mouse's skull. After the Gauntlet came down, the eggs began to hatch.
神代の昔、Spinner-Hagという大蜘蛛の怪物がいて、Father Wolfに追われて樹海の中や山々の下を逃げ回ったが、とうとう捕まって八つ裂きにされてしまった。しかし彼女は逃げる間にも、12本の蜘蛛脚をせっせと動かして走りながら卵を産みつけていった——何百、何千個にものぼるその卵は、ひとつひとつが鼠の頭蓋骨ほどもの大きさがあった。Gauntletが世界のはざまを閉ざした後、卵が孵りはじめた。
Each egg hatches a fleshy spider the size of a tarantula with a shard of spirit essence and a glimmer of intelligence. These spiders are called Azlu and the original shards at the heart of each one seek to unite with one another.
1つの卵から1匹ずつ、タランチュラほども大きな蜘蛛の子が生まれた。蜘蛛の子はめいめいSpinner-Hagのessenceのかけらとおぼろげな知性を持っていた。現在ではAzluと呼ばれるこの蜘蛛たちは、みな同じSpinner-Hagのかけらを宿すがゆえに、互いに融合しようとする習性をもつ。
Azluになぜ共食いしたり群れたがる性質があるのかこれでやっとわかったわけだ。
共食い——そう、彼らは共食いするのだ。
They feed on mundane spiders to strengthen themselves, but when two or more Azlu come together they merge into a greater whole — a larger, stronger and more intelligent Azlu. Those with many shards, become true horrors — such creatures can take the forms of horrible swarms of spiders, of tremendous spiders the size of a small car, of chitinous parodies of the human form, or even of blasphemous amalgams of human and arachnid.
孵りたてのAzluは初め普通の蜘蛛を食って力をつけるが、複数のAzluが出会うと互いに融合する——より大きく、強く、知能の高いAzluになるのだ。多くのかけらをとりこんだAzluはまさに怪物である——姿形はさまざまで、おびただしい蜘蛛の大群のこともあれば、軽乗用車ほどもある大蜘蛛や、キチン質の人形めいたもの、あるいは人間と蜘蛛の冒涜的なキメラにさえなることがある。
原文のイラストはこの最後の例ですな。さて、Azluはこれまで紹介されてきたSpirit-Ridden(Urged、Claimed、Thief)とまったく違う方法で生物を乗っ取る。
an Azlu who catches a human in its web can drink out her innards and leave nothing but a useful skin, a skin that can be worn as a temporary disguise.
Azluは網を張って人間を捕らえ、中身を吸い尽くして皮だけにしてしまう。しかもその皮をかぶって一時的に人間に変装できるのだ。
Urathaが化けの皮を剥がしてみれば(この場合、文字通り皮が剥げるわけだが)、中にびっしり詰まってた蜘蛛がわらわら出てきたりするわけだ。そんなものが実在するWorld of Darknessの住人でなくてほんとうによかった。
Azlu feed on blood and spirit both and so spin their webs at places where the two worlds are closest. These loci are where most spirits and Uratha cross between worlds, becoming trapped in the sticky webs of these silent predators. Trapped spirits provide Essence, while trapped humans provide blood. Uratha, of course, are sources of both and the Azlu's favorite prey.
Azluは物質界の生物の血だけでなく精霊界の精霊も餌にするので、網を張るときは二つの世界の距離がごく狭い場所を選ぶ。これはlociといって、ふつう精霊やUrathaが二界を行き来する門に使う所なので、そこに粘つく網を張って静かに獲物が通りかかるのを待ちかまえるわけだ。精霊がかかればEssenceを補給できるし、人間がかかれば血にありつける。両方吸い取れるUrathaはもちろんAzluにとって大御馳走だ。
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【White Wolf Online, February 10】
Anvari
アンワリーNot even the vampiric Embrace allows some undead to escape the embrace of drug addiction. Bearers of this blood suffer obsession with altered states, whether for themselves or by inflicting them upon others through the unique Nepenthe power.
ヴァンパイアの〈抱擁〉を受けてなお麻薬の抱擁から逃れられない者もいる。この血脈の血を享けた者は麻薬がもたらす陶酔境にとりつかれており、みずから愉しむこともあれば、ネペンテスという独自の訓えによって他人を酔わせることもできる。Parent Clan: Daeva
Bloodline Disciplines: Celerity, Majesty, Nepenthe, Vigor
Anvariはたぶんアンワリー(1126?〜1169?)のこと。ペルシア文学史上最も偉大な頌詩詩人といわれる。イラン東北部ホラーサーン地方の小都市に生まれ、同地の荒野ハーワラーンの名にちなんでアンワリーと号した。トゥースのマンスーリーヤ学院で、論理学、天文学、自然科学、音楽などをまなんだ。セルジューク朝の文人王であったスルタン・サンジャルに頌詩を献じた。カナ表記は「エンカルタ」とリーダーズ英和より。
NepentheはWeb検索するとウツボカズラばかりが出てくるが、
ne·pen·the
—n. 《詩》 憂いを忘れさせる薬, 消憂薬, ネペンテス 《たぶんアヘン》; 消憂薬を採る植物; 《一般に》 苦痛を忘れさせるもの.— リーダース英和辞典
能力の内容からしてこちらのほうだろう。 英語読みではネペンシィとかナパンシィとか聞こえるが。
ちなみにV:tRのヴァンパイアが麻薬や酒に酔いたいと思ったら、そういう人間の血を吸う他、Vitae1点を消費すれば直接摂取することもできる(V:tR p.174)。効果については人間とまったく同じらしい。というかそれ以外なにも特記されてないのでWoDコアを見るしかない。
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【White Wolf Forums, Feb. 9】Will Hindmarchによれば、現在執筆中のOrdo Draculサプリメントに登場するあるDisciplineには、V:tMの《粛殺/Quietus》にあったものと似た能力が含まれるらしい。
これにかぎらずV:tRには、V:tMを思わせる設定がときおり現れるのだが、Willは投稿でこのようにコメントしている。
Though you'll certainly see things in this book (e.g. Obtenebration) and future books (Ordo Dracul has a Discipline power that resembles one from Quietus) that bear some resemblance to things you've seen in the previous game, please do keep an open mind as to the origins of these things. I can't speak for the writers of Bloodlines, but in some cases these sorts of similarities have arisen by coincidence and sometimes as an homage, but I'm not setting out to create “the new Ravnos” or the descendants of previous WoD dudes.
『Bloodlines: The Hidden』をはじめ今後出る本には、おそらく旧WoDに登場したものと幾分似通った設定も現れるだろうが、出所にこだわらず「V:tRではそういうもの」と受けとめてくれるようお願いしたい。『Bloodlines: The Hidden』の執筆者たちについては(僕は制作にほとんど関与しなかったので)彼らの考えを代弁するわけにはいかないが、単なる偶然でV:tMと似た設定ができてしまうこともあるし、あるいはオマージュとしてそういう設定をV:tRに入れることもある。けれども僕は「新しいラヴノス」とか旧WoDの連中の末裔とかを作ろうとしているわけじゃない。
— posted by Will Hindmarch to White Wolf Forums on Feb 09, 2005 10:13 pm
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【注意:このエントリはネタバレ情報を含んでいます。デモシナリオPart3を終了したプレイヤーおよびこれからストーリーテラーをされる方以外は続きを読まないことをお勧めします。】
「Story 3: Fury」のScene 1、Try to gather more informationセクション。
Edward is not subject to this, but he can see the other characters arrive (see Recognition sidebar).
とあるが、実際には「Recognition」という囲み記事は存在しない。おそらくエドワードがシナリオ「Last Night」のこと、他のPC4人のことをどの程度覚えているかについて書かれたものと思われる。かなり悩みどころなので掲載されないのは残念だ。
もしかしたら修正版がアップされているかもしれないというはかない期待を抱いてPDFをダウンロードし直してみたがやはり直っていなかった。
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一番下のボタンなど「Just Beer」である。「ただのビール」なのだ。いままでバドワイザーだったのがある日突然ギネスになったりするのかもしれない。
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【The White Wolf LiveJournal Community, February 9】White Wolf社内で恐るべきイベントが開催されたようだ。ことの発端は2月7日、冷蔵庫から3週間前の寿司が発見されたことだ。
Fred found some sushi in the refrigerator that was several weeks old. We took up a collection and offered it to whomever would force the junk down. Chad took us up on the deal. He made $63.50.
フレッドが冷蔵庫からスシの食い残しを見つけた。数週間は経ってる代物だ。みんなで賞金を出し合って、その代物を胃に流しこめた奴に進呈することになった。チャドが賭けにのった。彼は63ドル50セントをせしめた。
FredとはFrederick Yelk、ChadはChad Brownのことだと思われる。どちらもWoDコアルールのクレジットにIn-House Playtester(社内テストプレイヤー)として名前が載っている。
二日後の2月9日、そのときの写真が掲載された(→恐るべき瞬間を見てみる)。マッチョな兄さんたちが取り囲む中、変な三角帽子を被って決死の形相でスシを口に運んでいるのがChadらしい。しかし写真のキャプションもただごとではない。
Three-week-old sushi merely needs an appreciable amount of wasabi poured over it to mask the taste... of death.
3週間前のスシを食えるようにするにはワサビをたっぷりかけるだけで事足りた……死の味を隠すために。
いやその、視認できるほどのかなりの量のワサビをかけたら、たとえ3分前に握られた寿司でもかなり食うにためらわれる代物になるのではないだろうか。しかしJustin Achilliは非情だ。
It's okay, though, because Chad has eaten marmite before. He can survive anything.
