【Gizmodo】AK-47アサルトライフルといえばあまり銃器に詳しくない人でも映画とか漫画とかどこかで名前を聞いたことがあるぐらい有名だが、その弾倉にMP3プレイヤーを仕込んじゃった人がいる。
もちろんちゃんとAK-47に装填できる。容量20GB、インターフェイスはUSB2.0、液晶ディスプレイ搭載、と、MP3プレイヤーとしての実用性も無視していない。軽量化とかファッショナブルとかそういう流行を無視した漢らしい仕様である。
何の役に立つかは謎だが、発明って往々にしてそんなもんじゃないか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
Lodgeの紹介でサンプルとして挙げられたのがこれ。Shadow Lordsを彷彿とさせるが、敵に回したらもっと恐ろしそうだ。
The Lodge of Crows (A Storm Lord Lodge)
Storm Lords in general are ruthless and strategic, but the Crows prefer working through manipulation rather than direct confrontation. Some are assassins, some are superb, graceful warriors, but most often, if a Crow wants an enemy dead, she manipulates someone else into bloodying his claws.
概して冷徹で計算高いStorm Lord族の中でも、とりわけLodge of Crowsは直接対決より搦め手を好む。構成員には暗殺者も、技量優れた戦士もいるが、たいていの場合、Lodge of Crowsの構成員が誰かに死んでほしいと思ったら、策を弄して別の誰かに手を汚させる。
The lodge follows Crow, a spirit of death, and years of association with Winter Wolf have made him dangerous and crafty. The Lodge is a worldwide faction within the Storm Lords, but it demands absolute secrecy — Crows themselves usually don't recognize each other. While all Crows report to a superior within the lodge, those superiors send word in the form of crow-spirits, rather than meeting directly. "If ever anyone claims openly to be a Crow," recruits are taught, "kill him. He's either lying or has broken his vow of secrecy, and either means death."
このlodgeを導くのはCrow(カラス)。死の精霊であり、Winter Wolfとの長いつきあいで 老獪きわまりない策士になっている。このlodgeはStorm Lord族で構成される世界規模の秘密結社だが、その存在を絶対に外部に明かしてはならないという鉄の掟がある——当の構成員でさえ、他に誰が仲間なのか知らないのが普通だ。構成員はみなlodgeの上司に報告を義務づけられてはいるが、直接会うのではなく、カラスの精霊を介して伝言することになっている。「もしCrowの一員であると公言する者がいれば、殺せ」と新入りは教わる。「そいつは嘘つきか、沈黙の誓いを破ったかだ。いずれにしろ死に値する」
The lodge demands utter ruthlessness, to the point of demanding that Crows commit sins of betrayal against family and pack during their initiation. But most of all, Crow demands cunning, asking that his followers build their power in invisible, unassuming ways. Their devious and deadly ways, however, can exert quite a cost. Crows' relationships with spirits are strained even for Forsaken, and their Harmony tends to flag as they follow their ruthless agendas, so to compensate, they attempt to make a point of doing all they do in the spirit of Purity Renown. All the power they accrue is for the good of the People , they say. The instant a Crow begins accumulating power for her own glory, she breaks with the ideology of the lodge and can expect a fatal visit — if the lodge discovers her new agenda, of course.
構成員は徹底的に非情であらねばならず、参入儀式からしてパックや家族に対する裏切りを強要するほどだ。だが何より求められるのは策士の才であり、外部に悟られることなく隠然たる影響力を培うことである。そのような姿勢を維持する代償は相当なものだ。精霊とのつきあいはForsakenであることを差し引いても困難になり、Harmonyも苛烈な掟の前にどうしても犠牲になりがちだ。その埋め合わせのように、構成員はPurity Renownの精神にかなうことなら何でもやろうとする。力を蓄えるのもForsakenのためを思えばこそ、と言うのだ。私利私欲のために力を蓄えだしたら最後、Lodge of the Crowsの理想を汚した者として、死の制裁を覚悟しなければならない——もちろん、lodgeがその企みに気づいたらの話だが。
Prerequisites: Cunning •••• or Purity••••
Benefits: The greatest benefit a Crow has is the knowledge that if anyone takes direct action against her, that foe can expect unpleasant attention from the lodge. This usually takes the form of incidental misfortune or attackers from other tribes or packs, but the Crow knows the truth. Also, players pay one less experience point per dot purchased (new dots x2 instead of new dots x3) for all purchases of the Larceny, Stealth, Politics, Persuasion and Subterfuge Skills.
