A changeling who is attempting to coax out the emotion of their Court receives an additional Glamour point in the event of a successful roll (not to exceed their Glamour maximum).
自分の属する宮廷が司る感情をかきたてようと試みて、判定に成功した場合、Glamourを通常より1点余分に吸収できる(ただし自分のGlamour上限値を超えてはならない)——C:tL Demo p. 5
Demoの記述だけではCourt(宮廷)とは何のことだか判らないのはともかく「Courtが司る感情」が判らないのは困る。冬の宮廷=悲しみ、であることは例示からわかるが、あとは正式ルールブックを待つか、公式サイトのCourtsプレビューを見るしかない。
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今日はChangeling: The Dreaming の発売日だ。これを機に公式サイトから無料ダウンロードできるデモシナリオを遊んでみようという奇特な人もいるかと思うので、人柱として先月の体験から補うべき部分を拾っていこうと思う。
C:tL Demo には5人の作成済キャラクターが付属し、それぞれ1ページずつキャラクターシートと能力の使い方の説明が載っているが、Saraのキャラシートと解説ページの記述には矛盾がある。
Blessing: Sara can spend one point of Glamour to gain the benefit of the 9-again rule on Dice pools involving Dexterity for the rest of the scene. She can also spend one point of Glamour to add her Wyrd (1) to her Dodge total (normally calculated as double Defense), for the rest of the scene. This only applies when she is dodging.
魔力1点を消費すれば、シーン終了まで、〈敏捷〉を用いる判定に「9の振り直し」ルールを適用できる。また、魔力1点を消費すれば、回避時に防御値を2倍にする代わり、防御+妖格の値を使ってよい。この効果は1シーン持続する。またサラが回避を選択しなかったターンには適用しない。
Curse: Sara doesn’t benefit from the 10-again rule on dice pools involving Presence. She also suffers a –2 untrained penalty when trying to use a Social Skill in which she has no dots, rather than the usual –1.
呪詛:〈魅力〉を用いる判定で「10の振り直し」を適用できない。また社会系技能の技能なしペナルティが、通常なら-1のところ、-2になる。—— C:tL Demo, p.31, 能力解説
ところがキャラクターシートの記述はまったく別物だ。
Blessing: 1/day can spend a point of Glamour to add Wyrd rating to Health dots for scene
祝福:1日1回魔力1点消費で負傷段階ドットに妖格を加算できる。
Curse: Does not reroll 10s on rolls involving Manipulation, Expression, Empathy or Socialize
呪詛:〈交渉〉〈表現力〉〈共感〉〈社交〉技能をダイスプールに用いる判定では「10の振り直し」ルールの恩恵を受けられない。——C:tL Demo, p.32, キャラクターシート
6月25日のプレビューによれば、キャラクターシート側の Curse は、Elemental のそれと一致している。つまりDemo p. 31の記述が正解ではないか?
フォーラム上で出たこの指摘に対し、Ethan Skemp ディベロッパーも
That's the correct Blessing. ——White Wolf Forums, 2007/07/27
と、p. 31側が正しいことを認めている。従って、Sara のキャラクターシートを使用する際は
の修正が必要になる。
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The enigmatic powers of the changelings are curious — like the fae themselves — because they aren't innate abilities. Rather, supernatural changeling abilities, known as Contracts, come as a result of bargains struck between the fae and the natural world. Indeed, they are literal contracts between the dream-folk and the worlds they inhabit. The nature of the contract defines its appearance: A changeling who seems "fireproof" actually has a contract with fire itself to cause him no harm, while a changeling who can fly might have either a contract with the air to buoy him or with a bird to grant him its aspects.
チェンジリングはさまざまの不思議な力を使うが、興味深いことに——チェンジリング自体興味深い存在だが——その力は生来身に備わったものではない。チェンジリングの超常能力は、「契約」と呼ばれることから判るように、チェンジリングとその住む世界とが交わした取り引きの結果としてもたらされるものだ。効能の現れ方は契約の内容によって異なる。炎の中に立っていても焼け焦げひとつ付かないチェンジリングがいたとしたら、それは火と契約して自分に害を及ぼさない約束をとりつけたのだろうし、空を飛べるチェンジリングがいたら、それは大気と契約して浮力を得ているのか、鳥と契約して飛行能力を与えてもらったのか、どちらかだろう。
What is important, however, is that the changeling does invoke the Contract with a bit of his own supernal essence. In most cases, it costs the changeling Glamour to gain the benefit of a Contract. With certain Contracts, a changeling must also or alternatively spend a point of Willpower, as invoking the Contract takes on an additional degree of focus. This is common among the more powerful Contracts, in which the results are so far beyond the pale of what the normal world expects to be possible, or when the natural forces behind the Contract are exceptionally reluctant to indulge their side of the bargain.
ただし、そうした契約を実際に行使するには、チェンジリング自身の力を代価として支払う必要がある。たいていは魔力を少々消費するだけで済むが、契約の中には魔力に加えて意志力を、あるいは魔力の代わりに意志力を消費するものがある。それだけの集中力が発動に要求されるということだ。強力な契約ほどこうした傾向が強い。たとえば、その世界では通常ありえないような奇跡を呼び起こすとか、契約相手が特に取り引きに応じるのを渋るような場合だ。
Contracts come in a variety of types. Each type is denoted by a symbolic element or governing entity that represents the Contracts associated with it. These elements or entities are, effectively, the signatories to the Contracts, the fire and air and birds described above. Some Contracts are open to all changelings: the "common" Contracts of Dream, Hearth, Mirror, and Smoke. Other Contracts rely upon seemings or courts.
契約には様々な種類があり、種類にはそれぞれ、そこに属する契約にかかわる元素や存在にちなんだ名が付いている。その元素や存在は、事実上チェンジリングが契約を交わす相手であり、先の例に挙げた火や大気や鳥などである。契約には、チェンジリングなら誰でも行使できる「共通」契約(夢、炉床、鏡、煙)と、特定のシーミングや宮廷に属する者だけが行使できる契約がある。
Along these lines, Contracts are not generally something that a changeling strikes himself with something else. Rather, most established Contracts have been formed by a body of Fae or changelings. When a player buys a Contract for a character, that represents the changeling engaging his right to "accept" any one particular level or clause of a Contract to which he's entitled via citizenship. For instance, a Contract of Smoke available to all changelings would probably be something they were entitled to accept by virtue of being changelings, as they fell into the category of potential "party of the first part" when the Fae took them in and infused them with Glamour. Other Contracts are more specialized. Thus, when an ogrish patron made you a changeling with an Ogre seeming, you became eligible for the specialized seeming Contracts that were struck by the ogres in particular.
これについて言えば、契約は一般的にチェンジリング個人が取り結ぶものではない。最も伝統的な契約は、妖精あるいはチェンジリングすべてが過去に結んだものである。キャラクターが経験点を消費して新しい契約を取得するというのは、そのチェンジリングが、自分を対象に含む契約の別の条文や、より高度な権限を「行使する」許可を得たことを意味する。例えば、《煙》の契約を全チェンジリングが使えるのは、おそらくそれがチェンジリングである者すべてに適用されるものであり、妖精にさらわれて魔力を注ぎこまれた時点で契約の「第一当事者」に該当するからだ。中には特定のシーミングだけといった、対象を限定した契約もある。オーガのシーミングを持つチェンジリングに変えられた者は、その事実によって、オーガのシーミングをもつ者だけが締結した契約の対象となるわけだ。
In a literal sense, invoking a Contract translates to using a very specific application of the Wyrd to shape one's environment, even in the mortal world. Changelings perceive the satisfaction of Contracts as being adorned by the powers that negotiated them: They have visions in which they see faces in the fire, or hear bullets make noises like dying songbirds as they try to slow down, or they see a glittering shower of shadow fountain from a changeling's hand as he dulls a person's vision. A changeling's understanding of a Contract in effect is dictated by Wyrd, and anthropomorphizes the forces at work somewhat. Naturally, the higher one's Wyrd, the more pronounced this effect seems.
現実的に言えば、契約の行使とは妖格の力をごく限定的に解放して、周囲の世界を改変することだ。その力は人間界にも及ぶ。契約によって呼び出された力は、約定を果たした証として何らかのしるしを残していく。炎の中に無数の顔が見えたり、銃弾の勢いが弱まると同時に瀕死の歌鳥の声が聞こえたり、人の眼をくらまそうとすると術者の手から燦めく影の噴水がほとばしったり。契約が実際にどのような形で履行されるかは妖格によって決まり、対象となる力はいくぶんか擬人化された形で顕れる。一般に、妖格が高くなるほど効果は顕著になる。
As is the nature of changelings, they rarely agree to a compact from which there's no possible way to extricate themselves. Even these Contracts they've made since time long forgotten have loopholes and technicalities that can occasionally allow them to circumvent the expenditure of Glamour. These are known as Catches, and they allow for the invocation of the Contract at no cost to the changeling.
チェンジリングは、身についた性というべきか、まったく抜け穴のない契約に応じることをきらう。結ばれたことさえ忘れられていたような契約の中には、まれに抜け穴や欠陥があって、魔力を捧げる義務を回避できるものがある。これを欠陥契約といって、チェンジリング側はなんら魔力を消費することなく契約を行使できる。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/08/10
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When dealing with matters of Faerie, there are things that a person must do, and things a person must not. This is the foundation of many stories of the Fae, including this one. It begins with a hill, somewhere not far away, and they say that the Invisible Throng congregate there, three times a year. The rules are simple. From sunrise to sunset on that night, the people must not speak of the Invisible Throng, and from sunset to sunrise of that night, they must not leave their homes. Consider the young man of courage and curiosity, who would rather see the faeries for himself. He tells his sweetheart, the sweetest girl in fifty miles, that he wishes to see the faeries that morning, and she recoils in horror, and says that he must not speak of — but it is too late, and she has spoken of them too. She cries, and says that she will not go with him. And she retires that night with her rosary and she prays. And the young man of courage and curiosity hides at sunset on the mound, in a tree. And he sees them, as they swoop from the sky in their hundreds, and without warning they descend upon the tree and sweep the young man of courage and curiosity away, and the tree with him. And one hour before dawn, the sweetest girl in fifty miles hears the voice of her sweetheart at her window, begging to be let in. She goes to the door and steps outside to embrace him, and she too is gone. One day the young man, still of great courage but no longer of great curiosity, will escape. His sweetheart never will. She is theirs forever.