でもいいんだ。チャドはマーマイトだって食ったことがあるし。それでもとにかく生きてたからな。
マーマイトというのは酵母から作った黒いペーストで、見た目はチョコレートスプレッドのようだが独特の臭気と塩辛さで好き嫌いが分かれる食い物らしい(参考:オーストラリアの危険物)。なにしろマーマイト公式サイトとおぼしきmarmite.comからして、トップページでいきなり「マーマイト好き?嫌い?」と尋ねてくるのだからこれは納豆の比ではないのだろう。
それはともかく当時の状況を生々しく伝えるチャットログがZubkavich氏の日記で公開されている(原文)。
Brian Glass: チャドが1月23日に賞味期限の切れたスシ9切れを食えたら63ドル50セントって賭けで、ほんとに食ったよ。
Zub: チャドは大丈夫?
Brian Glass: いまのところぴんぴんしてるよ。20分後はわからないけど。
Zub: どんな味だったんだろう……
Brian Glass:古い水槽みたいな匂いがして味もひどかったってさ。 米もほとんどバリバリでさ。チャドはワサビとショーユでなんとかごまかそうとしてたよ。
Brian Glass: フィルとフレッドが写真を撮った。社内を回覧したらそっちに画像を送るよ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 9】Spirit-UrgedやSpirit-Claimedになるには時間がかかるが、もっとてっとりばやいやり方もある。
...it just hijacks a body, driving the spirit within into dormancy or even out of the body completely, creating a ghost whose body lives on.
つまり、憑代自身の霊を眠らせるか、肉体から追い出してさまよえる生き霊にしてしまうかして、憑代の肉体をのっとってしまうことだ。
これをSpirit-Thief (Nanutari)という。一見手軽そうだが、精霊にとってはできればあまりやりたくないものらしい。
Body theft is a move of desperation for a spirit. It retains its own knowledge and has access to a significant amount of information from the brain of its new body, but it usually lacks the frame of reference to make sense of it. While spirits might be able to grasp the most basic concepts of defecation and eating, little matters like basic personal hygiene, changing clothes and the like deteriorate rapidly. Within a few days, the Spirit Thief looks like a tramp who's been on the streets for months. Within weeks, the shambling mass of dirt, injuries and rags looks barely human. ...What's more, a Spirit-Thief remains trapped in the material world until it relinquishes its stolen body.
Spirit-Thiefになることは、精霊にとっていわば緊急避難のようなものだ。憑依後は精霊自身の知識に加えて乗っ取った肉体の脳からもかなりの知識を吸収できるが、その知識にどんな意義があるのか理解するだけの基本知識を精霊はふつう持っていないからだ。排泄や摂食といった生命維持に最低限必要な概念は把握できても、それ以外の体を洗ったり服を着替えたりといった行為は急速におろそかになる。数日もすれば、Spirit Thiefは路上で何ヶ月も寝起きしている浮浪者同然になってしまう。数週間経てば、埃まみれで傷だらけの、ぼろをまとってよろめき歩く、ほとんど人間とも思えない代物に変わりはてる。……そのうえSpirit-Thiefは盗んだ肉体を使っている間、物質界を離れることができないのだ。
そういうわけで、Spirit-Thievesになるのはたいてい、Shadow Realmの別の脅威から命からがら逃げだしてきたような連中らしい。そんな連中がUrathaから「精霊界に戻れ」と言われたら……それは凶暴にもなるだろう。
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【White Wolf Online, February 9】3月14日2月28日の『Bloodlines: The Hidden』発売に向けて、追加bloodlineのプレビューが連載されるようだ。
Alucinor
アルキノルInheritors of this line are afflicted with the same tormented dreams and visions of their originator, who is said to have been haunted by victims of diablerie. These Sandmen extend their Requiem into the realm of dreams through the Insomnium Discipline.
この血脈の血を引く者は、始祖とおなじ悪夢や幻視に苛まれている。伝えられるところによれば、彼らの始祖は同族喰らいの犠牲者たちに取り憑かれているという。またの名をサンドマンともいうこの血脈はインソムニウムなる訓えによって、夢の世界までも歩きまわる夜々を送っている。Parent Clan: Mekhet
Bloodline Disciplines: Auspex, Celerity, Insomnium, Obfuscate.
alucinorはラテン語で「空想をめぐらす、無駄話をする、夢を見る」の意味。キケロの書簡集に2度出てくるだけ、という珍しい単語を、いったいどこからひっぱりだしてきたのか、と思ったらウルティマXの背景世界の名前もAlucinorだった。こちらはどうも「アルシナー」と読ませるようだが、ここでは仮にラテン語読みにならった。長短母音を区別しないと気が済まない場合は「アールーキノル」だ。
他にもカナ表記の仕方はたくさんあると思う。「アルキノル」が唯一の正解だと言っているわけではない。他のエントリで当てている表記も同じだと思ってほしい。
insomniumはラテン語で「悪夢」。ああ、わかってますよインソムニュームって表記もありうるでしょう。いちいち列挙したくないだけです。悪夢つったらNosferatuのNightmareともかぶるんだなこんちくしょう。Sandmenを「サンドメン」としてないのも故意ですよ。
まあ荒れるのはたいがいにして、夢の世界をうろつくSandmanといえばニール・ゲイマンの『サンドマン』を連想するが、ああいうイメージの連中なんだろうか。
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【White Wolf Online, February 8】
Feb. 9, 2005 18:20:clanとcovenantを混同した記述があったので全面的に書き直しました。
Feb. 12, 2005:発売予定日の変更を反映しました。
3月14日2月28日に発売予定のV:tRサプリメント『Bloodlines: The Hidden』で追加される12の新Bloodlineが公表された。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 8】
Spirit-Urgedから憑依がさらに進行するとSpirit-Claimed (Duguthim) になるようだ。これは憑代がもともと精霊の性質に合った人格の持ち主である場合に最も起こりやすい。Spirit-Claimedになると、憑代の性格のうち、精霊の性質に沿った面がますます顕著になってくる。この段階になると家族や友人の目にもどこかおかしいことは明らかだが、本人は自分がまったく正常だと思っている。やがて自分のものではない知識や記憶が脳内に忍びこむ。肉体の変異が始まるとさすがに憑代は不安を覚えはじめるが、やがてあきらめの境地が訪れ、最後にはむしろ歓喜しつつ精霊と自我を融合する。
それでも何週間かは人間として通用するだろう。人間としての記憶も残っているし、肉体の変異もまだめだたない。憑依した精霊があまり強力でなければ、ずっとこのままだ。だが不幸にして強大な精霊と融合してしまった場合、人間性はどこかに追いやられ、変わり果てた魂に合わせて肉体も変貌し、とりついた精霊と憑代との特徴を混ぜ合わせたような姿になってしまう。
A man claimed by a tree spirit grows taller and wider, and his skin turns brown and bark-like. His walk takes on a slow, stiff gait, and extra limbs or leaves might sprout from his body in a subtle way, concealable through clothes.
樹の精霊にのっとられた人間なら、背が高くがっちりした体格になり、肌は樹皮のように茶色でがさがさになってくるだろう。歩き方はのろく、ぎくしゃくしたものになり、服を着ればごまかせるものの体から枝や葉が生えてきさえするかもしれない。
実際ほとんどのSpirit-Claimedの肉体変異は「ロングコートをはおり帽子をかぶってサングラスをかければ」隠せる範囲だという。だがそんな恰好で表を歩いた日には冬でも不審人物と思われないだろうか。それとも「人物」と思われるだけましだということだろうか。
Numina(Spirit/Ghostが使う特殊能力。DisciplineやGiftのようなもの。たぶんW:tAの霊験(Charm)に近い)で外見のおかしさをごまかせる精霊もいるようなので、ふつうの恰好をしているからといって油断はならない。
ところで、なぜUrathaがこいつらを目の敵にするのか。たしかに取り憑かれた人間は悲惨だが、Urathaが必ずしも人間の味方でないことはHarmonyの倫理からしても明らかだ。世界の調和を守るとかいう壮大な理想のために命をかける連中のようにも思えない。
理由は簡単、Spirit-ClaimedはUrathaのなわばりを荒らすからだ。
Claimed gain a variety of Numina that reflect their spiritual influences and power and can even travel through the Gauntlet with relative ease. They often seek to create a new, beneficial home for themselves in both the spirit world and the material world — making them fierce competitors for territory with the Uratha.
(Spirit-)Claimedは、融合した精霊が司るものや力に応じてさまざまなNuminaを獲得し、比較的簡単にGauntletを抜けて二つの世界を行き来できるようにさえなる。そうした者は往々にして新しく便利な活動拠点を物質界や精霊界に築こうともくろみ——Urathaと熾烈ななわばり争いを繰り広げることになる。
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【The White Wolf LiveJournal Community, February 8】
White Wolf公式サイトが、トップニュースのRSS配信を始めたようだ(参考:RSSって何?)。
トップページ中央のニュース欄の見出しと概要を拾ってくれる。「更新はまだかな」とひんぱんに公式サイトを覗いている身にはありがたい。
まだ急造という感じで、公式サイトにも表示されていないのだが、今後各ゲームに特化したRSSフィードも作る予定だそうだ。
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I can't please everybody, and no matter how much we may think it sucks, there it is. I can't really complain about it, though ...... I just keep refining, keep trying.
