White Wolf社では8月のGenConに向けて準備しつつ、諸々の新しいプロジェクトを同時進行させている模様。早くも2008年の製作スケジュールを作っているというから大変だ。「ここんとこ、毎日会議しかやってない気がする」とはWill Hindmarchの嘆き。
『Promethian: The Created』は順調に刷り上がって8月10日のリリースは動かないようだ。巻末には来年発売予定の第5シリーズの広告が載るというから見逃せない。
もうひとつ気になるのは、Pauline Bennyが『Vampire: Dark Influences』というゲームで使用するカードの製作を密かに進めているらしいこと。Will 曰く「V:tESではないヴァンパイアのゲーム」なんだそうで、詳細はまだまだ秘密らしい。
今回明らかになった他製品の制作状況は以下の通り。
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Mesmerism: A class of Transmutations. The character uses his own Disquieting aura to affect the minds of others, from entrancing them like a cobra to creating a false identity in someone.
メスメリズム:〈変成〉の一種。自分のオーラが持つ不穏効果を利用して他人の精神に干渉する。コブラのように見つめた相手を催眠にかけたり、さも旧知の人物であるかのように思いこませたりできる。
まあゲームなので特殊能力は多彩なほうが面白いと言えば面白いのですが、Pyros と Disquiet が揃えばなんでもありの世界になってきました。
ちなみにこの日はインタビューがお休み。代わりに『Promethian: the Created』の挿絵が1枚公開されています。銅版画風でなかなか良い感じ。
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インタビュー全文の翻訳を追加しました。テキスト起こしをしてくれたJess Hartley氏による生ログはこちら。
本日の用語解説はお休み。その代わり P:tC ディベロッパー Bill Bridges のインタビューを聞くことができる。
Podcast と銘打っているが、特に専用の RSS フィードは提供されていない模様。
【White Wolf Online, 2006/05/29】
C: ホワイト・ウルフ・ポッドキャスト第2回をお送りします。司会は私、クリス・マクドナー。本日のゲストは当社の新作ゲーム『プロメシアン:ザ・クリエイテッド』の著者、ビル・ブリッジズです。ビル、皆さんにご挨拶を。
B: やあ皆さん、どうも。
C: こうやって猫をかぶってますが、実は大変腹黒い男なのです(笑)
B: ガルルルルル!
C: ま、それは置いといて、と。ビル、今日は『プロメシアン』について色々聞かせてくれ。まず最初に、お聞きの皆さんのために、これはどんなゲームなのか簡単に説明してもらえるかな。
B: 『プロメシアン』はワールド・オブ・ダークネスの新しいゲームで、主役となるのは怪物を創る怪物、プロメシアンだ。死体をばらばらにして継ぎ合わせた肉体に、パイロスあるいは「神の火」と呼ばれる不可思議な力で命を吹きこまれて出来ている。これはプロメテウスが神々から火を盗んで人間に与えた古代神話を彷彿とさせるので、パイロスもプロメテウスが盗んできたんじゃないか、とプロメシアンは思っている。このパイロスが彼らの生命源で、プロメテウス伝説にいわれるとおり、ただの粘土にさえ命を吹きこめるんだ。もっともそれはいわば呪いで、決してありがたいものじゃない。プロメシアンには魂がないので、世界中をさまよって自分の魂を持てるようになる方法を探している。そういうゲームだ。
C: キャラクター自身は粘土から創られるわけじゃないよな?
B: ああ、うん、粘土というのはあくまで比喩だよ。
C: で、それがフランケンシュタイン伝説とどう関係してくるんだい。
B: フランケンシュタイン(の怪物)は史上屈指の知名度を誇るプロメシアンだ。だが史上最初というわけじゃない。彼より古いプロメシアンはいくらもいて、古くはまだ人々が人造人間を創ろうなんて思いもしなかった時代に遡る。それについては(8月発売の)基本ルールブックで詳しく明かされるんで、今はまだ秘密としておこう……ともかくそいつらよりはフランケンシュタインのほうが歴史的に有名だ。誰だって知ってる。だがそもそもの始まりは、ときたま人間が、知ってか知らずかパイロスを操って、プロメシアンを創ってしまうことだ。そこからプロメシアンがプロメシアンを創る連鎖が始まる。
C: フランケンシュタイン博士はそういう第一創造者のひとりだった、と。
B: そう。博士のように偶然プロメシアンを創造してしまった人間を「デミウルゴス」と呼ぶ。
C: なるほど。ところで『プロメシアン』は期間限定シリーズなんだって?
B: うん。まず基本ルールブックが出て、その後ソースブックが4冊。各ソースブックはゲームの特定の側面を掘り下げると共に、遊び方のバリエーションや選択ルールを提供する。
C: それを全部1年以内に……
B: 出すよ。
C: ソースブックについてもう少し公開できる情報はない?
B: うち1冊は『パンドラズ・ブック/Pandra's Book』という題名になる。これはちょっとした洒落で、プロメシアンが新しいプロメシアンを創ろうとして失敗したときにできる、パンドラン(Pandran)って怪物とかけてるんだ。簡単にいうと、パイロスを死体に注ぎこむ過程がなんらかの原因でうまくいかなかったために生じた混沌的生物で、野放しにするとろくなことがない。連中はプロメシアンの体内に宿る神の火を喰いたがる。それがないと生きていけないんだ。で、人間が見たらただの彫像とかありふれた物体なんだが、プロメシアンが近づくと神の火に反応して仮死状態から目覚め、狩りを始める。
C: ふむふむ、言うなれば敵役……
B: の、ひとつだ。同じプロメシアンと敵対することも多い。
C: プロメシアンにはどんな特殊能力があるのかな。名前とか効果とか。
B: 特殊能力の名は変成(Transmutation)という。このゲームは全体的に、雰囲気や用語や背後にある思想を錬金術風にしてあるんだ。プロメシアンは自分の体そのものを錬金術的過程を通じて完全な状態に昇華させるべき対象ととらえている。彼らの能力もまた錬金術的で——自分の肉体を異なる形態に変換できる。精神の力で物体を変成させ、エネルギーを与えることもできる。体内に宿る神の火を使えばじつに様々な奇跡を起こせるんだ。自分の肉体や精神だけでなく他人にも。
C: 具体例をあげると?
B: 「変成」の一系統にメタモルフォシス(Metamorphosis)というのがある。これがいちばん端的かな。初歩の段階でも変身なんかができる。たとえば手足を自在に伸び縮みさせる能力があって、牢に閉じこめられても鉄格子の隙間から手を伸ばして壁に掛かった鍵束をとれるわけ。他にはアルケミクス(Archemicus)という能力があって、物体に錬金術的反応を起こさせる。固体を液状化したり、ある物体を別のものに変成したりできる。
C: それは面白そうだな。ところでフランケンシュタインといえば、村人が追い回して焼き殺そうとするのがお約束だよね……少なくとも映画の中では。その点は『プロメシアン』の背景設定にどう活用されているのかな。
B: フランケンシュタインは孤独な怪物だが、それはプロメシアンにもすべからくあてはまる。彼らには魂がなく、そのせいか人間には本能的嫌悪を抱かれてしまう。これを不穏効果(Disquiet)という。同じ人間のそばに長くとどまりすぎると、不穏反応を引き起こしてしまう。そして不穏反応は段階的に悪化する。初めはそのプロメシアンがそばにいるとなんとなく落ち着かなくなる程度だ。だが、つきあいが頻繁になると、いわれのない嫌悪や嫉妬を覚えはじめる。それでもプロメシアンがぐずぐずしていると、バットだのスコップだので武装した怒れる群衆に追い回されるはめになる。人々にはそのプロメシアンが、何をしているのか知らないがとにかくあらゆる厄介事の種に思えてしまうんだ。
C: いくつかのフォーラムで指摘されたことだが、このゲームは人造人間をテーマにしながら、ロボット系や人形系のキャラクターがいない。意図的にはずしたのかい?