妖精国のものを相手にするとき、人がしなければならないことと、してはならないことがある。これは妖精物語の多くに共通する点である。今からお話しする物語にも。事の始まりは丘だった。村からそう遠くないところにあって、「目に見えない人たち」が年に3回、そこで集会を開くと言われていた。掟はふたつ。集会の日は夜明けから日没まで「目に見えない人たち」のことを話題にしてはいけない。そして日没から次の夜明けまで、決して家から出てはならない。さてここに怖れ知らずで好奇心旺盛な若者がいて、自分の目で妖精を見てみたいと思い立った。その日の朝、若者は恋人に、この近辺でいちばんの器量よしに——「今夜、妖精の集会を見にいかないか」と言った。娘は恐ろしさにすくみあがって「そんなこと口にしちゃいけないわ!」とたしなめた——だが時すでに遅し、そう言ったことで彼女自身も禁を破ったことになってしまった。娘は泣きながら「わたしは絶対行かないわ」と告げた。そして夜になるとしきたり通り家に籠もってロザリオを手に祈った。いっぽう、恐れ知らずで好奇心旺盛な若者は、夕方になると丘に生えていた木のうろに隠れた。見ているうちに、空から何百何千という妖精たちが舞い降りてきて、いきなり若者が隠れている木に飛びかかると、その木を中の若者ごとさらっていった。そして夜明けの1時間前、ここらで一番の器量よしな娘は、窓の外から恋人が「入れてくれ、入れてくれ」と呼ぶ声を聞いた。娘は恋人を抱きしめようと、戸口から表に駆け出したので、やはりさらわれてしまった。いつの日か若者は、怖いもの知らずだが前ほど好奇心旺盛でなくなった若者は、妖精の国から逃げだしてくるだろう。だが若者の愛した娘は二度と戻ってこないだろう。娘はいまや永遠に、妖精のとりことなったのだ。
Changelings know that their deeds have consequences, but few feel those consequences so keenly as the changelings who are called Darklings. Many were stolen away as the consequence of attracting the attention of the Fae. Their obsessive clinging to the solace of the night is the consequence of having been imbued with shadows. Their love of quiet is the consequence of having lived in a world where all was whispering, all was rustling and snapping twigs and creeping fear.
禁を犯せば報いを受ける。チェンジリングなら誰でもわかる因果だが、とりわけダークリングと呼ばれるチェンジリングには身に沁みる物語だろう。彼らの多くは妖精の関心を惹きつけた結果としてさらわれたのだから。夜に慰めを求めてやまないのは、その身に闇が染みついた結果だから。静けさを愛するのは、ひたすら囁き声と衣擦れと、小枝の折れる音と忍び寄る恐怖しかない世界に生きてきた結果だから。
The Darklings believe that they found it hardest to escape from the lands of the Fae, because their way back was hidden from them. Of all the changelings, they were lost in an alien landscape, with no reference point to return to, with all paths shrouded in shadow. To escape, they had to be the ones who could survive in the shadows, to thrive there with creeping things and dark things and dead things that move. Having come back, they are the changelings who wait in the shadows.
ダークリングが妖精の地から逃げだすにあたって、最も困難なのは脱出路を見つけることそのものだったろう。異様な風景に方角を見失い、人界を目指そうにも目印ひとつ見あたらず、どの道もこの道も暗闇に閉ざされているのだ。逃げだすためには、闇の中で生き抜けるようになるしかなかった。這いずるもの、黒いもの、死んでいるのに動くものでいっぱいの闇の中で……そうして人間界に戻ってきた彼らは、暗闇に潜むチェンジリングとなった。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/08/03
Appearance: Darklings tend to appear somehow less solid, less substantial than other changelings. It's not that they're transparent or anything. They just feel less solid somehow. Many (but not all) are thin, in their fae miens unnaturally so. Many are tall, and the ones who aren't are only shorter than normal because they're hunched over. Some have pointed ears and noses. Some have straight, lank hair. Skin runs the gamut from deathly white to transparent, shadowy black or blue. Their eyes are almost always dark, like deep pits that reveal nothing. Sometimes, in their fae miens, they have freakish features, like tiny horns or fangs, extra eyes and the like.
外見:他のチェンジリングと比べると、どこといってつかみどころのない、実体感に欠ける印象を与えがち。べつに姿が透明なわけでもないが、なんとなく固体という感じがしないのだ。多くは(例外もいるが)瘦せ形で、妖精態ではいっそう顕著になる。概して背は高いか、猫背のせいで低く見えるかだ。耳や鼻が尖っている者もいるし、癖のないまっすぐな長髪の持ち主もいる。皮膚色は死人めいた白から透明感のある黒や青までじつに多彩だ。眼は必ずといっていいほど黒く、底なし穴を思わせる。まれに、妖精態において小さな角や牙、第三の眼などの異形が顕れる者もいる。
Durance: The Darklings' memories of their time in Faerie are awash with shadowy fears. Vague, hulking forces loomed from the corner of the room. Small skittering things crawled across faces or became momentarily tangled in hair before dissolving. Wet, slithering things moved around in the background. Trap doors and boarded windows with something behind them figure heavily in dreams of Faerie. Being sent on errands with no point, being forced to copy ancient codices of lore that made no sense while outside things shrieked and fluttered, being made to enter a cellar and being eaten, over and over again, being lost in mazes, all of these things feature heavily in Darkling dreams of faerie. The dark places of the human world don't remotely compare.
虜囚期間:ダークリングにとって、妖精国の思い出は闇の恐怖に溢れている。部屋の隅にうっそりとたたずむ、おぼろな影のような巨漢。顔の上を跳ね回ったり髪の間を這いずり回ったりしては溶けていく、無数の小さな生き物。その背後ではぬらぬらした細長い触手が何本ものたくっている。落とし戸や塞がれた窓の向こうにも何かがいる気配……そんなものがひしめきあって妖精国時代の記憶を夢に形づくる。何の意味もなく使い走りに出されたり、戸外で怪物どもが喚きながら飛び交うなか、古文書の意味不明な文章を書き写させられたり、地下室に入らされて肉を囓られたり、それを何度も何度も繰り返させられたり、迷路にまよいこんだり……妖精界の闇の恐ろしさに比べれば、人間界の暗がりなどとうてい比べものにならない。
Curse: Darkness and twilight so define these changelings that their magic falters somewhat when the sun is shining full in the sky (that is, not at night, or at twilight). Darklings suffer a -1 penalty to all rolls to enact Contracts during the hours of full daylight. Further, if a Darkling does try to call on a Contract in the daylight hours, the player must spend an extra point of Glamour to do so.
呪詛:このチェンジリングたちは完全に闇と黄昏の住人と化しているため、太陽が青空に輝いている間(つまり夜、夕方、夜明け以外)、魔法がうまく使えなくなる。この間、ダークリングは契約を発動するためのあらゆる判定に−1の修正を負う。さらに、あえてこの時間帯にダークリングが契約を発動しようとする場合、魔力1点を余分に支払わねばならない。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/08/06
Kiths
キス
Antiquarian — those Darklings who surround themselves with dusty tomes of lore and the artifacts of long-dead lands and peoples. Dusty, quiet and diligent, they hold the Keys to Knowledge: the Antiquarians know where to find lore ancient and modern, and have a near-flawless memory for facts, trivial and not-so-trivial. Every Antiquarian receives the benefit of the 9-again rule on dice pools including Academics and Investigation. They may also spend a point of Glamour to gain the benefits of the Merit: Encyclopedic Knowledge for one question. If the Antiquarian already possesses this Merit, he may spend one Glamour to add three dice to the roll.
アンティクアリアン——絶えて久しい国や民の遺物や古文書に囲まれて暮らしてきたダークリング。埃まみれで物静かだが研究熱心な彼らは知識への鍵を持っている。古今の伝承がどこで見つかるかを心得ているうえ、些細な雑学からそれほど些細でない知識まで、ほぼ完璧な記憶力で頭に詰めこんでいる。そのため〈教養〉または〈調査〉を使う判定において「9の振り直し」ルールを適用してよい。また、魔力1点を消費すると、問題1つについて長所〈博識〉の恩恵を得られる。すでに長所〈博識〉を取得済みの場合は、魔力1点を消費すると〈博識〉のダイスプールにダイス3個を加算できる。
Gravewight — cold-skinned Darklings who draw comfort from consorting with the dead, both restless and in repose. The Gravewight possesses the Charnel Sight: the changeling can see the unquiet dead. For one point of Glamour, the changeling can see ghosts for the rest of the scene. The power doesn't extend to any other invisible beings that may or may not be present, and doesn't allow her to touch the ghost or compel it to answer her unless the ghost chooses to allow that.