すべての人を喜ばせることはできない。僕たちがそれをどんなに悔しく思っていても、現実とはそういうものだ。だけど文句を言うつもりはない。……ただ改良しつづけ、努力をつづけるまでだ。— posted by Will Hindmarch to White Wolf Forums on Feb 02, 2005 6:37 pm
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 7】Spirit-Riddenの中でも最も単純なタイプがSpirit-Urged (Hithisu) だ。人間にとりつきはしたが、本格的な融合はしていない。2/8の更新を見るに、どうやらSpirit-Riddenにも段階があるらしく、このSpirit-Urgedは憑依のごく初期の段階のようだ。
The only control that the riding spirit has over its host is the ability to whisper its wants and desires into the mind of its victim. The “voice” of the spirit isn't actually a voice at all. The Urged doesn't start hearing voices ordering him to kill people. He just starts feeling unusual urges, which probably feel like natural moments of inspiration.
とりついた精霊が憑代に及ぼせる力といえば、自分の不満や欲求を憑代の意識に囁きかけることだけだ。「囁く」といっても実際に声に出すわけではない。憑代の頭の中に人を殺せと命令する声が聞こえてくるわけではない。ただいつもの自分らしからぬ衝動を感じはじめるだけで、それもおそらくは誰にでも起きる気まぐれな思いつきととらえるだろう。
ここで挙げられている具体例が面白い。とりつくのが植物の精霊なのだ。一見、無害そうに思えるが……
He might suddenly take up an interest in gardening that he never had before, for example, if he's ridden by some variety of plant spirit. As the rider gains more control over the host, the gardening might take an unusual bent, toward a particular species of plant, for example. Of course, it's the exact same species that birthed the riding spirit.
なにか植物の精霊にとりつかれたとすると、憑代は突然、今まで見向きもしなかったガーデニングに興味を持ちはじめるだろう。精霊に心身の制御を奪われてゆくにつれ、そのガーデニング趣味は異常な方向に高じてゆくだろう——例えば、ある種の植物以外には目もくれないとか。その植物とはもちろん、とりついた精霊が生まれた植物と同じ種というわけだ。
バジルや松の精霊なら、古アパートのベランダにバジルのプランターを山ほど置いて床が抜けるとか、盆栽にいたずらした子供を折檻して重傷を追わせたりとかするのかもしれない。たしかに迷惑だ。これがシイタケの精霊だったりしたらどうだ。部屋の中で種菌の栽培なんか始めてしまうだろう。部屋の中にキノコが生えたっておかまいなしだ。なんという恐ろしさだ。新聞勧誘員もドア開けた瞬間に逃げだすぞ。
だがこれはまだ恐怖の序の口にすぎない、とPreviewは語る。
If the spirit stays in place for long enough, the host can be completely lost to its rider. The Urged comes to believe that spirit-driven actions are her own, and that the changes the spirit has wrought on her body are a natural part of herself. She might come to enjoy and look forward to the things that the spirit urges her to do. The human is effectively gone and a new — and often dangerous — creature is born.
この状態が続くと、やがて憑代は完全に精霊に乗っとられてしまう。Spirit-Urgedはいまや精霊にそそのかされてやったことを自分の本心からやったことと信じて疑わず、精霊が肉体に加えた変化を生まれつきそうだったかのように受けいれはじめる。これが事実上人間としての終わりであり、新たな——そしてしばしば危険な——生き物の誕生である。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 7】先週は Urathaの敵となるワーウルフの話だったわけだが、今週は敵となる精霊の特集だ。W:tFの精霊は、とかく精霊界から物質界に入りこみたがるものらしい。
These invaders and exiles from the Shadow Realm are among the Forsaken's most frequent prey and most dogged foes.
Shadow Realmからのこうした侵入者や追放者は、Forsakenが最もよく狩る獲物にして最も執拗な敵のひとつだ。
精霊はそのままだと物質界ではあまり長く生きていられないので、依り代を探す。無生物を依り代にする奴もいるが、たいていは生き物、特に人間が好まれる。知能が高くて便利だし、憑依の邪魔になるような特殊能力も持たないからだ。
They sink their spiritual tendrils deep into their host, creating something that is not quite human and not quite spirit. The werewolves know these creatures as the Hithimu, or the Spirit-Ridden.
(精霊は)霊的な触手を依り代に深く潜りこませて、人間でもなく精霊でもない存在を作る。こうした生き物をワーウルフはHishimu、あるいはSpirit-Riddenと呼んでいる。
この定義で思いだすのはW:tAのフォモーリだ。
いったん憑依した精霊は、標的の肉体を通して自分の特殊能力を使うことができる。また、標的は憑依した精霊の特徴を徐々に帯びてくる。こういう不幸な人間をフォモーリという。—『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p. 268、霊験[憑依]
ベインが憑依して融合し……彼らは産まれる。—『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p. 303
このメカニズムについては『Possessed: A Player's Guide』でさらに詳しい説明があって、[憑依]は一時的に依り代の肉体の制御をのっとるのではなく、時間をかけてじわじわと精霊が物質界の依り代に融合していく能力だ、ということになっている(ワームにかぎらず他のトライアトやガイアの精霊も同じことをやることがあって、その場合できた生き物はフォモーリとは呼ばれないのだが、それはまあ別の話)。
W:tFのSpirit-Riddenにはいくつか種類があるようだが、それは後のエントリで。
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先月5日に公開したFirst Tongue語彙リストを、エクセル形式ファイルにまとめた。本日までにPreview、Game Trade Magazine、White Wolf Quarterlyに登場した単語は網羅したつもり。
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【FROM HELL - MR. GONE'S WoD CHARACTER SHEETS】V:tMであれV:tRであれ、とかくDiscipline(訓え)は厄介だ。キャラクター作成時にはさてどの能力をとろうかと、数十ページにわたるDisciplineルールの章を前へ後へ繰ることになる。
そこまでは仕方ないとしても、ゲーム中にDisciplineを使おうとしてふとキャラクターシートに目を落とし「あれ、Aura Perceptionって何で判定するんだっけ?」などと思ってしまったら最後、ふたたび分厚いルールブックを繰らねばならない。
まあ、百歩譲ってそれぐらいはやむをえないとしよう。セッション中に窮地に陥ってしまった場合はどうだ。事態を打開できるありとあらゆる手段を模索するだろう。自分が持っているDisciplineが使えないかどうか検討したくなる。作りたてで3〜4種くらいの力しか使えないキャラクターならまだいい。だが複数のDisciplineを4〜5レベルで持っているキャラクターだったらもう絶望的だ。ルールブックを前に後にめくっているうちに、本を壁に投げつけたくなるだろう(あるいは、迷っている君を置いて事態が勝手に進展してしまっているかもしれない)。
もちろん、ルールブックからキャラクターシートに自分が使える能力の概要を書き写す労力をいとわないプレイヤーなら少しも困らないだろう。だが「FROM HELL - MR. GONE'S WoD CHARACTER SHEETS」というサイトで便利なものを見つけた。
これはV:tR基本ルールに掲載されたすべてのDiscipline powerをカード化したもので、1つのDiscipline powerの名前、系統、レベル、コスト、判定方法、効果の概要、基本ルールの参照ページが1枚のカードにまとまっている。
ダウンロードしたZipアーカイブを解凍すると「Bussiness card sized」「Card sized」という2つのフォルダが現れるが、どちらも内容はまったく同じで、カードのサイズだけが違う(Business cardが名刺サイズ、Cardはトランプサイズ)。disciplines.pdfが本文で、disciplines_back.pdfが裏面だ。disciplines.pubのほうは、私の環境では開けないのだがおそらくMicrosoft Publisherを持っていれば編集可能なデータだろう。
たとえばこれを厚紙に印刷して、自分のキャラクターが持っている能力のカードだけ切り抜いて持っておけば、ちょっと効果を確認したいとか、判定方法をど忘れした、というときにすぐ参照できる。ルールブックの参照ページも書いてあるからいちいち索引にあたる必要もない。なにより文字通り「自分の切り札を一目で比較検討できる」というのはありがたい。
もちろんこれはファンの手による同人制作物なのだが、Discipline別にマークが作られていてどの系統の能力かひとめで判る、Aura Perceptionでよく使うAura Color表も同じサイズのカードに仕立ててあるなど、見るからに使いやすそうな出来具合である。
まあ英語ルールのゲームだから仕方ないがこのカードも英語なので、日本ではそのまま利用はしにくいだろうが、STがこの手のものを自作するときの参考にはできるんじゃないだろうか。
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【White Wolf Forum】1/18に発表された『Vampire: The Requiem』エラッタで、心臓に杭を打つときの判定が大きく変わった。とりわけ心臓を貫通するのにexceptional success(5成功)が必要になった点が論議を呼んでいるが、この改訂の是非はともかくとして、公式フォーラムである問題点を指摘した人がいる。彼の論点はこうだ。
眠っているヴァンパイアの心臓に杭を打つ場合を考えてみる。縛られたり、麻痺したり、失神したりして全く無抵抗な標的を攻撃する場合、WoDコアp.168の「Killing Blow」ルールが適用される。
A roll need not be made for an attacker; the damage points he inflicts equal his dice pool, modified by any armor worn by the target. Damage done is automatic, as is armor's protection. No attack roll is required.—WoDコアp.168「Killing Blow」より
判定なしでダイスプールに等しい数のダメージを与えたことになるわけだ。ところで、心臓を貫通するにはexceptional successが必要になるが、WoDコアp.131でexceptional successはこう定義されている。
In game terms, when you roll your dice pool for an action and get five or more successes, your character achieves an exceptional success.— WoDコアp.131「Exceptional Success」
「ダイスを振って」5成功したときがexceptional successなら、Killing Blowでは「ダイスを振らない」のだから、定義上exceptional successは発生しない、つまり心臓を貫通することは不可能ではないか? と彼は言うのだ。
こういう話を持ち出すと「ばかばかしい。そんなルールは無視すればいいじゃないか」「そもそもWoDでそんな状況に判定を持ちこむのは間違っている」「ST判断で5成功したことにすればいいじゃないか」という非難を浴びそうな気がする。実際、私もそう思うのだが、ここはあえて、ルールブックを隅々まで読みこなしSTの判断にケチをつける、いわゆるRule Lawyerタイプの問題プレイヤーにこの問題を指摘された場合の対策と思ってとりあげてみたい。
Will Hindmarchディベロッパーの公式回答はこうだ。
When delivering a killing blow (see World of Darkness, p. 168) with a stake to a helpless (e.g., torpid) vampire, you convert dice into successes automatically, so five dice on the action results in an exceptional success and, so, a staking. Remember, though, that the -3 imposed on a staking attempt doesn't come from the subject's Defense, so it still applies to a killing blow, as does armor.