B: 『プロメシアン』はワールド・オブ・ダークネスを背景世界とし、いわば中世暗黒時代のオカルティズムを現代に持ちこんだようなゲームだ。そこにロボットや機械人形といったSF的要素を持ちこむのはどうもそぐわない、と僕たちは判断した。ただ、ゴーレムなどに見られるような人工知性を扱う小説が提示するテーマ自体はとりいれたいと思ったので、フランケンシュタインの物語と織り交ぜる形にした。あれは一種の錬金術神話で、パラケルススの実験を元にしている。ものをいったん解体し、組み立て直して融合させ、元より優れたものを作りあげる……それはまさにフランケンシュタインの肉体そのものであり、『プロメシアン』全体のテーマでもある。だからプロメシアンは機械ではなく死体から作られねばならなかった。歴史を見れば他にもこういう例は沢山ある。
C: 『プロメシアン』でいちばん好きなところは? 作ってていちばん楽しかったのはどのあたり?
B: ええっ……そりゃ全部だけど……まああえて言うなら、いちばん良いところは他のゲームにない独自の切り口、つまり人間になることを目指すという点かな。プロメシアンは人間になろうと努力する。アウトサイダーとして人間を見下したり、餌食にしたり、自分のほうが優越種だと考えたりするのには我慢できない。本気で人間になりたいんだ。人間はときに無知で不完全で、プロメシアンを忌み嫌い追いたてるけれど、それでもプロメシアンは人間になろうと欲する。なぜなら人間にはお互いがいるので、孤独じゃないから。少なくとも孤独になる必要がないから。
C: プロメシアンはそんな孤独を紛らわすために何か社会集団を作ったりしないの?
B: ごくゆるやかな社会構造はある。基本的には放浪民だがね。彼らにはそうならざるをえない事情があって、これまた「不穏効果」のせいなんだが、同じ場所に長くとどまると、土地そのものが拒絶反応を起こすんだ。自然が死に絶えはじめ、やがては荒野になってしまう。だからプロメシアンはたいてい、そういうことが起こる前に別の土地へ流れていく。ときには道中で同類に遭遇することもある。プロメシアンたちが独自に考案した、図と記号から成る言語があって、「ピルグリム・マーク/Pilgrim Marks」というんだが、それを使って次に通りかかる同類のためにメッセージを書き残していくんだ。もしプロメシアンどうし実際に出会ってうまが合えば、スロング、いわゆるパーティを組むこともある。だがいずれにせよプロメシアンは、みなそれぞれに人間性探索の旅——ピルグリミッジ(Pilgrimage)の途上にある。ときには「この人は探索の助けになるかもしれない」と直感が働くこともある。奇妙なもので、プロメシアンは人間になりたがっているのに、どうやったらいいのかわからない。答えはキャラクターによって様々で、それぞれ自分なりの道を経てみいだすものだが、ときにはお互い協力することが各々の課題を乗り越える助けになるだろう。
C: さて、作れるキャラクターの種類とかも聞いてみたい気はするんだが、いちおう打ち合わせでその手の情報は日替わりプレビューのためにとっておこうという取り決めになったんだよな。そういうわけで、本日はこのへんで。ビル、みんなのために時間を割いてくれてありがとう……いや俺のためにって言ったほうがいいかな。ここ(収録場所)他に誰もいないし。『プロメシアン:ザ・クリエイテッド』はGenCon 2006で発売されるよ。だからその時期になったらGenCon会場かお近くのショップに並んでるはずだ。じゃあお疲れ様、ビル。
B: お疲れ、クリス。みんなも覚えておけよ。Fire BAD!
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先週末に Promethian: The Created のデモセッションが行われ、参加者が公式フォーラムに体験レポートを投稿している。システムや設定がかなり細部まで明らかになり、いよいよ P:tC の全貌が見えてきた。
【以下はセッション参加者の報告をProfessorがまとめた抄訳です。報告者の記憶違い、訳者の誤解、STの臨時裁定、未確定事項などが含まれる可能性があります。】
【更新続く】
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White Wolf LiveJournalにおいて、6月12日発売のV:tRサプリメント『Mythologies』の目次が公開されている。Kindred「にまつわる」伝説ではなくKindred「の間に伝わる」神話や伝説ということだが、比較的現代の都市伝説風のものも多いようで期待が高まる。
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時代劇でおなじみの「殺陣」を教えるスクールがあるというので、体験レッスンに行ってきたのだった。意外にこぢんまりしたスタジオで、受付の前のロビーでは年配の男性やら若い女性やらがのんびりお茶を飲みながら談笑している。
「あのう、殺陣道の体験レッスンを予約した者ですが」
「たてどう?」
受付の男性はぽかんとした顔になった。もしかして日時を間違えたのだろうか。関係ない建物に入ってしまったのか。
「殺陣道のレッスンは、今日は中止なんですよ。先生がTV収録のご都合で来られなくなって……メールで連絡が行きませんでした?」
朝メールチェックはしたがそれらしきものはなかった。と素直に言うと彼はしきりと恐縮し、たまたまロビーで茶を飲んでいた、講師の助手と常連の生徒にかけあってくれた。彼らが35種類ある型のうち、基礎的なものをいくつか教えてくれるという。
動きやすい服装でと言われていたので、数年前にアメ横で購入した、侍のイラストと「切捨御免」の文字とがでかでかと描かれたTシャツを持っていった。軽い洒落のつもりだったが洒落にならないほどウケた。着替えて出てきた私を見て、助手氏も常連氏も大爆笑、受付の女性に至っては涙を流して笑い転げながら
「それ、どこで買われたんですか? まさか今日のレッスンに合わせて?」
と聞いてくる。私だってよもや切り捨て御免のTシャツを着て切り捨て御免を実演することになるとは思わなかったさ。
正座してレッスン開始の挨拶をした後、木刀を使って基本の型をさらっていく。刀に手をかけて鯉口を切るところから始まって、抜刀して青眼の構え、振りかぶって上段、切っ先を降ろして下段、刀を立てて八双の構え、やなぎで受け流し、刃を返して真っ向斬り……と、あとで数えてみたら10通り近くの型をやっていた。
武道などやったことがないので、木刀の刃と峰をしょっちゅう逆にして「それじゃ自分を斬っちゃいますよ」と注意される。それでもどうにか型の名前と動作が一致してきたところで組み手(斬り合い)に入る。二人で斬る役と斬られ役を交互に演じるわけだが、どちらも基本の型を演じているだけなのに斬り合いのかたちになるところに感心した。型というのはまことによくできている。
最後は簡単な台詞付きで短い立ち回りを演じることに。私がならずものに襲われ、やむなく刀を抜いて迎え撃つ。上段の構えで詰め寄ってくる相手の胴を横なぎに切り払う。刀を鞘に収めると同時に、ならずものがどっと倒れる……という筋立てである。
助手氏がどこからか効果音用の機械を持ち出してきてくれたので、斬りつけるとちゃんと「ザシュッ」「ドシュッ」「ガキーン」と音が鳴る。刀も木刀ではなくちゃんと鯉口を切って抜ける竹光を使う。たぶん台詞付きという点で大半の人は照れるのだろうが、こちとらTRPGで長年鍛えた身である。オカマから狼男まで何でも演じてきたストーリーテラーとしては、侍なんていうまともな人間の役であるだけむしろ大喜びだった。
ちなみに、刀を鞘に収めると同時に斬られ役が倒れる、というお約束だったので、リハーサルでは斬られ役の人がもたもたしている私を腹をおさえながら「まだ? まだ?」と横目でうかがって、斬られて十数秒も経ってからやっと倒れるという、チャンバラというよりコントのようなNGシーンも。
けっきょく2時間ほど稽古をつけてもらったわけだが、これまで本や映画で見た知識しかなかった剣闘というものを実際に体を動かしてなぞってみると、目から鱗が108枚ほど落ちた思いである。青眼というのは切っ先を相手の喉に向けるので意外と低い構えであるとか、剣の間合いはちょうど切っ先から刀一本分とか、ここに来なければ一生わからなかっただろうことも色々あった。なにより武器を振り回すこと自体が単純に楽しく、もう一回ぐらい行ってもいいかな、と思った。
今後わたしのストーリーテリングで剣戟シーンが出て来たら、前よりちょっとだけリアリティが増すかもしれない。
