第5話「Our Town」が公開されました。デモクロニクルは全5話構成のため、これで完結ということになります。
注意:以下はシナリオ内容のネタバレを含みます。
第4話後半でObadiah Pickeringがもたらす情報が暗示するように、第5話は戦闘の連続になります。ただし敵の大半は酔っぱらいやSpirit-Urgedや嘘を信じこまされた警官なので、何も考えず敵を倒せばいいという状況はほとんどありません(第3話で獲得するパック・トーテムは、街に住んでいるモータルに危害を加えることを禁じています)。ラストバトルでさえ、Sheriff Poweが巻きこまれる可能性があります。そのためPCは絶えず義務とフラストレーションに引き裂かれ、Death Rageに走りやすい状態におかれます。Death Rageが発生した場合、ほぼ確実に後に禍根を残すでしょう。
また、ラストバトルにたどり着くまでは、理想ルートを辿ったとしても都合6回の雑魚を相手にすることになります。戦闘バランス的には手こずるのは2回か3回で、単に追い払ったり別の場所におびき出したりしてもいい連中もいますが、さすがに無傷では済まないでしょう。ラスボスAlder Manとの対決までにはEssenceもかなり消耗しているはずです。Sapplingを1本倒すごとに1点、Alder Manとの対決直前に月が出て1点、計1点×4の回復機会があるとはいえ、厳しいラストバトルになるでしょう。
幸い第5話を通じてAggravated Damageが発生するような戦闘はほとんどないので、残りHealthが厳しいようなら休憩の機会を与える温情があってもいいかもしれません。
PCの消耗が比較的少ない場合、敵を増やしてバランスをとるように指示されていますが、頭数が増えると処理が手間になります。4話後半に続いて、サブSTの協力を仰ぐのもひとつの方法かと。
このシナリオではPCが何度もGauruに変身を強いられることになります。シーンの切り分けははっきり宣言するように心がけたほうがよさそうです。
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【The White Wolf LiveJournal, 2005/03/29】
Justin Achilliによれば、これまでに題名がアナウンスされている作品の大半は完成間近、残りも順調のようだ。以下、初めて示唆された製品は赤字で示す。変な名前が多いが、たぶん開発中のコードネームだろう。
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【WorldWorks Games, 2005/3/25】
WorldWorks Gamesは25日、道路や鉄道高架、地下鉄入口など現代〜近未来ものの建築物を集めたペーパー3Dダンジョンタイル『UrbanMayhem』を発売した。
同社の製品はすべてPDFファイルを厚紙に印刷して自分で組み立てるもので、いちど購入すれば必要なものを必要なだけいくつでも用意できるのがうれしい。グリッドも1インチ、1.5インチ、グリッド無しの3バージョンがあるので、さまざまなゲームに対応できるようになっている。懇切丁寧なPDFの組み立て説明書が添付されており、厚紙に印刷できるようなプリンタがない人向けには印刷済みセットも提供されている。
今回は「Streets of Mayhem」と銘打って道路や交通に関するオブジェクトのみを集めたセット内容になっているが、デザイナーによれば今後シリーズ第2弾、第3弾も発表されるそうだ。製品写真を見るに、そのうちビルなども登場するようで、この先の展開も楽しみである。
この種のタイルで現代物はけっこう珍しく、WorldWorks Gamesもこれまで城や帆船、宿屋、宇宙船などファンタジーやSF中心の製品展開をしてきており、現代物というのは初めて。しかしCastleWorks Ultimateなどで定評あるクオリティの高さはUrbanMayhemでも変わらず、鉄橋には錆や落書き、道路にはひび割れ、看板には世紀末っぽい怪しげなイラスト、と、ディテールの凝り方は抜群だ。シャドウランやガンドッグ等のサイバーパンクものにはいかにも似合いそうだし、新WoDでもマップが欲しくなる時はあるので機会があれば使ってみたい。
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【White Wolf Online】6月30日〜7月1日にかけて、米国オハイオ州コロンバスで開催されるOrigins International Game Expo 2005会場にて『Mage: The Awakening』をひとあし先に体験できるプレビュー・セッションが予定されているようだ。
White Wolfが公開されたイベントスケジュール(ダウンロード(PDF))を見ると、昨年12月のGenConで『W:tF』のプレビューを行った時と同様、3日間にわたって勝ち抜き式のトーナメント・セッションが行われる模様。
このコンベンションでは、Origin Awardsの受賞作品発表が行われる。White Wolf製品からは『World of Darkness: Time of Judgement』と『Vampire: The Requiem』がノミネートされているだけに、発表の結果も気になるところ。
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【White Wolf Online】
前回からちょっと間が空きましたが、Part4が公開されています。
これで完結までいよいよ一話を残すのみとなりました。
第1話とは別の有名NPCが登場するようです。敵も話題の◯◯◯◯。謎はいよいよ佳境に入ります。
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【GamingReport, 2005/3/22】White Wolf Publishingが22日に発表したところによれば、『World of Darkness: Time of Judgement』が InQuest Fan Awardsの「ベストRPGサプリメント」に、『Vampire: The Requiem』が同じく「ベストRPG」に選ばれたそうだ。
InQuest Fan Awardsとは、Wizard Entertainment社が出しているゲーム雑誌『InQuest Gamer』の読者投票で選ばれる賞で、「ベスト・コンピュータゲーム」や「ベスト・トレーディングカードゲーム」などの部門に分かれており、毎年多数のファンが投票する。
また、『WoD: ToJ』と『V:tR』が、Origins Awardsの「ベストRPG」と「ベストRPGサプリメント」部門にそれぞれノミネートされたことも発表になった。発表は7月2日、米国オハイオ州で開催されるOrigins International Games Expo 2005で行われるとのこと。
Origins Awardsとは、ボードゲームからPBMまで様々なジャンルのゲームから、ゲームデザイナーやライターで構成されるAcademy of Adventure Gaming Arts and Design (AAGAD) が優秀作を選ぶ、非常に歴史のある賞。WoD製品では『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』が91年に、『メイジ:ジ・アセンション』が95年に、ベストRPGとして選ばれている。
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【White Wolf Online, 2005/3/16】
Web上でも公開されたようです。表紙はW:tFの近刊サプリメント『Predators』のイラスト。見開き特集で内容の紹介もちょっと載ってます。V:tRネタでは先日のV:tRディベロッパーチャットのログ抄録、4/4発売予定の『Lancea Sanctum』からの抜粋記事。
近刊紹介では『World of Darkness: Mysterious Places』がラインナップに上がりました。9つの「ミステリースポット」の設定資料集になるようです。WoDコア直系のサプリメントでモータルPC向けに書かれたものですが、Vampire/Werewolf/Mageにも使える汎用設定とのこと。
先日ひとあし先に書きましたが8月の『Mage: The Awakening』の広告が初公開。リリーススケジュールにはついにOrdo Dracul本が上がりました。
WoD以外では『The Secret of Zir'An』がいよいよ発売間近ということでとりあげられてます。
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オンラインセッションでマップが入り用になったので、久々にIllustratorなど引っぱり出してがりがりトレースしていたのだった。正直こういう細かい手先の仕事は好きではなく、さっさとやっつけてシナリオの詰めをやりたいなあと思いながらの夜なべ仕事である。
描き上がって休憩がてらネットで検索してみたら。
この2時間半の苦労って。
苦労って。
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【Gizmodo】AK-47アサルトライフルといえばあまり銃器に詳しくない人でも映画とか漫画とかどこかで名前を聞いたことがあるぐらい有名だが、その弾倉にMP3プレイヤーを仕込んじゃった人がいる。
もちろんちゃんとAK-47に装填できる。容量20GB、インターフェイスはUSB2.0、液晶ディスプレイ搭載、と、MP3プレイヤーとしての実用性も無視していない。軽量化とかファッショナブルとかそういう流行を無視した漢らしい仕様である。
何の役に立つかは謎だが、発明って往々にしてそんなもんじゃないか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
Lodgeの紹介でサンプルとして挙げられたのがこれ。Shadow Lordsを彷彿とさせるが、敵に回したらもっと恐ろしそうだ。
The Lodge of Crows (A Storm Lord Lodge)
Storm Lords in general are ruthless and strategic, but the Crows prefer working through manipulation rather than direct confrontation. Some are assassins, some are superb, graceful warriors, but most often, if a Crow wants an enemy dead, she manipulates someone else into bloodying his claws.
概して冷徹で計算高いStorm Lord族の中でも、とりわけLodge of Crowsは直接対決より搦め手を好む。構成員には暗殺者も、技量優れた戦士もいるが、たいていの場合、Lodge of Crowsの構成員が誰かに死んでほしいと思ったら、策を弄して別の誰かに手を汚させる。
The lodge follows Crow, a spirit of death, and years of association with Winter Wolf have made him dangerous and crafty. The Lodge is a worldwide faction within the Storm Lords, but it demands absolute secrecy — Crows themselves usually don't recognize each other. While all Crows report to a superior within the lodge, those superiors send word in the form of crow-spirits, rather than meeting directly. "If ever anyone claims openly to be a Crow," recruits are taught, "kill him. He's either lying or has broken his vow of secrecy, and either means death."
このlodgeを導くのはCrow(カラス)。死の精霊であり、Winter Wolfとの長いつきあいで 老獪きわまりない策士になっている。このlodgeはStorm Lord族で構成される世界規模の秘密結社だが、その存在を絶対に外部に明かしてはならないという鉄の掟がある——当の構成員でさえ、他に誰が仲間なのか知らないのが普通だ。構成員はみなlodgeの上司に報告を義務づけられてはいるが、直接会うのではなく、カラスの精霊を介して伝言することになっている。「もしCrowの一員であると公言する者がいれば、殺せ」と新入りは教わる。「そいつは嘘つきか、沈黙の誓いを破ったかだ。いずれにしろ死に値する」
The lodge demands utter ruthlessness, to the point of demanding that Crows commit sins of betrayal against family and pack during their initiation. But most of all, Crow demands cunning, asking that his followers build their power in invisible, unassuming ways. Their devious and deadly ways, however, can exert quite a cost. Crows' relationships with spirits are strained even for Forsaken, and their Harmony tends to flag as they follow their ruthless agendas, so to compensate, they attempt to make a point of doing all they do in the spirit of Purity Renown. All the power they accrue is for the good of the People , they say. The instant a Crow begins accumulating power for her own glory, she breaks with the ideology of the lodge and can expect a fatal visit — if the lodge discovers her new agenda, of course.
構成員は徹底的に非情であらねばならず、参入儀式からしてパックや家族に対する裏切りを強要するほどだ。だが何より求められるのは策士の才であり、外部に悟られることなく隠然たる影響力を培うことである。そのような姿勢を維持する代償は相当なものだ。精霊とのつきあいはForsakenであることを差し引いても困難になり、Harmonyも苛烈な掟の前にどうしても犠牲になりがちだ。その埋め合わせのように、構成員はPurity Renownの精神にかなうことなら何でもやろうとする。力を蓄えるのもForsakenのためを思えばこそ、と言うのだ。私利私欲のために力を蓄えだしたら最後、Lodge of the Crowsの理想を汚した者として、死の制裁を覚悟しなければならない——もちろん、lodgeがその企みに気づいたらの話だが。
Prerequisites: Cunning •••• or Purity••••
Benefits: The greatest benefit a Crow has is the knowledge that if anyone takes direct action against her, that foe can expect unpleasant attention from the lodge. This usually takes the form of incidental misfortune or attackers from other tribes or packs, but the Crow knows the truth. Also, players pay one less experience point per dot purchased (new dots x2 instead of new dots x3) for all purchases of the Larceny, Stealth, Politics, Persuasion and Subterfuge Skills.