グレイヴワイト——安らかに眠っているにせよ、浮かばれずさまよっているにせよ、死者との交流で心を慰める、冷たい肌をしたダークリング。グレイヴワイトの能力は幽視の魔眼で、浮かばれない死者の霊が見える。魔力1点を消費すると、シーン終了まで、幽霊が見えるようになる。この能力では幽霊以外の不可視の存在を見たり感知したりはできない。また、幽霊に触れたり、質問に答えるよう強制することもできない(幽霊が自発的に会話に応じた場合は別だが)。
Mirrorskin — Darklings who hide in plain sight from the eyes of mankind. Their bones are malleable, their faces like flowing quicksilver. The Mirrorskin's blessing is The Mercurial Visage: he can change the cast of his features to resemble (if not completely mimic) anyone he has met. The player can spend a point of Glamour, gaining a +3 bonus to Wits + Subterfuge disguise attempts (see the World of Darkness Rulebook, p. 87).
ミラースキン——身を隠す物陰がなくとも人間の視界から消え失せる術をもつダークリング。骨は柔軟で、顔は流れる水銀のように形を変える。ミラースキンの祝福は変幻自在の顔。顔の形を変えて、一度遭ったことのある相手ならどんな顔でも真似られる(完全に瓜二つ、とまではいかないが)。魔力1点を消費すると、変装を試みる際の〈機知〉+〈虚言〉判定に+3の恩恵を受ける(the World of Darkness Rulebook, p. 87参照)。
Tunnelgrub — those of the Darkling faeries who slide and slither through tunnels and sewers and chimneys, the better to do terrible things in the night. The Tunnelgrub has the ability to Slither and Squirm: she's slips and slides and wriggles through tight spaces and out of handcuffs and other bonds. The player spends a point of Glamour. The changeling can get through spaces that are only just too narrow for her to get through, spaces that would otherwise leave her completely stuck. The changeling gets to roll Dexterity + Athletics to wriggle out of ropes or handcuffs. If it's a long distance, like a chimney or a sewage pipe, the player needs to make an extended roll, earning at least three successes, perhaps more, depending on the length of the tunnel. A dramatic failure means that the character is stuck and can't escape on her own or try again using this talent (if the changeling is caught in the middle of a tunnel, this could be disastrous, because she can't get out on her own).
トンネルグラブ——トンネルや下水管や煙突に潜りこんだり這い回ったりして、夜陰に紛れて汚れ仕事をするのを得意とするダークリング。トンネルグラブは這いずりのたくりという能力を持つ。普通なら不可能な狭い隙間をくぐったり手錠や枷から抜け出したりできるのだ。魔力1点を消費すると、普段なら途中でつっかえてしまうほど狭い隙間や空間をくぐり抜けられる。さらに、〈敏捷〉+〈運動〉判定に成功すれば、身をよじらせてロープや手錠からもがき出ることもできる。もし、煙突や下水管など長い距離を這い進まねばならないような場合、延長判定で最低3個、距離によってはそれ以上の成功数が必要だ。もし判定で劇的失敗した場合、そのキャラクターは途中で身体がつっかえてしまい、自力で這い出すことも、もう一度能力を発動させることもできなくなる(もしそこがトンネルの途中だったら絶体絶命だ)。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/08/08
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Whether gray-skinned abductors, child-seizing imps, vandal faeries or tin-mine knockers, many of the Fae marry practical talent and industry with undirected, pointless malice. Sometimes they are the sprites and goblins who bring people practical help and material wealth — if placated. But if offended, even only once, even accidentally, these same givers of aid bestow upon their hapless human victims a lifetime of misery.
UFOで人間を誘拐するグレイといい、子供をさらうインプといい、機械に悪戯するグレムリンといい、鉱山に棲むノッカーといい、妖精の多くは実用的な才能や技術と、相手を選ばぬ無意味な悪意が結びついた存在だ。中には家事を手伝ったり富をもたらしたりしてくれる小人やゴブリンもいる——こちらが機嫌をとっているかぎりは。だが、いったん機嫌を損ねると、それが一度きりであっても、悪気のない偶然であっても許してもらえず、生涯にわたる不幸がもたらされることになる。
The Lost who were kidnapped by such faeries have endured this strange malice. Trained by unreliable faerie taskmasters, they have become nimble-fingered. They have become willing, tireless workers. But the spitefulness of their captors infects them. It twists them. It makes them somehow smaller. It diminishes them. This is why, no matter how they look, other changelings recognize them as the Wizened.
この種の妖精にさらわれたチェンジリングも、同じ気まぐれな悪意にさらされてきた。気分屋な妖精の徒弟としてしごかれるうちに、手先の器用さを身につけた。疲れを知らずせっせと働く職人になった。だが師匠の悪意は弟子たちをも冒す。彼らの体はねじけ、どことなく矮小に、萎れたようにになった。これが、見かけの多様さにかかわらず、ウィズンド——「痩せ枯れた者」と総称されるゆえんである。
The Wizened consider their escape from the Fae realm to have been the hardest to effect. The cunning and viciousness of their captors was unmatched. Chained, ensorcelled, threatened, cajoled, tricked, tortured and mocked, the Wizened found their escape a labyrinthine problem that, for many of them, required multiple attempts before they could break free.
ウィズンドの妖精郷からの逃避行は成功する可能性が最も薄いと思われている。飼い主は比類ない狡猾さと悪辣さの持ち主だ。鎖につながれ、魔法にかけられ、脅され、おだてられ、あざむかれ、苛まれ、からかわれる、そんな境遇から逃げだすのはとほうもない難題で、じっさい脱走するまでに何度も失敗を繰り返した者は多い。
Many of the Wizened make a point of trying to rise above the malice that made them so small. Many do. Among the changeling courts, they're often the ones who get their hands dirty. They are the managers of households and the enforcers of etiquette. They are the "honest mechanicals," who toil to create things beautiful and useful. They are eloquent seers and healers. The paradox of their existence is that their skills place the Wizened in trusted roles within the society of changelings, while at the same time the fact of their origin engenders distrust. The most cheerful, decent and helpful of the Wizened was still made what he was by a being made of spite, and some changelings would believe that it only stands to reason that spite is the legacy they took from their keepers in Faerie. In the end, this distrust can fulfill itself, as ill-will directed against the Wizened inspires resentment in a changeling whose only sin was his deformity.
ウィズンドはしばしば、自分をかくも矮小にした悪意を克服しようとする。その多くは実際克服する。チェンジリングの宮廷では、日常的な雑用を片付けたり、物事がしきたり通り運ぶようとりはからったりする実務はたいていウィズンドの役回りだ。労を惜しまず美しさと実用性を兼ね備えた品々を作り出す「職人気質の機械工」もいるし、すぐれた予言者や腕のいい治癒者もいる。ウィズンドはその技能ゆえにチェンジリングたちに重宝されるいっぽう、その身上ゆえに疑惑の種にもなる。どんなに陽気で、礼儀正しくて、有能なウィズンドであろうとも、悪意から生まれたことには変わりないからだ。悪意に満ちた妖精に飼われていたからには、当然、飼い主の悪意を受け継いだにちがいないと偏見を向ける者さえある。その偏見は往々にして自己成就する——ただ醜いだけでなんの悪気もないのにそのような仕打ちを受けては、ウィズンドだって恨みを抱かずにいられないというものだ。
Although their work isn't always the most glamorous or the most immediately apparent, it is often the work that other changelings would immediately notice, if it were not done. If the Wizened were to suddenly vanish, many regional Courts would dissolve into chaos. The Wizened know this, but still they often fall beneath the notice of their more prominent changeling fellows. Which is, quite commonly, the way they want it.
ウィズンドの仕事はとりたてて魅力的でも目立ちもしないが、誰かがやらなければ、たちまち他のチェンジリングが困るような類のものだ。もしウィズンドがこの世からいなくなったら、世界各地で少なからぬ宮廷が混乱の巷に陥るだろう。ウィズンドはそれでもなお、目立つ仕事は他のチェンジリングに任せて、自分は縁の下の力持ちに甘んじている。それが総じてウィズンド気質というものだ。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/25
Appearance: Every one of the Wizened is, in some way, smaller than she was when she was taken away. Being small often means being short — but not always. Some Wizened are tall and impossibly thin. Some aren't physically smaller than anyone else, but somehow seem smaller, as if they are insubstantial, as if they are somehow not quite there. It's very difficult to make general statements about what the Wizened look like. They bear the features of the "Little People" in all their infinite variety. Wizened captured in the West often have pointed ears, deeply lined faces, strangely-shaped noses and gimlet eyes. Some have hunch backs and prominent warts. Often, a Wizened changeling's skin is richly colored. It can be bright green, red or blue, or the deep rich color and texture of polished mahogany. Fingers are nimble and bony; fingernails are long and sometimes twisted. Some have hunchbacks. Some have animal feet.
外見:一人の例外もなく、さらわれる前よりどこかしら縮んだ感じになる。縮むのはたいてい背丈だが——全員がそうとはかぎらない。中には長身だが信じられないほど痩せた者もいる。また、体格はまったく中肉中背だが、まるで幽霊のように存在感が薄いので、実際よりも小柄な印象を与える者もいる。ウィズンドには人間の伝説にいう「小さき人々」のありとあらゆる特徴が見受けられる。西洋出身者の多くは、尖った耳、深い皺の刻まれた顔、奇妙な形の鼻、鋭い眼つきを備えている。際だって背中が曲がっていたり、目立つこぶがあったりもする。また、人間らしからぬ鮮やかな色の肌をした者も多い。例えば明るい緑・赤・青とか、磨いたマホガニー材のような色つやとかだ。指は器用で骨張っている。爪は長く、時にはねじれている。中には足が獣のそれに変わった者もいる。
To those who can't perceive their Seemings, the Wizened still seem small. Again, they're often short and often thin. That look of somehow not always being present stays with them.
