【White Wolf Upcoming Products】
『Blood of the Wolf』はW:tFサプリメント。今回はワーウルフそのものに焦点を据え、ワーウルフの生理学、wolf-bloodedに関する詳細な情報、追加ルールやオプションデータなどが登場して「上級プレイヤーズガイド」的な本になるらしい。これまでRockies、PredatorsといずれもST向けの本が多かっただけに楽しみだ。
『Boston Unveiled』は、Mage: The Awakening初のサプリメントにして都市設定資料集。V:tRの『City of the Damned: New Orleans』やW:tFの『Hunting Ground: The Rockies』に相当する。プレイヤー向けの追加データなども入るようだ。だが気になるのは
Ties into the series of Mage novels.
という一文。あれ? M:tAwは小説展開はしないんじゃなかったっけ?
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【White Wolf Online - Upcoming Products】
2日前に8/29発売と発表された
W:tFサプリメント第3弾『Lore of the Forsaken』だが、リリーススケジュールを見ると8/15に繰り上がっている。
Mage: The Awakeningの発売延期の埋め合わせということだろうか。M:tAは質を重視するために遅らせるということだがLotFは2週間繰り上げても質のほうは大丈夫なのだろうか。
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【WW Game Retailers Mailing List】
8月17日発売予定の『Mage: The Awakening』は、8月29日に発売延期。ただし18〜21日のGenCon Indyで先行発売はされる。
いいニュースもある。価格は34.99ドルに据え置きのまま、320頁から400頁に増量になった。さらに、挿絵はすべて表紙を手がけたのと同じMicael William Kalutaが描くとのこと。
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【White Wolf Online - Upcoming Products】
W:tFサプリメント第2弾『Lore of the Forsaken』が公式サイトのリリーススケジュールに追加された。Gift、Rite、Auspice、Totem、Locus など、Shadow Realm のなかでもとくにワーウルフの活動に直接関わる題材をとりあげる本だ。
同日発売のV:tRサプリメント『VII』も見逃せない。ヴァンパイアにしてヴァンパイア・キラー、血族を目の敵にする謎のcovenant「VII」の正体を明らかにする一冊だ。昨年からずっと噂だけは先行しており、3通りの正体が出てきてそのどれを使ってもいい、という話。VIIの構成員をプレイヤー・キャラクターとして使うためのシステムも掲載されるらしい。……しかし、わざわざ別システムを作るということは、Kindredですらない可能性もあるってことかい。
8月29日といえば『Mage: The Awakening』発売の2週間後、財布に厳しい時期ではある。
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この精霊に取り憑かれると「とにかく平凡な人間でいなければならない」という強迫観念にかられ日々新聞テレビで世間の話題をチェックしたりそこそこにしか仕事しなかったりと努力するのだが逆にその努力が目立つばかりで、とうとうClaimedになってウラザに狩られるんだけど「俺は普通の人間なんだーーーーーッ」とか叫びながら触手でろでろ吐いて攻撃して「触手吐く人間がいるか!」とか鉤爪リーサルダメージのツッコミが入るのであった。
……というのを意味もなくおもいつく。
最後がツッコミで終わるあたりが私のルーツを示している。
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【White Wolf Online, 2005/7/18】
相変わらず意表を突く表紙が来ましたよ。