Crowsの一員であることの最たる恩恵は、自分に直接危害を及ぼした者にはlodgeの報復が降りかかるということだ。ふつうは不運な事故や他のtribeやパックの襲撃という形をとるが、真実はCrowのみぞ知る。さらに、Larceny、Stealth、Politics、Persuation、SubterfugeのSkillを上昇させる際、通常より低い経験点消費(新しいレベル×3ではなく、新しいレベル×2)で済む。
これで4ヶ月にわたるW:tF Previewは終了。なかば意地で紹介を続けてきたが、これで心おきなく製品版に手をつけられるというものです。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
9日のW:tFディベロッパー・チャットでも話題になった、lodgeの話。生まれではなく功績がものをいう点を除けば、たしかにV:tRのbloodlineそっくりだ。
As a werewolf grows in reputation, he may be invited to join a lodge. These grouping's are collections of tribe members who have similar ideologies, similar goals for the tribe or the People as a whole, or similar hopes in their Forsaken existence. Not simply social gatherings, some are fringe religious cults while others are camps dedicated to disseminating rare lore and obscure knowledge among members. (There are also a few cross-tribal lodges, but they are far rarer.)
ワーウルフは名声が高まってくると、lodgeに加わらないかと誘いを受けることがある。lodgeとはtribeの内部派閥で、同じ思想をもつ者、またはtribeやForsaken全体がとるべき道について意見を同じくする者、あるいはForsakenという立場そのものを変えていこうとする志を共有する者の集まりだ。といっても単なる社交クラブではなく、過激派宗教団体じみたものもあれば、珍しい伝承や隠された知識を交換することに余念のないものもある(tribeを問わないlodgeもあるにはあるが、ずっと少数派だ。
サンプルとしてStorm Lord族のlodgeのひとつ「Lodge of Crows」が紹介されている。さて、lodgeに入ると何がお得なのか。
The benefits to joining a lodge are many. First, of course, a werewolf gains the prestige of being admitted to a small, elite circle of individuals. More importantly, however, since each lodge has a specific ideology or agenda, joining a lodge is a validation of a werewolf's feelings and beliefs. A werewolf also gains a greater and closer circle of friends. While her lodge should never replace her pack, other werewolves think twice about challenging lodge members. Lodge members have been accepted not only by their tribal totem, but by the patron spirit(s) of their lodge as well, and all lodges have stringent entry requirements.
lodgeに加わる利点は数多い。第一に、lodgeは少数精鋭のエリート集団であり、その一員として認められるのはなんといっても名誉なことだ。だがlodgeはそれぞれ特徴的な思想や目標を掲げている以上、そこに加わるというのはその思想や目標に賛同を表明する行為であることを忘れてはならない。第二に、ワーウルフ社会で親しいつきあいの味方が増える。パックに勝る仲間はないとはいえ、lodgeが背後についているとあれば他のワーウルフも軽々しく喧嘩は売らないものだ。第三に、tribeトーテムだけでなくlodgeの守護精霊(複数のこともある)からも加護を受けられる。もっとも、どこに入るにしろ参入条件は厳しい。
基本ルールにサンプルとして上がっているものを見ても、特定のSkillが4レベル以上必要だったり、複数のRenownが一定基準に達していなければだめだったり、なかなか大変である。Bloodlineと同じく、作成したてのPCが参入するのは難しい。tribe、pack、lodgeと3つのトーテムのbanに縛られることを考えると初心者向きとはいえないので、それはそれでいいことなのだろう。
p.203「Lodge of The Hunt」だけは唯一、ほとんど条件らしい条件もなく入れるのだが、行動が極端に制限されるうえ、目的を果たすと強制的にパックを解散させられてしまうので、特典目当てで入るとえらいことになる。
Finally, joining a lodge brings power and benefits that a werewolf wouldn't be able to gain on her own. All lodges teach secret Gifts or other capabilities that their members wouldn't easily be able to learn. Many also bestow other benefits upon their members. This reward translates in game terms to a "price break" on experience costs to raising certain kinds of traits.
さらに、そのlodgeならではの特典がある。どのlodgeでも、よそではなかなか教わりにくいGiftや技能を教えてくれる。他の形で構成員に便宜を図るところも多い。つまりゲーム的に言えば、特定の種類のtraitを上昇させるための経験値コストが「割引価格」になるのだ。
ほとんどのサンプルlodgeはGiftやSkillを安く教えてくれるほか、特定の判定にボーナスがついたり、ちょっとしたfetishをもらえたり、と複数の特典を提供する。lodgeのお誘いがかかるようなベテランUrathaにもなると経験点コストもばかにならないので、割引になるのはたいへん魅力的。
こういうことを書くと数値のことしか見ていないマンチキン野郎と思う人もいるのだろうが、設定的に望ましい方向がゲーム的にも有利になっていれば、それに越したことはないよ、たぶんね。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
W:tFのGiftには視覚的効果が書き添えられているものが多い。別に光ったり回ったりしたところで効果が増すわけでもないが、演出の材料があるに越したことはない。もちろんW:tAの、「超能力を使っています!」という大げさなところがなにもない授け/Giftも、あのさりげなさが好きなのだが……
Aura of Truce (Half-Moon •••)
休戦のオーラ
When an Elodoth uses this power, a subtle half-moon halo appears in the air behind her, bathing everyone present in calming, soothing light. While it shines, tension dissipates and cool heads have a chance to prevail.
この力を発動すると、術者の頭の後ろにうっすらと半月が浮かびあがり、心安らぐ柔らかい後光を放って、その場にいる者すべてを包み込む。後光が射している間、緊張はやわらぎ、頭は冷静になって、話し合いによる解決の糸口を見いだしやすくなる。
とりたてて特記はないが、たぶん、この後光はワーウルフでなければ見えないのだ、と思う。
This Gift lasts for one scene, and flaring tempers subside while it is in use. Opposing parties may disagree and voices may even be raised in anger, but the power of the Gift is such that outright hostilities are harder to perform than normal. In order to commit a violent act — be it an attack, an attempt to damage someone else's property or an attempt to use a Gift against an unwilling subject — a Willpower point must be spent reflexively for the intended perpetrator. That participant has free reign thereafter.
効果はシーン終了まで続き、持続時間中、感情の極端な高ぶりを抑止する。互いの意見に異を唱えたり、怒りに声を荒げることはできても、直接的な敵対行為に出るのは難しくなるのだ。あえて暴力的行為——攻撃、器物損壊、対象の意に反するGiftの使用——をおこなうには、行為者本人がWillpower1点を消費しなければならない。その後は、もはやこのGiftの拘束を無視して自由に行動できる。
相手が極度に神経を尖らせている場合はもちろん、血の気の多い仲間が話し合いの場に同席している場合に手綱を抑える役にも立ちそうだ。
If the character using the Gift attacks anyone under its influence, the power terminates automatically. This Gift works only before violence has broken out. Once a fight is underway, the power is useless on combatants.
もしAura of Truceの影響下にある者を術者本人が攻撃した場合、効果はただちに終了する。このGiftは、事態が暴力沙汰に発展する前に使わなければ意味がない。戦闘が勃発した後でこのGiftを使っても無意味である。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Manipulation + Persuasion + Honor
Action: Instant
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
Renownが上がるとうれしいのは、Giftを1つ経験点消費なしで習得できることだ。この日は例として2つのGiftが紹介されている。この「Primal Howl」は昨年11/19の更新でも簡単に紹介されたものだが、今回は詳しいルールまで踏みこむ形で改めて公開されている。製品版と見比べてみたが、二、三の細かい注意書きがはぶかれている他はほぼ同一文章だ。
Primal Howl (Father Wolf •••)
The werewolf howls with the voice of the first wolf, a voice that humans and animals instinctively recognize from millennia of ancestral memory. Those who hear the howl are overcome by their forebears' fear of wolves hunting in the night, of predators that might yet come for them.
父なる狼の声音で遠吠えする。その声は人類や動物が太古から受け継ぐ種的記憶に刻みこまれているため、聞けば本能的な恐怖に襲われる。祖先が夜に狩りをする狼に怯えたように、「次の獲物は自分たちかもしれない」と。
効果範囲がまた、だだっ広いのだ。さすがにW:tAの〔バンシーの嘆き〕のように「声が聞こえる範囲」などという大ざっぱなものではないが……
The howl can be heard for miles, as any wolf howl, but the Gift takes effect on any and all targets within 10 yards per dot of the werewolf's Primal Urge. Affected subjects are overcome by fear as if affected by Lunacy.
遠吠え自体は何マイルも先まで聞こえるが、Giftが影響を及ぼすのは術者を中心に半径(術者のPrimal Urge×10)ヤード以内にいる敵味方全員である。影響を受けた対象は、Lunacyに陥ったかのような恐慌状態になる。
基本的にLunacyに陥ると、Willpower 10でない限り(程度の差こそあれ)逃走を試みようとするので、暴徒など人間の大群を追い払うにはもってこいといえよう。味方を巻きこむんじゃ使いづらいと思われるかもしれないが、さいわいワーウルフには効かないようにできている。
Shapeshifters and spirits are immune to the effects of the Primal Howl. Vampires, mages or other supernatural beings who were born human combine Composure + the appropriate resistance Trait (such as Blood Potency) to resist the effects of the Gift. Wolf-blooded and ghouls gain no bonus.
Primal Howlは、ワーウルフと精霊にはまったく無効である。ヴァンパイアやメイジなど人間として生まれた超常種族は、Composure + 対応する抵抗Trait(Blood Potency等)で対抗判定を行うことができる。wolf-bloodedとghoulは、Composureのみで対抗判定を行わねばならない。
しかし、気になるのは次の一文。製品版の文章と見比べたというのも、そもそもこれをどう解釈していいものやら迷ったからだ。
If a listener's Composure dots are equal to or higher than the number of successes earned, the subject may act normally, even though he feels a shiver of primal fear.
もし対象のComposure値が発動判定の成功数以上なら、その対象は本能的恐怖に身震いを覚えたにしろ、通常どおり行動できる。
平均的な人間のComposure値は2。ちょっと気丈な奴なら3。つまり、この1文があるおかげで、このGiftで群衆を追い散らそうと思えば対人間でも2〜3成功は必要になってしまう。
とはいえ、そもそもこのGiftはcontested actionのはずなのだ。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Presence + Expression + Purity versus Composure + Primal Urge
Action: Contested; resistance is reflexive
たとえ対抗判定に失敗したとしても、Composure値が成功数以上であれば、通常どおり行動できるということだろうか? そうなると、そもそもcontested actionとして判定を行う意味がなくなってしまう(実質的影響を及ぼさないにしろ本能的恐怖を覚えさせる、という演出的効果は別としてだ)。
もうすこしルールブックを詳しく読んでいけばどこかに解答が書いてあるのかもしれないが……
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【White Wolf Online, Mar. 7】
デモシナリオ第3弾『Under a Shadowed Sky』が公開された。
【ここから先はネタバレを含みます。】
今回は、自分たちの住処と縄張りを獲得したPCたちが、トーテム獲得に乗り出す話。前回Meers Packのトーテムの話題が出てきたので、「もしやパックトーテムまでお下がりか!?」と思ったが、そんなことはなさそうで一安心。構造的にはふたたび一本道タイプのシナリオになるようだ。
PCたちのパック・トーテムはけっこう強力。Manitou Springsそのものに対するInfluenceを持っているので、PCたちの振る舞いに対する一種の賞罰として使ってもよさそう。W:tAでの懸念はほぼ完全に解消されたようだ。
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【White Wolf Quarterly, 2005 Spring】
Quarterlyの発売予定にいくつか新顔が上がっている。すでに公式サイトのRelease Scheduleで発売日が公表されているものについては、そちらのほうが正確だと思うので除外する。
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【White Wolf Quarterly, 2005 Spring】
W:tFに同梱されてきたQuarterly最新号の中面に、8月発売予定の『Mage: The Awakening』の広告が出ている。気になるタイトルロゴは、楔形を組み合わせたような書体で、金色のシャープなデザインだ。M:tAよりかなり洗練された印象を与える。この広告に限ってか、メイジのイメージカラーなのか、地色はシックな藍色だ。
どことなく中世風の身なりをした髭面男と、両手に拳銃とライフル様の武器を構えた近未来風の女、そしてスーツを着た現代風の男が、長い上り階段を背に立っているという構図。3人の周りには、魚のような、竜のような、奇怪な生物が飛び回っている。
そしてこんなキャッチコピーが……
You have been put to sleep.
Wake up.
The world hides great mysteries.
Find them.
The shadows are full of dangers.
Face them.
Magic is all around you.
Wield it...
...before someone else does.