ウィズンドは、正体を見抜く力のない者にとっても、やはりどこかしら矮小な印象を与える。背が低かったり、痩せていたりするように見えるのだ。どういう風に見えるにしろ、常に同じように感じられるわけではない。
Background: The Wizened are often the most unfortunate of changelings, for they were most often taken for no reason at all and no fault of their own. They were simply in the wrong place at the wrong time. The faeries saw them and took them; that is all. Unluckier still are those who came to the faeries' attention because they encountered a faerie who appeared to be in trouble – like the man who found a little person under a rock and set him free, only to be hounded to death for his presumption that the Fae might need his help. The Wizened could be anyone.
背景:ウィズンドはチェンジリングの中で最も不運なひとびとと言えるかもしれない。というのも、何の落ち度もないのに理由もなくさらわれてくるケースが最も多いからだ。彼らはただ単に、まずい時にまずい場所にいたというだけなのだ。妖精はたまたま目についた者をさらっていったにすぎない。そのうえ気の毒なことに、彼らが目をつけられたきっかけというのは、困っている様子の妖精を見つけたことだ——たとえば岩の下敷きになっている小柄な老人を見つけ、自分では出られないのだろうと下手に親切心を起こして助けてやったがために、死ぬまで追い回されるはめになるのだ。ウィズンドとはどんな人間にもふりかかりうる運命である。
Having said that, it takes someone as cunning and ingenious as the Fae themselves to escape from the Little People, and so Wizened changelings who return are most often those people who were already nimble of hand and quick of wit.
とはいっても、「小さき人々」から逃げおおせるには、彼らに負けない抜け目なさや器用さが必要だから、人間界に戻ってくるウィズンドはたいてい、手先の器用さと頭の回転の速さを兼ね備えている。
Durance: The Wizened bring back disjointed memories of random cruelties, of being the butt of tricks and experiments that seemed hilarious to the Fae, even if they couldn't appeal to any human sense of humor. Many dimly recall trying to escape over and over again, each time being outwitted by their spiteful captors, perhaps at times being allowed to think they had escaped before the fact that they were in Faerie all along was revealed.
虜囚期間:妖精国について、とぎれとぎれに思い出せるのは、気まぐれで残酷な仕打ちの数々だ。妖精にとっては面白いのかもしれないが人間のユーモア感覚では理解不能ないたずらや実験の的にされた記憶。何度も脱走を試みたことをおぼろげに覚えている者も多い。そのたびに性悪な飼い主に先回りされ、ひどいときには〈生垣〉を脱けだしたと思ったらまだ妖精界にいることを思い知らされるのだが。
Character Creation: The Wizened often concentrate on Mental Attributes and Skills, but not to the complete exclusion of Physical and Social Traits, particularly when it comes to Finesse Traits. Wizened characters often have good Dexterity and Manipulation in particular. Few Wizened, however, have above-average scores in Strength and Presence. Mental Merits are as common as Physical Merits are rare. Many of the Wizened have Envy, Greed or Wrath as their Vice. While the Flaw: Dwarf is appropriate for the Wizened, it's not compulsory. Although the Wizened have all shrunk to some extent due to their time in Faerie, few are that small.
キャラクター作成:精神能力値と知識系技能を重視するのが一般的だが、肉体系・社会系の特性値をないがしろにするのはよくない。とりわけ精密性/Finesse 関連は重要だ。ウィズンドの役割上、〈敏捷〉や〈交渉〉は高くても不思議はない。逆に〈筋力〉や〈魅力〉は良くて人並み、というのが一般的だ。長所は精神系重視で、いっぽう肉体系はまれ。悪徳はおもに嫉妬・貪欲・憤怒。短所〈矮躯〉はウィズンドにふさわしいが、必ず取らねばならないというわけではない。ウィズンドは妖精国にいる間にどこかしら縮んでしまうとはいえ、短所となるほど小さくなることはむしろまれなのだ。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/30
Kiths
キス
Brewer — changelings who spent their durance in Faerie learning how to create the most potent booze known to man or faerie. The Brewers know the recipe for The Inebriating Elixir: once per scene, the changeling can instantly ferment one pint of any drink with Glamour, turning it into a powerfully intoxicating brew. The changeling needs to be able to touch the container holding the drink to do this. The changeling's player spends one Glamour and rolls Wits + Crafts. If the roll is successful, the drink gains a Potency rating equal to the Changeling's Wyrd rating, plus the number of successes the player rolled. If the Potency of the brew is higher than the Health of the person drinking it, the person gets very drunk, and in five turns falls unconscious. If the Potency doesn't exceed the drinker's Health, the drinker must roll Stamina + Resolve, or suffer the effects of having drunk one more drink than her Stamina (see The World of Darkness Rulebook, p. 177). the brew's effects last for the rest of the scene.
ブルーアー——妖精国に囚われている間に、人間界にも妖精界にもこれ以上はないというほど強い酒の醸造法を仕込まれたチェンジリング。ブルーアーは酩酊の霊薬の造り方を心得ている。1シーンに1度だけ、魔力を注ぎ込むことで、任意の飲物1パイントを強烈な酩酊をもたらす酒に変えることができる。術をかけ終えるまで、術者は対象の容器に触れていなければならない。術者は魔力1点を消費し〈機知〉+〈製作〉で判定する。成功すれば、対象は薬物強度(術者の〈妖格〉+判定成功数)のアルコール飲料に変化する。もし対象の薬物強度がそれを飲んだ人物の〈体力〉を上回ったら、飲んだ人物は5ターン後に酔いつぶれて意識を失う。もし薬物強度が飲んだ人物の〈体力〉以下だった場合、その人物は〈体力〉+〈決意〉で判定し、失敗すればやはり5ターン後に酔いつぶれて意識を失う(The World of Darkness Rulebook, p. 177参照)。術の効果はシーン終了まで持続する。
Chatelaine — Preternaturally skilled manservants, organizers and house-managers. The Chatelaine's talent is Perfect Protocol: the changeling gains the benefit of the 9-again rule on all Social Skill rolls which depend on manners, etiquette or proper social practice (such as in a formal ball, a business meeting or a changeling Court), even when using Presence. Further, the player can spend a point of Glamour to gain a +2 bonus to Manipulation and Presence dice pools for the rest of the scene.
シャトレーン——人智の域を超えた熟練の従僕、執事、家政婦。シャトレーンの才能は完璧なる礼儀作法。正式な舞踏会、重要な会見、チェンジリングの宮廷などにおいて、ふさわしい礼儀作法や社交儀礼を守れるかどうか、社会系技能または〈魅力〉を用いる判定を要求された場合、「9の振り直し」ルールを適用してよい。さらに、魔力1点消費につき、〈交渉〉および〈魅力〉を用いるダイスプールに+2の修正を受ける。この修正はシーン終了まで持続する。
Oracle — changelings who, like many imps and goblins, can, in a limited way, see the future. The Oracle's blessing is Panomancy: the changeling can, once per chapter, tell fortunes using any method she wants — tea-leaves, cards, bones, a crystal ball or anything else. The effect works the same as the Merit: Common Sense (although the character can buy the Merit as well, if the player wishes).
オラクル——このチェンジリングたちは、インプやゴブリンがしばしば行うように、限られた範囲でだが未来を見透すことができる。オラクルの祝福は万能占い。1セッションに1度、任意の方法で——お茶の葉、カード、骨、水晶玉など——未来を占える。占いの効果は長所〈常識〉と同じである(ただし、もしプレイヤーが望むなら、別途に長所〈常識〉を取得してもよい)。
Smith — changelings who were forced to labor under the watchful eye of the most unimpeachable faerie blacksmiths, tinkers and toolmakers. Their blessing is Steel Mastery: the changeling can use his supernatural skill with metallurgy to alter metal objects, improving them, even if improving them would normally be impossible. The player spends one Glamour and makes an extended roll of Dexterity + Crafts, with each roll representing half an hour of tinkering, polishing and hammering. If the changeling manages to gather four successes, he can alter a tool so that it gives a +1 equipment bonus. The item has to mostly be made of metal. The magic wears off after a day. No object this way can be improved more than three times. If the changeling tries to alter an object a fourth time, he destroys the tool, and it can never be used again.
スミス——一流の妖精鍛冶や修理師や道具職人の監視下でつらい手仕事をさせられてきたチェンジリングたち。彼らの祝福は鍛冶の匠。妖精仕込みの冶金術で、金属製品を改造したり、改良したり、通常なら不可能な領域まで性能を引き出すことができる。術者は魔力1点を消費し〈敏捷〉+〈製作〉で延長判定を行う。判定1回は30分間その対象を調整したり、研いだり、鍛えたりしたことを表す。累積成功数が4個に達したとき、対象の装備修正が+1増加する。対象は大部分が金属製でなければならない。この術の効力はまる1日続く。なお、この術は同じ対象に3回までしかかけられない。4回目にかけた場合、対象はただちに壊れ、二度と使えなくなる。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/08/01
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This story concerns a young man, who dreamed of the love of a beautiful girl in his village. One night, he made a special cake from a recipe he learned from his grandmother, and he waited in the dark for a faerie to come and take it. The door opened; a dark, tall faerie came in. He said to the faerie, "Not for you," but he sinned in this: he shouldn't have spoken to her. So he sat and waited a little longer, and the door opened; a loathly hag stepped in. The hag reached out her hand for the cake, but the young man tapped her on the wrist and said, "Not for you." He sinned in this: he shouldn't have touched her. So he sat and he waited a little longer, and the door opened; a lady of unearthly beauty and grace stepped in, and he could say nothing, so stunned was he, and the lady said, "For me," and took the cake. She stayed with him after that, this lady. She granted his wishes, but somehow they were always twisted. He wished for money, and soon he married an ugly old woman, in the hopes that she would die and leave him nothing. The old woman proved healthier than he could have imagined, and was cruel and mean. The youth turned to his Fae lady again and wished the old woman dead. True to her word, the Fae lady brought the plague to the town, and the old woman died, but so did the young man's sweetheart. He gained the mean old woman's riches, but his love was dead, and he wished himself dead, and he fell into a deep sleep. He awoke in his coffin, buried six feet under the ground, and as he began to beat upon the wood, he heard a sweet, sweet voice say, "For me." And if anyone were to dig up his coffin, they would find nothing there but dried leaves and stones.