無抵抗な(例:torpor中など)ヴァンパイアに杭でkilling blow(WoDコアp.168)を加える場合、ダイスプールをそのまま成功数とする。つまりダイスプールが5あったら、それがexceptional successになるので杭は心臓を貫通する、というわけだ。ただしダイスプールに−3修正がかかることを忘れないように。この修正は対象のDefenseからくるものではないので、たとえkilling blowであっても適用される。armorと同じだ。
Example: Doug is planning on staking a vampire named Edgar, who drank a bunch frat blood at a party and has passed out on the pool table in the basement of Phi Psi. Edgar's not wearing armor (even though it sounds like a good idea to sleep in a titanium breastplate, you've never done it, even though a stake through the heart will kill you just as dead), so Doug's only dice penalty is the -3 to hit the small target of Edgar's bloody heart. Doug (Strength 2, Weaponry 1) has a stake (+1 die) and a mallet (+1 die), for a total dice pool of 1+2+1+1 (ever seen Clue?) = 5, -3 for the target, becomes 2. Not enough. He spends Willpower (+3 dice) and gets back to 5. Edgar's now staked and Doug presumes him to be dead, so he waits until nighttime to try and sneak the body out of the house. Poor Doug.
例:ダグはヴァンパイアの心臓に杭を打とうとしている。仮にこのヴァンパイアの名前をエドガーとしよう。エドガーは目下、パーティーで酔っぱらい学生の血をしこたま飲んで、学生会館の地下のビリヤード卓に寝ころんで酔いつぶれている。エドガーは防具を着ていない(心臓を杭で貫かれたら死んだも同然になるのは判っているし、チタンの胸当てを付けて寝るのはいい考えだと思ったかもしれないが、実際にやったことはない)ので、ダグがダイスプールに受けるペナルティは、エドガーの血膨れた心臓という小さな部位を狙って攻撃することによる−3修正のみ。ダグ(Strength 2、Weaponry1)は杭(ダイスプール+1)と槌(同じく+1)を持っており、ダイスプールは1+2+1+1 (『Clue』って映画見たことある?) = 5、これに部位狙いの−3を入れて、合計2になる。全然足りない。そこでダグはWillpowerを消費して(+3)、ダイスプールを5に引き上げる。かくしてエドガーは心臓を杭で貫かれ、ダグは彼が死んだと思いこみ、夜を待ってこっそり死体を運び出そうとする。哀れなダグ。
Now you're saying, “But an ordinary person with no dice in Weaponry and a Strength of 2 can't successfully stake a sleeping vampire!” Not alone, he can't. In Dracula it took four dudes just to stake Lucy. I, as a Storyteller, might allow Arthur to get a one-time equipment bonus from Van Helsing's missal, even, if Van Helsing scores a success on a Presence + Composure roll when reading from it. (“Arthur took the stake and the hammer, and when once his mind was set on action his hands never trembled nor even quivered. Van Helsing opened his missal and began to read, and Quincey and I followed as well as we could.”) It gets other players involved in the scene and is just good drama.
こう言うと「でも普通の人間はWeaponry技能なんて持ってないしStrangthだって2程度だ。寝てるヴァンパイアに杭を打つのがそんなに難しいっていうのか?」と反論したくなる人もいるだろう。そう、一人では難しい。『吸血鬼ドラキュラ』では眠っているルーシーに杭を打つのに大の男が4人がかりだったじゃないか。僕がストーリーテラーとしてこの場面を再現するなら、アーサーが杭を打つ判定にヴァン・ヘルシング教授の祈祷による一時的な装備ボーナスを与えるだろう。ただしヘルシング教授が祈祷書を読みあげる際にPresence + Composureに成功したら、の話だ。(「アーサーは杭とハンマーを手に握った。いったんこうと覚悟を決めたら、さすがに彼の手は、もうふるえもおののきもしなかった。教授は祈祷書をひらいて誦しはじめた。私とキンシーは教授にならって、一心不乱にそのあとにつづいて読んだ。」(Professor注:平井呈一訳『吸血鬼ドラキュラ』(創元推理文庫)から引用))こうすれば他のプレイヤーも場面に参加できて盛り上がるだろう。
— posted by Will Hindmarch to White Wolf Forum on Jan 25, 2005 5:15 pm
いまのところ杭打ちだけが「ダイスを振らずに得た5成功もexceptional successとみなす」という公式ジャッジの対象になるようだ。翌日WillはWhite Wolf内での協議の結果をこう報告している。
Please note that this should be:
“When staking a sleeping vampire, five successes counts as an exceptional success, even though the successes were achieved without rolling the dice.”
We're going to continue to look at the repercussions of exceptional successes that occur when no dice rolls take place. For the sake of staking, however, we've already decided.
So, if you guys find the issue of exceptional successes stemming from roll-less automatic successes coming up in your games in the future, be sure to post about any troubles you encounter. I imagine we'll take a look at the rule in general application at some point in the future.
(たとえ実際にダイスを振らなくても5成功はexceptional successとみなす、という判断については)こう解釈してほしい。
「眠っているヴァンパイアの心臓に杭を打つ場合においては、たとえ実際にダイスを振ることなく成功を得たとしても、5成功は exceptional success とみなす」
ダイスを振らなくてもexceptional successが得られるとしたことが他にどのような影響を及ぼすか、僕たちはしばらく様子を見ようと思う。しかし心臓への杭打ちに限っては、上記のように処理することは決定済みだ。
そういうわけで、もし君たちが今後ゲーム中に、判定なしの5成功をexceptional successとみなすかどうかが問題になる事態に遭遇したら、どんなことでもいいのでForumに投稿してほしい。この判断を一般的に適用するかどうかは様子を見て決めたいと思う。
— posted by Will Hindmarch to White Wolf Forum on Jan 26, 2005 4:17 pm
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【White Wolf Online, January 24】だいぶ前の話になってしまったが、公式サイトをチェックしていない人や「そんなに重大な変更あるの?」と思う人のために、どのような変更がなされたか抜き書きしていこうと思う。
» 『World of Darkness Rulebook』エラッタダウンロードページへ
(「Download World of Darkness Errata」のリンクをクリックでダウンロード。RTF書類)
特に最後の修正は、今後発売される基本ルールやサプリメントにも影響しそうだ。
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【White Wolf Online, January 18】エラッタの訂正をルールブックに書き込んでいたら、どう考えてもおかしな部分に出くわした。Forumを調べてみたら案の定、エラッタ自体に誤りがあったことが判明。ついでなので、エラッタでの変更点をここに簡単にまとめておこう。
» 『Vampire: The Requiem』エラッタダウンロードページへ
(「Download the Errata」のリンクをクリックでダウンロード。RTF書類)
Dice Pool: Wits + Persuasion + Dominate – Resolve
に変更しろというが、ルールブックの本文を見るとすでにまったく同じ一文が書いてある。どこを変えろというのか?
この問題はすでに公式Forumで指摘されていて、
Upon viewing the other entries around it I figured that they meant to add “subject's” between “-” and “Resolve”. Ergo, the Errata Should read :
V:tR pg. 127 wrote:
Dice Pool: Wits + Persuasion + Dominate - subject's Resolve
So they made a bitty mistake in the errata. They are only MORTAL, aren't they.
その前後のエラッタを見るに、どうやら「−」と「Resolve」の間に「subject's」を入れろってことじゃないかな。つまり、エラッタを適用したらV:tR pg. 127の問題の記述は
「Dice Pool: Wits + Persuasion + Dominate - subject's Resolve」
になるんだよ。エラッタ自体のちょっとした間違いってわけだね。ま、エラッタ作る人たちも人間だしな。— posted by Cretan to White Wolf Forum on Jan 19, 2005 6:00 am
V:tRディベロッパーのWill Hindmarchもこの誤りを認めている。
This is also correct. The point is meant to be that no dice pool in the Vampire core rulebook subtracts the user's own values from his total.
I am, my doctor tells me, only mortal.
その指摘は正しい。要するに、V:tRコアルールでは判定を行うキャラクター自身の能力値をダイスプールから差し引くことはない、ということをはっきりさせたかったんだ。
医者が言うには、僕はただの人間だそうだよ。— posted by Will Hindmarch to White Wolf Forum on Jan 19, 2005 8:19 pm
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 4】Death Rageは、V:tRでいうならFrenzyに相当する状態だ。昨年冬のGenConや『Game Trade Magazine』#60ですでに相当の噂が流れているが、この日の更新で「必ずしも死ぬまで戦うわけではない」など意外な新事実も判明した。
まず、そもそもDeath Rageとは何なのか。
Death Rage, or Kuruth, is the werewolf at his most savage — ignoring mortal danger, desiring nothing but to feel his prey tear apart under his fangs and claws. Death Rage gets its name not only from the likelihood that the werewolf will kill those around her, but also because it is a loss of self akin to death and because it courts the possibility of dying like a rabid beast instead of as a warrior or hunter. Each Death Rage could be a werewolf's last.