たぶん、この「before someone else does.」ってあたりがAwakeningのミソなんだろうな。
ちなみに予価34.99ドル、ISBN 1-58846-418-0。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 9】
ワーウルフのRenownは霊的な銀色の烙印という形で視認できる(3/8の更新。功績によって増えるものといっても、自然に備わるものではなく、Luneの力を借りなければならない。そのための儀式がRite of the Spirit Brandだ。
This one-dot rite invokes the Lunes to confirm that a given werewolf has achieved a greater measure of Renown. The Lunes respond by marking the subject with silver brands, proving that he’s claimed the right to greater standing among his people and the spirits. Traditionally, a werewolf must perform this rite for another. It’s generally considered too proud and crass to perform it for oneself, though some Ghost Wolves have little alternative.
この1ドットの儀式は、Luneたちに呼びかけて、対象となるワーウルフ1人のRenown段階が上昇したこと証だててくれるよう求めるものである。Luneたちは祈りに応えて対象に銀色の烙印を授け、同族や精霊の中での位階が上昇したしるしとする。この儀式は他のワーウルフに頼んで執り行ってもらうのが慣例だ。自分自身に行うのはふつう傲慢で身の程知らずなこととされているが、Ghost Wolfたちの中にはやむをえずそうする者もいる。
実際の儀式は次のように行われる。
The ritualist intones a chant honoring the subject’s strength and wisdom. The exact wording of the chant may be poetic or modern, depending on the ritemaster’s talents, but it must be respectful. As he continues the chant, the ritemaster runs her nails (or claws, if in Dalu form) in ritual patterns across the skin of the subject. As the rite continues, the patterns begin to glow with silver light and take on the form of spirit brands. When the rite is complete (usually taking several minutes), the brands blaze into being and then fade to the proper state (to invisibility if the rite took place in the physical world).
祭司は対象の力と知恵を讃える言葉を唱える。古めかしい韻文でも現代的な散文でも、司祭の得意な形式でかまわないが、敬意に満ちたものでなくてはならない。賛歌を唱えながら、司祭は対象の肌の上に爪で呪術的な文様を描く。儀式が進むにつれて、爪がなぞった痕は徐々に銀光を放って輝きはじめ、霊的な烙印をかたちづくる。儀式が完了すると(通常は数分で終わる)、烙印はいっとき目もくらむばかりに眩く輝き、やがて徐々に薄れて通常の状態に戻る(もしこの儀式を物質界で行ったなら、見えなくなる)。
Like all rites, the Spirit Brand requires the ritualist’s player to roll Harmony as a dice pool.
すべての儀式と同様、Spirit Brandを行う祭司はHarmonyをダイスプールとして判定を行わねばならない。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 8】
狼は群れの中に厳然とした階級制をしく動物だし、精霊もShadow Realmに独自の階級社会を築きあげている。その子孫であるワーウルフにもまた、本能に裏づけられた階級制が存在する。それを表現するのがRenownシステムだ。
Renown represents a werewolf's reputation among the Uratha and among the denizens of the spirit world, but it isn't merely a measurement of social standing.
RenownはUratha社会と精霊界での名声の高さを表すが、単なる社会的地位を示す指標ではない。
W:tAの名声/Renownシステムは、経験点とは別に個人の功績に応じた名声プールを与えるというもので、それが溜まると衛族の承認を経て名声レベルが上昇し、3種の名声レベルが一定基準に達すると、これまたガルゥ社会が与える試練を経て位階/Rankが上昇するというものだった。
W:tAには「考えると理屈に合わないが、リアリティを追求すると興ざめする」という部分が色々とあって、そのひとつが名声の伝播する仕組みである。たとえば、あるガルゥが3レベルの特殊な授けを教わりに、影界の奥に棲む精霊を訪ねていったとしよう。3レベルの授けを教わるには、位階3以上でなければならない。名声も位階もすべてガルゥが与える評判ならば、精霊はどうやってガルゥの位階を識別するのか?
これに関する議論は Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.53の「If Nobody Sees It, Does It Count?」に詳しいが、ゲーム的な公平さを追求するなら「功績を挙げる/失態を犯す場面を誰も見ていなかったとしなくても、正しくそれに応じた名声を与える/奪うのが望ましい」というのが基本路線らしい。しかしながら、
fairness wins out over "realism."
公平さは「リアリズム」に勝る。—— Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.53
と、この方針がリアリティに欠けることは認めている。よりリアリティを重視した代案もいくつか挙がっているが、STやPLにそれなりの負担がかかることは覚悟しなければならない。
また精霊がガルゥの位階を識別する手段にしても、
...no hard and fast rules exist for determining how a spirit recognizes a Garou's Rank,
精霊がいかにしてガルゥの位階を識別するかという点について確固たるルールは存在しないが……—— Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.55
と歯切れが悪い。
長々とW:tAを引用したのは、この収まりの悪い部分がW:tFではいささか大胆な設定で解決されているからだ。——つまり、Renownは目に見えるのだ。
The trait is attained through ritual acknowledgment of one's deeds, and it's as visible as a brand to spirits. In fact, when a werewolf enters the spirit world, her Renown becomes clearly visible to any observer as a series of bright, silvery brands.
(Renown) は個人の功績を認める儀式によって授けられ、精霊の目には烙印のようにはっきりと識別できる。それどころか、ワーウルフが精霊界に入ると、そのRenownはまばゆい銀色の烙印の連なりとして、誰の目にも明瞭に見えるようになるのだ。
少々漫画じみてはいるが、Renown上昇に儀式が必要な理由、精霊がGiftを授ける資格を有するUrathaを見分けられる理由をきれいに説明している。なぜ霊的な銀の烙印なのか、という点についてもちゃんと理由がある。
For the Forsaken, Renown is judged and marked by the choirs of Lunes, moon spirits associated with the five phases of Luna.
Forsakenの場合、Renownを授けるに値するかどうかを見極め、印をつけるのは、Luneたちの役割である。Luneは月の精霊族で、Lunaの5つの相に対応して5つのchoirに分かれている。
Pure tribesの場合また別の精霊からRenownをもらうのだろうが、さて。ちなみに地位や功績と好感度はどうも別物らしい。
Renown does not guarantee a positive reaction from spirits or even from other werewolves, however. Denizens of the Shadow Realm are likely to see a high Renown Uratha as a dangerous creature best not to antagonize rather than anything akin to a friend.
しかし、Renownはけっして精霊からの好意的な反応を保証するものではない。同じワーウルフからでさえ怪しいものだ。Shadow Realmの住人が高RenownのUrathaに敵対するのを避けるとしても、それはおそらく保身のためであって、親しみからではないだろう。
この後は、すでに他のPreviewや噂やデモシナリオで紹介されてきたことの総括的な話になる
。
Renown comes in five types: Purity, Glory, Honor, Wisdom and Cunning. Each tribe and auspice (and choir of Lunes) is aligned with one type of Renown, but all Forsaken respect the five types.
Renownには5種類ある。Purity(清廉)、Glory(武勇)、Honor(高潔)、Wisdom(思慮)、Cunning(機転)だ。各tribe、auspice、Luneのchoirは、いずれかのRenownとつながりがあるが、どれ一つとしておろそかにされるRenownはない。
In terms of game mechanics, Renown is closely linked to a werewolf's Gifts. Not only do the various types of Renown affect the dice pool of various Gifts, but gaining a new dot of Renown (by the player spending experience once the character has accomplished a worthy deed and been recognized by the appropriate choir of Lunes) grants a new Gift. Also, werewolves can never have Gifts of a higher level than their highest Renown trait.
ゲームシステム上、RenownはワーウルフのGiftに密接に関わってくる。多くのGiftで発動判定のダイスプールに関わってくるのはもちろん、Renownが1ドット増えるごとに(これにはキャラクターが然るべき功績を挙げた上で、対応するLuneのchoirの承認を受け、所定の経験値を支払うことが必要だ)新しいGiftを1つ習得できるのだ。また、習得可能なGiftのレベルは、Renownの値のうち最も高いものが上限となる。
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White Wolfのプレオーダーで頼んだのだが、本日発売だから明日あたり到着だろうとたかをくくっていたら、ほんとに「14日中に配達のこと」と期日指定便で届いた。高いInternational Priority料金を払った甲斐があったよ、まったく。M:tAwをプレオーダーしようとか思ってる人は、Priorityだとほんとに発売日に届いてしまいかねないので昼間に受けとる手配をしておく必要がありそうだ。
8割方梱包材に埋めつくされた段ボールという極めて環境に宜しくない箱に入っていた(でも角がちょっと傷んでいたのはご愛敬)。おまけはWhite Wolf Quarterlyの春号。まだ公式サイトでは公開されていないのでちょっと得した心持ちである。
流して見たところ、配色の関係もあるのだろうがV:tRより目に優しい感じ。見出しに手書き風のフォントが使われているのは同じだが、それほど見づらくはない。アートディレクターはW:tAと同じアイリーン・E・マイルズなのだが、どうかしたのかと思うほどイラストの質は格段に向上している。穴埋めみたいな安っぽいものはほとんどない。
特に、精霊を描いた挿絵はどれも雰囲気が良くて、Shadow Realmの危険で奇怪なイメージがありありと伝わってくる。「Weird」とでも形容すべきだろうか。たいへん気に入った。しばらくは幸せな読書時間を過ごせそうだ……少なくとも19日ぐらいまでは。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 4】Urathaのパックを一つに結びつけているのは、tribeでも、国籍でも、性別でもない。トーテム(totem)だ。
The totem links the werewolves spiritually, making them family. A werewolf might not like his packmates, but he would sooner die than betray them.
トーテムはワーウルフの魂を結びつけ、家族のような絆を築きあげる。ワーウルフはパック仲間に必ずしも好感を抱いているわけではないが、裏切るぐらいなら死を選ぶだろう。
実際、パックに対する裏切りは Harmony 2 に匹敵する大罪だ。人間やヴァンパイアでいえば猟奇殺人なみである。
tribeにもそれぞれトーテムがいるのだが、packのトーテムとはまた別物らしい。
Although the five tribes have totemic relationships with great wolf spirits, those bonds are ancient and distant. A pack totem is nowhere as powerful as one of the Firstborn, but the spirit stays with the pack on a day-to-day basis, imparting of mystical blessings, teaching the pack Gifts or even fighting alongside it.
各tribeにもそれぞれトーテムたる狼の大精霊がいるが、絆は古いおぼろげなものだ。いっぽうパックのトーテムは、力こそFirstbornには遠く及ばないものの、パックのそばにいて日常的に力を貸してくれる。ちょっとした加護を授けたり、パック仲間にGiftを教えたり、ときには共に戦ってくれさえするのだ。
W:tAのパック・トーテムが部族トーテム級の大精霊が遣わす眷族精霊だったことを覚えている者にとっては、W:tFではパック・トーテムが狼しかいないんだろうか、と心配になるが、9日のディベロッパー・チャットでEthan Skempは明瞭にこう否定している。
Q: パック・トーテムは動物霊でないといけないんですか?
A: いやいや、そんなことはない。例としてわかりやすいように動物を引き合いに出しただけで、なんならW:tAの《雷の父祖/Grandfather Thunder》みたいなのを作ったっていいんだよ。
さて、敵だらけの精霊界で味方になってくれるトーテムは確かにありがたい存在だが、味方になってもらうまでの道のりは長い。
A pack must first identify a particular spirit they wish to bond with and then convince or coerce it into doing so. Many starts by hunting down the spirit and then enter long and delicate negotiations. Spirits are proud and finicky and most do not trust the Uratha one bit — a pack must convince the spirit that the bond will benefit the spirit as much as the werewolves. Promising gifts of Essence, supporting the spirit's resonance, and protecting the totem from other predatory spirits are all tried and true ways to bargain.