これは同じ村に住む美しい娘に片思いした若者の物語だ。ある晩、若者は祖母に教わった調合で特別なケーキをこしらえ、夜、まっくらな家の中で妖精が取りに来るのを待った。するとドアが開いて、色黒で背の高い女の妖精が入ってきた。若者は妖精に「おまえのじゃないよ」と言った。だがこれはあやまちだった——話しかけてはいけないと言われていたのだ。そこで若者が座ってさらに待つと、またドアが開いて、ぞっとするほど醜い老婆が入ってきた。老婆はケーキに手を伸ばしたが、若者はその手をぴしゃりとはたいて「おまえのじゃないよ」と言った。これもあやまちだった——触ってもならないと言われていたのだ。そこで若者が腰を下ろしてさらに待つと、みたびドアが開いた。この世のものとは思われないほど麗しい貴婦人がしずしずと入ってきた。今度ばかりは若者は口もきけずにぼうっと見とれてしまった。すると貴婦人は「わたくしのものよ」と言ってケーキを取った。以来、貴婦人は若者のそばについてまわった。貴婦人は若者の願い事をなんでもかなえてくれたが、決まってなにかしらおかしな具合になった。若者が「どうかお金が儲かりますように」と願うと、たちまち年寄りの醜いやもめと結婚が決まった。このやもめがじきに死んで遺産を残してくれるのだろうと若者はあてこんだ。ところがその婆さんというのが意外としぶというえに性悪でけちんぼうなのだ。そこで若者は妖精の貴婦人に向かってふたたび願った。「どうかこの婆あがくたばりますように」すると妖精の貴婦人は村じゅうに疫病をふりまいた。願いどおり老婆は死んだが、若者が愛する村娘も同じ病にあたって死んでしまった。若者はけちんぼ婆さんが貯めこんでいた遺産を手に入れたが、本当に結婚したかった娘はもうこの世にいない。そこで若者はみたび願って「いっそ自分も死んでしまいますように」と言った。すると若者は深い深い眠りに落ちた。目覚めたときには棺桶の中、墓穴の底。若者が棺桶の蓋を中から叩きはじめたとき、甘い甘い声が聞こえた——「わたくしのものよ」と。もし誰かが音に気づいて墓を掘り返したとしても、棺桶の中には枯れ葉と石ころが詰まっているばかりだったろう。
This is the way of the Fae, and it's the way of the Fairest: they take what and whom they will take, and they will have their fun first. It is their prerogative to be loved and admired, and their right to treat that love any way they will. Sure, they'll try to rise above it, but there's always the fact that they really are the fairest of them all. They won their beauty fairly. They deserve to be beautiful.
これが妖精のやり口、フェアレストの手口だ。さんざん人を弄んだあげく、欲しい物は誰からでもきっちり取っていく。自分が誰よりも愛され崇拝されるのは当然の権利で、その愛をどう扱おうが自分の自由。もちろん、出し抜こうとする者もいるけれど、結局、自分がいちばん美しい(フェアレスト)のが理の当然。フェアレストは文字通りフェアにその美しさを手に入れたのだ。彼らはそれだけの美しさをもつに値する。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/11
The Fairest consider their own flight through the Hedge the hardest to have effected. The world they were part of — or as much of it as they remember — was beautiful, a world of sweet pain and pleasant cruelty, a bittersweet paradise. Surrounded by beauty as they were, thralls to creatures a thousand times lovelier than anything on Earth, they had to focus all their thoughts on remembering what it was to be plain, to walk among the ordinary.
フェアレストが〈生垣〉を抜けての逃避行を実行に移すのは誰よりも困難だったことだろう。それまで囚われていた世界は——少なくとも覚えているかぎりでは——美しく、甘やかな苦痛と残酷な歓喜に満ちた世界、甘くて苦い楽園だった。自分と同じくらい美しいものに囲まれて、人間界の誰より千倍も麗しい魔物の奴隷にされてきたのに、平凡であるとはどういうことか、美しいものばかりでない世の中を歩くとはどういうことか、あらんかぎりの思考力を振り絞って思い出さねばならないのだから。
Those who do leave, then, are those who had enough of a sense of self to be able to abandon ecstasy, and they know it. They brought back their seeming from the Fae realm, and with it, they brought back cruelty, and this cruelty is sometimes amplified by the arrogance that comes from knowing that they were pure enough of heart and strong enough of will to escape.
それだけに、あえて妖精界を捨てたフェアレストは快楽に溺れないだけの自尊心が残っていたわけで、彼ら自身それをよくわかっている。彼らは妖精国からシーミングを持ち帰り、それと共に残酷さを持ち帰った。その残酷さに時折拍車をかけるのは、自分には逃げるだけの清い心と強い意志があったという自覚からくる矜持だ。
Often, the Fairest believe that they should be far more influential and powerful in their Courts than they actually are, mistaking social prowess and ruthlessness for the qualities of leadership. Some manage, by sheer force of personality and charm alone, to rise to the top, but there are more Fairest in positions of authority than there are Fairest who know what they're doing.
しばしば、フェアレストは社交手腕や無慈悲さを指導力と勘違いして、自分は宮廷でもっと出世してもいいはずだと思いこむことがある。中には純粋に人徳とカリスマだけで頂点に上り詰める者もいるが、権力の座についたフェアレストすべてが必ずしも自分の能力をきちんとわきまえているわけではない。
Wherever the Fairest find themselves, they're prominent. They push themselves into everything they do. Sometimes their undoubted charisma is enough to carry an enterprise on its own. Sometimes it isn't. But then, of all the changelings, the Fairest are the least suited to being alone. Although sometimes haughty, and sometimes cruel, they are social beings, and when they rise above their shortcomings, they work surpassingly well as part of a team. The cruelty that made them can be redeemed, if only they'll let someone else close enough to make a difference.
フェアレストはどこに行っても目立つ。自分ができることには何でも首を突っこもうとする。ときにはその疑う余地なきカリスマが計画の原動力になることもある。ときにはそううまくいかないこともある。だがそれでも、チェンジリングの中で、孤独が最も似合わないのがフェアレストなのだ。ときに高慢、ときに残酷だけれども、生来社交的なたちだけに、欠点さえ克服すれば卓越したチームワークを発揮する。件の残酷さだって、仲間や味方に向けるのさえやめてくれるなら、目をつぶってもいいかもしれない……
Appearance: The Fairest are often tall, often slim and always good-looking, however they appear. They're never really conventionally attractive. They're striking, and memorable with it. They're also the changelings who as humans look the most like their fae miens.
外見:たいていはスリムで長身、そしてとにかく必ず美形である。そんじょそこらの美男美女とは比べものにならない。道行く人が振り返るような、一度見たら忘れられないような美貌だ。また、チェンジリングの中では人間態と妖精態の違いが最も少ない。
Durance: The Fairest find that the memories of their time in Faerie are brief, fragmentary. The Fairest have dreams of self-annihilating ecstasy, of perfect pleasure, intercut with moments of horror and fear. Romantic interludes segue into hellish agonies. A bed covered with radiant blossoms is suddenly drenched in blood, the flowers becoming hooks and chains that rend and tear. The perfect body, only glimpsed in fragments becomes as cold as crushing stone. Threads of fragrant hair that cover the dreamer's face become strands of razor-sharp wire that slice his face away. And when the changeling wakes up, he screams and he doesn't know if he's screaming in agony or in bliss.
虜囚期間:フェアレストは妖精国で過ごした間の記憶をごく断片的にしか覚えていない。ただ、夢を見る。我を忘れるほどのエクスタシーや完璧な快楽に浸っている合間に、突然おぞましい恐怖の光景が割って入るのだ。ロマンチックな間奏曲が切れ目なく地獄の悲鳴の大合唱に。光り輝く花びらに覆われたベッドは気がつけば血に濡れそぼり、花は肉を裂く吊り鉤と鉄鎖に。完璧な肉体の一部一部がかいま見えたかと思うと、冷たい瓦礫の山に。顔に掛かるかぐわしい髪の房が、剃刀のように鋭い針金に変わって顔をズタズタに切り裂いたり。そして悲鳴を上げて眼を覚ましたときには、その悲鳴をあげさせたのが苦痛だったのか歓喜だったのか覚えていないのだ。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/13
Blessing: These changelings really are the Fairest of Them All, and their magic only emphasizes this. The player can spend Glamour to improve dice pools which include Presence, Manipulation and Persuasion. Each point spent increases one dice pool by one point.
祝福:名前どおり美中の美であるこのチェンジリングたちは、使う魔法もまた美しさを高めるものである。フェアレストは魔力を消費して〈魅力〉〈交渉〉〈説得〉を使うダイスプールを増やすことができる。魔力1点消費につきダイス1個を加算する。
A changeling counted among the Fairest also suffers no untrained penalty for using Social skills in which she has no dots.
また、フェアレストは社会系技能が0ドットでも技能なしペナルティを受けない。
Kiths
キス
Bright One — changelings who came from light; Will-o-the-Wisps, bright elves, White Ladies, and other beings of light and fire and ice from all over the world. Their blessing is Goblin Illumination: The player can spend a point of Glamour to illuminate an area the size of a smallish room (about 15' x 15' x 10' high) with a soft, pale light for the rest of the scene. Although the light centers on the changeling's left hand, it doesn't have the changeling as its source, seemingly coming from the air itself. The light doesn't move. If the changeling leaves the radius of the light, he leaves it behind.