Death Rageは、Kuluthともいい、ワーウルフが獰猛の極みに達した状態である——命の危険をかえりみず、牙と爪で獲物を八つ裂きにする感触を味わうことしか頭にない。Death Rageと呼ばれるのは、それに陥ったワーウルフが周りの者を皆殺しにするからだけではない。自我の死に近い境地であるがゆえに、戦士や狩人というより狂犬のように死ぬ可能性をはらんでいるからだ。
どういう時に起きるのか、というと……
A werewolf loses control of his anger and enters Kuruth when he's provoked beyond the bounds of self-control. This provocation is clearest in life-and-death situations in combat (suffering aggravated damage, for example).
ワーウルフが怒りを暴走させてKuruthに陥るのは、自制心の限界を超えて怒りをかきたててしまった時である。これがもっとも顕著に表れるのは、戦闘で生命の危機にさらされた(例:aggravated damageを受ける)場合だ。
これについては12/22の更新でもう少し具体的に述べられている。
If the werewolf does anything else while in this form (including using most spirit Gifts), she may succumb to an even more terrible frenzied state called Death Rage.
もしwerewolfがGauru形態をとっている間に攻撃または接敵以外の行動(Giftの使用も含む。ただし例外あり)をとる場合、さらに恐ろしいfrenzy状態に陥ってしまう恐れがある。この状態をDeath Rageという。— Werewolf: The Forsaken Daily, December 22
命がけの状況で死にもの狂いに戦った結果、つい殺し過ぎてしまう、というのは確かにひどい話だが同情の余地もあるようい思える。だがDeath Rageの真の恐ろしさは、
別に生死がかかってなくても殺しまくってしまう
ところにある。
For example, a werewolf can be driven into Death Rage by discovering that her boyfriend has been cheating on her, only to come to her senses covered in his blood and torn flesh.
例えば恋人が浮気していた、というだけのことでも、Death Rageに陥って気がつくと恋人の血と肉片にまみれて立っている、などということになりかねないのだ。
恐ろしい。なんという恐ろしさだ。いや恋人を殺してしまうワーウルフも悲惨だがかっとなって殺されてしまう浮気者も悲惨だろう。ましてそれが誤解だったらもっと悲惨だ。
もちろん、車線に割り込まれるとか服にケチャップをこぼされるぐらいのことでいちいちDeath Rageを起こしていては単なるスプラッタムービーになってしまうので、ちゃんと歯止めが用意されている。それがHarmonyだ。
The lower a werewolf's Harmony, the less egregious the provocation necessary to tip them over the edge. Those with high Harmony might only be sent into Kuruth by the murder of a loved one, while those who have degenerated could be set off by simple humiliation. Regardless of the stimulus, the player rolls Resolve + Composure for the werewolf to resist giving in.
Harmony が低いワーウルフほど、ささいなことで一線を越えてしまいがちだ。 Harmony が高ければ、愛する者を殺されでもしないかぎりKuruthに陥らないかもしれないが、低ければ侮辱されただけで怒り狂っても不思議はない。きっかけがなんであれ、Death Rageの衝動に耐えられたかどうかはResolve + Composureで判定する。
ここでちょっと思いだしたのはスキップ&スペクターの『けだもの』だ。ヴィクとノーラという人狼カップルが登場するのだが、ヴィクの浮気がばれて浮気相手の働く店にノーラが乗り込んでくる一幕がある。このときのノーラが、まさにDeath Rage寸前という様相なのだ。
……だめだ。ノーラは知っている。もう取り返しがつかない。否定すれば事態を悪くするばかりだ。逃げ道はないものかと頭を絞ったが、そんなものあるわけがない。ノーラの全身を凄まじい“変身”パワーが駆けめぐり、エネルギーを放出していた。
その瞬間に彼は悟った。手遅れだ。彼女ならなんでもやりかねない。彼女には失うものなどないのだから。いまここで、客たちの目の前で変身して殺戮の嵐を巻き起こし、警察に追われる身になるのも厭わないだろう。
—スキップ&スペクター『けだもの』p.403-404
すっかり脱線してしまったが、Death Rageのゲームシステム上の扱いに話を戻そう。
Upon entering Death Rage, a werewolf automatically assumes Gauru form and remains in that form for as long as the rage lasts. While in the grip of Kuruth, a werewolf attempts to destroy any potential target he can see, friend or foe.
Death Rageに陥るとただちに、ワーウルフは自動的にGauru形態に変身し、Death Rageが続くかぎりこの形態を維持する。Kuruthにとらわれたワーウルフは、目に見える標的を手当たり次第に、敵味方関係なく殺そうとする。
W:tAの狂乱は、きっかけとなった出来事が終わった時点で判定に成功すれば醒めることができた。逆に言えば死ぬまで戦い続ける可能性もあったわけだが……
This berserk state lasts until the end of the scene or the character suffers a wound in one of his last three Health boxes (when he would normally suffer a wound penalty). At this point, the instinct for self-preservation takes over and is overwhelmed by the instinct to survive at all costs, an instinct that takes the form of pure fear. He runs as quickly as possible away from the source of the trouble, attacking those who get in the way.
このバーサーク状態は、場面終了か、Healthチェックボックスの右端3つのいずれかに負傷チェックが入るまで続く。この時点で自己保存本能が殺戮衝動に打ち勝ち、なんとしても生き延びたいという欲求、死への本能的恐怖が支配する。そしてワーウルフは全速力で危険から逃げだす。邪魔するものを攻撃しながら。
なんだか根性のない態度に見えるが、W:tFのワーウルフは戦士というよりハンターであることを忘れてはいけないと思う。ガルゥと違って、Urathaには守るべきガイアも倒すべきワームもない。自分やなわばりを守るために戦うのなら、命を投げ出す理由もあるまい。
Whether he's fighting or fleeing, a character in Death Rage is still subject to all the mechanical benefits of Gauru form. In addition, any attempts to mentally or socially coerce or influence the subject through Gifts, vampire Disciplines, mage spells or other means suffer a –3 penalty. It is exceptionally difficult to direct or halt the overwhelming fury of Kuruth.
戦うにせよ逃げるにせよ、Death Rage中のキャラクターはGauru形態がもたらすルール上の恩恵をすべて受ける。さらに、Death Rage中のキャラクターをGift、ヴァンパイアのDiscipline、メイジのspellなどで精神的社会的に強制や誘導を試みる場合、判定に−3のペナルティを受ける。Kuruthの激昂をねじ曲げたり押さえつけたりするのはきわめて困難だからだ。
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【WolfSpoor】かのグレッグ・スタフォード御大がWhite Wolf Forumに寄せた投稿によれば、『Pendragon』第5版が夏のGen ConでArtHausから発売される予定とのこと。
すでに原稿は仕上がって引き渡し済み、という話だが……
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 3】Harmonyは、WoDコアのMoralityやV:tRのHumanity、あるいはV:tMの〈人間性〉や〈道〉に相当するTrait——つまりそのワーウルフの道徳心の高さだ。これらのTraitには1〜10までの段階があり、それぞれ「その段階のキャラクターが罪と考えること」が決まっている。これをHierarchy of Sin(V:tM日本語版では「罪の階梯」といい、現在の段階以下の罪に相当することを行うたびに、それを罪と認められたかどうか判定をする。失敗すると段階が下がってしまう——つまりささいなことでは良心の呵責を覚えなくなるわけだ。
ゲームシステム上、人間とヴァンパイアのHierarchy of Sinはほとんど同一だ。ところがワーウルフはこれがだいぶ異なるらしい。
The gravest sins include hunting humans or wolves for food, betraying the pack, and murdering another werewolf. Less serious concerns include remaining in one form for prolonged periods, disrespecting a powerful spirit (even an enemy can be respected), or failing to obtain one's own food. Human concerns such as property damage and theft do not appear — and even killing a human must be utterly unjustified to cause a serious moral problem to a werewolf.