青系という予想はしていましたが、まさかこんな青とは。ロゴデザインもあいまってとても(TRPG本らしからぬ)繊細な感じで、女性受けするのじゃないかしらん。
中身はアレだけどな。
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第5回でやりのこした細かい事後処理を消化するの巻。アオレンジャーさんのキャラとの因縁話にエピローグをつけることと、前回身柄を押さえたNPCからの事情聴取、の2点が予定だったが、けっきょく予定の半分しか消化できず事後処理の事後処理セッションを設けることに。STのえすにさんは「自宅に帰ってからでは遅刻する」とネットカフェに飛びこんで駆けつけてくれたにもかかわらず、肝心の出番に行き着けず終わってしまって、まことに申し訳ないです。
キャラの因縁話はプレイヤーの発案だったため、基本的にプレイヤー同士でストーリーを勝手に作り、ルールや状況の解釈のみSTのジャッジを仰ぐ、ほとんどLARPといっていいようなゲーム進行になった。
私もMind's Eye Theatreを実際にプレイしたことはまだないのだが、似たコンセプトのロールプレイチャットに長くいたのでその時の経験にかなり助けられた。
時間がかかるシチュエーションなのはわかっていたので、落としどころをあらかじめ打ち合わせていたのだが、やっぱり時間は読みの倍かかってしまうのだった。観戦していたともわかさんがキャラアドリブで助け船を出してくれなかったら3倍かかったかもしれない。かといってあらかじめ2倍余裕をもたせると実際には4倍かかるのだ。もうこれはマーフィーの法則の一部というよりほかない。
まあ、長い間いつか出したいと思っていた「ヴァレンティンが〈抱擁〉されたほんとうの理由」とか、まさか出すことはないだろうと思っていた背景情報とか、いろいろ活用できてよかった。
小ネタはまだ2つほど仕込んであります。おたのしみに。いひひ。
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要はローカルで動くWikiらしいのだが、Wiki書法を知らなくてもメモ帳感覚でさくさく使えるのが素晴らしい。キーワードを選択して「Link」一発で新しい項目ページが作れ、他のページで同じキーワードが使われていた場合には自動でリンクを貼ってくれる。簡易アウトラインプロセッサ的にも使える。
WoDの用語集や索引を作るのに目下OmniOutlinerを使っているのだが、項目数が数百を超えるとガクンと動作が重くなるうえ(そもそもアウトラインプロセッサでそんな数の項目を管理するのがまちがっている)、相互参照すべき項目をどうメモしたものかいつも頭を悩ませているので、無料のLite版をしばらく使ってみることにした。
有料版にアップデートすると、メモをWikiにアップロードしたりHTMLファイルに書き出したり、項目を階層化したりできるらしい。
ダウンロードサイトで有料版がLite版より優れている点のひとつに「The warm fuzzy feeling you get by supporting independent Macintosh programmers(独立系のMacプログラマを援助しているという生ぬるい満足感」を挙げており、この「生ぬるい満足感」という表現が妙にツボにはまってしまった。あまりにウケたので、ろくにLiteを試しもせずにシェアウェア料金を払ってしまいそうだ。
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蒸し暑い駅のホームで電車を待っていたとき、隣のベンチからこんな会話が漏れ聞こえてきた。
「……不安には二種類ある。わかるかね? ひとつは……。もうひとつは先が不確定であるがゆえに起こる不安だ。君のケースはどちらにあてはまるかな?」と、老人の張りのある声。
「……」
「返事がないね?」詰問調になる老人。
「えっと……うーんと……」答える声は困惑気味だ。そして幼い。
横目でちらっと見てみると、幼稚園児ぐらいの男の子が老人と並んでちょこんと座っている。老人の孫だろうか。それにしては老人の話しかけ方が他人行儀だ。むしろ大学教授が学生に講義でもするような口調で懇々となにかを言い聞かせている。
だが、そこに座っているのは退屈した大学生ではなく困惑した幼稚園児である、という点に注目したいと思う。
たしかに今では幼児教育も進歩しているのだろうし名門小学校に入るために高度な受験勉強に励む幼稚園児もいるだろう。それにしてもそんな小さい子供に「不確定性」だの「不安には2種類ある」だのという抽象的理論を述べてはたして通じるものなのか。あまつさえ老人は、「君のケースでは」と自己分析さえ要求するのである。