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Electrification: A class of Transmutations. The control and generation of electrical current, from powering an electrical device with one’s own Pyros to throwing deadly bolts of lightning.
エレクトリフィケーション:〈変成〉の一種。電流を制御・発生する能力。自分のパイロスを電源にして機械を動かしたり、強烈な電撃を放ったりする。
さすがにラテン語読みではばかばかしいので今回は英語表記。それにしても体内に火力発電所を持っているとは便利な種族である。パイロス自体がエネルギー供給を必要とするのか、夢の無限機関なのかという謎は相変わらず残っているが。
本日のインタビューは執筆陣のひとり Howard Ingham。「P:tC 制作プロジェクトで、これまであなたが手がけた仕事と違うところは?」と訊かれた彼は……
Well, it's my first core book. But more importantly, I think this one's different because for all the horror and pain, this one's got a lot of hope. The Prometheans are separated from human company, and don't have souls, but they can actually find a way out. Characters in Promethean have an arc - they're designed to awaken, go on a great journey of self- discovery, and to achieve an end - they become mortal.
まあ、僕にとっては初めて手がけるコアルールだな。だがそれより何よりこいつが特別だと思うのは、恐怖と苦痛の中にもおおいに希望をはらんでいるという点だ。プロメシアンは人間社会から隔絶され、魂も持たない身の上だが、そこから抜け出す道はたしかに存在する。P:tC のキャラクターは基本的にこんな道のりをたどることになる——人工的に命を吹き込まれて目覚め、長い長い自己発見の旅に出て、やがて結末にたどりつく——つまり定命の人間になる。– Howard Ingham
なんとなくゴルコンダやアセンションを彷彿とするが、ゴルコンダは実際の達成よりも追い続けることに意味がある、いわば見果てぬ夢として提示されてきたのに対し、プロメシアンの夢はずいぶん現実的なようだ。
しかしプロメシアンがうらやましがるところのモータルである我が身を省みて、なんとしても私のようになりたいと願う生き物とはどんなやつだろうと想像するに……ひどく気の毒になってきた。
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用語解説はひきつづき Transmutation の分類について、だが……。
Disquietism: A class of Transmutations. The manipulation of the character's own Disquieting aura, from driving animals into a rabid fury to quelling Disquiet entirely for a short while.
ディスクワイエティズム:〈変成〉の一種。自分のオーラが持つ不穏効果を制御して、動物を狂乱させたり一時的に〈不穏〉を抑制したりできる。
Disquiet のおかげで群衆に近寄るとリンチされかねないプロメシアンは都会で生きていけるのかと心配していたが、対策はあるようだ。それにしても語尾が -ism でラテン語風。やはり昨日の Deception だけ浮いている。何か意味があるのだろうか?
インタビューは火曜にも登場したライター Joseph Carriker。「P:tC はワールド・オブ・ダークネスに何をもたらすと思うか」の質問に答えて……
The World of Darkness has always struck me as a game that is, at its core, about the human condition. I mean sure, you got monsters and horror and all the rest of it, but the games have always focused on what it would be like to have lost or transcended (depending on the game and your definitions) the human condition.
Promethean approaches it from the other direction. I mean, sure, you have bad-ass Frankensteins and shamans ripped apart by violent spirits only to be put back together by their mentors, with some pretty awesome enemies and cool goals and gaming potential, but on a subtler level, Promethean explores the human condition from a perspective none of the other World of Darkness games do: as something infinitely desirable and a prize to be won, rather than something to manage being lost.
Though it has some particularly horrific elements, it also casts humanity as the fragile wonder that it honestly is. One of my favorite sections is the quotes, in the descriptions of the Lineages and Refinements, where the Prometheans give opinions on one another and the other denizens of the World of Darkness. I mean, they have a variety of opinions about one another and the monsters they exist alongside, but almost without fail, their reaction when it comes to humans is one of longing and profound envy.
I think that's fantastic.
WoD は昔から「人間性とは何か」という問いを突きつけるゲームだった。たしかに怪物やら超常現象やらがぞろぞろ出てきはするが、主題はいつも変わらず、人間性はいかにして失われ、(ゲームとあなたの定義によっては)超越されていくのか、という問題だった。
P:tC はそれと正反対の方向から人間性を探る。このゲームは、こわもてのフランケンだの、凶暴な精霊に八つ裂きにされたのち師匠に元通りくっつけられたシャーマンだのをキャラクターにして、手強い敵をなぎ倒しつつ、かっこいい大義名分や高い能力値をめざすというだけの遊び方もできるが、より深いレベルでは、これまでの WoD ゲームにない視点から人間性を追求する——失わないように守るべきものとしてではなく、かぎりない羨望の的、勝ちとる意味のあるものとして。
P:tC は非常にホラー的な要素を孕んでもいるが、人間性をはかなくもすばらしい奇跡として提示し、実際そのとおりに扱う。僕がいちばん気に入っているのは Lineage や Refinement の解説中にある Quote で、プロメシアンが WoD の他の住人たちに対する見解を述べるところだ。同じプロメシアンや超常種族に対しては意見も色々なんだが、こと人間となると、ほぼ例外なく口を揃えて憧憬めいた感情やあからさまな羨望を示す。
それは素敵なことだと思うんだ。– Joseph D. Carriker, Jr.