人間やオオカミを食う、パックを裏切る、他のワーウルフを殺すといった行為は、このうえなく罪深いこととみなされる。それほどひどくはないがやはり良くないと思われている行為には、同じ形態を長くとりつづける、力ある精霊に対する不敬(敵にだって敬意を払うことはできる)、自分の食糧を自分で確保しない、などがある。他人の所有物を壊したり盗んだりといった行為は、人間にとっては罪だがワーウルフの(Hierarchy of Sinには)登場しない——人を殺してさえ、よほどのことでなければワーウルフの良心はさしてとがめないのだ。
W:tAにはHumanityに相当するルールはなかったが、【名声】の減少や《唱い掟》、あるいは懲罰の儀式という形でキャラクターがワーウルフ社会の倫理観に背いていることを知らせるシステムがあった。最も基本的な掟であるはずの《唱い掟》からして、部族によっては部分的に無視したり独自解釈を加えたりする場合があり、また特に記述はないが従わないと【名声】が低下する「不文律」(例:衛族上層部の命令には従う、ケルンのために日常的な雑用を果たす、狼腹はむやみに文明の利器を使わない、忌腹は自分の奇形を隠してはならないなど)が存在するなど、きわめてリアルで奥深いのが魅力ではあったが、初心者がなかなか把握しづらいというか、圧倒されがちなところがあったのも事実だ。
【名声】で困るのは、ガルゥ社会の評価を表す特性なので、キャラクターの行為の結果がすぐにはゲーム上の利益不利益に反映されないことだ。同じキャラクターで何度もセッションを重ねる史劇ならいいが、コンベンションなどの単発セッションでは上がろうが下がろうがほとんど影響がない。それを逆手にとって「どうせ1回限りのセッションだから名声が下がっても困らない」とガルゥの仁義もクソもないプレイをする人もいたぐらいだ。
その点、Harmonyの減少判定は問題行為を起こしたあとすぐに発生するし、「ワーウルフとして最低限なにをやっちゃいけないのか」がHierarchy of Sinという形ではっきり提示されるわけで(V:tRやWoDコアを見る限り、そんなに細かくない)、プレイヤーにとってわかりやすいのではないだろうか。
いまのところHarmonyには次のような効果があることがわかっている。
さらにワーウルフのHierarchy of Sinは社会の決まりというより本能的なものだという点も、プレイヤーの反発心をやわらげてくれるかもしれない。
Werewolves aren't human. Although they're raised with human mores, they find certain ethical credos somewhat counterintuitive. For example, even before her First Change, a werewolf might not consider stealing to be especially criminal. After all, if the owner of the given property wasn't strong or smart enough to protect it, why shouldn't the werewolf take it? On the flip side werewolves often form very close bonds to friends and family, protecting them as a wolf does her packmates, even if the feelings are not mutual.
ワーウルフは人間ではない。人間の道徳観念を教えられて育つとはいえ、一部の道徳律には本能的に反発を感じてしまう。たとえばFirst Changeを迎える前から、盗みがそんなに悪いことだと思えないワーウルフもいるだろう。自分の持ち物を守るだけの力や知恵がなければ、盗られて当然じゃないか? その反面、ワーウルフは家族や友人とは非常に密接な関係を築き、狼が群れの仲間をかばうように親しい者を守ろうとする傾向がある。たとえその思いやりが報われなくても。
When the First Change comes, a werewolf suddenly begins to see the world through different eyes. It can seem like pure liberation to some and utter damnation to others. In one case, the werewolf ceases to care about human morays and laws and exults in his bestial nature. In the other, the werewolf feels overcome by those same bloody urges and fears just what moral lines she might cross. In reality, the path toward peace of mind lies in neither extreme, but in balancing wolf and human, spirit and flesh, instinct and reason. It is a tricky line to walk, but all the Forsaken do. This is the path of Harmony.
First Changeを迎えると、ワーウルフの世界観は劇的に変化する。それを完全な解放ととらえるか、完全な破滅ととらえるかは人それぞれだ。前者なら、人の倫理をかなぐり捨てて獣の本性にとびつくだろう。後者なら、その獣の本性にしりごみし、この先自分はどんな罪を犯してしまうことかと怯えることになる。だが、真に心の平安を得る道はどちらでもなく、狼と人、霊と肉、本能と理性の調和をはかるところにある。踏み誤りやすい道ではあるが、Forsakenなら誰しもたどる道。それがHarmonyの道である。
この思想が強調するのは、ワーウルフ同士が決めた掟には従うこと、必要がないかぎりRageを呼び起こさないこと、Lunaとトーテム(packとtribe両方)を敬うこと、常にパックを守ること、である。決して平和主義者の道ではないが、暴力を全面的に肯定する道でもない。
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W:tF Previewの現状に追いついた。さぼると取り返すのが大変だ。
しかし初めは「面倒だから更新やらないヨ!」とか公言していたのだ。それなのに結局Forumの記事まで拾っている。
これが愛か。
たぶん違う。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 2】bashing damageは形態に関係なく毎ターン1点無条件に回復するが、lethal damageの回復には1点あたりEssence1点の消費が必要になった(1 lethal damageを2ターンで再生できるという噂はこれで否定された)。
Werewolf characters regenerate one point of bashing damage per turn. This healing occurs regardless of whether an Uratha rests. She regenerates bashing damage at this rate even in the heat of battle, as an automatic, reflexive action. By spending a point of Essence, the werewolf can choose to regenerate a point of lethal damage instead of a point of bashing. (Uratha who can spend more than one point of Essence per turn, can regenerate more than one point of lethal damage per turn as well.) ...... Werewolves cannot regenerate aggravated damage (at least no faster than a normal human beings).
ワーウルフ・キャラクターは毎ターン1点のbashing damageを回復する。この再生現象は現在とっている(形態)に関係なく起こる。bashing damageの再生はたとえ戦闘中でもまったく同じで、自動的にreflexive actionとして行うことができる。Essence1点を消費すれば、bashing damage1点の代わりにlethal damage1点を再生してよい(ターンあたり2点以上のEssenceを消費できるUrathaなら、1ターンに2点以上のlethal damageを再生できるわけだ)。……ワーウルフはaggravated damageを再生することはできない(少なくとも常人の回復速度より早くは治らない)。
1ターンあたり消費可能なEssence量はPrimal Urgeで決まると思われるので、Primal Urgeが高いワーウルフは負傷ペナルティを一瞬にして帳消しにすることも可能だろう。
しかしこれはBlood Potencyが高いヴァンパイアについてもいえることだ。
この際なので、V:tRとW:tFでのダメージの扱いを比較してみよう。
というわけで、1回の戦闘に視野を絞ってみると、実はワーウルフの再生能力がヴァンパイアにくらべて極端に有利というわけではないのだ。ヴァンパイアは何を回復するにも血が必要とはいえ、銃器ダメージをbashingに軽減する能力があるし、Resilience Disciplineを使えば一時的にHealthをはねあげることもできる。それに考えてみれば、相手を殺すつもりならまあたいていはlethal damageが飛びかうわけで、ことlethal damageの扱いについてはワーウルフもヴァンパイアも(現在わかっているかぎりでは)たいして変わらない。ワーウルフのaggravated damageの回復速度が人間並みというのは厳しいんじゃないかと思うが、たぶんきっと治癒のGiftが用意されているのだろう。
ところでW:tAでは銀に触れただけでダメージを受けることがあったのに対し、W:tFはかなり緩やかだ。
In addition to certain supernatural attacks, silver weapons also cause aggravated damage to werewolves. Simple contact is not enough — the silver must be made into a weapon (such a bullet or a knife). The Forsaken do not carry silver weapons — doing so is simply an invitation to murder.
一部の超自然的手段による攻撃に加えて、銀製の武器もワーウルフにaggravated damageを与える。ただ触れるだけではだめだ——武器に仕立てなければ(弾丸なりナイフなり)意味がない。Forsakenは銀の武器を持ち歩かない——そんなことをするのは殺してくれと言っているようなものだ。
かつてW:tAのセッションで、忌腹の女の子が何も知らない人間から銀のアクセサリーをプレゼントされて困り果てる、という場面を目撃したことがあるが、W:tFではどうやらそんなこともなさそうだ。
そういえば忌腹がいないんだっけ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 1】
W:tAでは、ガルゥのクリノス形態を目撃した常人はデリリウムという錯乱反応を起こすことになっていた。太古の昔、ガルゥが血なまぐさいやり方で人類の人口抑制を図った(つまり、殺して間引いた)時代があり、その時代の恐怖が人類に種的記憶として刻まれているというのがその理由だ。
W:tFのLunacyもどうやらよく似た現象のようだが由来はまったく異なる。
Human beings have long recognized the power of the moon to inspire them, to cause them to become contemplative, and to drive them mad. The Uratha benefit from a concentrated form of this power derived from their spiritual mother, Luna. This power wraps around a werewolf like a cloak, infecting human observers with the same sort of insanity that causes them to become more violent under the full moon and to forget what the night led them to do.
昔から月は人に霊感をもたらし、物思いにふけらせ、ときには狂気にかりたてるといわれてきた。Urathaは母なる月がもたらすこの力をより強烈な形で受けとる。月の魔力はマントのようにワーウルフを覆い、目撃した人間にある種の狂気をもたらす。満月の下で人を凶暴にさせ、その夜しでかしたことを忘れさせる狂気だ。
人間は恐怖のあまり逃げだしたり、部屋の隅で丸くなって震えたり、その場に金縛りになったりするが、意志が強い人間だったりあまり良く見る暇がなかったりすると程度が軽くなるのはデリリウムと同様だ。ただし、デリリウムより発生する機会ははるかに多い。
When a human observer clearly sees a werewolf in Dalu, Gauru or Urshul, or even sees the use of certain clearly supernatural Gifts, he is affected by the Lunacy. (中略)Lunacy is strongest when facing a werewolf in nightmarish Gauru form, but it is never safe for a werewolf to adopt any hybrid form with humans present.
ワーウルフがDalu、Gauru、Urshul形態をとっているところ、または明らかに超自然的なGiftを行使するところを人間が目撃した場合、その人間はLunacyの影響を受けてしまう。(中略)Lunacyはワーウルフが恐ろしいGauru形態を現したとき最も強烈に作用するが、だからといって中間形態なら人間の前でとっても安全というわけではない。
W:tAで言うなら、クリノス形態だけでなくグラブロやヒスポ形態を見てもデリリウムになってしまうようなものだ。授けを使うところを見られただけでも錯乱されかねないわけで、正体を隠す上でほんとに好都合なのかどうか。
デリリウムは写真やビデオには作用しなかったから、たとえばW:tA第2版のマスタースクリーン付属シナリオには、クリノス形態のワーウルフの隠し撮り写真が新聞に載る前にネガを新聞社から奪取する、なんてのがあったが、Lunacyは……
Even photographic records of the Uratha benefit from the protection of Lunacy to a limited degree. Although a snapshot taken of a werewolf in Gauru doesn't frighten anyone who looks at it, most humans simply refuse to believe that the picture could be more than a hoax.