いや、実はその幼稚園児は天才なのかもしれない。4、5歳にして「未来が不確定であるがゆえに」などという哲学的言辞に慣れしたしみ、caseどころかallantoicaseなんて高度な英語の語彙を操るのかもしれない。そうでなければ老人が、男の子が論理的な答を返してくるのが当然というような、あんな確信に満ちた表情で催促するはずがないではないか。
残念ながら、そこまで考えたとき電車が来てしまい、結局その子がどう答えたのかは聞けずじまいだった。
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World of Darkness 汎用サプリメント。なにげない日常の風景に紛れ、人々を超常の世界にひきずりこむ、奇怪で恐ろしい9つの「ミステリー・スポット」と、それを使ったシナリオアイデアを紹介する。
特定の都市や地理に依存しない設定なのでシナリオの舞台を選ばず使えるのが特徴。人間(mortal)キャラクターを想定した造りだが、Vampire/Werewolf/Mageでも充分楽しめる。
ネタバレは避けてレビューするつもりだが、心配な人はこの先を読まないように。
汎用性の高い舞台設定が売りだが、シナリオ展開例が充実しているのでシナリオ集のように使うこともできる。動機・導入・展開・結末とそれぞれ5〜6通り用意されたサンプルを順に拾っていくだけでもひととおりのプロットが作れてしまうのだ。サンプルの組み合わせを変えればがらりと違う話になる。
サンプルはかなり大ざっぱな書き方なので、実際にシナリオとして運用するには細部を作り込む必要があるだろう。もっとも、山場となるミステリー・スポットのデータや背景は綿密に設定されているので、まったく何もないところからシナリオを作るよりは楽なはずだ。
本書が提案するシナリオのほとんどに共通するのは「ラスボス」の不在だ。トラブルの元凶である人物や怪物を見つけだし、それを交渉なり戦闘なりで排除して解決、というのはTRPGのシナリオによくあるパターンだが、その「それを倒せばなんとかなる何か」がそもそも存在しなかったり、戦闘で勝てるような「相手」ではなかったりするのが『Mysterious Places』の特徴だ。
桁違いの能力を誇るクトゥルフ怪物みたいなのが出てくるのか? いいや。PCは虐殺されるしかないのか? いいや。
とはいえ、中にはPCに死者や発狂者(や、もっとひどい運命をたどる者)が出るのは当たり前、未知の恐怖でPCを絶望のどん底に陥れる、地獄のようなミステリー・スポットもある。p.96 The Whispering Wood と p. 124 The Empty Roomが2凶といっていいだろう。とくに Whispering Wood は「PCが破滅するほうがおもしろい」という凶悪なしろものだ。キャラに愛着の強い人、PCが死なないゲームに慣れている人にはお勧めできない。
逆に、すばらしい恩恵をもたらすミステリー・スポットもある。シナリオ例ではその恩恵がさらに大きな災厄を引き起こすのだが、純粋な善意がおぞましい災厄に変わるからくりが恐ろしい。本書全体にPCに危害を及ぼす存在は多々登場するが、いずれも邪悪さとか悪意からやっているようには見えない。そもそも意図というものを持ち合わせているのかどうか怪しいのもいる。この「悪意の不在」も本書の特徴だといえるだろう。
なに、いいやつばかりしか出てこないのかって?
君は自分の顔を刺した蚊を「いいやつ」と思うかい?
第3章 Swamp Indian Hollow の挿絵が異彩を放っている。マルカヴィアン・クランブックの初版が好きだった人はp.54に注目。
面白く読んだし、猛烈にこれを使ったシナリオがやりたくなったので、万人に読めといいたいところだがここは客観的にいこう。
ひらたく言えば「STのネタ集」なので、PL専門の人には用がない。同じ理由で、そのまま使えるシナリオが欲しい人には『World of Darkness: Ghost Stories』のほうがおすすめだ。先にも述べたが、「倒すべき敵」が存在しないシナリオを打ち出してきているので、やっぱり最後はボスキャラと戦闘しないと落ち着かない、というむきには『World of Darkness: Antagonists』をお勧めする。いろいろな意味で本書の対極をゆくソースブックだ。
では、この本は誰にお勧めなのか?