ブライト・ワン——ウィル=オー=ウィスプ、光のエルフ、白い婦人など、世界各地の伝承につたわる光や炎や氷に関わる妖精によって生じたチェンジリング。存在。ブライト・ワンの祝福はゴブリンの照明。魔力1点を消費すると、小部屋(概ね15フィート四方、高さ10フィート)程度の広さの空間を柔らかな蒼白い光で満たす。光は術者の左手から拡がっていくが、光源は術者というより空気そのものであるように見える。光の空間はいったん生じたら動かない。たとえ術者が効果範囲外に出ても、光の空間はその場に残る。
Draconic — changelings who bear within them the blood of dragons or other Great Beasts of Faerie, including celestial bureaucrats and tithe-payers to Satan alike. Haughty and possessing a robust physicality, the Draconic Fairest have the secret of the Dragon's Talon: a Draconic changeling gains one free Weaponry specialty. His player can also spend one point of Glamour to re-take one failed Weaponry roll, once per scene.
ドラコニック——ドラゴンなど、妖精国の偉大な獣たち(天国の役人やサタンの徴税人を含む)の血を宿すチェンジリング。堂々たる偉躯を誇るドラコニック・フェアレストの祝福は龍の鉤爪。〈近接武器〉の専門分野を1種、無償で取得できる。また魔力1点を消費すると、失敗した〈近接武器〉判定1回をやり直すことができる。この能力は1シーンに1回しか使えない。
Muse — their beauty inspires the arts. Whether a Rubenesque beauty, a sedate and delicate daughter of the Heavenly Ministry, a grotesquely beautiful masquer garbed in yellow tatters, or a Dark Lady who drives her beloved to destruction, the Muse inspires the creation of things of beauty and horror and love and hate and fear. The growth of confidence can precipitate a headlong rush to doom, and the Muse knows how to make it happen. The Muse's talent is The Tyranny of Ideas: the changeling's presence can give a human the confidence and talent to do things that he otherwise would not be able to do. For every point of Glamour the changeling spends, the human subject (and it must be human; it can't be another changeling or another supernatural being) gains +2 on one dice pool involving Expression, Persuasion, Socialize or Subterfuge.
ミューズ——このフェアレストたちの美しさは芸術的霊感をもたらす。ルーベンス風美女にせよ、物静かで感受性豊かな牧師の娘にせよ、黄色のボロ切れをまとったグロテスクに美しい仮面劇役者にせよ、愛する者を破滅に駆り立てる黒婦人にせよ、ミューズは創造の閃きを与える——美しいもの、おぞましいもの、愛すべきもの、憎むべきもの、恐ろしいもの。分不相応な自信はときに破滅への急転落を招くものだが、ミューズはそれをどうやって起こしたらいいか心得ている。ミューズの祝福は霊感の横暴。そばにいるだけで一人の人間に自信と才能を与え、普段なら不可能なことを可能にする。ミューズは魔力1点を消費するごとに、人間1人に対し、〈表現力〉〈説得〉〈社交〉〈虚言〉いずれかを使う判定1回のダイスプールに+2のボーナスを与えられる。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/16
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Courts are the predominant social structures of changeling society. They represent your political allegiances and your philosophy toward life as a changeling. The Spring Court, for example, believes in throwing themselves into mortal life, the better to lose themselves against the backdrop of humanity and hide from the Fae.
宮廷はチェンジリング社会を割拠する組織である。チェンジリングは属する宮廷によって政治意識や生活傾向が違ってくる。例えば春の宮廷のチェンジリングは、積極的に人間社会に入り交じろうとする。大勢の人間に紛れてしまえば、それだけ妖精の目につきにくくなるという考えなのだ。
You can choose to be Courtless, if you prefer, and swear allegiance to no Court. This might make your life easier in some respects, but the lack of a support network larger than your motley of friends can be difficult. Likewise, you can leave your Court and swear allegiance to a new one as the story progresses, but this is not done lightly, and those who do it frequently are often mistrusted.
もしどこにも縛られたくないというのなら、いかなる宮廷にも仕えないと誓って「宮廷なし」となることもできる。この方がある意味で気楽な暮らしかもしれないが、モトリー仲間より大きな後ろ盾を持てないという点で、のちのち面倒になるかもしれない。また、ある宮廷を去って別の宮廷に忠誠を誓うことも、場合によっては可能だが、軽々しく行うものではない。頻繁に鞍替えする者は往々にして不信の目を向けられる。
Each Court also grants affinity with two Contract lists, both the Fleeting and Eternal lists for the appropriate season.
宮廷に所属すると、2つの《契約》リストに親和性を得る。すなわち、その宮廷の季節に応じた《とこしえの〜》と《去りゆく〜》である。
Spring Court (Desire): The Emerald Court rejects the pain and sorrow of their time in Arcadia, drawing power from desire and joie de vivre.
春の宮廷(望み):別名、翡翠の宮廷。アルカディア時代の辛さ悲しさを忘れようと、望みと生きる喜びから力を引き出す。
Summer Court (Wrath): The Crimson Court draws power from the anger they bear toward their captors, gathering strength to fight against anyone who would enslave them again.
夏の宮廷(怒り):別名、深紅の宮廷。妖精に囚われた怒りから力を引き出し、再び奴隷にされるぐらいなら戦おうと待ち構えている。
Autumn Court (Fear): The Ashen Court finds its strength in fae magic, drawing the Glamour they need for their sorcery from the fears of mortals.
秋の宮廷(恐れ):別名、灰白の宮廷。チェンジリングの強みは妖精魔法を使いこなすことと考え、人間の恐れから魔法の源となる力を引き出す。
Winter Court (Sorrow): The Onyx Court hides under layers of deception like a seed under snow-covered ground, hardening themselves on a diet of midwinter sorrow.
冬の宮廷(悲しみ):別名、漆黒の宮廷。幾重もの偽りと惑わしの陰に潜み、雪に覆われた地面の下の種子のように、冷たい悲しみを糧として身の守りを固めようとする。
Courtless: Those who choose to go their own path are sometimes said to belong to the Colorless Court, outsiders in a dangerous world.
宮廷なし:独立独歩の道を歩むことを選んだチェンジリングは、ときに「宮廷なき宮廷に属している」といわれる。彼らはこの危険な世界におけるアウトサイダーである。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/02
There are regions where the changeling Courts have developed to the point where they no longer relate to the seasons, and they no longer benefit as much from the pact. Changeling society in such places is often weaker and more susceptible to the Fae. Other Courts relate themselves to different Earthly phenomena, and their founders may have forged other pacts. As long as the Courts maintain meaning and symbolism that can be used against the Fae, they can still have some power. The directional Courts in China, the sun Courts (dawn, noon, dusk and night) and Courts tied to the Buddhist cycles of reincarnation serve as examples.
チェンジリングの宮廷の中には、発展を遂げた結果、もはや季節とは無関係になってしまい、四季との盟約の力に守られなくなった所も多い。そうした土地のチェンジリングは往々にして妖精の目につきやすく侵略に脆い傾向がある。また、四季以外の人間界の事象にちなんで作られた宮廷もあり、中には創立者が相応の盟約を結んだ宮廷もある。何であれ妖精に対抗しうる法則と象徴性を維持しているかぎり、そういう宮廷にもなにがしかの加護の力はある。例えば中国には東西南北の宮廷があるし、太陽の運行にちなんだ宮廷(朝、昼、夕、夜)や、仏教における輪廻転生の過程にちなんだ宮廷もある。
Joining a Court involves a pledge on the part of the changeling, and the changeling's Wyrd supports that pledge. The Wyrd ties strongly to the seasons' interactions with time and the emotional affiliations that each Court assumes. In return for the pledge, the character's seeming gains the Court's Mantle, a supernatural addition to the changeling's mien that reflects the Court's season and dominant emotion.
宮廷に加わろうとするチェンジリングは誓約を立てねばならない。そのチェンジリングの妖格が保証となり、然るべき宮廷が司る季節や感情と強く結びつく。誓約の見返りとして、チェンジリングのシーミングは各宮廷の〈外套〉をまとうようになる。つまり、妖精としての姿に宮廷が司る季節と感情を象徴する超常的特徴が加わるわけだ。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/10
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You can never go back. Not really. Sure, a changeling can fight his way out through the Hedge and return to Earth, but it's never the same. The stuff of Faerie has worked its way into the changeling's blood. The changelings whose time in the land of the Fae caused them to embody the material aspects of nature feel this all the more painfully, because they have changed the most. The Elementals, as other changelings call them, believe that their journey back through the Hedge was harder for them than it was for any of the changelings, because they had changed the most. They had less reason to escape. Their humanity had been more damaged by what they had endured in the Fae realm.
元に戻れるわけがない。元通りになど。たとえ〈生垣〉に道を切り開き、この世に帰ってこられたとしても、チェンジリングはもう昔のままではない。妖精国の魔力が血肉に染みついているのだから。その現実を誰よりも痛感しているのが、妖精の地にいるうち四大元素の化身に変えられてしまったチェンジリングたちだ。エレメンタルと呼ばれる彼らは、ほぼ完全に妖精界に適応させられてしまっているだけに、〈生垣〉を抜けて人間界に戻ってくるのに最も困難を要する。他のチェンジリングに比べて、逃げだすだけの動機が乏しいからだ。妖精界での過酷な体験により、それだけ人間性が損なわれてしまっているのである。
Other changelings find the Elementals the hardest to understand. They're alien. The other changelings have taken the faerie side of their nature from creatures who, at least on some level, represent human dreams: beauties, horrors, tricksters, and even animals represent something of ourselves. But the Elemental psyche is influenced by the desires of objects and forces:
エレメンタルは最も理解しがたいチェンジリングだ。人間の尺度では測りがたいところがある。他のチェンジリングも妖精としての側面を持ってはいるが、それを与えたのは多かれ少なかれ人間の想像力の範疇におさまる生物だ——麗人、怪物、悪戯者、自分を象徴する動物。だがエレメンタルに影響を与えたのはそもそも生物ですらない、器物や元素なのだ。
Appearance: Every Elemental has something of their element about them. Mostly, that connection shows itself through the texture and color of the skin, through something in the eyes.