記録映像を通じてさえ、Lunacyはある程度の影響をおよぼす。たとえばGauru形態のワーウルフを撮った写真を見た人間は、錯乱こそしないが、その写真がただのでっちあげとしか思えなくなってしまうのだ。
じゃあ人間以外の連中はどうなのか、というと残念ながらたった一行こう書かれているだけだ。
Also, other supernatural denizens of the World of Darkness — vampires and things more dangerous still — do not suffer from the Lunacy.
また、World of Darknessに住む他の超自然的存在——ヴァンパイアやそれよりなお恐ろしい代物——はLunacyの影響を受けない。
というわけでMageやGhoulはどうなのかはわからずじまいなのだった。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 31】Primal Urgeはゲームシステム上VampireのBlood Potencyに対応するTraitらしいが、いったい、ワーウルフの何を表しているのか。世界設定上の定義はこうだ。
The heart of an ancient predator beast within every werewolf's chest. Her own preternaturally primal nature grants her an inherent bond with the mystical that only absolute neglect and self-indulgence can suppress. The power of the werewolf's spirit half is measured in a trait called Primal Urge, and it compels werewolves in all aspects of their existence.
ワーウルフはみな胸の奥に原初の肉食獣の魂を棲まわせている。この神秘的な存在とは種族固有の超常的な本能で結びついており、制御するには二通りの方法しかない。すなわち、完全に無視するか、完全に解放してやるかだ。ワーウルフの霊的半身というべきこの存在の強大さは、W:tFではPrimal Urgeというtrait値で表され、さまざまな面でワーウルフに影響を与える。
世界設定上はW:tFとW:tAはまったくつながりがないので、あまり比較するのもよくないとは思うのだが、「己の中に異質で御しがたい獣性がある」という概念はW:tAの〈業怒/Rage〉ときわめてよく似ている。
〈業怒〉はそのガルゥが内に秘めている原始的な獣性の強さを表す特性である。業怒は戦闘能力を高めてくれるが、一歩間違えると恐るべき規模で闇雲に破壊をまき散らすことになる。動物的直感と狩猟本能に、流血への渇望と予測のつかない魔性が混じり合ったものが業怒なのだ。……ガルゥにとって業怒は祝福であり呪縛でもある。—『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p.138
WoD2.0の世界でいうなら、V:tRの「The Beast」の概念にも通じるものがある。
A Kindred shares his human consciousness with a force completely opposite to humanity ... Kindred call it the Beast. ... The Beast follows a simple plan: Hunt. Kill. Feed. Sleep. Repeat. ... (Kindred) give the Beast some of what it wants and fight it just enough to preserve their existence.— 『Vampire: The Requiem』p. 181
Primal Urgeは、システム上はヴァンパイアのBlood Potencyと同じくキャラクターのポテンシャルの高さを表すTraitのようで、初期値が1点というところもそっくりだ。この値が上がっていくと色々いいことがあるらしい。
ちなみにV:tRのBlood Potencyが上がると、
などの恩恵がある。ここから推測すると、2. の「キャラクターが引き出せるEssence量」というのは1ターンに消費できるEssence量ではないだろうか。EssenceはLethal Damageの再生にも使われるため(2月2日の更新参照)、ターンあたりの消費上限が増えれば傷を再生するいっぽうGiftを発動できる。多いほうが有利にはちがいない。
さてBlood Potencyには上がりすぎるとヴァンパイアの血しか飲めなくなったり一度Torporするとなかなか起きられなくなったり、という弊害もある。Primal Urgeも例外ではない。
強くなるほど頻繁にEssence補給が必要になり(上限値も上がることだし)、人間らしい生活が困難になっていく。このあたりの仕組みはV:tRととてもよく似通っている。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 28】 Pure Tribe3つの紹介は終わったが、この週の更新はあと1日残っている。最後の「敵」はThe Bale Hounds (Asah Gadar)。Pure Tribesではなく、そもそもtribeですらないが、Forsakenの敵となるワーウルフだ。
実はこの連中、すでにWhite Wolf Quarterlyの特集記事で名前だけ登場している。
...seeking out hidden and forbidden places. At once such place, aBane Howler caernBale Hounds locus in Calcutta, he lost his left eye, and...— White Wolf Quarterly (2005 Winter) p. 7, コラム「Obadiah Pickering」注:本文中の訂正はEthan SkempのWhite Wolf Forumへの投稿記事による。
Baleの意味からしてもBale Houndsは一番のワルのようだが、さてどんなことをするのか。
The Pure aren't the only werewolves who plague the Forsaken. Indeed, a cancer grows within the Tribes of the Moon, a malignancy called the Ashah Gadar — the Bale Hounds. Not a tribe in any traditional sense, the Bale Hounds have sworn allegiance to spirit patrons darker in nature than even the most savage wolf-spirit.
Forsakenを悩ますワーウルフはThe Pureだけではない。Tribes of the Moonの内部には一種の癌が広がりつつある。その名をAshah Gadar——Bale Houndsという。一般的な意味ではtribeといえないが、どんな狼の精霊よりも残忍邪悪な精霊たちに臣従を誓った者たちだ。
PureにしろForsakenにしろトーテムはみな狼の精霊だから、Bale Houndsはまさに異端中の異端というわけだ。ところで、First Tongue名は題名では「Asah Gadar」だが本文では「Ashah Gadar」になっている。どちらかが誤植にはちがいないだろうが、はて。
Nature is fundamentally flawed, the Bale Hounds say, because the darkest emotions are the deepest and strongest within the human heart. In a sensible and just universe, positive, creative emotions would be the strongest emotions a human or werewolf could feel. But that is not the way of the world — the conceptual spirits of pain, rage, hatred and lust are far more numerous than the spirits of unadulterated love, joy or mercy. The Bale Hounds want to be on the winning side, and so bow before the unspeakable lords of these negative aspects of the world, mighty spirits who grow ever stronger as the soul of humanity decays.
自然は根本から狂っている、とBale Houndsは言う。その証拠に、人の心の根源を成すのは暗い欲望ではないか。もし宇宙が理にかなった正しいものであれば、人間やワーウルフが本質的に善良で前向きな生き物になってもよさそうなものだ。だが実際の世の中はそうではない——苦痛、憤怒、憎悪、淫欲を司る精霊のほうが、愛や喜び、慈悲といったお綺麗なものを司る精霊よりはるかに数多い。Bale Houndsは負け組に入りたくないからこそ、名を口にするもおぞましい、世界の負の面を司る王たち、人間の魂を堕落させて力を増す強大な精霊たちに忠誠を誓うのだ。
人間を堕落させて強くなる……なんだかUrge Wyrmみたいなのがぞろりとお出ましになったぞ。
They move subtly among the Uratha. Where they pass, more murders break out each year. More people commit suicide. Families self-destruct. A thick, corrupt perfume follows in their wake, along with the whispered word “Succumb.” But the marks of their allegiance are invisible to all but their own. The depths of their cruelty and loathing are hidden behind the healthy strength of their gaze. They could be anywhere.
Bane HoundsはUrathaにまぎれて暗躍する。彼らがゆくところ、殺人事件は年々増え、人々はますます自殺に走り、家庭は崩壊する。彼らは甘い堕落の香りを振りまき、「誘惑に身を任せよ」と囁きながら通り過ぎてゆく。それでいて彼らの忠誠のしるしは同じBane Houndにしか見抜けない。極悪非道な本性は一見健全な強さをたたえた眼差しの裏に隠されているのだ。彼らはどこに潜んでいるかわからない。
W:tAのブラック・スパイラル・ダンサー族を思わせる「悪魔的なワーウルフ」なわけだが、これがForumでは外人にめっぽうウケがいい。W:tFではどうも敵の設定のほうにセンスの良さが感じられてならないのはなぜだろう。
見た目ではそれとわからないことから、Forumでは
This makes wandering Ghost Wolves very very suspicious.
Pure Ones at least can be spotted to some extent.
- Did he wear self-made clothes?
- Did he have scars from burns?つまりGhost Wolvesがうろついているとものすごく不審な目で見られるわけだな。
Pure Tribesは少なくとも見た目である程度わかるし。たとえば
— posted by SpiralKnot to White Wolf Forums on Jan 28, 2005 4:53 pm
・手作りの服を着ているかどうか。
・火傷の痕があるかどうか。
という指摘もある。
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締め切りを二度も延長してキャラクターを練り上げただけあって、しょっぱなから皆さんキャラが立っている。昨夜はほんのさわり程度でPC同士顔を合わせる前に終わってしまったが、他人のロールプレイを見ているだけで楽しい。キャラクター同士の伏線もいろいろ仕込んだので次回以降が楽しみだ。
私はわがままを言って6thのアラストルを作らせてもらった。人斬るのが楽しみで生きてるような男で、人間性4のPCに初挑戦である。資料として急遽『Archons & Templars』を買いこんだのだが、これがなかなか面白い。Archon(執行官)の名前の由来やArchonの内部組織といった背景情報から、コストが安めで実用的な執行官/聖堂騎士用のコンビネーション訓えまで、内容が充実している。Archon/Templars作成ルールは、基本ルールで作れる幼童よりは確実に有利だが長老作成ルールで作る長老ほどは強力でない、という実に微妙な数値バランスになっていて、NPCで若輩(Ancilla)クラスの血族を作りたいがデータの目安がない、というSTには役立ちそうな感じだった。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 27】
Predator Kings (Ninna Farakh)
名前から察せられるように、これはとにかく軟弱なのが大嫌い、弱肉強食の生き方を実践する連中だ。いわゆる剛直な武人タイプの役回り、といったところだろうか。
The Predator Kings are primitive monsters who vehemently eschew the soft human lives of modern convenience. They routinely hunt down opponents as enormous, ferocious dire wolves, and stand as the most feared warriors of the Pure Tribes. Even their allies give them plenty of room once a fight begins.