『Mysterious Places』が破滅すら楽しむようなシナリオを持ってきたのは、PCが生きのびることを前提に作られているようなV:tR/W:tFの既成シナリオを見てきた後だけに、驚きだったし、新鮮な感じがした(もちろん破滅型シナリオ自体はすでに他のホラーTRPGでおなじみだが……)。それと同時に、WoDコア系列はいよいよ「V:tRの半分」から「人間側から見たWorld of Darkness」として形をなしてきたな、とも思う。
WoDでは人間でいるかぎり超常現象の真相はわからない。知ったときには破滅をはじめるか、彼自身すでに人間ではないか、である。それを反映して本書でも「なにをきっかけに」超常現象が起こるかは説明されていても、「なぜそうなるのか」はまったく説明がない。だからVampire/Werewolf/Mageより「未知であることの恐怖」というホラーの主題のひとつがストレートに伝わってくるし、説明しなくていい気楽さのせいかどうか、執筆陣もどのシリーズよりも突拍子のないネタを出してくる。
だから、手間をいとわずWoDでホラー小説を再現してみたい、とか、新WoDで最もクレイジーな設定に興味がある、というSTにはぜひどうぞ。
本書が収録するミステリー・スポットは全部で9つ。
各章はおおむね次のような構成になっている(章によってはこの通りの題名でないところもある)。
ストック・ナンバー:WW55302
定価:$24.99
ISBN:1-58846-485-7
ページ数:128
ディベロッパー:Ken Cliffe
執筆者:Kraig Blackwelder, Rick Chillot, Geoffrey Grabowski, James Kiley, Matthew Mcfarland, Brett Rebischke-Smith, Chuck Wendig
発売年月日:2005年6月13日
通販リンク:
White Wolf Online Catalog
Amazon.co.jp
Amazon.com
DriveThruRPG.com(PDF版)
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ひとまず1話終了。みなさんお疲れ様でした。
PCの1人の絆判定が重要な背景情報につながる仕組みだったようだが、なかなか成功しないままボスが倒れてしまい、結局生き返らせて話を聞くオチ。まあ、判定に失敗しつづけたからこそ「よみがえった相手から過去の因縁を聞く」というエピローグが生まれた、と思えばダイス様々である。
いろいろ調べてみたところ、愛だの罪だのは序盤〜中盤でせっせと貯めておいてクライマックスで盛大に消費するものらしく、というか戦闘は愛とか罪とかが多いほうが勝つゲームらしく、稼ぐそばからばんばん使ってた私は戦闘で死にかけた。
状況的に話のふりやすい相手に絆を持っていなかったり、逆に絆8もある相手にアプローチしにくい設定にしてしまったりで、絆判定がなかなか使えず。エゴは逆に使いやすいがワンパターンになりがちな設定にしてしまったので、「また同じネタを振るのもなあ」と使うのがためらわれてしまった。
その結果、後半は絆/エゴ判定ができるかどうか考えて行動するのが億劫になってしまって終盤の苦戦を招いたわけだ。絶えず他のPCとの関係を意識させ交流を促すという点ではうまくできてるシステムだと思った。ただ関係をきちんと設定しないとつらいけど。
まあ痛い教訓(〈血と骨〉残り4点、変異も進んでしまった)を得たので次はがんばろう。
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もうWebから消えてしまったような古いホームページを探すとき頼りになるArchive.orgだが、動画の収集もしていたとは知らなかった。
しかも『Plan 9 from Outer Space』なんてものを置いているとは。
なんでこんな映画に興奮するのかわからない人はこちらをどうぞ。
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いよいよ来月発売の『Mage: The Awakening』の世界をひとあし先に体験できるデモクロニクル第1部が公開された。
ルール抜粋とシナリオがセットになったPDF書類で、これをダウンロードしてくればM:tAwを無料で、しかも全8話のキャンペーンシナリオで、楽しめてしまうという、あいかわらず豪儀な代物だ。
シナリオ著者はV:tRのすばらしいデモクロニクルを書いたMatt McFarland。いや、遊ぶのが楽しみだ。
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到着まで2週間かかる便だったはずなのに1週間足らずで届いてしまった。アメリカに注文したのになぜかドイツから速達の伝票が貼ってある。アマゾン・ドイツから在庫を回してもらったのだろうか? そういえばニューオリンズ本のほうは残り3冊という表示を見て覚悟を決めて注文した気がする。