Lineage がプロメシアンの「出生」による分類を示すことは Shadownessence インタビューにより明らかだ。もうひとつ「行動原理」による分類が
あることがわかっていて、これがたぶん Refinement なのだろう。
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用語解説はひきつづき Transmutation の分類について、だが……。
Deception: A class of Transmutations. Supernatural means of confusing or evading opponents, from changing one's skin color to altering one's facial features.
デセプション:〈変成〉の一種。皮膚の色や顔の特徴を変化させて、他人を攪乱したり目を欺いたりする。
…… Alchemicus, Corporeum と格調高くラテン語風に来たのに、なんでいきなり味も素っ気もない英語になるかな。
本日のインタビューは Rick Chillot。「P:tC はワールド・オブ・ダークネスに何をもたらすと思うか」の質問に、なかなか素敵な答えを返している。
Unlike the other supernatural groups, who are trying to hold on to their humanity or balance it against their other nature, Prometheans are trying to shed their supernatural status and become truly human. In a way they move in the opposite direction from Vampires, Werewolves, and Mages. It's a great opportunity for players and storytellers to think explore what it means to be human--however they choose to interpret that--and what measures a character might take to achieve the simple pleasures of an ordinary, human life. You get to imagine what it's like to be someone who imagines what it's like to be you.
他の超常種族は人間性を維持したり相反する性質と釣り合わせたりしようとするが、プロメシアンは超常種族であることを捨てて、ただの人間になろうと努力する。ヴァンパイアやワーウルフやメイジとはちょうど正反対の方向を目指すわけだ。これはプレイヤーとストーリーテラー両方にとって、人間性について考えてみる絶好の機会になるだろう。人間であるとはどういうことか——結論はそれぞれの自由だが——そして、キャラクターはごく普通の人間として生きる素朴な喜びを手に入れるために何をするのか。つまり、あなたのようになりたいと願っている存在がいるとしたら、どんな風だろう、と想像するわけだ。– Rick Chillot
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用語解説は昨日からひきつづき Transmutation の分類について。
Corporeum: A class of Transmutations. Control or transformation of the body’s physical functions, from the regeneration of wounded flesh to hardening the skin against damage.
コルポレウム:〈変成〉の一種。身体機能を制御・変化させ、傷ついた肉体を再生したり、皮膚を硬化させてダメージを軽減したりする。
Alchemicum, Corporeum とラテン語風の用語が続く。M:tAw はギリシャ語系のネーミングが多かったが、P:tC はラテン語系で統一されるのか? とはいえ Promethean や Pandran はあからさまにギリシャ神話由来なわけだが。
本日のインタビューは Joseph D. Carriker。P:tC の敵役種族、パンドランのデザインには苦労させられたという。
For me, conceiving of the Pandorans was tough. I mean, we're basically creating a whole new strange critter specifically for this game - unlike so many other World of Darkness games, there was no real legend or bit of mythology upon which the Pandorans were based (though they were inspired by a variety of things, particularly the Bad Things that emerged from Pandora's Box).
Bill was fantastic, though, in helping me get some solid ideas about them, helping me prune away things that were just not going to work or would work against the game. He has a tremendous eye for making a game not only very thematic and filled with mood, but also distinctly *playable*.
パンドランのイメージ作りは大変だった。まったく新しい、このゲーム独自の種族を一から創造しようというんだから——他の WoD ゲームと違って、ベースに使えるような実在の神話伝説が何もないんだ(ただ、着想を得たものは色々ある。パンドラの箱から災厄が出てくる話とかね)。
それにしてもビル(M:tAw 兼 P:tC ディベロッパーの Bill Bridges のこと)は凄かった。おかげでパンドランのイメージを固め、ゲームシステムとうまく連携する要素と妨げになる要素をふるい分けられた。奥が深く想像をかき立てるだけでなくちゃんと「遊べる」ゲームを作ることにかけては、ビルはもの凄い選択眼を持っているんだ。– Joseph D. Carriker, Jr
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Conrad の結婚祝いなのか、本日の用語解説はいつもより多めに回しております、じゃなくて、載っております。
Transmutation: A Promethean or Pandoran power.
変成(トランスミューテーション):プロメシアンまたはパンドランの特殊能力。
Alchemicus: A class of Transmutations. The alteration or transformation of material substances, from mystically identifying them to molding their shape and function like clay.
アルケミクス:〈変成〉の一種。物体を変質・変形させる能力。特定の物質を感知したり、成形したり、粘土のように柔らかくしたりする。
Pandran については Inquest Magazine に掲載されたプロメシアン紹介記事で正体をうかがい知ることができる。
Promethean creations such as yourself who attempt to produce another in their own likeness gamble with the very boundaries of life and death and may end up generating a "Pandoran" a monster of chaos that feeds on the fire within all prometheans, a child that seeks to consume its parent.
プロメシアンが仲間欲しさに新たなプロメシアンを創造するのは、まさしく生と死の境を侵す行為であり、その結果「パンドラン」を生み出してしまう危険がある。パンドランはプロメシアンすべての体内に宿る炎を喰らって生きる混沌の怪物、親をとって喰おうと付け狙う鬼子のようなものだ。—— Shadownessence の転載文より引用
W:tF の Pure tribes や M:tAw の Seers of the Throne のように「同族だが天敵」という位置づけらしい。
なお、この回は制作者インタビューの代わりに『Promethean: The Created』第1章からの抜粋が公開された。
A Promethean's existence is a lonely one. They must avoid large numbers of humans, lest they provoke them into violence. Others of their kind are rare, and not often met. When other Prometheans are encountered, they often warily test one another to see if they have found a friend or an enemy. Prometheans who prove friendly will often help on another on their Pilgrimages, or even join together into a throng, to seek Mortality together and try to succor one another in their alienation from the rest of the world. Some, however, see the Pilgrimage as a competition that only a few can win; to them, most other Prometheans are bitter rivals. Others still shun the company of their own kind, either out of fear or from miserly hoarding of the few secrets they have uncovered on the Pilgrimage.
プロメシアンの暮らしは孤独なものだ。いるだけで人間の攻撃衝動をかきたててしまうから、人ごみに近寄るなどもってのほか。同類は数少なく、めったに出会うことはない。いざ遭遇したときには、敵か味方か用心深く探り合うのが常だ。心を許せる相手とわかれば互いに Pilgrimage の手助けをすることもあるし、一緒に「スロング/Throng」という小集団を結成して、ともに Mortality を探し求めたり、世界から疎外される寂しさを慰め合ったりもする。しかし中には Pilgrimage を勝ち残りを賭けた競争のように考え、他のプロメシアンに激しい敵愾心を燃やす者もいる。そうでなくとも、Pilgrimage の中で見つけたなけなしの秘密を奪われるのが怖い、分かち合うのはもったいない、という理由からやはり群れるのを嫌う者もいる。
人が大勢いる場所に近寄れないというのは Disquiet のためだろう。暴力衝動を引き起こすとはなかなか厳しい。情報収集のためにクラブやバーを訪れるどころか、うっかりデパートや大型スーパーに買い物にも行けないのである。P:tC のシナリオはどういう形になるのだろう?