まずトーテムの契りを結ぼうとする精霊本人を見つけ、それから脅したりすかしたりしてパック・トーテムになることを承知させねばならない。大抵の場合、精霊をつかまえるだけでも一苦労で、その後さらに長く神経をすり減らす交渉が待っている。精霊は自尊心が強くて気難しく、ちょっとやそっとではUrathaに心を許さない——パック・トーテムとなれば精霊自身にも利益があると納得させないかぎりは無理だ。Essenceを定期的に捧げる、その精霊のresonanceを支持する、他の捕食性の精霊から保護する、といった条件が定石として知られている。
W:tAのパック・トーテムは、どこか遠くにいる強大なインカーナやセレスティンと盟約を結び、それを受けいれた証として分身のジャグリングがパックの元に遣わされてくる、という、風情のない言い方をすれば派遣社員的な精霊だったわけだが、W:tFのパック・トーテムは個人契約の世界らしい。
Every pack totem is individual. The powerful spirits who represent entire species don't serve as pack totems. That is, Bear herself isn't going to play patron to a pack of Uratha, but Golden-Mother-Bear, a spirit of the western rivers, might share her wisdom and healing magic with them. Two packs who revere the same type of spirit don't necessarily have anything in common, while two packs who follow totems that seem antagonistic on the surface might actually share common goals. Hare and Fox might seem natural enemies, but if one pack follows Shrieking Hare, the spirit of wisdom through sacrifice, and the other follows Fox-Who-Watches, a spirit of wisdom mingled with cunning, the packs might find some common ground.
パック・トーテムはあくまで一個体である。ある種全体を代表するような強大な精霊はパック・トーテムにならない。つまり、〈熊〉の精霊がUrathaの一パックの庇護者となるようなことはないが、西の川に棲む〈金毛の母熊〉があるUrathaのパックに特に知恵を貸したり癒しの魔法を授けたりすることはありうる。同種の精霊をトーテムに頂くパック同士が必ずしも共感を抱くとはかぎらないが、敵同士とみえて実は相通じる目的をもっていることもある。たとえば兎をトーテムとするパックと狐をトーテムとするパックは天敵同士に思えるかもしれないが、かたや兎は兎でも自己犠牲を通じて叡智を求める〈悲鳴をあげる野兎〉、かたや狡猾さの中にも叡智を秘めた〈うかがう狐〉とあれば、パック同士なにがしかの共通基盤を見いだせるかもしれない。
W:tAでおなじみ、パック・トーテムのbanは健在のようだ。
Each spirit grants unique benefits and imposes a unique ban. The ban, like that imposed by the tribes, is a limitation on the pack's behavior. Although the pack is not mystically compelled to respect the ban, breaking it is a quick way to alienate the spirit and shatter the totemic bond.
パック・トーテムは独自の恩恵をいくつかと、一つの禁忌(ban)をもたらす。パック・トーテムの禁忌は、tribeによる禁忌とおなじく、パックの構成員にある種の言動を禁じるものである。禁忌には魔法的な強制力があるわけではないが、破ることはトーテム精霊との関係を悪化させ、ひいては契りの破棄につながりかねない。
W:tAで部族混成のパックを組む場合、トーテムはなにかと厄介だった。あちらのトーテムを選べばガルゥAがbanに引っかかり、こちらのトーテムではガルゥBが何もできなくなる、という事態になりがちなのだ。パックの個性や目的に合ったトーテムを選ぶというのが建前だが、実際にはどうしても比較的制約がゆるいトーテムで我慢するか、STがオリジナルトーテムを作ることを余儀なくさせられることが多かった。
W:tAの名誉のために述べておくなら、パック・トーテムをカスタマイズするルールはW:tAにも無かったわけではない。ただ、Banは精霊の種類によって固定だったので、いかにパックにぴったりなトーテムであってもbanの都合上選択できない、という場合がままあった(もちろんGolden Ruleを適用すればいい話だが、この日記をここまで読んでくれているような人にいまさら説明するまでもあるまい)。
W:tFではパック・トーテムを独立した精霊キャラクターとして作成できる柔軟なシステムが用意されており、いま届いた製品版を見るとBanそのものもカスタマイズできるようなので、そのへんはずいぶん楽になると思う。
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検索エンジンから飛んでくる方も多いようなので、しばらくは.htmlファイルを残しますが、新システムが安定次第削除する予定です。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 3】
ワーウルフはしばしば精霊を狩る。精霊がlocusを通って物質界に出てきたり、なわばりの影界側を荒らしたりするせいもあるし、喰らってEssenceを得るためでもある。狩る者と狩られる者の間に一種の畏敬の念が芽ばえることもあるらしい。
そういうわけで、敬虔な気持ちで精霊狩りに赴くUrathaがあみだした儀式というのがある。この日の更新で紹介されたのは、中でもごく基本的なBlessing of the Spirit Huntだ。
... in which a ritemaster cuts either herself or her subject with a claw, and uses the blood to mark a glyph on the forehead and on the back of each hand. As she does so, she intones a blessing in the name of Father Wolf and the Firstborn. The blessed werewolf can (for the rest of the scene) touch or strike ephemeral spirits as if they were solid, as long as he is using his natural weaponry. The bloodstained glyphs remain visible for the duration of the rite's blessing, which may strike fear into any spirits who recognize them. This blessing is often a prelude to the more potent Sacred Hunt rite which marks a spirit as the pack's ritual prey.
……この儀式では、祭司が自分か祝福の対象に爪で傷を付け、滴る血を使って対象の額と両手の甲に印を描きながら、Father WolfとFirstbornの名において祝祷を唱える。祝福を受けたワーウルフは(シーン終了まで)自分に生来備わる武器を用いるかぎり、精霊がephemeral状態であっても生身の肉体をもつかのように触れたり攻撃したりできる。血の印は祝福が効力を発揮しているかぎり描かれた状態で残るので、それを見た精霊は恐怖に打たれるだろう。この儀式の後でより盛大なSacred Hunt riteを執り行い、パックの儀式的な獲物となる精霊に印をつけることも多い。
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【WolfSpoor, 2005/3/10】White Wolfに関するニュースや噂を収集するサイト「WolfSpoor」で、サイトマスターのIan Watsonが、V:tRおよび新METのアートディレクターPauline Benneyに行ったインタビューの模様がアップされている。ゲームを作る、というより本を作る人としての視点からの言葉が新鮮だ。
Ian: TRPGを始めたきっかけは? どういう経緯でWhite Wolfに就職されたんですか?
Pauline: 小さいころ家族でD&Dを遊んでいたのが始まりかな。父と兄がすっかりのめりこんでて、家族のほとんどをプレイ仲間に引きこんでいたのよね。じきにやめちゃって、長い間TRPGなんて見向きもしなかったんだけど、何年かして、彼氏(当時の)が「『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』をプレイしないか」って私と親友を誘ったわけ。二人ともコミック中毒者だったから気に入るだろうと思ったのね。実際気に入ったけど。しばらくそのグループでV:tMを遊んでた。仲間入りしてすぐの頃だったかな、White Wolfから『ノド書』が出たのは。内容は面白かったのに、初版は印刷ミスだらけだった。今の版では修正されているけどね。そのとき冗談半分に言ったことは今でもはっきり覚えてる。「この出版社が私を雇ってくれたら、こんな印刷ミスだらけの本はもう出させないのに」って。みんなで笑ったわ。なのに、それから2年後にはインターンを経てWhite Wolfの製作屋になっちゃった。正直この仕事につくことになるなんて思いもしなかったわ。V:tMをプレイしなくなってずいぶん経ってたし、特に転職活動してたわけでもなかったから、この職におさまった時にはみんな驚いたけど自分でもびっくりした。Vampireシリーズのアートディレクターになるなんて、しかも自分の手で装丁を一新するチャンスをもらえるなんて。本当に、人生何が起こるかわからないわ。
Ian: 本にイラストを選定する際は、どういう点に配慮しますか?
Pauline: まず原稿をざっと読んで、その本の雰囲気をよく把握してから、雰囲気に合うような画風のイラストレーターを探すの。仕事をお願いするイラストレーターさんたちはほんとに何でも器用に描いてくれる人ばかりよ。イラストの細部を打ち合わせするのはすごく楽しい。時々、やりとりを記録しておいたらどんなに面白いだろうって思う。
Pauline「うーん、この男が持ってる銃だけど、なんというか……もうちょっと原始的な武器になりませんか」
イラストレーター「ボーイーナイフなんてどうです?」
Pauline「悪くないけど、なにか凶暴な雰囲気が出したいんですよね」
イラストレーター「アイスピックでは?」
Pauline「完璧! じゃあアイスピックを振りあげてるポーズにしてください」
Ian: お仕事の流れを教えてください。
Pauline: 初めにディベロッパーから新しい本の制作ノートとか原稿とかが回ってくるわけ。
それを読んで、適切なイラストレーターを選定して、時には部署のリーダーや他のアートディレクターの意見も聞いてから、イラストを発注する。イラストレーターはまずラフスケッチを送ってくるので、その方向で描き上げてもらっていいか検討する作業もあるわね。イラストと編集済みの原稿がそろったら、ようやくデザインやレイアウト作業に入れる。私たちの部署では共同作業が多いの。デザイナー間での打ち合わせも頻繁にあるわ。みんなが密接に協力しあってる。
Ian: イラストレーターを志望する人々になにか一言おねがいします。
Pauline: あきらめないで。きちんとした技量があれば、どんなイラストレーターでも仕事の口はあるわ。もちろん、店頭でハンドバックに絵を描いて実演販売したいっていうなら売り込み先を考えないといけないでしょうけど、どこかにきっと需要はあるはず。がっかりしても投げ出さないで。私が採用したイラストレーターの中にも、何年か様子を見て腕が上がってきたところで初めて仕事を発注した人が何人もいるわ。駆け出しの頃から進歩を見守ってきた相手と仕事ができるっていうのは本当に素敵なことよ。わくわくさせられる。
Ian: 10年後には(状況が許せば)Vampire: The RequiemはVampire: The Masqueradeに劣らぬ古典的TRPGになっているでしょう。そのとき再び新たなWoDが作られることになったら、V:tRのどの部分が受け継がれてほしいと思いますか?
Pauline: わからないな。10年後にもう一度聞いてよ……状況が許せば(笑)あの本はみんなが本当に協力しあって生まれたものよ。それがなによりの誇りだわ。
Ian: 最後に、私のほうから聞かなかったことで、何か仰りたいことがあればどうぞ。
Pauline: この仕事をこの会社でやれるのは最高よ。ストレスたまるし、本を出せば聞こえてくるのは文句ばかりだけど、好きなことを、好きな人たちと、好きな人たちのためにやってるんだから。これ以上望むことはないわ。
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【White Wolf Online, 2005/2/28】
『Bloodlines: The Hidden』p.56で、Stigmatica 4ドットの説明文の後半から5ドットの前半にかけてテキストの欠落があったことが判明し、訂正版のp.56がPDF書類として公開されている(→ダウンロードページ)。
DriveThruRPG.comで有料ダウンロードできるPDF版ではこの欠落は修正済みで、紙版でも増刷分からは訂正される、とのこと。
この他にも公式フォーラムでユーザーから指摘されV:tRディベロッパーも誤りと認めているものがいくつかある(→原文スレッド)。
p.39: Merits that lend themselves to solitary survival are also prized. Those include Direction Sense, Danger Sense, Unseen Sense and Fleet of Foot.
ヴァンパイアはUnseen Sense Meritを取得できない。
p.95: Normally, trying to impale a vampire imposes a -4 penalty on the attack and requires three points of damage to be inflicted.
1/18に発表されたV:tRエラッタによれば、−3ペナルティでexceptional success(つまり、5ダメージ)を出さなければならない。
p.56: a vampire’s Blood Potency increases by one for each three Vitae ingested. ... If five Vitae are consumed, five Vitae and two Blood Potency are gained.
Vitae 3点ごとにBlood Potency +1なら、+2するには6点飲まないとだめなのでは? という指摘があったが、
what its trying to do is demonstrate to you that you get +1 BP for every three Vitae in a rounded-up sort of way. So Vitae 1-3 get you +1 BP. Vitae 4-6 get you +2 BP. Etc.
その例で示そうとしたのは、端数は切り上げるということだ。だから摂取したVitaeが1〜3点ならBlood Potencyは+1。4〜6点なら+2。という風になる。— Will Hindmarch, V:tRディベロッパー(原文)
とのこと。
またWillは3/1の投稿で、p.56のDevotionパートの見出しが「The Deovitons」とミスプリントになっていたことも認めている。
In honor of it, I am going to name a character in some future book after it, I think.