まとまったレビューは週末に書く予定だが、たぶんその前にIRCのほうで読みながら感想を喋っているんじゃないかと思う。
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Werewolf: The Forsaken の敵役クリーチャーのうち、特に精霊界の住人をとりあげた拡張サプリメント。Spirit(精霊)、Spirit-Ridden(精霊に憑依された生物)、Host(古代妖怪の分身)に加え、そのいずれでもない太古の怪物 ancient horrors が新登場。Spirit-Ridden/Host の作成ルールが追加される他、精霊界の住人を絡めたストーリーテリングについて、ST への指針を掲載する。
乱暴にいえば「W:tF モンスターマニュアル・精霊界編」とでもいうところか。
自傷行為を繰り返す少女とその養父母である Uratha を襲う悲劇。Spirit-Ridden と Azlu が登場し、いよいよW:tFの本領発揮という感がある。精霊に思考まで侵蝕され、養父母を「守護者の牡・牝」としか認識できなくなった少女の最期は悲壮というよりほかない。モダンホラー風の救いのない幕開けである。
珍しく長い序文がめだつ。本書には敵役として使えるサンプルキャラクターが多数登場するが、それを PC の経験値を上げるためだけにそのへんをうろうろして狩られるのを待っているヤラレ役のように扱ってほしくはない、というのだ。実際、うかうかしていると逆にPCをとって喰いかねない曲者ぞろいではある。本書が Predators(捕食獣)と題されているのは、こいつらはワーウルフを狩る者でもあるんだぞ、という含みかもしれない。
ワーウルフを狩るといえば Pure tribes だが、本書では割愛されたようだ。一冊丸ごと Pure 専用のサプリメントを作るからそれまで待ってくれ、とのこと。それだけではあんまりだと思ったのかどうか、基本ルールの範囲内でうまく Forsaken との差異を演出するTipsが p.10 What About The Pure?に紹介されている。
前半は精霊の概説とストーリーテリングの指針。精霊が何を考え、何を欲し、なぜ喰らい合うのか。なにかと敵対する彼らに Uratha が協力を求めるのはどんな時か。またその場合にどのように交渉すればよいか、を解説する。
総じて基本ルール p.265〜273 Spirits を追補する内容になっており、精霊の記憶や死生観にまつわる話が興味深い。精霊との交渉における具体的テクニックを解説する p.16〜18 Meeting with the Spirits は、かけひきをロールプレイで演出したいプレイヤーなら必見だ。いっぽうストーリーテラー要チェックなのは p.21 Manifestation。物質界にいる精霊の可視/不可視の扱いが若干変更されている。
後半は60種以上におよぶ精霊データ集。犬猫や四大元素といったお馴染みの顔ぶれも多いが、コンビニの精霊、無気力の精霊、データの精霊など、他ゲームではちょっと見かけないような類が大半を占める。さらには異質な精霊の融合から生まれるハイブリッド精霊というのもいて(例:車の精霊+苦痛の精霊=歩行者轢き殺しの精霊)、バラエティには事欠かない。
能力値は全体に Initiative や Defense 値が高く、力押しで倒すのは難しい。一対一でもかろうじて殴り殺せそうなのは Rank 1 どまり、中には Defense 12 なんて化物もいるから、ban を探り出すなり交渉に持ちこむなり頭を使わないと苦戦必至だ。
「掲載データと同じ種類の精霊だからといって能力値や ban をこの通りにしなくてもいい、むしろ変えろ」と随所で強調される。せっかく基本ルールブックに精霊の自作ルールがあるので、それを活用してほしい、という意図だろう。
精霊がSpirit-Urged/Claimed/Thiefとなる動機、憑代の選択基準、憑依後の変化などの解説。それぞれの憑依形態で「何ができるのか」「元に戻す方法」「憑代が死んだらどうなるか」については、p.78, 80, 83に明快なサマリがある。基本ルールで不明瞭なところが多かっただけにありがたい。
また Chapter One に出てくる精霊が取り憑いた場合に憑代がどのような異変を示すか、という例が p.101〜 Spirit Parasites に豊富に挙がっている。
参考資料にキングやクーンツの小説を挙げているだけあって、サンプルキャラクターもそのままモダンホラー小説に登場しそうなものばかりだ(火の精霊に憑かれた Firestarter だっている)。それらを使ったシナリオも1本付属する。
目玉は Spirit-Ridden キャラクターの作成ルールだ。Urged/Thief はモータル扱いだが、精霊が憑代と融合した Claimed は超常種族とみなされテンプレートを適用する。精霊の侵蝕度を示す Synthesis という専用特性値をもち、そこから算出した作成ポイントを支払って専用Aspectを購入することで腕を増やしたり毒を吐いてみたり、と能力をカスタマイズできる。侵蝕が進めば Synthesis が上がって Aspect を増やしたり強化したりできるが、そのぶん人間を装うのは難しくなる仕組み。