Crowsの一員であることの最たる恩恵は、自分に直接危害を及ぼした者にはlodgeの報復が降りかかるということだ。ふつうは不運な事故や他のtribeやパックの襲撃という形をとるが、真実はCrowのみぞ知る。さらに、Larceny、Stealth、Politics、Persuation、SubterfugeのSkillを上昇させる際、通常より低い経験点消費(新しいレベル×3ではなく、新しいレベル×2)で済む。
これで4ヶ月にわたるW:tF Previewは終了。なかば意地で紹介を続けてきたが、これで心おきなく製品版に手をつけられるというものです。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
9日のW:tFディベロッパー・チャットでも話題になった、lodgeの話。生まれではなく功績がものをいう点を除けば、たしかにV:tRのbloodlineそっくりだ。
As a werewolf grows in reputation, he may be invited to join a lodge. These grouping's are collections of tribe members who have similar ideologies, similar goals for the tribe or the People as a whole, or similar hopes in their Forsaken existence. Not simply social gatherings, some are fringe religious cults while others are camps dedicated to disseminating rare lore and obscure knowledge among members. (There are also a few cross-tribal lodges, but they are far rarer.)
ワーウルフは名声が高まってくると、lodgeに加わらないかと誘いを受けることがある。lodgeとはtribeの内部派閥で、同じ思想をもつ者、またはtribeやForsaken全体がとるべき道について意見を同じくする者、あるいはForsakenという立場そのものを変えていこうとする志を共有する者の集まりだ。といっても単なる社交クラブではなく、過激派宗教団体じみたものもあれば、珍しい伝承や隠された知識を交換することに余念のないものもある(tribeを問わないlodgeもあるにはあるが、ずっと少数派だ。
サンプルとしてStorm Lord族のlodgeのひとつ「Lodge of Crows」が紹介されている。さて、lodgeに入ると何がお得なのか。
The benefits to joining a lodge are many. First, of course, a werewolf gains the prestige of being admitted to a small, elite circle of individuals. More importantly, however, since each lodge has a specific ideology or agenda, joining a lodge is a validation of a werewolf's feelings and beliefs. A werewolf also gains a greater and closer circle of friends. While her lodge should never replace her pack, other werewolves think twice about challenging lodge members. Lodge members have been accepted not only by their tribal totem, but by the patron spirit(s) of their lodge as well, and all lodges have stringent entry requirements.
lodgeに加わる利点は数多い。第一に、lodgeは少数精鋭のエリート集団であり、その一員として認められるのはなんといっても名誉なことだ。だがlodgeはそれぞれ特徴的な思想や目標を掲げている以上、そこに加わるというのはその思想や目標に賛同を表明する行為であることを忘れてはならない。第二に、ワーウルフ社会で親しいつきあいの味方が増える。パックに勝る仲間はないとはいえ、lodgeが背後についているとあれば他のワーウルフも軽々しく喧嘩は売らないものだ。第三に、tribeトーテムだけでなくlodgeの守護精霊(複数のこともある)からも加護を受けられる。もっとも、どこに入るにしろ参入条件は厳しい。
基本ルールにサンプルとして上がっているものを見ても、特定のSkillが4レベル以上必要だったり、複数のRenownが一定基準に達していなければだめだったり、なかなか大変である。Bloodlineと同じく、作成したてのPCが参入するのは難しい。tribe、pack、lodgeと3つのトーテムのbanに縛られることを考えると初心者向きとはいえないので、それはそれでいいことなのだろう。
p.203「Lodge of The Hunt」だけは唯一、ほとんど条件らしい条件もなく入れるのだが、行動が極端に制限されるうえ、目的を果たすと強制的にパックを解散させられてしまうので、特典目当てで入るとえらいことになる。
Finally, joining a lodge brings power and benefits that a werewolf wouldn't be able to gain on her own. All lodges teach secret Gifts or other capabilities that their members wouldn't easily be able to learn. Many also bestow other benefits upon their members. This reward translates in game terms to a "price break" on experience costs to raising certain kinds of traits.