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WoDファンフォーラム Shadownessence にて、Promethean: The Created の新ディベロッパーに就任した Matt McFarland へのインタビューが公開されている。ここでは抄訳をお届けする。Matt のユーモアあふれる生ログを読みたい方はこちら。
なお、本インタビューはWW公式サイトでの日替わりプレビュー開始前に収録されたもので、本日現在すでに公表済みの情報も含まれているが、Mattはなるべくゲームタームに触れないように話を進めてくれているので、かぶっている話題は少ないと思う。
なおFreelance Developerとわざわざ断っているのは、メインディベロッパーはBill Bridgesから変わらず、MattはあくまでWW社外から雇われた補佐、という立場があるかららしい。
Kemuel: まず初めに、今晩お時間を割いてくださったことにお礼を申し上げます。日頃からこの Shadownessence フォーラムに何かと関心を寄せていただいて、とても光栄に思っています。
BlackhatMatt: いやいや、どうも(笑)
K: このたびは『プロメシアン:ザ・クリエイテッド/Promethean: The Created』の新ディベロッパーに選ばれたそうで、おめでとうございます。最近は WW 社からのお仕事でずいぶんお忙しいようで。
M: まあね。さあプロメシアンのことなら何でも聞いてくれ! 洗いざらいほのめかす準備はできているぞ!
K: プロメシアンは、まあ言ってみればアンデッドですよね。死体を縫い合わせて生き返らせるわけだし。そのような存在を可能たらしめている力————プロメシアンを生かしている「神の火/Divine Fire」とはいったい何ですか? どんな性質を持っていて、ゲームにはどのようにかかわってくるのでしょう?
M: そうだなあ。まず、プロメシアンをアンデッドととらえないほうが出発点として適切だと思う。このゲームの主題は、死人返りやらゾンビやらとは、まったくかけ離れている。で、神の火についてだが……うーん、たぶん、ここから話を始めるのはうまくないな。具体的なゲーム用語の話に入る前に、こう言っておこう。プロメシアンでは、プレイヤーとストーリーテラー双方にやることが沢山ある。といっても他のゲームより記録の手間が増えるわけじゃないよ(むしろメイジよりは簡単だ、と僕は思う)。ただ、キャラクターひとりひとりが独特で、歩む道も異なるんだ。スプラット(注)? もちろんあるよ。集団内や集団間の力関係をゲームで楽しめるような配慮? やるよ(実際、2番目のサプリメントにこの問題についてのエッセイが載る予定)。だが「典型的なプロメシアン」というものは存在しない。V:tR でいう「典型的な Daeva」や W:tF の「典型的な Rahu」みたいなのなら、いなくもないけどな。さて、今言ったことを念頭においた上で、次の質問いってみよう(笑)
■注 スプラット(splat):キャラクターの出生や所属、特殊能力を分類するカテゴリ、またはその内訳一覧。特に出生や所属の分類を指して用いることが多く、V:tR の clan/covenant、W:tF の auspice/tribe、M:tAw の Path/order などがこれにあたる。例えば「M:tAw のスプラットってどうなってるの?」「Path がアカンサス、マスティゴス、モロス、オブリモス、テュルソスだね。order は……」という感じ。
K: 従来の WoD シリーズはいずれも「均衡」が主題のひとつになっていますよね。ワーウルフは Harmony を、ヴァンパイアは Humanity を、メイジは Wisdom を、それぞれ守ろうとします。ではプロメシアンにおいて、キャラクターが守ろう、高めようとするものは? つまり、Morality のプロメシアン版があるのですか、それともまったく新しいシステムが採用されるのですか?
M: いい質問だ。あまりネタバレにならない程度に言うと、問題は人間性を「高める」ことじゃない。人間性を「得る」ことなんだ。プロメシアンは新 WoD で最も希望に満ちていると同時に最も悲劇的な可能性をもはらんでいる。原稿を読んだとき、なんとなくレイスを彷彿としたね。あれほど陰惨じゃないけど。レイスは結局最後には破滅する。プロメシアンは必ずしもそうじゃない。さて、プロメシアンの「Morality」は何かというと、Mortality という特性値で表されるんだが、同時に従来の3シリーズにはなかった新しいゲームシステムが導入される。
K: 設定だけでなくゲームシステム自体にも新しい要素が加わるのですね。
M: そう。でもさっき言ったようにスプラットはちゃんとあるから。
K: そりゃあ……すばらしい(笑)
M: 従来と全く違う、という風にはとってほしくないんだ。WoD おなじみの要素はたくさん残っている。とはいえ、プロメシアンは、僕から見ると新 WoD の中ではずば抜けて革新的な作品だ。
M: プロメシアンの設定を理解するには『Mage: The Awakening』を読まないといけないんじゃないか、と心配する人が大勢いるようだね。大丈夫、そんなことはない。それどころか、プロメシアンの記事の一部は( Wood が書いてる奴だが)メイジが見たら「何だって! 俺たちは何もかも知ってると思ってたのに!」と叫ぶことうけあいだ。
K: 既存シリーズからの派生ではなく、ちゃんと独立したゲームなんですね、それはよかった。ではプロメシアンを遊ぶのに既存製品は必要ない、と。
M: WoD コアルールは要るけどね。
K: WoD コアといえば、超常種族キャラクターを作るときはまず人間として作成し、そこに超常種族テンプレートを適用する、という手順をとりますよね。プロメシアンは元から人間ではありませんが、キャラ作成はどうなりますか?
M: 手順は例外的になるが、混乱することはないはずだよ。ただ、与えられた選択肢から選ぶのではなく、自分で決めていかなきゃいけない部分が大きい。でも、クロスオーバーには向いている。あまり人口が多くないし、ヴァンパイアやワーウルフやメイジに混じっても遜色ない能力を持っているし、彼らと手を組むことは自分自身の目的追求にもつながる。僕もそのうち自分のメイジ・クロニクルにプロメシアンの PC を入れようと思ってるんだ。どうなるか実地で見てみたいんでね。
K: ほう、プロメシアンは超常種族としては少数派なのですね。
M: その通り。
K: 噂によると、P:tC 以降の WoD シリーズは期間や冊数を限定した短期の展開になるそうですが、実際のところどれぐらい真実なんでしょう?
M: 僕はフリーランスのディベロッパーで、フルタイムのディベロッパーとして雇われたわけじゃない、とだけ言っておこう。
K: オンラインカタログの紹介文に「Explores aspects of the World of Darkness unknown to the other game lines.(ワールド・オブ・ダークネスの未知の面に踏み込む)」とありますが、これはプロメシアンの特異な出生を指しているのですか、それとも彼らにしか感知できない何かがあるのですか?