Host 各種族の起源や性質、寄生した人間に及ぼす影響、退治の方法、など。基本ルールの説明より格段に具体的な情報が増え、不気味さ百倍である。知られざる Host として蝗の Srizaku、鴉の Halaku、蛇の Razilu が追加された。
蜘蛛の Azlu、鼠の Bashilu にはキャラクター作成ルールがついた。精霊に似た能力値振り分け制だが、共食いによって進化成長する性質を、各個体に evolution point を持たせることで表現している。最も下等な個体だと1点しか持っていないが、共食いすると相手のevolution pointを吸収できる。これを支払ってAspectを購入することで上位形態に進化したり、特殊能力を得たりするシステムだ。
Aspectは種族ごとに独立したリストになっているので、適当にとっても「それらしい」格好がつく。プロローグに登場したAzluと同じ能力を再現できるAspectもちゃんと用意されているあたりは心憎い。
ラヴクラフトの引用で始まることがすべてを象徴している。はるかな昔、Father Wolfによって精霊界の奥地に追放された、精霊でもHostでもない文字通りのバケモノどもだ。
6体のhorrorが登場するが、正体について Option A・B と2種類の説明を用意していて、どちらを採用してもいいというのがおもしろい。能力値のほうは、純粋に数値だけ比較すると高ランクの精霊のほうが強いかな、とも思うが、盛り沢山のインチキな特殊能力はそれを補ってありあまる。まあ、V:tMで能力値に「勝てません」と書かれていたという伝説の長老よりは数値があるだけマシだろう。
WoD 製品のイラストは本文の内容に無関係なことが多いのだが、本書にかぎっては掲載の精霊や怪物をきちんとビジュアル化してくれているのがうれしい。Lune や Machingan Spirit に挿絵がついているのには正直感動してしまった。しかし最も強烈なのは p. 96の Living Succubus だと思う。夢に出てきたら泣くぞ。
本書はSamuel Araya など繊細で不気味な画風のイラストレーターで揃えたらしく、グロテスクが苦手な人にはつらいかもしれない。『Antagonists』や『Ghost Stories』のビジュアルが好き、という人には受けそうだ。
ちなみに表紙で意味ありげに立っているコウモリ男は内容と無関係です。
W:tF における主要な敵役はやはり精霊、Host、Ridden であり、基本ルールで不明瞭だったところ、イメージのわきにくいところを本書はみごとに補完してくれる。基本ルールですでに述べたことをくどくど再録したりはしていないので、まさに正しい意味での「サプリメント」である。迷わず「買い」と断言しよう。
ストーリーテラーにとって即戦力となるのはもちろんだが、プレイヤーも自分のPCが影界で相手にするのがどんな連中か知っておいて損はないだろう。へたに論述セクションを読むよりは、p.23〜 A Spirit Bestiary掲載のサンプルをたくさん見たほうがかえって雰囲気を把握しやすいかもしれない。
Host や Ridden の作成ルールは PC としての使用に立派に耐えうる造りになっていて、正直言うと NPC を作るのにここまで必要ないのではと思うほどだ。詳しい解説を読むほどにPCとして使ってみたい誘惑にかられる御仁もいるだろうが、Introduction で執筆陣が警告しているように、そういった使い方をするならST各自で調整が必要になるだろう。
とはいえ、「数値は適当に作ればいいと言われたって、どれぐらいが適当なのかわからないもんなあ」と日頃頭を悩ませているSTにとって、本書の作成ルールは時間こそかかるが変化に富んだNPCをあまりバランス面で迷わずに作れる、という点でありがたい存在になると思われる。
ストック・ナンバー:WW30300
定価:$29.99
ISBN:1-58846-326-5
ページ数:192
ディベロッパー:Ethan Skemp
執筆者:Aaron Dembski-Bowden, Jess Hartley, Forrest B. Marchinton, Deena McKinney, Ethan Skemp
発売年月日:2005年6月27日
通販リンク:
White Wolf Online Catalog
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DriveThruRPG.com(PDF版)
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スカイソフトでWoD書籍を買ったことある人はいらっしゃいますか?