誤植記念に、いっそDeovitonsって名前のキャラクターをサプリメントに載せようかと思ってるよ。— Will Hindmarch, V:tRディベロッパー(原文)
と苦笑混じりに述べているので、将来Deovitonsという名前のヴァンパイアが登場したら、たぶん由来は『Bloodlines』の誤植なのだ。
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ロールプレイとはいえ、ご婦人にちょいとキツい言葉を吐いてしまった。まあAnathemaの女に煮え湯を飲まされた男の言葉ということで、ご勘弁。
予言や怪しげな男たちが出てきて徐々にゲヘナらしくなってまいりました。
〈従僕〉でとったグールをPLがロールプレイすることを許してくれたSTに感謝。一人芝居にならないように気を付けます。
今夜の教訓:雑魚だからといって血をけちらないこと。1点使っていたらたぶん1ターンで決着がついていたんだから。
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【White Wolf LiveJournal】Justin AchilliがWoD各製品の制作進行状況を少しだけ明かしてくれている。
Mageは大部分が書き上がって編集段階に入っている模様。今年8月のGenCon Indyでのリリース目指して頑張っている、とのこと。
公式サイトでは6/27発売予定となっている新Mind's Eye Theatreは「7月リリースを目指している」とか言っているのでさらに遅れるのかもしれない。もっともルール部分は出来ていて原稿も書き上がっており、最終ディベロップ段階、という話。
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【White Wolf Online】延期になったものもあり、新たに発売日が公表されたものもある。
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【White Wolf Online】3月9日19:00〜20:30(日本時間10日午前9時〜10時半)にかけて、White Wolf公式サイトで、ゲームディベロッパーにファンが質問し倒す恒例のDeveloper Chatが開催された。今回の槍玉、もとい、ゲストは『Werewolf: The Forsaken』ディベロッパーのEthan Skempである。
たびたび発売延期の憂き目に遭った『Werewolf: The Forsaken』が14日にようやく正式リリースとあって、質問はW:tFの内容に集中した。解答の中でEthanが、謎の真相が合理的であるとはかぎらない、と漏らしているのが印象的だった。
例によって、以下におもしろそうな話題をまとめてみる。White Wolfスタッフがへんな冗談とか愚痴とかをとばしてるところも読みたい人は原文をどうぞ。
Q: 今年発売予定のW:tFサプリメントにはどんなものがありますか。
A: まずは『Hunting Ground: The Rockies』と『Predators』だね。もう噂で知っているだろうとは思うけど。次に『Lore of the Forsaken』と『Chicago』、まあ正確にはChicago本の1/3なんだけど、独立したサプリメント1冊分に匹敵するボリュームになるよ。その後に『Blood of the Wolf(仮題)』とLodge資料集第1弾を出そうかと考えている。今年はそれだけで精一杯だろうな。来年までずれこむ本が出るかも。
Q: 新しいWoDでも、ヴァンパイアとワーウルフは不倶戴天の敵同士なのでしょうか?
A: 前にどこかで言った気もするが、デフォルトで全面戦争状態ってわけじゃない。抗争があるとしても、もっと局地的な規模のものだ——トロント市のヴァンパイアがワーウルフのことを◯◯と思っているからといって、エルパソ市でも同じとはかぎらない。
具体的に言うと、今後出す本にヴァンパイアとワーウルフの抗争が出てくるとしても、それはヴァンパイアが邪悪な存在だからとかいう理由ではなくて、例えば……そうだな、ファングシュタイン男爵が、娘と駆け落ちしたエリック・フォン・ウルフを目の敵にする、といったような、個人的な動機に基づく争いになる。そのほうが「ヴァンパイアか。じゃあ敵だ」というよりずっと変化に富んで面白いだろう。だから、抗争はそれぞれ異なる理由や経緯をもち、当事者たちの個性を反映したものとして提示していくつもりだ。
Q: Pure Tribeをプレイヤー・キャラクターとして遊ぶことは可能ですか。あるいは将来的にそれを可能にするようなサプリメントの予定はありますか。
A: たぶん将来的に「可能」にはなるとしても、「当然の選択肢」という形では提示しないだろう。Pure tribeに関する大型資料集を出したいと思っているのは事実だが、基本的にthe Pureは怪物の中の怪物という位置づけなんだ。
こう言うと「うへえ、Pure tribeは邪悪の権化なのか」と誤解されそうだが、そうじゃない。ForsakenにとってのPureは、ホラー映画でいえば人間の主人公にとっての人狼であってほしいんだ。Pureは君たちのキャラクターを追いつめる役回り、普段とは逆の側からワーウルフの恐ろしさを味わう機会を提供する道具だ——ワーウルフにつけ狙われるとはどういうことか、ってことを。
もちろんPureキャラクターもForsakenに劣らずしっかり肉付けできるようにはしたいが、主人公級の扱いはしない。Pureのほうが数の上では優勢だからだ。獲物より狩人の数が多いというのもぞっとしない話だろう?
まあ要するに、今後Pure tribeについてもっと詳しい情報は出すから、うまく利用すればPure tribeをプレイヤー・キャラクターに使えないこともない。それは確かだ。俺たちとしては別にthe Pureをアンチヒーローに仕立てるつもりはないが、彼らがまっとうな(本人たちから見れば)動機から行動しているのはたしかだ。
Q: lodgeについて教えてください。W:tFではどれぐらい重要な位置づけなんですか? V:tRのbloodlineに相当する存在と思っていいんでしょうか? bloodlineより珍しい存在ですか、それとももっとありふれていますか?
A: lodgeはbloodlineと似たような位置づけか、という質問に関してはイエスだ。知名度もまあbloodlineと同じぐらいと言っていいだろう、どっちもストーリーテラーが必要とする時に出てくるものだから。なにも俺たちがサプリメントに載せたlodgeを全部出さなきゃゲームを楽しめないってことはないよ。
lodge(山小屋)というのはまさにぴったりの名称でね。tribeよりずっと小規模で明確な目的をもつ結社だ。参入した者は、一種の——言うなれば新世界に足を踏み入れることになる。
W:tF版bloodlineと言ってもあながち間違いではないかもな。clanよりcovenantの分派に近いけど。それにトーテム精霊を結びつけたらそのまんまだ。
Q: lodgeに入ることにルール上の恩恵はありますか? 例えばGiftとか。
A: うん。具体的な内容はlodgeによって異なるがね。特定の系統のGiftを低い経験値消費で習得できるところもあるし、トーテム精霊がくれるようなちょっとした便利な能力を授けてくれるところもある。
lodgeはその点うまくできていて、参入条件の厳しさに比例して恩恵の価値が高くなるんだ。もし片手を切り落とさないと入れないlodgeがあったら、2週間ばかり社会奉仕するだけで入れるlodgeよりは大きな見返りが期待できるってわけ。
Q: V:tRではヴァンパイアの起源について確かなことは誰にもわからないことになっていますが、W:tFではPreviewを見るかぎり、唯一普遍の起源神話があるという印象を受けます。ほんとうにそうなんでしょうか? それとも、すでに紹介されたものとは別の起源神話があったりするんですか?
A: 基本ルールブックには出てこないが、今後まったく別の起源神話は登場するし、Father Wolf伝説が真実だという決定的な証拠が出てくることはない。それは保証する。
Father Wolf伝説をいわば「デフォルトの」起源神話として提示したのは、「ワーウルフとは何をするものなのか?」という問いに答えるものが必要だったからだ。Father Wolfの物語は少なくとも一つの糸口を示してくれる。自分のなわばりを健全で秩序ある状態に保とうとした古代の先祖の姿は、キャラクターにとって「こういう生き方もある」というひとつの見本、基本指針となるだろう。
手本があるというのはいいことだ。もちろん、Forsakenは優れた道具のようにいくらでも融通の利くものにしたいが、初心者ストーリーテラーにもすぐ使えるようなデフォルト世界設定が在ってしかるべきだろう。
つまり、W:tFのワーウルフというのはFather Wolf伝説にならって精霊を狩り、その伝説で罪深いことをした連中の子孫だというので他のワーウルフから狙われることもあるものだ、という設定だ。
Q: では精霊はどうなんです? 精霊もそのFather Wolfとやらの存在を信じてるわけですか?
A: おそらくはね。でも精霊に関して言えば、どっちみちたいした問題じゃないんだ。精霊はかなり現実的な生き物で、もっぱら自分の損得にかかわることにしか関心を示さない。
精霊の中に、Pangeaが実在したかどうか覚えていてそれがどんな所だったか偏見抜きで語れる者がいるとすれば、最も可能性が高いのは、かの古くておっかないIncarnae連中だろう。あいにく(ありがたいことに?)物質界から遠く離れたところに追放されてしまっているが。
もっとも、ワーウルフが日頃出くわすような精霊は、ワーウルフが父殺しの「原罪」を犯したから憎んでるわけじゃない。そんなことはどうでもいいんだ。自分が好き放題しようとすると邪魔してくるうえに、半分物質界の生き物のくせに自分をやっつける力があるのが気にくわないのさ。
Werewolf: The Forsakenは、有史以前に遡る背景をもち、原初の本能に突き動かされる半人半獣のいきものが主人公だが、実際のゲームはむしろ至極現代的な要素に根ざしたものになるだろうと思う。
Q: 精霊界についてのサプリメントは出ますか? あと『Predators』はどんな本になりますか? Hostに関する章があるとは聞きましたが……
A: ずるいぞ。2つの質問をひとつにしたな(笑)……まあ精霊界の情報はサプリメントで追加するよ。実は『Predators』でかなり大々的に展開することになってる。精霊界の地理に関する本はまだ先になりそうだが、とりあえずは精霊そのものとワーウルフとの関係を掘り下げていくのが先決だな。
『Predators』に精霊の情報が載るのはたしかだ。長大な1章をまるまる使って、精霊をゲームに登場させる際の指針や注意、それからいろんな精霊のデータもどっさりと。『Axis Mundi』を覚えてるなら、あれの小型版だと思ってくれてもいい。
Hostsの章にもかなりの紙数を割いている。ちょっと驚くようなネタをいくつか公開するよ。Riddenの章にはSpirit-Riddenを自作するためのデータを豊富にとりそろえたし、もうひとつの章は……ええと、あれだ。古きもの。忌まわしきもの。
Q: 公式フォーラムの噂では、Auspice Giftは各auspiceの専用で、他のauspiceでは習得できないそうですが、それは本当ですか? tribal Gift listsのほうはどうなんでしょう?
A: auspice Giftに関しては本当。Ithaeurでなければ、Crescent MoonのGiftは習得できない。いっぽう、tribeに専用Gift listはない。特定のtribeだと低い経験点消費で習得できるGift listというのはあるが、それだって専用というわけじゃない。
例えば、Weather Giftを「割引コスト」で習得できるのはStorm Lords族だけだが、経験点に糸目を付けなければ部外者だって覚えることはできる。各tribeに1つずつ、「そのtribeだと習得しやすいが専用ではない」Gift listがあるよ。
Q: V:tRでは、ヴァンパイアに転化した時点で任意のAttribute1つに+1のボーナスが付きますが、W:tFではSkill Speciality+1に変わっていますね。なにか理由があるんですか?
A: Attributeに+1ボーナスというのは、別に超常生物すべてに共通するルールというわけじゃないんだ。MageだってAttribute+1はないよ。いくらAwakenしたからって、突然ベンチプレスで75ポンド余計に挙げられるようになるのも変だろ。
Attributeの代わりにauspiceに応じたSkill Specialityを+1することにしたのは、新しい力ではなく適性を与えるという点でauspiceをうまく表現できるからだ。Rahuであるというだけで人より強くなれるわけじゃないが、戦闘とか威嚇とかのコツを飲み込むのが早くなるんだよ。だいいちAttributeボーナスならワーウルフはただでさえたっぷり持ってるだろ? 変身すれば。
Q: W:tFではいろいろな部分でユーザーに選択の自由が与えられているようですね。これはすべてが出生で決まるW:tAからの脱却を意識した結果でしょうか?