Predator Kingsは文明の利器に頼りきった人類の軟弱な暮らしに激しく反発し、原始的な生活を営んでいる。日頃から巨大で獰猛なダイアウルフの姿で狩りをする彼らはPure Tribesで最も恐ろしい戦士集団だ。ひとたび戦いを始めたら、味方でさえそばには近寄らない。
ForsakenのBlood Talons族とはいい勝負かもしれない。ところで、彼らがForsakenを恨む理由はちょっと独特だ。
Unlike the other Pure, the Predator Kings do not hate the Forsaken for the alleged slaying Father Wolf — anything that cannot defend itself has no innate right to live. What the Predator Kings cannot forgive is the loss of the hunter's paradise that was Pangaea. Generally they seem to follow the Ivory Claws' lead, but it's uncertain as to whether the Ivory Claws could actually truly control the Predator Kings if it came to it.
他のPureたちと違って、Father Wolf殺しについてはForsakenを恨んでいない——己が身も守れない者は死んで当然だからだ。Predator Kingsがどうしても許せないのは、その結果狩人たちの楽園だったPangeaが失われてしまったことである。ふだんはIvory Claws族の指揮に従っている彼らだが、ことこの件に関してはIvory Clawsといえども手綱を押さえておけるかどうかわからない。
この連中にとっての「楽園」とは、狩られる獲物にとっては相当に恐ろしい世界だったような気もするのだがどうだろう。
Totem: The Predator Kings follow Dire Wolf, oldest and most savage of the Firstborn.
トーテム:Predator Kingsが従うDire Wolfは、Firstbornのうち最も歳経た、最も獰猛な狼だ。
Dire Wolf's ban is that he may not choose to touch anything made by the hand of humans except to destroy it.
Dire Wolfのbanは「人間の手で作られた物には、それを壊す目的でないかぎり、意図的に触れてはならない」である。
なるほどこんなトーテムに従っていては原始的な生活を送るしかないわけだ。
Tribal Ban:(中略)His children suffer a less stringent ban, but still tend to wear only clothes they have made themselves — often from the skins of prey.
tribeのban:Dire Wolfの眷族は、Dire Wolf本人ほど厳しいbanに縛られてはいないが、やはり身につける衣服は自分で作ることにこだわる——たいていは獲物の皮を材料として。
つまりあれです。Forsakenが父の仇とばかりPredator Kings族のワーウルフを追いつめて、そいつの腰巻きをよくよく見れば、お父さんの毛皮だったりするわけです。
うわー。
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【werewolftheforsaken.com】White Wolf社は公式サイトにおいて、今月末リリース予定だった『Werewolf: The Forsaken』の発売日を、3月14日(月)に延期することを発表した(原文)。理由は「すべてに万全を期すため」とのこと。14日には店頭に並ぶ、これ以上の延期はない、と強調されているが……
せめてデモシナリオはそれまでに出てくれることを祈ろう。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 26】
First Tongue名はTzuumfin。どうやらPure Tribesの中では策士の役回りらしく、色々な意味で25日の更新に紹介されたFire-Touchedとは対照的だ。
Where the Fire-Touched rage with passion and fanaticism, the Ivory Claws are almost cold in their fury. They seem to possess the greatest foresight among the Pure and are frequently the ones who make the farthest reaching plans.
Fire-Touched族の怒りは熱く激しいが、Ivory Claws族の怒りは冷ややかといってもいい。the Pureの中では最も先見の明を持ち合わせているようで、しばしば誰よりも遠大な計画を練り上げる。
その計画が嘘を許さないFire-Touched族のおかげでだいなしになるといったことはないのだろうか。もしかしたら相性は悪いのかもしれない。
They are the Pure most prone to maintain some semblance of a human life, though the humans who fall under their power are said to endure dire fates. They are the “purest of the pure” and only those with strong bloodlines rise to positions of power and influence among the Tzuumfin. Power passes hereditarily among them, rather than being based on merit through challenges, as it is with the Forsaken.
他のPure Tribesと比べれば人間らしい生活を営んでいるほうだが、彼らの力に屈した人間は悲惨な運命に堪え忍ばねばならないという。Ivory Claws族は「生粋のPure」の集団で、権力の座についてtribe内に影響力をふるえるのは有力な血筋をひく者だけだ。権力は先祖代々継承されるものであり、数多の競争を経て勝ちとるものではない、というのがForsakenとは違うところである。
血筋へのこだわりや支配者世襲の慣習はW:tAのシルバー・ファング族をほうふつとさせる。これだけではない。実はトーテムも……
Totem: The Ivory Claws follow Silver Wolf, a harsh and haughty purist who will not accept a pledge of service and brotherhood from any werewolf who has served “Luna's weaklings.”
トーテム:Ivory Claws族が崇めるSilver Wolfは冷酷で傲慢な純正主義者で、「Lunaの腰抜けども」に仕えていたワーウルフが宗旨替えしてtribeに仲間入りしたいと懇願しても耳を貸さない。
銀の狼なのである。
Tribal Ban: The Ivory Claws use blood magic of their own to discern a werewolf's lineage. If the recruit descends from the Forsaken, rather than a Pure werewolf, she is not permitted to join the Ivory Claws. Only the “purest of the pure” are granted Silver Wolf's Gifts of blood absolution.
tribeのban:Ivory Claws族は独自のblood magicでワーウルフの血統を識別できる。Forsakenの血を引くワーウルフはIvory Claws族に参入を認められない。Silver Wolfの血のGiftを授かるに値するのは「生粋のPure」だけだ。
シルバー・ファング族は、「アナクロ」「偉そう」という印象が良くないのか、(少なくとも私の経験では)プレイヤーに不人気な部族のひとつだったが、こうしてよく似た集団が悪役として出てきてみると、断然こちらのほうが格好良く見えるから不思議だ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 25】
Fire-Touched (Izidakh)
Forsakenのtribe紹介のときは名前がいまいちだと思ったものだが、Pure Tribesはどういうわけかみな恰好良い名前をもらっているようだ。しかし名前の由来のほうはというと、Fire-Touchedに関してはあまり格好良くない。
The Fire-Touched are the spiritual leaders of the Pure Tribes, getting their name from the ugly brands on their pelts.
Fire-Touchedは、毛皮に醜い焦げ痕があることからこういう名がついたのだが、Pure Tribesの精神的指導者である。
焦げ目つきのワーウルフの姿を想像しようとしてみたがどうも難しい。まあ、いずれにせよ、この焦げ痕についてもなにかいわくがあるのだろう。
They label the Forsaken heretics who venerate Luna when they should have honored Father Wolf. As long as a single descendant of Father Wolf's murderers remains alive and unrepentant, they say, the bloodstain on their race will never be forgiven.
Fire-TouchedはForsakenを、Father Wolfを敬わずLunaを崇める異端者と決めつけている。Father Wolf殺害犯の子孫がひとりでも悔い改めずのうのうと生きているかぎり、ワーウルフ族の汚名をそそぐことはできない、と言うのだ。
興味深いのは次のくだりだ。
Despite their zealotry, Fire-Touched are happy to accept converts from among the Uratha. Indeed, when they choose to address their prey as a preface to a feud, their words are carefully twisted appeals that can strike doubt into the hearts of the Forsaken.
そういう思想に凝り固まってはいるが、意外にもFire-TouchedはUrathaからの転向者を喜んで受けいれる。そればかりでなく、ときには戦う前に話しかけてきて、言葉巧みに心の隙を突いて忠誠心を揺るがそうとする。
ForsakenからPure Tribesに転向することもできるらしい。しかし1月24日の更新では「The Pureにはauspiceがない」ことになっている。ForsakenがThe Pureに宗旨替えした場合、auspiceはどうなるのか? たとえばFire-Touched族に転向したとすると、その時点で毛皮に焦げ目がつくのだろうか。逆にThe Pureのワーウルフの血を引く者がForsakenに転向する可能性はないのだろうか、という疑問もある。もしそれが可能なら、やっぱりauspiceの問題が生じるわけだ。
Totem: The Fire-Touched follow Rabid Wolf, and their Gifts draw on the power of disease and religious conviction.
トーテム:Fire-Touched族はRabid Wolfに従い、Giftによって病と狂信の力を操る。
Rabidという言葉の意味からして、いかにも悪役っぽい。トーテムのお使いもなんだか目つきがおかしかったり口から泡噴いたりしていそうだ。
Tribal Ban: Rabid Wolf's ban is that he may not let a false statement lie. The Izidakh must challenge lies the moment they are uttered, even if doing so forces them to lose face in front of other werewolves.
tribeのban:Rabid Wolfのbanは、嘘の言葉を黙って見過ごせないことである。Izidakhは嘘の言葉が発せられたらただちにそれを指摘しなければならない——たとえそうすることで他のワーウルフの前で面目を失うことになろうとも。
正直者というのは敵役らしからぬ属性のようにも思えるが、正々堂々とした悪役というのは需要があるわけで、IRCの#wod-jpチャンネルでもいろいろ想像がふくらんだ。
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