いつも割引率のいいAmazon.co.jpで買っていたので今まで顧みることもなかったのですが、見ればWoD2.0書籍もかなり揃ってますね。発送は決して早くないようですが、送料無料になるし、書店取り置きができるし、ちゃんと届くならAmazon.comから取り寄せるよりは便利だなあ。
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White Wolf公式フォーラムはMage: The Awakeningのデモセッションの話題で持ちきりだが、比較対象として昨年12月に行われたWerewolf: The Forsakenデモセッションがひきあいに出されている。これがまた意表を突く内容だったらしいのだ。
ご存じのように、WoDで超常種族PCをロールプレイする場合、最初のセッションを「序章(Prelude)」と称して、各PCがいかにしてそのような存在になったかを回顧することが推奨されている。ふつうはPCごとに事情が異なるものだから、STとPLの1対1セッションで解決することが多いが、W:tFデモセッションが行われたのはGenCon SoCalのコンベ会場、そんな余裕は物理的にも時間的にもない。ルールブックさえまだできてない。そんな状態でWhite WolfはどのようにUrathaを初登場させたか。
The players were all mortals who got trapped in the Shadow of a haunted school, along with one NPC who underwent the First Change and ended up killing all the PCs.
PCは全員人間で、廃校の影界側に閉じこめられるのだが、一緒にいた1人のNPCが〈最初の変身〉を起こして、PCをみんな殺してしまった。—— posted by Stephenls to White Wolf Forums, on Jul 02, 2005 4:11 pm
デモセッションは三日連続で行われたのだが、その翌日のセッションで初めてワーウルフ・キャラクターを渡されたというのだ。
たしかに「虐殺シナリオだ!」という批判はあって、そういいたい気持ちもわかるが、狂乱したワーウルフがいかに恐ろしい生き物かということを我と我が身でたしかめる意味では、これも立派な方法といえるのではないだろうか。
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【White Wolf Forums, 2005/7/1】オリジンズでMage: The Awakeningのデモセッションに参加した人々からのスポイラー情報が届き始めた。以下はプレイヤーに配布されたハンドアウトから。
注意:以下は伝聞情報です。デマや誤解、未確定要素が混じっている可能性があります。また、製品版では変更されることも考えられます。
1. メイジの道徳性——すなわちWoDコアのMorarity、V:tRのHumanityやW:tFのHarmonyに対応する特性値の名前はWisdom。
a measure of your character's morality, of how well he tempers his growing power over reality with reason. Your character can lose wisdom over the course of play.