さらに、そのlodgeならではの特典がある。どのlodgeでも、よそではなかなか教わりにくいGiftや技能を教えてくれる。他の形で構成員に便宜を図るところも多い。つまりゲーム的に言えば、特定の種類のtraitを上昇させるための経験値コストが「割引価格」になるのだ。
ほとんどのサンプルlodgeはGiftやSkillを安く教えてくれるほか、特定の判定にボーナスがついたり、ちょっとしたfetishをもらえたり、と複数の特典を提供する。lodgeのお誘いがかかるようなベテランUrathaにもなると経験点コストもばかにならないので、割引になるのはたいへん魅力的。
こういうことを書くと数値のことしか見ていないマンチキン野郎と思う人もいるのだろうが、設定的に望ましい方向がゲーム的にも有利になっていれば、それに越したことはないよ、たぶんね。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
W:tFのGiftには視覚的効果が書き添えられているものが多い。別に光ったり回ったりしたところで効果が増すわけでもないが、演出の材料があるに越したことはない。もちろんW:tAの、「超能力を使っています!」という大げさなところがなにもない授け/Giftも、あのさりげなさが好きなのだが……
Aura of Truce (Half-Moon •••)
休戦のオーラ
When an Elodoth uses this power, a subtle half-moon halo appears in the air behind her, bathing everyone present in calming, soothing light. While it shines, tension dissipates and cool heads have a chance to prevail.
この力を発動すると、術者の頭の後ろにうっすらと半月が浮かびあがり、心安らぐ柔らかい後光を放って、その場にいる者すべてを包み込む。後光が射している間、緊張はやわらぎ、頭は冷静になって、話し合いによる解決の糸口を見いだしやすくなる。
とりたてて特記はないが、たぶん、この後光はワーウルフでなければ見えないのだ、と思う。
This Gift lasts for one scene, and flaring tempers subside while it is in use. Opposing parties may disagree and voices may even be raised in anger, but the power of the Gift is such that outright hostilities are harder to perform than normal. In order to commit a violent act — be it an attack, an attempt to damage someone else's property or an attempt to use a Gift against an unwilling subject — a Willpower point must be spent reflexively for the intended perpetrator. That participant has free reign thereafter.
効果はシーン終了まで続き、持続時間中、感情の極端な高ぶりを抑止する。互いの意見に異を唱えたり、怒りに声を荒げることはできても、直接的な敵対行為に出るのは難しくなるのだ。あえて暴力的行為——攻撃、器物損壊、対象の意に反するGiftの使用——をおこなうには、行為者本人がWillpower1点を消費しなければならない。その後は、もはやこのGiftの拘束を無視して自由に行動できる。
相手が極度に神経を尖らせている場合はもちろん、血の気の多い仲間が話し合いの場に同席している場合に手綱を抑える役にも立ちそうだ。
If the character using the Gift attacks anyone under its influence, the power terminates automatically. This Gift works only before violence has broken out. Once a fight is underway, the power is useless on combatants.
もしAura of Truceの影響下にある者を術者本人が攻撃した場合、効果はただちに終了する。このGiftは、事態が暴力沙汰に発展する前に使わなければ意味がない。戦闘が勃発した後でこのGiftを使っても無意味である。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Manipulation + Persuasion + Honor
Action: Instant
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
Renownが上がるとうれしいのは、Giftを1つ経験点消費なしで習得できることだ。この日は例として2つのGiftが紹介されている。この「Primal Howl」は昨年11/19の更新でも簡単に紹介されたものだが、今回は詳しいルールまで踏みこむ形で改めて公開されている。製品版と見比べてみたが、二、三の細かい注意書きがはぶかれている他はほぼ同一文章だ。
Primal Howl (Father Wolf •••)
The werewolf howls with the voice of the first wolf, a voice that humans and animals instinctively recognize from millennia of ancestral memory. Those who hear the howl are overcome by their forebears' fear of wolves hunting in the night, of predators that might yet come for them.
