Pilgrimage, the: The quest for Mortality. A euphemism for a Promethean's life, his sole career. Everything he does, for good or ill, is another step on the Pilgrimage.
遍歴:人間性の探求。あるプロメシアンの人生、すなわちこれまで歩んできた経歴そのものを婉曲的に指す。プロメシアンの成す事はすべて、良しにつけ悪しきにつけ、〈遍歴〉の新たな一歩となる。
Mortalityを人間性と訳すとV:tRのHumanityとかぶりそうなので悩んだが(V:tR日本語版が出るまでの暫定訳とはいえクロスオーバー可能な訳語にしておきたい)、
にんげん-せい 【人間性】人間を人間たらしめる本性。人間らしさ。大辞林 第二版
なのでP:tCはどうしてもこれでないと、と思う。するってえと問題はHumanityの処遇だが、V:tRに関しては
じんせい 【人性】人の生まれつき。人が本来そなえている自然の性質。大辞林 第二版
こういう言葉があてはまる気がするので日記上では当分こちらを使うことにする。
さて、本日の更新はプロメシアンにとって人間になることの意義は何か、という話。
The Philosopher's Stone is the core component of alchemy, the materia prima by which lead transmutes to gold or by which the mystic elixir that allows mortals to cheat death comes into being. It is the key to the Great Work of alchemy. Metaphorically, the Philosopher's Stone is the Holy Grail, forever sought yet frustratingly elusive.
賢者の石は錬金術の要諦、第一質料(マテリア・プリマ)であり、鉛を金に変え、人間が飲めば不老不死となる神秘の霊薬を作る。錬金術における「大いなる作業」の鍵でもある。暗喩的にいえば、賢者の石とは聖杯――いつの世にも探し求められ、しかし杳として捉えがたいもの。
For Prometheans, the Philosopher's Stone is both grail and goal, metaphorical concept and literal trophy. It is the center of their quest and the ultimate attainment of Mortality — the transmutation from soulless creation into genuine human being. A Promethean doesn't just become a normal, fragile, ignorant mortal. The transmutation of the Azoth into a soul creates a "purified" human, similar to what many Prometheans believe humans to have been like before the Fall and exile from Eden or to how they are destined to evolve.
プロメシアンにとって、賢者の石は手段にして目的、概念上の理想にして現実上の宝物だ。探索の旅の目的であり、それを達成したとき、人間性獲得への扉が開く――魂のない作り物から真正の人間になれるのだ。どこにでもいるような、不完全で、無知な人間ではない。アゾートを魂に変成して生まれる、「純粋な」人間だ。堕落してエデンを追放される以前の――あるいは進化の究極に達した未来の――人間とは、きっとそういうものなのだろう、とプロメシアンの多くが信じている。
別にただの人間にしかなれなくても、それはそれで素敵なことだろう。プロメシアンが現実に見て憧れるのは、ごく普通の、不完全で、無知な人間なのだから。まあ、もっと上等な人間になれるのならそれに超したことはあるまい。
従来のWoDといちばん変わったなあ、と思うのは、人間らしさと道徳心の高さを同一視していないこと。「プロメシアンの成す事はすべて、良しにつけ悪しきにつけ、〈遍歴〉の新たな一歩となる」と用語集の定義にある。道徳的には悪とされることでも、人間に近づくには意義があるのだ。
WoDというゲームは、多様さやオリジナリティを尊重しているにもかかわらず、Humanity/Moralityによって道徳観だけは画一的に押しつけられるあたり、どうにもやりづらいと昔から思っていたので、ゲームの目的と道徳観念が切り離されたのはとてもうれしい。もしプロメシアンが単純に、聖人君子のようにふるまってHumanityを上げて10まで行ったら人間になれます、というゲームだったら、さぞかしつまらないだろうからだ。
Promethean chronicles tell the tale of the grail quest, the search for the Philosopher's Stone — the Pilgrimage at the end of which lies that vaunted state. It's an advanced concept for a Storytelling game, most of which don't have clearly defined conclusions or even "winners" of the story. That's expressly what Promethean sets out to do, however. From the visionary genesis wrought by the demiurge, through the terrifying acknowledgement of the self, to the ultimate emergence from the grotesque as represented by the transition from creation to man — this is the path Promethean nature leads the Created to follow. Whether or not they choose to heed this call is up to them.
Each Promethean undergoes the Pilgrimage on her own terms, and the milestones that mark that journey are hers and hers alone.
『Promethean』のクロニクルは、現代の聖杯探索、賢者の石探求の物語――その旅路の果てに憧れの境地があることを信じて進む遍歴だ。ストーリーテリング・ゲームの主題としてはいささか高度といえる。ふつうは明確な結末や勝利条件をおかないものだからだ。しかし、あえてそれに挑戦しようというのが『Promethean』である。デミウルゴスによる悪夢のような創造に始まり、己の恐るべき可能性の発見を経て、ついには被造物から人間への変容という形で忌まわしき現状から完全に脱却する――この道のりを歩むよう、プロメシアンの本性は呼びかける。その呼びかけに従うかどうかは自分次第だ。
プロメシアンがどのような〈遍歴〉を歩むかはひとりひとり異なる。その旅路をいかなる路程標で記すかは、旅路を歩む本人の、本人だけの、問題だ。
少なくとも日本人にとっては、高度どころかむしろ敷居が下がったとさえ思える。WoD批判でよく聞くのは「何をしていいか(どんなシナリオを作ったらいいか)わからない」だから、ゲームやプレイヤーの目的をはっきりさせたとうたうP:tCでは、その欠点がいくらかでも改善されているといいのだが。
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