あなたのキャラクターの道徳性を測る尺度。増大する魔力をいかに理性でうまく抑えることができるかを表す。Wisdomはプレイの過程で低下することがある。
Hierarchy of Sinは人間とほぼ同じなようだ。
魔法の使い道に関してWisdomでモラルの縛りをもうけたあたりがM:tAとの最大の違いだろうか。WoDの他シリーズとのルール対応の上でもこういう特性値が出てくることは予想されていたが、実際のプレイにどういう影響を与えるか興味深い。
2. Resonance: 霊的側面からみて、物や場所がつ、特定の性質(qualities)への親和性。qualityは喜怒哀楽の感情や、抽象的な概念(ファシズム、混沌、論理など)で表される。Shadow Realmの住人は自分の性質と近しいResonanceをもつ物や場所に寄ってくる傾向がある。魔法では直接Resonanceを書き換えることはできない(少なくとも長くはもたない)ので、望むqualitiesを与えてやることで間接的にResonanceを変化させていかなければならない。
3. Hallows & Sanctums: Sanctumは純粋な魔法エネルギーであるManaがSupernal Worldからこの世に漏れてくる(または溜まっている)場所。Sanctum周辺の土地はManaが染みこんでHallowとなる。ワーウルフにとってのlocusと同様、sanctumはメイジの重要な活動拠点になるようだ。もっとも嗜眠者(sleeper)もその価値を知ってかしらずか、sanctumを我が物にしようと狙うことがある。
4. Consilium: 一つの地域で活動しているすべてのorderやcabalの代表者が構成する地方評議会。地元のメイジの活動に最も直接的な影響力を持っている。
5. Shadow name: メイジが覚醒したとき、灯台(Watchtower)に刻んできた真の名前は、そのメイジに直接つながる強力なResonanceをもつ。そのため、メイジは同類の間での通り名=Shadow nameを名乗るのがふつう。
6. Mana: 即興呪文(improvised spell)は、唱えるたびに1点のManaを消費する(その呪文の中核となるArcanumが、術者のruling Arcanaであるときは例外)。また対象が術者の知覚範囲外にいるときや、呪文でaggravated damageを
与えようとするときもMana1点を消費する。自然法則を極端にねじ曲げるような呪文も、Mana消費を必要とする場合がある。
消費したManaを回復するには、
7. Spell Aspect: 旧M:tAには偶然魔法(Coincidental)と破則魔法(Vulgar)の2種類があったが、M:tAwでは分類が3つに増えた。covert(隠れた), improbable(ありそうにない), vulgar(あからさま)の3つである。covertが旧coincidentalに最も近い。
8. Paradoxの発生: improbableまたはvulgarの呪文を行使した場合、ストーリーテラーはParadoxが発生したかどうかの判定を行う。ダイスプールは術者のGnosisと各種修正で決まる。できたてのキャラ(Gnosis 1)の場合、基本ダイスプールは1個。
STがParadox判定に成功した場合、1成功なら呪文は術者の知覚範囲内にいる他の対象にかかってしまう。2成功なら術者は1シーンの間精神障害(derangement)を得てしまう。3成功ならおよそ自然界にありえない怪現象が起きる。4成功なら術者は1シーンの間なんだか人間らしくなくなる(魔女の痣が浮きあがる、名状しがたいオーラを放つなど)。5成功ならアビスから奇怪な精霊が出現する。
さらに、Paradox判定の成功数は、術者の呪文判定の成功数から差し引かれてしまう。また同じシーンに何度もVulgarやImprobableな呪文を唱えた場合、Paradox判定のダイスプールに累積でプラス修正がついてしまう。
また、術者が魔法を使うところを嗜眠者(Sleeper)が1人でも目撃していた場合、Paradox判定に+2修正がかかってしまう。(どうやら人数は関係ないらしい。ありがたいことに)
9. Paradoxを減らす: メイジはManaを消費することでParadoxを相殺することもできる。Mana1点消費につき、Paradox判定のダイスプールを1個減らせる。
またBacklash(反動)を甘んじて受けることによってもParadoxを回避できる。Paradox判定が成功した場合、その成功数に等しいBashing damageを術者が受けることで、Paradoxを適用せずにすむのだ。このダメージはscourと同じく、Pattern restorationや魔法で回復することはできず、通常の速度で回復する。
9. Arcanaの初期習得レベル: 作成時に6ポイント割り振りになるようだ。M:tAではGnosisならぬAreteレベルによって習得レベル上限があったが、M:tAwではGnosisは関係ないらしい(Gnosisは初期値1)。ただし、自分のPathに対応するArcanaが、そうでないArcanaよりレベルが高くなるようにしないといけない。Roteは各4種類、ただしあるPathだけは5種類あるようだ。
10. Mage専用Merit:
Destiny(1セッションにつき(Destiny×2)個のダイスプールボーナスを得られる。ただし自分のbanに抵触する状況では同数のペナルティを課せられる)
Thrall(そのキャラクターに借りがある人物)
Dream(1セッションに1度、Wit+Composure判定を行い成功すると予知夢を得られる)
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【White Wolf LiveJournal, 2005/6/30】
オリジンズでMage: The Awakening初デモプレイが行われるさなか、WW本社でお留守番のWill Hindmarchからの近況報告である。というわけで、今回もやっぱりVampireメイン。
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