M: 両方。ああ、いや、それじゃ少々語弊があるな。最初の質問に関してはその通り。プロメシアンに関する事象の一部は、他種族のキャラクターにも知覚は可能だが、易しくはない。通常、○○○○○○○○○○が現れるのが見えるとすれば、それは向こうが「見られたがっている」からだ。
K: つまり、その事象 X は、誰にでも見えるけどプロメシアンには特に良く見える、ということですか?
M: そうだね、それが公平な言い方だろう。
K: Game Trade Magazine に掲載された、第5章からの抜粋についてお伺いしたいんですが。
M: どうぞ。
K: まだ読んでいない人のために転載しておきます。
彼女の計画では、私を——最初にして最後の後継者を——造ることによって、彼女の〈鉛夜〉にようやく終止符が打たれるはずだった。成功だったのかどうかはついぞ分からずじまいだ。私がいかなる存在であるか基本的な事柄を教えた後、どういうわけか彼女は逝ってしまった。ただ、私には遺産としてかなりの土地や財産が残された。それが今なにより役立っているのだから、思えば彼女には先見の明があった。初めて〈変成〉を行ったときは、目眩がして胃がむかついたものだ。だがその刹那、私は理解した。万物はすべからく変化する。変わらないものなど何もない。生も。死も。自我も。たぶんそのせいで、人間は私たちがそばにいると〈不穏〉に苦しむのだ。私たちが宿す炎は変化と流転の炎。不変という幻想を後生大事に抱えて生きる人間にとっては、それが無意識に脅威と感じられるのだろう。
人間を教え導き、変化への恐怖を取り除くことはできるのか? 戯れ半分に何度か試したことはあるが、ことごとく失敗に終わった。誰も変化への恐れを克服できなかった。
そして彼らは私を殺した。
だが私は戻ってきたとき、ずっと探していた答えを手に入れていた。生と死のはざまを流れる大河に身を浸せば、新たな物の見方が開けるのだ。その絡み合う闇の水流、光の奔流を地図に記せば、そこを旅する危険も減るのではないか。以来、私は多くの探検家を踏査に送りこんできた。戻ってきた者は必ず何らかの形で変容を遂げているが、かの地で何を見たのかほとんど語りたがらない。それでもたいてい、なにがしかの有益な断片は聞き出せる。
私は労を惜しまず調査隊をスカウトしては送り出している。今のところはまだ誰も、その体験から〈不穏〉を克服し、私と彼らはそう違わないのだと理解できるだけの啓示を得て戻ってきた者はいない。だがいつの日か私の地図は完成するだろう。
そして、そのとき全てが変わる。[→原文]
M: ははあ、これね。この人物の話は、最初のソースブックでもっと沢山読めるよ。
K: 本当ですか!
K: 〈不穏〉とは、人間がプロメシアンのそばだと落ち着かない気分になる現象ですか? プロメシアンは人知を超えた変化の産物だから。
M: 落ち着かないどころじゃ済まないんだけどね。
K: なるほど。ルール的には W:tF の Lunacy っぽい?
M: ともいえる、でも Lunacy と同列には考えないでほしい。Lunacy はある意味でワーウルフを守っている。プロメシアンはたいてい〈不穏/Disquiet〉なんかなくなっちまえばいいと思っている。
K: そのへんをもう少し詳しく教えてもらえませんか?
M: じゃあちょっとだけな。これまで発売されたゲームは数あれど、P:tC はおそらくロードムービー風のクロニクルで最も効果的に働くシステムだろう。なにもそういうシナリオにしなきゃ駄目というわけじゃないが、僕はそう思う。
K: プロメシアンは定職や定住所を見つけるのが難しかったり、まったく不可能だったりすると?
M: アパートに住んで月給取りになるのは難しいね。不可能じゃないが、難しい。中には比較的うまくやってる奴もいるが。
K: なるほど。人間度が上がったプロメシアンは、それだけ人間からも受け入れられやすくなる?
M: 例え話で答えておこうか。君が飛び込み台の上に立っているとする。そこから跳びこんで怪我するかどうかを左右するのは、台の端からどれぐらい離れていたかとか、いつ跳びこんだかじゃない。むしろ跳びこんだときの姿勢や、日頃の訓練や、機に臨んでの心構えが重要になる。それと同じことだ。
K: プロメシアンはいわば人間になる「練習」をするわけですか?
M: まあね。
K: さっきの抜粋に Transmutation という言葉が出てきました。これについて何か教えてもらえませんか? 読んだかぎりでは、プロメシアンの特性のひとつというか、かなり幅広い意味で使われているようですが。
M: Transmutation ね。特殊能力の名前っぽいとは分かるだろ?
K: ええ、最初はそうだろうと思ったんですが、血統や訓練から得る能力というより、プロメシアンなら誰しも持っている基本能力の一部なんじゃないかと。
M: いい点を突いたな。何かを Transmute するというのは、部分または全体を変化させることだ。
K: そうですね。
M: しかるに、もしそれが「血統」によって受け継がれるとしたら、変化というほどのものは起きてないってことだよな。
K: なるほど。
K: では P:tC には従来通りスプラットはあっても、キャラクター個人の特質により重点が置かれるわけですか。
M: そうだな、焦点はキャラクターそれぞれの遍歴にある。
K: P:tC のスプラットは、やはりキャラクターが創造された環境で分かれるのですか?
M: その質問に答えて僕が危険にさらされる可能性を検討させてくれ(笑)
K: すみませんね(笑)差し支えない範囲で結構なんですが、いちおう聞くだけ聞いてみないと。
M: WoD のスプラットはふつう5×5の組み合わせだ。出生による分類( clan/auspice/Path )が5種類と、所属集団による分類( covenant/tribe/order )が5種類。P:tC にも前者(出生)はあるが、後者の分け方がちょっと違う。プロメシアンは数が少ないので、ヴァンパイアやワーウルフやメイジのように種族社会を形成するに至っていない……だから所属集団ではなく行動原理で分類する。例えば君がこれからプロメシアンのキャラクターを作るとしよう。ST は「君のキャラクターはふだん何をして一日を過ごす?」と聞いて、スプラットのうちどれが一番ふさわしいか選び出す。
M: よし、実際にやってみようか。この場の思いつきでいいから答えてくれ。Kemuel、君のキャラクターは一日なにをしているのかな?
K: 一日中?
M: 普段はどこに行けば彼に会えるかな?
K: ああなるほど。彼はたいてい、自分で作った図書館に引きこもっています。そこは本を詰めこんだ箱やら何やらが今にも崩れ落ちそうに積み上げられた一室で、彼はそこで人類の英知の海を渉猟し、他人の言葉を通じて自分の存在の意味を見いだそうとしています。
M: いいね。次は……そうだな、人間と接触するのは週に平均何回ぐらい?