父なる狼の声音で遠吠えする。その声は人類や動物が太古から受け継ぐ種的記憶に刻みこまれているため、聞けば本能的な恐怖に襲われる。祖先が夜に狩りをする狼に怯えたように、「次の獲物は自分たちかもしれない」と。
効果範囲がまた、だだっ広いのだ。さすがにW:tAの〔バンシーの嘆き〕のように「声が聞こえる範囲」などという大ざっぱなものではないが……
The howl can be heard for miles, as any wolf howl, but the Gift takes effect on any and all targets within 10 yards per dot of the werewolf's Primal Urge. Affected subjects are overcome by fear as if affected by Lunacy.
遠吠え自体は何マイルも先まで聞こえるが、Giftが影響を及ぼすのは術者を中心に半径(術者のPrimal Urge×10)ヤード以内にいる敵味方全員である。影響を受けた対象は、Lunacyに陥ったかのような恐慌状態になる。
基本的にLunacyに陥ると、Willpower 10でない限り(程度の差こそあれ)逃走を試みようとするので、暴徒など人間の大群を追い払うにはもってこいといえよう。味方を巻きこむんじゃ使いづらいと思われるかもしれないが、さいわいワーウルフには効かないようにできている。
Shapeshifters and spirits are immune to the effects of the Primal Howl. Vampires, mages or other supernatural beings who were born human combine Composure + the appropriate resistance Trait (such as Blood Potency) to resist the effects of the Gift. Wolf-blooded and ghouls gain no bonus.
Primal Howlは、ワーウルフと精霊にはまったく無効である。ヴァンパイアやメイジなど人間として生まれた超常種族は、Composure + 対応する抵抗Trait(Blood Potency等)で対抗判定を行うことができる。wolf-bloodedとghoulは、Composureのみで対抗判定を行わねばならない。
しかし、気になるのは次の一文。製品版の文章と見比べたというのも、そもそもこれをどう解釈していいものやら迷ったからだ。
If a listener's Composure dots are equal to or higher than the number of successes earned, the subject may act normally, even though he feels a shiver of primal fear.
もし対象のComposure値が発動判定の成功数以上なら、その対象は本能的恐怖に身震いを覚えたにしろ、通常どおり行動できる。
平均的な人間のComposure値は2。ちょっと気丈な奴なら3。つまり、この1文があるおかげで、このGiftで群衆を追い散らそうと思えば対人間でも2〜3成功は必要になってしまう。
とはいえ、そもそもこのGiftはcontested actionのはずなのだ。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Presence + Expression + Purity versus Composure + Primal Urge
Action: Contested; resistance is reflexive
たとえ対抗判定に失敗したとしても、Composure値が成功数以上であれば、通常どおり行動できるということだろうか? そうなると、そもそもcontested actionとして判定を行う意味がなくなってしまう(実質的影響を及ぼさないにしろ本能的恐怖を覚えさせる、という演出的効果は別としてだ)。
もうすこしルールブックを詳しく読んでいけばどこかに解答が書いてあるのかもしれないが……
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【White Wolf Online, Mar. 7】
デモシナリオ第3弾『Under a Shadowed Sky』が公開された。
【ここから先はネタバレを含みます。】
今回は、自分たちの住処と縄張りを獲得したPCたちが、トーテム獲得に乗り出す話。前回Meers Packのトーテムの話題が出てきたので、「もしやパックトーテムまでお下がりか!?」と思ったが、そんなことはなさそうで一安心。構造的にはふたたび一本道タイプのシナリオになるようだ。
PCたちのパック・トーテムはけっこう強力。Manitou Springsそのものに対するInfluenceを持っているので、PCたちの振る舞いに対する一種の賞罰として使ってもよさそう。W:tAでの懸念はほぼ完全に解消されたようだ。
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