外見:エレメンタルの身体には必ず自分の属する元素に通じる特徴がある。たいていは肌の色や質感に現れるが、目に現れることもある。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/25
Background: The Elementals were often those whom the Fae desired in some way, those whom they sought out and went to some effort to kidnap. Most were already exceptional in some way. Perhaps the changeling was beautiful enough to excite a faerie's desire. Perhaps they needed a guard or a servant of some kind. A musician or dancer could become the prize of a Fae who fancied himself a doyen of the arts. When they come back, they still possess those talents that attracted the Fae to them in the first place, but now their element alters it in many ways, some subtle, some less so. Some, however, wandered into the Hedge on their own, in some ways bearing the marks of whatever thorny wasteland they wandered in before being taken to Faerie.
背景:エレメンタルの多くは、妖精が何らかの理由で手元に置きたい、探して誘拐してくるだけの価値がある、と考えた人間である。たいていの場合、妖精の需要にかなう優れた資質を備えた人間が目を付けられる。たまたま妖精好みの美しい容姿をしていたからかもしれない。腕ききの護衛や気の利く召使いが入り用だったのかもしれない。美術コレクションに加えたくなるような一流の音楽家やダンサーだったのかもしれない。人間界に戻った後も、妖精を惹きつけたそういう資質は相変わらず衰えていないが、属する元素によって目に見える見えないを問わず様々な改造が加えられている。しかし中には、妖精国に拉致される前に自ら〈生垣〉に迷いこんだ経験を持ち、その時の痕跡をとどめている者もいる。
Durance: While most other Lost became the way they did through simply living in a faerie's home and eating faerie food and doing faerie work, the Elementals were often deliberately changed, transformed into slaves of some kind or another, or features of the land until one day, they awoke to themselves and realized they had to escape. Their memories of Faerie are often difficult to understand. Some know that once, they understood what it was to be a tree, or a stone, or a mound of earth. Some remember being lost to enchantment, becoming a clockwork doll or a lover made of ice. Others recall being lost in an environment now alien to them: perhaps the changeling served as a manservant in a flying city of glass or a blazing city made all of brass.
虜囚期間:他のチェンジリングは単に妖精の家に住み、妖精の食物を食べ、妖精の仕事をして過ごすのが普通だが、エレメンタルはしばしば意図的に改造を受ける。奴隷の作業に適した形に変えられたり、妖精界の土地の一部にされたりするのだ。そうしてある日、ふと自我を取り戻し、こんな場所から逃げださなければと決意するのだ。エレメンタルが妖精国での思い出を語っても、共感してもらうのはなかなかむずかしいだろう。樹木や岩石や土山になって生きるのはどんな気分か。魔法をかけられて時計仕掛けの人形や氷でできた愛人になるのはどういう気持ちか。あるいは、空飛ぶ硝子の町や光り輝く総真鍮製の町で下働きをするのはどういうものか。
Curse: The Elementals are further removed from humanity than other changelings, and find humans harder to understand and to influence. An Elemental doesn't get the benefit of the 10-again rule on any dice pools involving the Manipulation Attribute and the Skills Empathy, Expression, Manipulation*, or Socialize.
呪詛:エレメンタルはチェンジリングの中でもとりわけ人間とかけ離れているため、人情の機微を察したり操ったりするのが苦手だ。〈交渉〉能力値および〈共感〉〈表現力〉〈虚言〉*〈社交〉技能をダイスプールに用いる判定では「10の振り直し」ルールの恩恵を受けられない。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/27
*原文では Manipulation だが、Skill に該当する物がないうえに直前の “Manipulation Attribute” と重複する。Subterfuge の誤記と仮定してこのように訳した。
Kiths
キス
Airtouched — the Elementals of wind, cloud, smoke, and sky, who can be as healthy as a fresh breeze or as pestilent as the miasma that surrounds the dead. Their blessing is Velocity of the Zephyr: the player can spend one point of Glamour to add the character's Wyrd to her Speed or Initiative (player's choice) for the rest of the scene.
エアタッチド——風、雲、煙、空など、大気のエレメンタル。大気といっても爽やかなそよ風から死体をとりまく瘴気まで色々だが。エアタッチドの祝福はゼフィールの疾速。魔力1点を消費するとキャラクターの妖格を自身の速度かイニシアティブ(プレイヤーが選択する)に加算できる。効果はシーン終了まで続く。
Fireheart — Elementals marked with fire, heat or electricity. Their blessing is Flickering Acumen: like a flame, the Fireheart's faculties are bright and constantly on the move. The player can spend points of Glamour to add to Wits-based dice pools, on a one for one basis.
ファイアハート——炎、熱、電気に魅入られたエレメンタル。ファイアハートの祝福は機知の閃き。炎のように閃きながら動きつづける明敏な頭脳によって、〈機知〉を用いるダイスプールを、魔力1点消費につきダイス1個ぶん上昇させられる。
Manikin — changelings who have the character of man-made objects, such as caryatids, mannequins, and other, stranger things, such as enchanted beings powered by clockwork or steam or living bodies made of mercury or glass. The Manikins' talent is the Artificer's Enchantment: the Manikin can learn Contracts of Artifice for (new dots x5 experience points) rather than the usual cost. The Manikin also may make untrained Crafts rolls at a -1 penalty rather than the standard -3. >
マネキン——人工物の性質を与えられたチェンジリング。生ける女性像柱やマネキンから、時計仕掛けや蒸気機関、水銀製やガラス製の肉体といった奇怪なものまで様々。マネキンの祝福は工匠のたしなみ。《工芸》の契約を通常より少ない経験値消費(成長後のドット×5点)で修得できる。また〈工作〉の技能なしペナルティが通常ー3のところー1に軽減される。
Waterborn — changelings who are imbued with the nature of the waters, soft and brutal, gentle and mighty: undines and nymphs, man-eating river demons, water babies, ladies of the lake. Their blessing is The Gift of Water: the player can spend one point of Glamour to allow the changeling to breathe underwater and swim at a terrific rate (equal to twice the character's Speed rating) for the rest of the scene. The catch is that the changeling cannot leave the water or breathe air until the power wears off. The changeling has to hold his breath if he sticks his head out of the water (see The World of Darkness Rulebook, p. 49). If the changeling is made to leave the water completely before the scene is over, he begins to drown, automatically taking one point of lethal damage each turn until he is either returned to the water or he dies.
ウォーターボーン——穏やかと思えば岩をも砕き、なすがままと思えばすべてを押し流す、変幻自在な水の性を備えたチェンジリング。ウンディーネやニンフ、人喰らう水魔、水の子供、湖の淑女などがこのタイプだろう。ウォーターボーンの祝福は水の寵愛。魔力1点を消費すると、そのシーンが終わるまで、水中で呼吸ができるようになり、また恐るべき速度で泳ぐことができる(キャラクターの速度値の2倍)。問題は、この能力を使用している間、水から出ることも空中で呼吸することもできなくなる点だ。もし効果持続中に空中に顔を出したければ、息を止めなければならない(The World of Darkness Rulebook, p. 49参照)。もしシーンが終わる前に水から完全に出れば、溺れてしまい、水中に戻るか死亡するまで、毎ターン自動的に致死ダメージ1点を受ける。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/29
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The story goes that there was once a troll, a beast who dined on human flesh and carved knife-handles out of the bones. Business was good and the troll decided that he needed assistance in his workshop. One night, he stole into a village and took away three sons of a shoemaker. He worked the three boys in his workshop, on drill and lathe and chisel and awl for long hours. Every day, at dawn, he beat them, and he fed them on scraps of raw flesh. One night, the eldest boy took one of the knives he had made for the troll and crept in upon him while he was sleeping. But the knife shrieked out loud and would not kill the troll, and the troll awoke and cooked the boy in a pie and forced each of his brothers to eat a slice, before he beat them so hard that they were all bruises. The second son made a pick so that he could open the lock on the door of the troll's workshop, and at night he crept to the door and picked the lock. But the troll was waiting behind the door, and he chopped him up and cooked him in a stew, and fed it to the youngest son before beating him so hard that his teeth were all broken and his mouth was all blood. The third boy worked so hard and so well in the workshop that the monster could find fewer and fewer reasons to beat him, and the knives the boy made were beautifully carved, and the troll found that he could sell them for more gold than he ever had before. One day, the troll came into the workshop, and he leaned over the boy's shoulder as the boy carved the knife handle, and the boy pointed out a detail of the carving, and the troll craned closer to look, and quick as lightning the boy turned his hand and stabbed the troll in the eye. And that was the end of the troll. The boy wanted to run away, but he turned back and saw that the workshop was now empty. And he didn't leave. He ate the troll's food and slept in the troll's bed. And now he dines on human flesh, and carves knife handles from the bones. And business is good. One day soon, he will need assistance.