K: ほとんどないです。できるだけ人間と関わらないようにすれば、それだけ自分の正体もばれにくいので。親しい人間も少しはいますが、表面的な付き合いの域を出ません。学者や分析家の何人かと文通していて、ダウンタウンの書店のオーナーにコネがあります。本を買いたいときは、夜中に店長が開けておいてくれた裏口からそっと入るのです。
K: 自分はおぞましい怪物で、いるだけで人々を苦しめてしまう。だからせめてなるべく離れていよう。彼はそう考えています。
M: なるほど、彼は「不可触民/Pariah」だな。(これはニックネームで、ヴェントルー氏族を「領主」と呼ぶようなものだ)
K: ふむふむ。もっと理知的な思考をするキャラクターなら違うニックネームになったのでしょうか。
M: どの分類にも理知的な思考様式でたどりつけるよ(比較的当てはまりやすい分類があるのは確かだが)。もし君のキャラクターが、人々に迷惑をかけないことよりむしろ神秘の探求を重視するとしたら、明らかに価値観が違ってくるよな。たぶんキャラクターシートには Pariah ではなく別の言葉が書き込まれることになっただろう。ちなみに、もし彼の価値観が変わったら、そのキーワードも変更できる。問題なしさ。
K: ほほう……それは興味深いですね。
M: 実際、プロメシアン・キャラクターの大半は、1クロニクルに1度は変化を経験することになる。それが個人的にすごく気に入ってる特徴でね。
K: Pariah などといったキーワードを、実際にプロメシアンが同族に対して使うことがありますか? それとも純粋にゲームシステム上の用語ですか?
M: ゲーム世界内でプロメシアンが実際に口にする言葉だよ。
K: ここまでのお話で、P:tC のおおまかな枠組みが見えてきたようです。プロメシアンは人工的に創造された生物で、体内に宿る「神の火」の力により、本来なら無生物のはずなのにのに生きている。ところで「創造された生物」という言葉はさまざまな意味にとれますが——プロメシアンは他のプロメシアンが創るものなんですか? あるいは他の超常種族やなんらかの力によって生じるものですか?
M: プロメシアンは自分でプロメシアンを創造できる……だが、それは文字通り危険な火遊びだ。実のところ、現代のプロメシアンを創ったのは人間ということにするかプロメシアンにするか、まだ思案中なんだ。どちらの可能性も面白そうだよな。
K: InQuest 誌の紹介記事によれば、Pandrans というものがいるそうですか?
M: 彼らについては最初のソースブックで丸ごと1セクションを充てて説明する予定だ。執筆は Joe Carriker が担当している。
M: ところでスプラットのイメージテキストは僕が書いたんだ。1つ読んでみるかい?
K: ぜひ!
子供たちはメア・ストリート・ブリッジの下を通るとき、人差し指と中指を重ねて災い除けのおまじないをする。中には息を止める子もいる。交差点を左に曲がってセントマーク・カトリック・スクールに行く子はロザリオや十字架を手探りし、右に曲がって第23公立学校に行く子はただ足を速めて通り過ぎる。ごくたまに、そういう子供たちの一人が橋を見上げることもある。
もしその日が朝から曇りで薄暗く、濁った川面に陽光が反射してきらめくこともあまりなく、その子がしかるべき時に橋を見上げ、しかるべき場所に目を向けたなら、緑の目がふたつ、こちらを見下ろしているのと出くわすだろう。その目は人間のもののようだが、およそ人間が潜りこめるはずのない狭い隙間から覗いている。その目は別に怒っているようでも意地悪そうでもないが、やっぱりお化けに見えるのか、子供たちは小さな胸の奥で心臓をどきどきいわせながら学校へ逃げ出していく。
子供たちが橋桁の隙間に見るのは僕の姿。僕はここにずっと昔からいて、何世代もの子供たちが橋の下を通り過ぎるのを見てきた。その誰にも何もしなかったのに、彼らはいまだに僕が危害を加えると思っている。つまりまだ出ていく時期ではないということだ。でもいつの日か、子供たちは橋を見上げて僕を見つけ、下りておいでよと呼んでくれるだろう。その時が来るまで、僕は待ち続ける。
K: もしかして、これは Pariah ?
M: ノーコメント。
K: この人物はなんとなく隠者のような雰囲気がありますね。進んで知ろうとする人にだけ真実を明かそうとしている……向こうがそれを尋ねてくれさえすれば答えようと……
M: それは非常にプロメシアン的だね。
K: 話がだいぶ具体的な部分に入ってきました。そろそろ Divine Fire の話を伺う「時が来た」でしょうか?(笑)
M: いいよ、どういう質問だったっけ。
K: プロメシアンの力の源——彼らを生かしている Divine Fire はどこから来るのですか? それはどんな性質を持っていて、ゲーム上ではどのように関わってくるのですか?
M: 最初の質問には答えられないが、Divine Fire というのは……プロメシアンが魂の代わりに持っているものだ。ゲームシステム上での効果はかなり多岐にわたる。良くも悪くも、プロメシアンのありとあらゆる活動のエネルギー源となる。
K: それで Transmutation を発動したりするわけだ。Divine Fire から得られるエネルギーとは、ゲームシステム的にいうと Essence や Mana に対応するものですか?
M: なあ、ルール用語を出すのはなるべくやめようじゃないか。
K: では名称までは伺いませんが、それらに相当するエネルギーは P:tC に存在するかどうかだけでも……
M: あるよ。
K: あなたがディベロップを手がけられるのは Dark Ages 以来ですね。今回の作品についてどうしてもこれだけは言っておきたいということがあれば。
M: 『堕天使のパスポート』という映画がある。キウェテル・イジョフォーが出演してるやつだ。あの映画は僕が見たどんな参考資料よりもプロメシアン像を明確にしてくれた。
K: ほほう……それはぜひ観てみなければ。ところで、Promethean Pack に同梱されている「脳ミソ」は、実はあなたの脳を White Wolf がクローニングしたものだという噂は本当ですか(笑)
M: ちがうと思うけどなあ。だいいち僕が住んでるのはオハイオだぜ。ジョージアの White Wolf 社がどうやってサンプルを手に入れたんだ? ゴミを漁ってて拾ったのかもしれないけど。いや……僕の犬をクローンしようとした可能性もあるかな……
K: (笑)では、今度こそ最後の質問です。プロメシアンの特性値について、1つだけでいいので何かプレビュー情報をお願いします。
M: ううむ。じゃあ、出生のスプラットと思想のスプラット( clan とか covenant に対応するやつな)、どちらかの総称を教えてあげよう。君が選んでいいよ。
K: では出生のスプラットで。思想のほうは先ほど興味深い話を伺ったので、別のほうが聞きたいです。
M: よし。それは Lineage と呼ばれている。
M: 今夜のところはこれで打ち止めだよ。
K: また今度お話を伺ってよろしいですか? 9月にはこの Shadownessence でプロメシアンのイベントを企画しています。もしかしたらご協力をお願いすることになるかも。
M: いいよ。
K: 今日はほんとうにありがとうございました。貴重なお話を色々聞けてよかったです。
M: いやなに、僕もこういうのは好きだから。じゃあ、おやすみ!
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Will Hindmarch から久しぶりの近況報告である。
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海外では『Dungeons & Dragons For Dummies(バカでも分かるD&D)』なる入門書が好評だそうで、WWもそれにあやかろうというのか、『Vampire: The Requiem for Dummies』を出すらしい。
This book provides both an overview of the World of Darkness, the setting in which Vampire: the Requiem is played, and an in-depth look at getting started with Vampire.
