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骰子回転劇場 日記

Mage: The Awakening Spoiler! Spoiler!

White Wolf Forums, 2005/7/1】オリジンズでMage: The Awakeningのデモセッションに参加した人々からのスポイラー情報が届き始めた。以下はプレイヤーに配布されたハンドアウトから。

注意:以下は伝聞情報です。デマや誤解、未確定要素が混じっている可能性があります。また、製品版では変更されることも考えられます。

1. メイジの道徳性——すなわちWoDコアのMorarity、V:tRのHumanityやW:tFのHarmonyに対応する特性値の名前はWisdom

a measure of your character's morality, of how well he tempers his growing power over reality with reason. Your character can lose wisdom over the course of play.

あなたのキャラクターの道徳性を測る尺度。増大する魔力をいかに理性でうまく抑えることができるかを表す。Wisdomはプレイの過程で低下することがある。

Hierarchy of Sinは人間とほぼ同じなようだ。

  • Wisdom 7……人に呪いをかける、万引きをする
  • Wisdom 6?……魔法で人を場所に呪縛する又は行為を強制する、重窃盗を犯す
  • Wisdom 4?……魔法で人に危害を加える
  • Wisdom 3?……魔法で意図せず人を死なせてしまう
  • Wisdom 2?……魔法で故意に人を殺す
  • Wisdom 1?……魔法で人の魂を盗む

魔法の使い道に関してWisdomでモラルの縛りをもうけたあたりがM:tAとの最大の違いだろうか。WoDの他シリーズとのルール対応の上でもこういう特性値が出てくることは予想されていたが、実際のプレイにどういう影響を与えるか興味深い。

2. Resonance: 霊的側面からみて、物や場所がつ、特定の性質(qualities)への親和性。qualityは喜怒哀楽の感情や、抽象的な概念(ファシズム、混沌、論理など)で表される。Shadow Realmの住人は自分の性質と近しいResonanceをもつ物や場所に寄ってくる傾向がある。魔法では直接Resonanceを書き換えることはできない(少なくとも長くはもたない)ので、望むqualitiesを与えてやることで間接的にResonanceを変化させていかなければならない。

3. Hallows & Sanctums: Sanctumは純粋な魔法エネルギーであるManaがSupernal Worldからこの世に漏れてくる(または溜まっている)場所。Sanctum周辺の土地はManaが染みこんでHallowとなる。ワーウルフにとってのlocusと同様、sanctumはメイジの重要な活動拠点になるようだ。もっとも嗜眠者(sleeper)もその価値を知ってかしらずか、sanctumを我が物にしようと狙うことがある。

4. Consilium: 一つの地域で活動しているすべてのorderやcabalの代表者が構成する地方評議会。地元のメイジの活動に最も直接的な影響力を持っている。

5. Shadow name: メイジが覚醒したとき、灯台(Watchtower)に刻んできた真の名前は、そのメイジに直接つながる強力なResonanceをもつ。そのため、メイジは同類の間での通り名=Shadow nameを名乗るのがふつう。

6. Mana: 即興呪文(improvised spell)は、唱えるたびに1点のManaを消費する(その呪文の中核となるArcanumが、術者のruling Arcanaであるときは例外)。また対象が術者の知覚範囲外にいるときや、呪文でaggravated damageを
与えようとするときもMana1点を消費する。自然法則を極端にねじ曲げるような呪文も、Mana消費を必要とする場合がある。

消費したManaを回復するには、

  1. Hallow内でoblationという儀式を行う。これはメイジのpathと関係がある儀式らしい。完了には1時間かかり、その間誰にも邪魔されなければ、Gnosis + Composure判定をおこない成功数×1点のManaが回復する。ただしHallowのratingが上限値。
  2. 術者自身の体から「かき集める」。これをscourという。自分のPhysical Attributesのいずれかを1点低下させるごとにMana3点が得られる。減ったAttributeは24時間後に回復する。scourには1ターンかかる。また、Attributeの代わりにHealthを削ることもできる。この場合もHealth1点ごとにMana3点を得られる。このダメージはいかなる手段でも減少できず、Pattern restoration(メイジの再生能力?)で治癒することも、メイジの魔法で防ぐこともできないが、通常の速度で治癒する。Attributeは1日に削れる点数に上限があるが、Healthを削るぶんには限界はない。
  3. 生贄を捧げる。生きた動物の血を流すだけではなく、ちゃんと殺さないとだめ。ただしこの方法でManaを得られるのは1日1回のみ、しかも生贄を殺した本人にかぎる。犬猫で1点、人間はHealthドット×1点だから、当然ながら人間のほうがわりがいい。さだめしWisdomの堕落判定を要求されることだろうが。

7. Spell Aspect: 旧M:tAには偶然魔法(Coincidental)と破則魔法(Vulgar)の2種類があったが、M:tAwでは分類が3つに増えた。covert(隠れた), improbable(ありそうにない), vulgar(あからさま)の3つである。covertが旧coincidentalに最も近い。

8. Paradoxの発生: improbableまたはvulgarの呪文を行使した場合、ストーリーテラーはParadoxが発生したかどうかの判定を行う。ダイスプールは術者のGnosisと各種修正で決まる。できたてのキャラ(Gnosis 1)の場合、基本ダイスプールは1個。

STがParadox判定に成功した場合、1成功なら呪文は術者の知覚範囲内にいる他の対象にかかってしまう。2成功なら術者は1シーンの間精神障害(derangement)を得てしまう。3成功ならおよそ自然界にありえない怪現象が起きる。4成功なら術者は1シーンの間なんだか人間らしくなくなる(魔女の痣が浮きあがる、名状しがたいオーラを放つなど)。5成功ならアビスから奇怪な精霊が出現する。

さらに、Paradox判定の成功数は、術者の呪文判定の成功数から差し引かれてしまう。また同じシーンに何度もVulgarやImprobableな呪文を唱えた場合、Paradox判定のダイスプールに累積でプラス修正がついてしまう。

また、術者が魔法を使うところを嗜眠者(Sleeper)が1人でも目撃していた場合、Paradox判定に+2修正がかかってしまう。(どうやら人数は関係ないらしい。ありがたいことに)

9. Paradoxを減らす: メイジはManaを消費することでParadoxを相殺することもできる。Mana1点消費につき、Paradox判定のダイスプールを1個減らせる。

またBacklash(反動)を甘んじて受けることによってもParadoxを回避できる。Paradox判定が成功した場合、その成功数に等しいBashing damageを術者が受けることで、Paradoxを適用せずにすむのだ。このダメージはscourと同じく、Pattern restorationや魔法で回復することはできず、通常の速度で回復する。

9. Arcanaの初期習得レベル: 作成時に6ポイント割り振りになるようだ。M:tAではGnosisならぬAreteレベルによって習得レベル上限があったが、M:tAwではGnosisは関係ないらしい(Gnosisは初期値1)。ただし、自分のPathに対応するArcanaが、そうでないArcanaよりレベルが高くなるようにしないといけない。Roteは各4種類、ただしあるPathだけは5種類あるようだ。

10. Mage専用Merit:
Destiny(1セッションにつき(Destiny×2)個のダイスプールボーナスを得られる。ただし自分のbanに抵触する状況では同数のペナルティを課せられる)
Thrall(そのキャラクターに借りがある人物)
Dream(1セッションに1度、Wit+Composure判定を行い成功すると予知夢を得られる)


World of Darkness に関する海外ニュースを Professor がときに適当な翻訳でお届け。名前が日記なのは骰子回転劇場・転の日記コーナーだった名残。実質上WoD2.0対応の回転劇場なので改名検討中。