A: ううん、初めに訂正しておくと、W:tAでも生まれがすべてを決めるわけじゃないぞ。まあそう見えるような書き方になってしまったのは確かだな。W:tAの民族集団的な部族は、あれはあれでクールなんだが、せっかくキャラクターの個性にぴったりな部族があっても然るべき生まれでないので入れてもらえない、というのが嫌なところだ。もちろんいつも門前払いをくらわされるわけじゃないが、そういう例外的なキャラクターをロールプレイするのは難しいから、とかくロールプレイが下手なんだと誤解されやすい。ただキャラクターに合った選択をしただけなのにな。
だから、まあ、そこからは意識的な脱却を試みた。「運命の子」というコンセプトには気に入っているところもあるんだが、部族(tribe)を生まれに関係なく選べるようにし、auspiceも状況で決まるものにしたことで、ずっと多くの可能性の扉を開いたんだ……
Q: LunaがUrathaに狼とつがうのを禁じたのはなぜですか? もちろんディベロッパーとしての好みの問題もおありでしょうが、世界設定上はどういう理由で?
A: そうだなあ、世界設定上でこれといった明確な理由はあげにくいんだ。ルナは狂った性根曲がりの婆さんで、何を考えて振る舞っているのか誰にも確かなことはわからない。だからForsakenの間でも解釈はいろいろある。でも答えづらい質問ではあるね。というのも、プレイヤーはともかくワーウルフ本人は、そもそも狼とつがっちゃいけないと言われておかしいと思うかどうかも怪しいからさ。ワーウルフは狼じゃない。自分は少なくとも部分的には人間だと思っている奴が大半だし、人間はふつう人間に惹かれるものだから。
これだけわかっていれば基本ルールブックを読むには充分だ、といえば安心するかな?
Q: Urathaは精霊に賄賂や謝礼としてEssenceを分け与えることができるそうですが、具体的にはどういう風にやるんでしょう。そのためのritualやGiftがあるんですか、それともUrathaなら誰でもできることなんですか?
A: 基本的には、ワーウルフが生来持つEssenceを「消費する」能力と、精霊ならみな持っているEssenceを吸収する能力の組み合わせだね。ワーウルフは精神集中して体内のEssenceの一部を解きはなち、出てきたところを精霊が吸い上げるわけだ。どんな風に見えるかは場合によりけり、と言っておこう。個人的には、精霊の種類や状況によって色々な見え方をするのがいいと思う。殺しの精霊にEssenceをやる時と、炎のエレメンタルにやる時では、ぜんぜん違った描写があっていい。もう気づいた人もいるだろうけど、精霊界に視覚的なシンボルを多用するのはすごく気に入ってるんだ。
Q: Luneは月相に合わせてChoirを変えるのかな、それとも三日月の精霊と満月の精霊は別物なのかな?(Matt McFarlandの質問)
A: 別物だね。プラス、月相によって変化するやつもいるよ、一部だけど。両方あり。Lunaは一貫性の鏡とはいえないからね。
Q: ヴァンパイアはHumanityを失うにつれてけだものじみてくるわけですが、UrathaがHarmonyを失っていくとどうなるんですか。
A: いろんな面で人間らしさを失っていく。第一に、Death Rageに陥りやすくなる。第二に、Harmony判定が要求される行為(riteなど)が難しくなる。人間というよりは精霊じみた様相を呈してくることもある。そしてHarmonyが0に落ちると、Zi'irになってしまう。そうなったら悲惨だよ……
Q: 『Hunting Ground: Rockies』の内容の話もしたらどうだい。(Matt McFarlandからの質問)
A: ひとことで言えばシナリオのネタ集だ。そこに住みついてる各パックを題材にしたネタ。風土に関するネタ。Gurdilag討伐戦のネタ。そのすべてを支える充実した舞台設定と、魅力的な細部——表紙イラストのあの赤いナイフは何なのか、とかね。すぐに遊べるサンプルシナリオも1本収録した。
俺たちの目標は、地域ソースブックをただの観光ガイド兼名士録で終わらせないことなんだ。それをゲームに使いたくてたまらなくなるようなものにしたい。ページをめくるたびに新たなシナリオアイデアが出てくるような、そういう本にするつもりだ。
Q: 『Rockies』にGurdilagの能力値は載りますか?
A: Gurdilagの話はすでに過ぎたことなんで、載らないよ。一つ指摘しておくと、Gurdilagのような怪物はBrawl技能をいくら上げたって倒せない。他の手段が必要なんだ……
Q: 他の地域のソースブックを出す予定は?
A: 構想としてはある。その方面についてしっかりしたことが書けるライターを確保できて、あと需要があれば出すだろう——『Hunting Ground: 〜』という題名になるかどうかはわからないが。
Q: 新WoDはメタプロット抜きということですが、では今後のシリーズ展開はどのような形に?
A: 背景設定を拡充し、ストーリーテラーが思い通りの史劇を作るためのツールも提供する。シナリオアイデアは継続的に紹介していくつもりだし、設定は物語をどのようにも展開する余地のあるものになるはずだ。
唯一旧WoDと違うのは、俺たち制作側からは今後「さて、君たちのキャラクターが手を出さなかったので、よそのキャラクターの活躍で背景設定はこう変わった」などという話は一切しない、ということだ。
まあ、W:tAからして俺はメタプロットをほとんど使わない方向でディベロップしてきたからね。とくに路線変更は考えてないよ。
Q: tribeやauspiceを扱うサプリメントを作る構想はありますか?
A: 現在検討中だ。やるとしたら分厚くて充実した本にしたいね。V:tRのcovenant資料集みたいに……そうそう、auspiceの情報は『Lore of the Forsaken』にもいくらか載せるつもりだ。
Q: ヴァンパイアがProtean4レベルの能力で狼に変身する現場をUrathaが目撃したら、ワーウルフと見間違う可能性はありますか。それとも変身過程があきらかに違うのでわかりますか?
A: 問題は判定が必要かどうかってことになるかな? Wits + Composure判定あたりでどうだろう。Occultでもいいか……
Q: V:tRのヴァンパイアは新しいDisciplineをあみだすことができますが、Urathaが新しい系統のGiftをあみだすことは可能ですか?(注:公開ログにはない一文だが、直後のEthanの発言からしてこのような質問があったと推定される)
A: 根本的に仕組みがちがうからなあ。Disciplineはヴァンパイアの内なる力を引き出す術だからそういうこともできるが、Giftは外から力を借りて使う術だから。プレイヤーやストーリーテラーが新しいGift listを創作すること自体には問題ないが、ワーウルフ・キャラクター自身にはそこまでの力はないよ。まあRiteならありかな。Riteを自作できるシステムというのはたしかに面白そうだ。基本ルールには載らないけどね……
Q: パック・トーテムは動物霊でないといけないんですか?
A: いやいや、そんなことはない。例としてわかりやすいように動物を引き合いに出しただけで、なんならW:tAの《雷の父祖》みたいなのを作ったっていいんだよ。パック・トーテムのカスタマイズについては今後のサプリメントで追加ルールを出していくつもりだ。
Q: 旧WoDのプレイヤーズ・ガイドやストーリーテラー・ハンドブックに相当する本は出ますか?
A: いまのところは予定していない。まだそういう総合的な本を作るような段階じゃないと思うんでね。
Q: 『Coteries』のW:tF版みたいな、パックを組む動機や構成員間の心理を扱ったサプリメントは?
A: その手の本が悪いとはいわないが、読んだだけでわかった気になる危険はあると思うんだな。どこかでとりあげることはあるかもしれない。ただ、それだけで独立した本を作る予定はない。ひょっとしたら気が変わるかもしれないがね。
Q: W:tF発売後にもう一度ディベロッパー・チャットをやりますか?
A: (Conrad Hubbardの解答)やるよ。
Q: 新WoDにフェラ(Fera)を出す予定はありますか? 出すとしたらどういう位置づけになりますか?
A: やれやれ、おいでなすったな。新WoDには君たちが考えているような「フェラ」は存在しないし、今後そういう展開を進めるつもりもない。諸々の理由でね。
だからといって、他の動物に変身する人間の民間伝承に基づいた生物をまったく出さないわけじゃない。ただ、Mother LunaとFatherなんとかの間に生まれた、半人半霊で精霊に見放された種族っていうのがUratha以外にぽこぽこ登場したりはしないってことだ(それ以外の精霊と物質界の生物の合いの子なら出すってわけでもないぞ!)。
Q: Gauru形態について思うことを聞かせてください。
A: あれは映画の人狼そのままの姿、最後の手段としてとる形態で、他の形態では得られない利点をもたらしてくれる。パックで戦う場合は交代で使うのも賢い戦術だな。一人だけGauruになって、他のメンバーはそれ以外の形態で戦う。維持限界が来たら交代するわけだ。それになにより格好いい。他に何が必要だい?
Q: ルールブック。
A: 月曜に出るよ!
恒例のプレゼントクイズはW:tAに関する雑学を問うもの。
『Tribebook: Black Furies』初版に出てきたブラック・ヒューリー族の有名人で、一人だけ、典型的な男嫌いの女性ではない人物がいる。それは誰?
答えはTeiresias the Wise。盲目のシーアージの老人で、ヒューリー族の男性としては最も高い地位にいる。
正解者には『Werewolf: The Forsaken』が即日発送された。
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一度も遊んだことはないのだが因縁の深い本で、かれこれ10年ほど前に買い逃して以来、どこを捜しても絶版で手に入らず、シナリオ集『Fallen Angels』は攻帝様から譲ってもらったものの、基本ルールが無ければ遊べねぇ、ということで、ようようのことで昨年に英語版第3版が発売された頃には、WoDやらEngelやらGrimmやらにかまけてそれどころではなくなった。
中身をぱらぱらっとめくったところで、ルールの違いとかはわからないのだが、レイアウトは第3版より断然美しい。字がえらく細かいのだが、余白をゆったりとっているので、なまじ大きな文字を版面にぎっちり詰めるより読みやすい印象さえ受けるのだ。イラストも繊細で変態な感じでわりと好み。
Kultの世界観やルールについては Jun Muto's Kult Page に詳しい。グノーシス、狂人にしか見えない真実、人間を弄ぶ残酷な死の天使、地獄からきた怪物……といったキーワードに弱い人にはたまらないゲームだ。WoD世界より救いのない暗黒どん底ホラー(人間性を喪い発狂しても終わらない!)で、あまりの異教的頽廃的な世界観に、スウェーデンで発売された初版は16禁だったとか。
英語に抵抗のない人はThe Last Cycleのリンク集をめぐってみると雰囲気がつかみやすいと思う。Symbolique Kult Page(微グロ注意)のように、Kult系サイトはやたらにビジュアルに凝ったものが多いのだ。
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【White Wolf Online, Mar. 4】
W:tF発売を14日に控え、ディベロッパーEthan Skemp氏にWebチャットでファンが直接質問ができるDeveloper Chatが、9日午後7時(日本時間10日午前9時)からWhite Wolf Onlineで開催される。
専用チャットルームへのログインには、White Wolf Onlineの無料ユーザー登録が必要。チャットクライアントはJavaを使用する。
朝の9時からなんか入れないよ、という人は、公式フォーラムの「Werewolf - Developer Chat next Wednesday」スレッドに質問を書き込んでおけば、誰かが訊いてくれる……かもしれない。
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【White Wolf Online, Mar. 7】月曜はPreview更新の代わりに早くもデモシナリオ第2弾『Monsters Down The Road』が公開された。
デモには成長ルールがないのだが、今回はpart1のキャラクターが成長したデータが添付される。locusやHarmonyについて少しだけ説明が詳しくなっているので、part1を遊ぶ前に目を通しておくのもいいかもしれない。
眺めたところ、V:tRデモよりは比較的自由度の高いシナリオになっているようだ。といっても、V:tRデモはそのぶんゲームをまったく知らないプレイヤーが徐々にルールや世界観に慣れていける親切設計なので、一長一短だろう。
デモといえども既成シナリオをそのまま使うのは嫌だ、なにか自分で手を加えたい、というSTには、W:tFデモのほうが扱いやすそうだ。
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【White Wolf Forum, Mar. 3, 2005】
Previewでもデモシナリオでも、Urathaがlethal damageを再生するには1点につきEssence1点が必要、ということになっている。だが製品版のルールでは、Essenceを消費しなくても、lethal damageの治癒速度は常人よりはるかに早いらしいのだ。
孫引きで申し訳ないが、発売前に製品版を入手した人からの情報。
If you use Essence to regenerate lethal damage, it replaces the level of bashing damage you would normally regenerate that turn. If you do nothing, lethal damage heals at a rate of 15 minutes per level.