本書はヴァンパイア:ザ・レクイエムの舞台となる背景世界ワールド・オブ・ダークネスの概要と、このゲームの遊び方を初歩から丁寧に解説する。—— GamingReport.com, 2006/05/21
ちなみに、予価19.99ドルなり。
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真打ち Divine Fire 登場。
Pyros: The Divine Fire. Prometheans generate fluid Pyros from their Azoth (their store of purified Pyros). Pyros is expended to power Transmutations.
パイロス:神の火(Divine Fire)。プロメシアンは自らのアゾート(体内に蓄えている純粋なパイロス)から液体状のパイロスを発生する。パイロスは〈変成〉を行うときエネルギー源として消費される。
特殊能力のエネルギー源となるあたり、V:tR の Vitae や W:tF の Essence に対応する特性値だと思われる。回復手段が気になるところ。体内から液状で発生するということは、プロメシアンには血の代わりに神の火が流れている?
どうやら前日の用語解説に出てきた新しい用語をとりあげるパターンらしく、してみると月曜のお題は Transmutation か。
本日の一言インタビューは、P:tC 執筆陣の一人 Conrad Hubbard。WW 公式サイトのウェブ管理者としておなじみの御仁だ。
It is a chance to do something White Wolf hadn't done before. While certain style elements we are known for are still there (it is the World of Darkness after all), this game is a different animal within the same environment. It's the first time I've really gotten to directly write for a new core game book which was completely new, with nothing standing in the way, no preconceptions, no "well we need to remember to do this" type worries.
(「P:tC 制作に携わって良かったことは? これまでのゲーム制作と違う点はありましたか?」との問いに答えて)
P:tC 制作は White Wolf にとって、これまでやったことのない事に挑戦するチャンスだ。このゲームは、おなじみの様式の一部を残しつつも(結局これもワールド・オブ・ダークネスだしな)かなり毛色の違ったしろものになっている。こういう、過去に前例のないゲームの基本ルールブック執筆に携わるのは、実はまったく初めてなんだ。何もかもが新しく、過去の足かせが皆無で、先入観もなく、「ああこれも入れておかないとなあ」みたいな心配をまったくしなくて済む。
ちなみに Conrad はこの日めでたく結婚されたとのこと。おめでとうございます。
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今日の用語解説は、昨日のプレビューでも出てきた Azoth について。
Azoth: Azoth is the amount of purified Pyros the Promethean has within him. It is what animates him and gives him the potential (the promise) of becoming mortal, or truly alive. Azoth is often associated with the alchemical principle of coagulation.
アゾート:プロメシアンの体内に存在する、純粋なパイロス(Pyros)の量。アゾートはプロメシアンにかりそめの命と、真の生命を得て人間になる可能性(希望)とを与える。しばしば錬金術における合一の象徴とされる。
また、P:tC 執筆者の一人 Carl Bowen からのコメントも掲載されている。
The hardest part was figuring out how to take interesting basic ideas about how Prometheans affect the world around them and expand on those rules in a way that didn't get too terribly confusing. For instance, a Promethean's unnatural presence has an effect on a human being who encounters him. Detailing the mechanics for that effect wasn't so hard. Detailing how that effect spreads through the human's community wasn't so hard either. What was hard was detailing how a single Promethean might affect a large group of people simultaneously. Or how a group of Prometheans might affect a single human simultaneously. Or how a group of Prometheans might affect a group of humans simultaneously. It gets complicated, but I think the developer (Bill Bridges) and I managed to work out something pretty reasonable.
(ゲームデザインの過程で苦労したことは? との問いに答えて)
いちばん苦労したのは、プロメシアンが周囲の環境に与える影響について面白い基本構想が色々出たんだが、それをあまり煩雑にならないルールに組み上げることだ。例えば、プロメシアンは自然の摂理に反する存在なので、遭遇した人間に特定の反応を引き起こす。反応の仕組みをルール化するのはそれほど難しくなかった。その反応が人間の共同体全体に広がっていくシステムを作るのも難しくはなかった。やっかいだったのは、大勢の人間の集団が一人のプロメシアンと遭遇したときに同時に引き起こす反応の処理だ。複数のプロメシアンと1人の人間が出会った場合もだな。どうしても多少複雑になるんだが、ディベロッパー(ビル・ブリッジズ)と俺とでなんとか合理的なシステムに仕上げられたと思う。
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本日から公式サイト上にて、8月10日発売の『Promethean: The Created』のプレビュー連載が始まった。平日は毎日更新で、P:tC の世界観やルールが少しずつ紹介される。
記念すべき第1回は P:tC のディベロッパー Matt McFarland のコメントと用語集の抜粋。
「『Promethean』は WoD に何をもたらすと思うか?」との質問に、Matt はこう答えている。
Promethean adds a human element that I don't think the World of Darkness has seen since Wraith way back in 1994. These are characters whose main focus is to become human, and so the game subtly presents the question: What does it *mean* to be human? That's not a simple question, and obviously it's one that philosophers and religions have grappled with for many years. I think that a roleplaying game is as good a forum to discuss it as any, and I think that Promethean has the potential to create some truly moving and deep stories. I know I'm looking forward to running my own chronicle!
Prometheanは、1994年のWraithを最後にWoDでは見られなくなった、ある人間的要素をもたらすだろう。キャラクターの最大の目的を「人間になること」に置き、そうして暗に「人間であるとはどういうことか?」と問いかける。簡単に答えが出る質問じゃない、哲学者や宗教者がずっと昔から取り組んでいるしろものだからね。しかしTRPGは物事を討論するのに絶好の場だ。だからPrometheanは非常に感動的で含蓄に富んだストーリーを生む可能性を秘めている。いやもう僕自身早くクロニクルをやってみたくてたまらないよ!
彼が別のインタビューで明かしたところによれば、P:tCは他のゲームのように「人間性を失わないこと」ではなく「人間性を勝ち取ること」が目的となるため、Morality(道徳性)まわりに新しいルールが導入されるそうだ。従来の新WoD3シリーズとの互換性も残されるので、クロスオーバーも問題ない。
また、用語集からの抜粋は、これがなくては始まらない重要用語。
Promethean: A being animated by Azoth as a result of a unique alchemical process. The Promethean's body always comes from a dismembered and reassembled corpse (or corpses).
プロメシアン:ある特殊な錬金術的製法を用い、アゾートによって命を吹き込まれた存在。プロメシアンの肉体は、死体から切り取った部品を継ぎ合わせて制作するのが常である。
アゾートとは、オンラインカタログの説明にある「Divine Fire」のことだろうか。 もともとは錬金術用語で、ヴァシリウス・ヴァレンティヌスの解釈によるとアルファベットの先頭文字と最終文字をつなぎ合わせた合成語であり、「始まりにして終わり」の意味。完全なる知、あらゆる対立物の合一を象徴し、しばしば賢者の石と同義に使われる。
合一といえば、島田荘司『占星術殺人事件』では、6人の娘を殺しそれぞれの肉体の一部をつなぎ合わせて作り上げた完璧な女性が「アゾート」と呼ばれている。そう考えると、アゾートとは言い得て妙な命名だ。