Esseenceを使ってlethal damageを再生する場合、そのターンは通常のbashing damage再生は起こらない。Essenceを使わなければ、lethal damageは15分ごとに1レベルの速度で治癒する。— Shadowmancer、ELNフォーラムへの投稿より
【注意:以下はW:tFデモシナリオのネタバレを含みます。】
デモクロニクルpart1を見るに、プレイヤーが理想ルートをたどったとしても、Meer邸にたどりつくまでに何度も戦闘をこなす可能性は高い。Essenceを補給するにはMeer邸のlocusの幽霊どもを泉からどかすしかなく、しかも最悪の場合、幽霊たちがEssenceを使い切るまで消耗戦を強いられることになる。
まだ細かく読み込んでいないので私が誤解しているだけかもしれないが、この「15分ごとに1点治癒」のルール無しで進めた場合、PCはかなり苦労するのではないだろうか。
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【White Wolf Forums, Feb. 17, 2005】
ダイスプール0〜20個の場合に何成功が何パーセントの確率で発生するかをグラフ化した人がいる。
計算方法が適切かどうかは議論の余地があるようだが、私は確率計算ができないのでそのまま紹介する。
グラフを作った人とは別だが、判定成功率の計算式を考えた人もいるので興味がある人は下のリンクをどうぞ。
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【White Wolf Forums, Mar. 1】
Werewolf: The Forsakenデモルール+シナリオセット『Manitou Springs』で、第1部「Welcome to Manitou Springs」に一部誤りがあったようだ。著者Philippe R. Boulleが公式フォーラムに正誤表スレッドを作っている。
!注意:以下はシナリオ内容のネタバレを含みます。!
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オフの場合は強制的に続きを表示する仕様にしようかと思ったのですが、ふだんオフにしている人が心の準備なくネタバレを見せつけられるのもどうかと思ったので、あえてこのようにしてあります。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 2】
locusはいわばGauntletの穴、此界から彼界に抜ける通路だ。ガントレットに穴が開き霊的エネルギーがあふれ出す場所、ワーウルフの活動拠点、というところはW:tAのケルンとよく似ているが、ケルンと違ってべつだん神聖なわけでも、良いことずくめの場所でもない。
Weak points in the Gauntlet, called loci, are critical to werewolves and other entities attuned to the Shadow Realm. First and foremost, a locus serves as a bridge between realms, making it a critical strategic location in the constant struggle between spirits wishing to impose their alien whims on the physical realm and the Uratha trying to keep them in check. But a locus is also valuable for the Essence it provides and other effects it has on the world on both sides of the Gauntlet.
Gauntletのもろい地点をlocus(複数形loci)といい、ワーウルフをはじめShadow Realmに縁のある種族にとって不可欠の存在だ。なんといっても二つの世界をつなぐ通路となるため、奇怪な野心から物質界を侵略しようとする精霊とそうはさせまいとするUrathaの間で絶えず争奪戦が繰り広げられる、戦略的最重要拠点となっている。またlocusが供給するEssenceや、Gauntletの両側で周辺地域に及ぼす影響もえがたいものだ。
W:tAでは侵略者はケルンの外からやってくるものだったが、W:tFの侵略者はlocusの「中から」やってくるのだ。
さて、locusが「周辺地域に及ぼす影響」とは何なのか、というと……
Every locus has an area of influence in which several effects apply. As we mentioned yesterday, werewolves can step sideways within this area, but this benefit extends to spirits as well, who gain a +2 bonus on any attempts to cross the Gauntlet there. What's more, spirits with the appropriate resonance (one that matches the locus) can hide themselves almost perfectly within the area of influence, and while there, can use their Numina across the Gauntlet without the need of using the Reaching Numen (generally required to affect the physical world from the Shadow Realm).
locusはそれぞれ一定の影響圏をもつが、その中でしかできない事というのがある。3/1の更新で述べた、ワーウルフのstep sidewaysもその一つだが、同じことは精霊もできるし、しかも判定に+2の修正がつく。さらに、精霊のresonanceがlocusのものと一致する場合、影響圏内に身を隠せばほぼ発見不能になるうえ、Reaching Numenを使わなくてもGauntlet越しにNuminaを使える(通常、Shadow Realmにいながら物質界にNuminaの効果を及ぼすにはReaching Numenが必要)。
老婆心として書き添えておくと、NumenはNuminaの単数形。ephemera (ghostおよびspirit)が使う特殊能力はなんでもNuminaらしい。
The Essence flow at a locus makes it a place of healing and sustenance for creatures attuned to it. Spirits of the proper resonance can heal at a locus and while reform there if their spirit-bodies are ton asunder by predators. Uratha are able to harvest Essence at a locus in order to power their spiritual nature and Gifts (doing so requires a Harmony roll). But harvesting Essence can do permanent damage to a locus, so werewolves have to be careful to not take more than the locus can generate naturally (generally a handful of Essence per day).
locusからはEssenceが湧き出し、それを必要とする生物にとって癒しと補給の場になる。精霊はresonanceさえ一致すればlocusで傷を癒せるし、たとえ霊体を八つ裂きにされてもここで再構成することができる。Urathaも半ば精霊だけにGiftやら何やらでEssenceの補給が必要になる。Urathaはlocusから強制的にEssenceを吸い上げることもできるが(Harmony判定が必要)、下手をするとlocusに恒久的な損傷を与えかねない。そういうわけで、なるべくならlocusから自然に湧き出す分(通常は1日に数点)だけで済ませるのが望ましい。
なにしろUrathaはありとあらゆることにEssenceを必要とする。Giftを使うにも、lethal damageを再生するにも、高速に変身するにもEssenceを消費する。強大なワーウルフに至っては、ただ物質界にいるだけでEssenceを失っていく。W:tFデモルールでは、Essenceを回復する唯一の手段はlocusに触れることだ。どうやら人間や狼を喰らっても補給できるらしいが、そちらは掟できびしく禁じられている。
Uratha can automatically sense when they are within the area of influence of a locus, and with a roll of Wits + Investigation + Primal Urge can determine the general direction of the locus's physical aspect. Irraka (New Moon) werewolves, the pathfinders of the Uratha, get a bonus on this roll.
Urathaは判定するまでもなく、locusの影響圏に入ればそれとわかる。Wits + Investigation + Primal Urge判定に成功すれば、そのlocusの本体が概ねどちらの方角にあるかも感知できる。Irraka(新月)のワーウルフは、Urathaの道案内役だけに、この判定に有利な修正がある。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 1】精霊界と物質界の構造、そして二つの世界を行き来する手段について。
In Pangaea, the material and spirit worlds bled into one another across a buffer zone known as the Border Marches. Spirits, beasts and men could freely cross the marches, save for Father Wolf and his offspring keeping travelers in their place. When Father Wolf died, the Border Marches collapsed into a harsh border Uratha call the Zathu, or the Gauntlet. Some Ithaeur talk of the Gauntlet as a scar, a barrier formed as the wound of Father Wolf' s murder healed. Others say it is a natural defense, formed by the spirit of the world itself.
Pangaeaには物質界と精霊界がひとつに溶け合う中間地帯があり、Border Marchesと呼ばれていた。そこを通れば精霊でも、動物でも、人間でも、やすやすと両界を行き来できたが、Father Wolfの一族に見つかれば元の世界に追い返されてしまうのだった。だがFather Wolfの死後、Border Marchesは崩壊し、往来を阻む障害に変わる。現在UrathaがZathu、あるいはGauntletと呼ぶ障壁である。Ithaeurのある者は、Gauntletは傷痕のようなもの、深傷が癒えると肉が盛りあがって痕になるように、Father Wolfの非業の死で世界が引き裂かれた反動で生じた壁だ、と言う。またある者は、Gauntletはいわば自然の防衛作用だ、世界そのものの霊が作りだしたのだ、と言う。
傷痕という比喩がちょっと新鮮だ。ただ、実際のGauntletは物理的地平に「ここから先は精霊界」と存在しているわけではないので、二つに引き裂かれた世界というイメージを抱いているとときどき混乱させられる。
Now, the Shadow Realm, while still tied to the material world, seems to shun anything that comes from there. Most people cannot travel between the worlds or even perceive that anything apart from the material world exists. The resistance runs both ways. Spirits attempting to pass into the physical world, perhaps to avoid the constant decay that threatens the Shadow, must find a place where the Gauntlet is weak before making the crossing.
この精霊界——Shadow Realmは今でも物質界とつながっているが、そこから来るもの一切を締め出したがっているようだ。常人には両界を行き来どころか、物質界の外の存在を知覚することさえできない。だが、あえてもう一つの世界に潜りこむ者たちもいる。たとえば絶えまない脅威に満ちたShadow Realmから物質界に逃れようとする精霊だ。彼界に渉るには、まずGauntletが薄い場所を見つけなければならない。
W:tAの精霊界はどちらかというと「物質界のせいで病みつつあるが、まだ古き良きものが残されているところ」というイメージで、「the constant decay」に脅かされているのは物質界だった。W:tFでは正反対なのがおもしろい。ともかく、精霊界とはとかく住みづらい場所らしい。精霊が物質界に亡命したがるのもむりはない。
These loci, areas where the Gauntlet is shallow, have thus become shadow battlefields. Spirits seek to enter the physical world to carry out their unearthly imperatives, the Azlu and Beshilu strive to either seal off these weak spots or tear them wide open, and the Uratha fight among themselves for control of the most valuable crossings. Even other supernatural entities — vampires, warlocks or stranger things — have been known to vie for control of a spirit locus in order to tap the power for their own reasons.
Gauntletが薄い場所はlocusと呼ばれ、昔から影の戦場となっている。精霊たちは物質界への出口を求め、Azluは網を張りたがり、Beshiluは通路を齧り拡げようとし、便利なlocusはUratha同士の間でさえ奪い合いの的になる。ときにはそれ以外の超自然存在——ヴァンパイアだの魔術師だの——まで、locusがもたらす霊力めあてに首を突っ込むことがある。
魔術師はともかくヴァンパイアがlocusに何の用があるのか、と思った人は、V:tR p.66の「Finding the Wyrm's Nests」を参照。Ordo Draculサプリメントではもっと詳しい話が出るそうだが。
Werewolves call crossing the Gauntlet “stepping sideways” and doing so is not to be taken lightly. Although they descend from two great spirits, Uratha are raised in the material world and spend most of their time there. In order to step sideways, a werewolf must be within the area of influence of a locus (usually within a few yards). The player then rolls Intelligence + Presence + Primal Urge or spends a point of Essence to make the transition.
Gauntletを抜けることをワーウルフは「stepping sideways」と呼びならわすが、偉大な精霊ふたりの間に生まれた種族といえども容易なわざではない。生まれも育ちも物質界、今ももっぱら物質界で暮らす身だからだ。stepping sidewayを行うには、まずlocusの影響圏(半径数メートル内がふつう)に入らねばならない。そのうえでIntelligence + Presence + Primal Urge判定に成功するか、Essence 1点を消費すれば、Gauntletを通り抜けられる。
W:tAではルール上どこでも(難易度の差こそあれ理論的には)可能だったので、敵地に潜入するようなシナリオを作るにはかなり工夫を要したものだ。またstepping sidewayは常に判定が必要だったのでよく横着して暇があるときは判定なしで通していたが、代償を払えば確実に成功するというのは、多分いいこと、なんだろうなあ。
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【A List Apart】デザインの綺麗なサイトや、変わったレイアウトのサイトを見かけると、自分もサイト持ちだけに「どうやって実現してるんだろう?」と気になるわけだ。
むろんソースを読めば済む話で、実際この日記のデザインを組むにあたっては方々のソースを参考にさせてもらった。しかしCSSを駆使したサイトだと、どの部分がどのclassやidの影響を受けているのか、あちこち読み比べるうちに頭がぐるぐるしてくる。下手すりゃ自分のサイトを弄る時だって(いまだにソースはテキストエディタで手書きだ)、どこを書き直せばいいのか混乱しがちだ。
そういう人間のために、ものすごく便利なFirefoxの機能拡張がある。
これをインストールすると、ユーザースタイルシート機能を使って、閲覧中のWebページの構造を解析したり、CSSの文法チェックをしたりできる。たとえばOutline > Outline Block Level Elementsを選ぶと、ブロックレベル要素がどういう構造になっているか色分けした枠できれいに表示してくれる(→スクリーンショット)。さらにInformation > Display ID & Class Detailsを選ぶと、それぞれの要素の見栄えがどのIDやClassで指定されているか逐一ラベルをつけてくれるというサービスっぷりだ。
しかもフリーウェアである。こういう機能は高価なDreamweaverでも買わないと使えないものだと思いこんでいたから感動的だ。
ちなみに件のツールバーを使ってこの日記のタグ構造を表示させると相当ごちゃごちゃしてるのがわかる。Movable Typeのバージョンアップも成功したことなので、そろそろ改装しよう。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 25】
Iron SoulはMountain's Proud Childrenパックの指導者で、Hunters in Darkness族のElodothだ。Mountain's Proud Childrenは人間が北米大陸にやってくる遥か前から、現在のロッキー山脈国立公園内にある古いlocusを管理してきた歴史の長いパックである。先代のアルファはIron Soulの母親、Stronger than Windだった。Iron Soul自身は別のtribe混成パックで放浪していたが、母親が老いて死期が近いのを知って古巣に舞い戻り、決闘を挑んでMountain's Proud Childrenのアルファの座をかちとった。母親はパックが守っているlocusの場所とその真の役割を教え、ひとりShadow Realmに姿を消した。
5人ぶんの経歴を読むに、パックにも二種類あるようだ。locusを中心に固定したなわばりを守る、いわば定住者のパックと、なわばりをもたず各地を流れ歩く放浪者パックだ。Essenceを補給するのに最も簡単で無難なのがlocusを使う方法だが、放浪ワーウルフはどうやって補給しているのだろう。プレビューやデモクロニクルを見るに、そもそも他のワーウルフがなわばり内に踏みこむだけでもUrathaにとっては不快なことらしいし。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 24】
Park Sun AeはThree Sistersパックの指導者で、Obadiah Pickeringと同じくBone Shadows族のIthaeurだ。
イラストでは若く見えるが、
生まれたのはおよそ百年前の北◯鮮。
Obadiah Pickeringより年上でこの顔なんだから、
もはや一種の妖怪である。
実際、出生にまつわる逸話からしてただものではない。Sunが生まれたのは飢饉の年で、困った家族はある晩Sunを岩山に捨ててしまった。翌日見にいってみると、赤ん坊は暖かい毛布にくるまれ、食べ物の詰まった籠の上でご機嫌の態である。これは神々の情けにちがいない、と家族はSunを連れ帰り大事に育てた。が、14歳になったある晩、Sunはふらっと家出して、ワーウルフの放浪パックに仲間入りしてしまう。
その後独立して2人のBone Shadows族の女とパックを組むが、Max RomanがGurdilagを倒してデンヴァーを解放した、という噂を聞き、そこになわばりを構えた。とはいえ、予言の才をもつ彼女に、自分たちの未来も占ってもらおうと無神経になわばりに踏みこもうとするワーウルフは後を絶たないらしい。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 23】Obadiah PickeringはPickering Familyパックの指導者で、Bone Shadows族のIthaeurだ。コロラドスプリングスができたばかりの頃からこの街に住みついているPickering一族の長。Pickering家はワーウルフの血を濃く引く家系で、代々多くのUrathaを輩出している。
Obadiah Pickeringは90歳に手が届こうという大変な高齢だが、反抗的な若いUrathaを一睨みで黙らせる威厳は健在だ。Pickering家に封建君主のように君臨しており、一族の人間には恐れられ、Urathaですらあえて刃向かおうとはしない。老いてなおさら気難しくなり、コーヒーがこぼれたとか些細なことで癇癪を起こすようになった。幸い、最近では引きこもりがちで人前にはめったに姿を見せないのだが。
そんなObadiahだが、若い頃は世界中を放浪したこともあったらしい。左目はそのころカルカッタのあるBale Houndの巣で失った。White Wolf Quarterly (2005, Winter)によれば、彼の息子たちはなぜか21歳までに死んでしまう呪いをうけており、その一人がもうすぐ21を迎えようとしているという。
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【White Wolf Online, February 24】
Rakshasa
ラクシャサMysterious strangers from the East, the Demons allude to divine heritage and a heavenly mission, but show only grace and favor to vampires of the West. The temptations of the foreigners' services are great, but what ultimate price to they charge?
東洋からきた謎の異邦人たち。「鬼神」とも呼ばれ、どうやら神々の末裔で何らかの天命を授かっているらしいが、西洋のヴァンパイアには好意と親切しか示さない。なにかと魅惑的な申し出をしてくるが、果たしてその代償は?Parent Clan: Nosferatu
Bloodline Disciplines: Nightmare, Obfuscate, Protean, Vigor
やっぱり出ました東洋趣味のbloodline。たしかにNosferatuに親切にされるというのは西洋血族でなくても薄気味悪いだろう。
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【White Wolf Online, February 24】
Qedeshah
ケドゥシャーThe self-proclaimed mothers of the undead, the Hierodules claim the religious right - no, duty - to spread their supernatural race. Challengers of the Second Tradition, these vampires are either condemned by Princes or turned to for protection by supplicating wards.
吸血鬼の母を自認するbloodlineで、別名「神殿聖娼(Hierodule)」。不死の同族を生み殖やすことは神に許された権利——いやそれどころか聖なる義務であると主張する。第二戒(the Second Tradition)にあえて逆らうこのヴァンパイアたちは、公子にとっては忌まわしい厄介者、よるべない血族にとっては頼れる保護者となる。Parent Clan: Mekhet
Bloodline Disciplines: Auspex, Celerity, Embrocation, Obfuscate
Qedeshahは神殿に仕える聖娼。旧約聖書の申命記やホセア書にしばしば言及される。
神殿聖娼
神殿にいる娼婦のこと。男の場合(カデシュ)も女の場合(ケドゥシャー)もある。カドーシュ(聖なる)から派生した語なので聖娼と訳される。神殿に奉献された者の意である。カナン宗教の最も退廃した一面。カナンおよびバアルの宗教からイスラエルにも波及した。主の神殿で、不特定多数の男性と性交し、女性の生殖機能を農作物の豊作に結びつけ祈願するためのもの。聖娼はその見返りとして、生活必需品その他をもらっていた。—— 聖書概論Web、「ホセア書について」より引用
筆者は「ケドゥシャー」と表記しているが、ヘブライ語聖書の朗読を聞くと「ケデッシャー」に近く聞こえる。
つまり字面を見て適当にローマ字読みしたって同じ結果になるわけで、わざわざヘブライ語=英語対訳の聖書をあたったりする自分は相当にばかだと思った。
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【White Wolf Online, February 24】
Oberlochs
オーバーロッホNot all undead choose to haunt the world's cities. Some prefer backwater towns and isolated communities that they call their own. That's where the inbred and reclusive Brood sets up house with its kin.
吸血鬼がみな都会に住みたがるとはかぎらない。むしろ田舎町や辺鄙な集落を好む者もいる。よそもの嫌いで閉鎖的なOberlochsもそういう場所に集団で居を構えるbloodlineのひとつだ。Parent Clan: Gangrel
Bloodline Disciplines: Animalism, Dominate, Protean, Resilience
Bloodline Disciplinesを見るとV:tMのギャンレルっぽいが、Dominate持ちという辺りに特色が出ている。辺鄙な田舎町を同じSireをもつOberlocks一族が牛耳っている、などという図が目に浮かぶ。
Oberlochsという言葉が何かを指しているのかどうかは不明。ドイツ語だとおおむね「穴の上」とでもいうような意味だが……カナ表記はドイツ語風にしてみた。lochは英語だと「ラック」と読むらしいが、オーバーラックとか書くとover luckみたいで、運の良すぎる某bloodlineを想像するので。
ところでシンボルのあの形は、狐だろうか狼だろうか。
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とうとうやられてしまった。
AmazonでWoD本を予約すると、時として「先に予約した者ほど後回しにされる」という怪現象が起きることが知られているが、2月15日に注文した『Bloodlines: The Hidden』の発送予定日が3月1日からいきなり3月25日になった。ちなみに2月26日に注文した友人は昨日発送通知が来たという。あまつさえ本日すでに受けとっている友人もいる。
前からその仕組みがどうなっているのか知りたかったので、アマゾンのカスタマーサービスにメールを送ってみたところ、こんな返事が来た。
洋書をご予約いただいた場合、発売日後に販売元から供給元を通して空輸により入荷されますため、商品が発売されてからお客様のお手元に届くまでに1〜3週間前後のお時間がかかる場合がございます。なお、商品によりましては、最大で5週間程度のお時間がかかる場合もございますことをご理解ください。
どうやら、予約したからといって予約順に優先して送ってくれるシステムでは無いらしいのだ。どうせ発売日後に発送されるんなら、発売後に注文したって変わりゃしないわけである。今後は発売後に注文するようにしよう。
もうアマゾンでは買わねぇ、とか啖呵を切れないあたりが貧乏な小市民である。
そういうわけで今回『Bloodlines: The Hidden』のリアルタイム更新は無理そうだ。プレビューを見ると大変面白そうなので、残念でならない。
Werewolf: The ForsakenはWWのプレオーダーにしておいて本当に良かったと思った。
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猛然と何かをしたくなるシナリオ。
とにかくPCの行動意欲をそそる状況設定だ。その点ではV:tRデモクロニクルを上回る。導入は少々強引だが、W:tAとはまったく違うゲームであることが実感できる展開だ。
PCは出身こそ様々だが、全員ワーウルフとなったばかりで、基本的な知識はひととおり地元の先輩から学んだものの、自分のパックやなわばりを持つには至っていない。聞けばロッキー山脈のほうにはまだ誰のなわばりにもなっていない土地が豊富にあり、地元の資産家のワーウルフが、若いワーウルフがパックを組んで自立するのを支援さえしているという。それぞれの事情で地元で暮らすことに限界を感じているPCたちは、その資産家の申し出にこたえて、デンヴァー近郊の小さな土地を譲りうけるのだが……。
舞台設定はデンヴァー近くの実在の町をもとにしており、シナリオ本文にもNPCデータなどが載っているが、ウェブサイトを資料に使うこともできる。町の住人と会話する機会も多いので、日常生活のロールプレイが好きなプレイヤーにはこたえられない状況だろう。STをやるなら「ああ、これから自分たちはこの町で暮らすのだなあ」と実感できるような演出を考えたいところ。
プレロールド・キャラクターは5人用意されているが、4人以下でもプレイ可能だ。今回公開されたのは、全5話構成の第1話だけだが、途中のイベントの量を考えればオフラインでも2、3セッションは遊べそう。V:tRのデモクロニクルはPCがヴァンパイアについて何も知らない時点から出発したが、W:tFのほうはワーウルフとして基礎的な知識は身につけているという前提なので、プレイヤーもルール部分に目を通して、W:tFのワーウルフに何ができるか知っておいたほうがスムーズに進むかもしれない。
心配無用、ルール部分といってもたった7ページだ。各キャラクターの特殊能力(Gift、Rite、Auspice Ability等)を使うのに必要なルールはすべてキャラクターシートに書いてある。
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【DriveThruRPG.com】DRM版で買ってコピー回数制限に苛々していましたが、やっと使い倒せます。
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【White Wolf Forums】いったん公式サイトで公開されたものの、アクセスが殺到したせいか現在削除されてしまった。しかし有志が臨時にミラーサイトを作ってアップしてくれている。SHADOW_LUPUS_ZERO氏に感謝しつつダウンロード。
Mar. 3追記:本家のダウンロードリンクも復活したようです。またDriveThruRPG.comからもダウンロードできます。
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