昔々、あるところに一匹のトロールがいた。人間の肉を喰らい、残った骨を削ってナイフの柄をこしらえた。ナイフは良く売れたので、誰かに工房を手伝わせようとトロール親方は考えた。そこである晩、村に忍び込み、靴屋から三人の息子をさらってきた。三兄弟はトロールの工房で、ドリルや旋盤や鑿や錐を使ってさんざん働かされた。毎日夜が明けるなり、トロール親方は三人を殴って叩き起こし、生肉のくずを食べさせるのだった。ついにある夜、長男は作ったナイフの一本を握って眠っているトロールに忍び寄った。だがそのときナイフが大声で喚きだしたので、トロール親方は眼を覚まして長男を殺し、パイに詰めて焼いた。そして弟二人に一切れずつむりやり食べさせたうえで、体中あざだらけになるまで折檻した。次男は工房の鍵を開けて逃げだそうと考え、鍵開けピックをこしらえた。夜になると工房の戸口に忍び寄り、鍵をこじあけた。ところが戸口の外にはトロール親方が待ち構えており、次男を切り刻んでシチューにしてしまった。親方は人肉シチューを三男に食わせたあげくさんざんぶちのめしたので、歯が全部折れて口じゅう血塗れになってしまった。それからというもの、三男は工房で懸命によく働いたので、さしものトロール親方もぶん殴る口実を見つけるのがだんだん難しくなってきた。おまけに三男の作るナイフはとてもきれいだったから、これまでよりずっと高い値段で売れた。ある日、トロール親方は工房にやって来て、三男がナイフの柄を彫っているところを肩越しに眺めた。すると三男が彫りの細かいところを指さしたので、トロールはもっとよく見ようと身を乗り出した。そのとたん、三男は電光石火の早さで手首を返してトロールの片眼にナイフを突き刺した。これがトロール親方の最期になった。三男は逃げるつもりだったのだが、気がつけば誰もいなくなった工房に戻っていた。そして二度と工房を去ることはなかった。彼はトロールの食物を食べ、トロールの寝床で眠った。いまや毎日人肉を喰らい、残った骨を彫ってナイフの柄を作っている。商売は繁盛している。じきにいつか、彼が徒弟を必要とする日が来るだろう。
The changelings who, for the want of a better term, are called Ogres understand this story, for it informs who they are. They know that abuse sometimes creates abusers, that the victims of brutality can sometimes become brutal themselves. By definition, the Ogres are those changelings who have been shaped by unthinking violence, and brutishness defines them.
オーガと呼ばれる——トロールと呼ばれるよりはましだ——チェンジリングには、この寓話自分の本質を言い当てていることがわかるはずだ。虐待された者はときに別の誰かを虐待し、暴力の犠牲者はときに暴力を加える側に変わるものだ。定義上、オーガとは考えなしの暴力によって形づくられたチェンジリングである。凶暴さがトレードマークである。
This is not to say that Ogres can't be gentle, or honorable, or possessed of restraint. It's just harder for them. They believe that their journey through the Hedge was the hardest of all the changelings because they had to escape from vicious, brutal captors, through locked doors, from chains and manacles, from regular beatings and the fear of beatings. To escape from that, every Ogre inevitably had to become hardened to the violence, and in Faerie, to become hardened to something is often to become that thing. Like the shoemaker's youngest son, some changelings defeat their captors only to become them.
だからといってオーガは紳士的に、高潔に、自制心をもって振る舞えないわけではない。ただ、不得手なだけだ。オーガはチェンジリングの中で最も困難な道のりを経て〈生垣〉を抜けてきたと自負している。なにしろ悪辣で暴力的な飼い主、鍵の掛かったドア、鎖と枷、日常的な打擲と打擲される恐怖をくぐり抜けてきたのだ。必然的に、オーガは暴力に慣れっこにならざるをえず、そして妖精国において、何かに慣れるということは往々にして自分も同類になるということだ。靴屋の三男のように、暴力的な飼い主を倒したつもりが、結局自分も他人に平気で暴力を振るうようになってしまったというチェンジリングもいる。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/19
Most folklore traditions have stories of trolls, hags, giants and flesh-eaters, and the changeling Ogres reflect those, to a certain extent. Their tragedy is often that as they try to escape the violence that made them, they perpetrate it.
世界各地の民話に伝わるトロルや魔女、巨人、人食い鬼を、ある意味で反映しているのがチェンジリングのオーガだ。自らを生んだ暴力から逃れようとして自分自身が同じ罪を犯してしまう、それが多くのオーガの悲劇である。
Whatever place an Ogre finds in the world, she’ll find that the only way to rise above the brutality that made her what she is to accept it and use it. Of course, there’s a fine line between accepting something and embracing it, a line too many Ogres cross.
オーガはどこに行っても、自分を今のようにした暴力を乗り越えるには、それを受けいれ利用するしかない、と悟るだろう。もちろん、暴力を認めるのと愉しむのは紙一重で、その一線を踏み越えてしまう者は決して少なくない。
Appearance: Ogres are always brutish in some way. Some have bestial features (and a very few might even be confused with Beasts). Many are tall and broad, although by no means all. There are several short Ogres and almost as many skinny Ogres.
外見:オーガは常にどこかしら粗野な雰囲気を漂わせている。中には獣めいた容姿をもつ者もいる(まれにビーストと見間違えられる者もいるほどだ)。たいていは大柄でがっちりした体つきだが、全員がそうとは限らない。小柄なオーガもいるし、痩せたオーガもそれと同じぐらいいる。
Background: The Ogres who make it back through the Hedge have to be, more than any other changeling, exceptional people. Not that the Fae are necessarily picky in who they choose to abuse and brutalize: more that the Ogres are the ones who managed both to survive without being eaten, crippled, or beaten to death and to avoid becoming so much like the monsters that took them that they wouldn’t want to leave. They don’t have to be particularly smart or cunning, but they are the kind of people who know their own mind. Most Ogres have an in-born streak of stubbornness that makes them faithful (if sometimes annoying) companions and terrible enemies.
背景:〈生垣〉の向こうから生還したオーガは、他のどんなチェンジリングにもまして、例外的な者たちだ。妖精がいたぶり苛める相手をとりたてて選り好みするというわけではない。これまで食われもせず、手足をもがれもせず、殴り殺されもせず、自分を捕らえた怪物どもの同類に成り果てもせずに生きのびた、ということ自体が奇跡的だというのだ。オーガは必ずしも知性や機知に長けているわけではないが、自分なりの信念を持っている。生来頑固な気性の持ち主が多く、忠実な(時にはうっとうしい)友にもなれば、執念深い敵にもなりうる。
Character Creation: Nearly all Ogres concentrate on Physical Attributes and Skills, almost to the exclusion of all else. Presence is a popular buy for Ogres who seem larger and more intimidating than their actual physical stature would imply. Physical Merits are also common, particularly the Merit: Giant. Many Ogres take Wrath or Gluttony as Vices.
キャラクター作成の指針:オーガの能力値と技能は、ほぼ例外なくといっていいほど、肉体系に集中する。実際より大きく恐ろしそうに見せたければ〈魅力〉を上げるのもいい。長所もやはり身体系が一般的で、特に〈巨体〉を取得するキャラクターは多い。悪徳は〈憤怒〉〈飽食〉あたりがよく似合う。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/20
Kiths
キス
Farwalker — changelings who resemble the abominable men of mystery, the possibly savage hairy creatures of the wilds whose existence straddles the divide between folklore and cryptozoology: the Sasquatch, the Yeti, the Russian Alma, the Australian Yowie and dozens of other wild men. Farwalkers have The Elusive Gift: the character gains the benefit of the 9-again rule on Stealth dice pools. Also, the player can spend a point of Glamour to retake a failed Stealth roll.
ファーウォーカー——民間伝承から未確認動物学にまで登場する謎の醜い山男、山奥に棲む毛深い野人——サスカッチ、イエティ、ロシアのアルマ、オーストラリアのヤウイなどを思わせる姿形のチェンジリング。ファーウォーカーの祝福はとらえがたきもの。〈隠密〉を使用する判定では「9の振り直し」ルールを適用できる。また、魔力1点を消費すれば、失敗した〈隠密〉判定を振り直すことができる。
Gristlegrinder — man-eaters and gluttons, taking their cue from the English Black Annis, Scottish Red-Caps, or the Rakshas of India, but also sometimes resembling more modern Ogres, such as the masked unstoppable lunatics of slash-and-stalk horror movies. Every Gristlegrinder has Terrible Teeth in his terrible jaws: the character's bite is a Strength +1 lethal attack.
グリスルグラインダー——人食い鬼や大食い巨人たち。例えればイギリスのブラック・アニス、スコットランドのレッドキャップ、インドの羅刹。新しいところではマスクを被って夜陰に忍び寄る不死身の某殺人鬼に似ている者もいる。グリスルグラインダーの祝福は恐るべき顎。噛みつきが筋力+1の致死ダメージ攻撃となる。
Stonebones — changelings who resemble the rocky giants of folklore, Nordic trolls, Native American mountain spirits and the like. The Stonebones are blessed with Obdurate Skin: once per day, the player can spend one point of Glamour to harden the character's skin, making it like rock. The character uses his Wyrd as his armor rating for the rest of the scene. The character's rocky carapace does mean, however, that the character isn't as nimble as he was: the changeling suffers a -1 penalty to all Dexterity-based dice pools while this power is active.
ストーンボーンズ——民話の石巨人、北欧のトロール、ネイティブ・アメリカン神話の山の精霊などに似たチェンジリング。ストーンボーンズの祝福は堅固なる皮膚。1日1度、魔力1点を消費して、自分の皮膚を岩のように硬くできる。妖格値を装甲値として使うことができ、効果はシーン終了まで持続する。ただし、皮膚が硬化するぶん、ふだんの敏捷さは損なわれてしまう。効果持続中は、〈敏捷〉を用いるダイスプールに−1の修正が課せられる。
Water-Dweller — changelings who resemble the legendary water-demons of many cultures, from life-demanding river spirits through to the trolls of coastal caves and under-bridge shadows. The Water-Dweller can Lie under the Waves: the character can hold her breath for thirty minutes, as if she had a Stamina of 7 (see The World of Darkness Rulebook, p. 49).
ウォーター・ドウェラー——生き物を水中に引きずりこむ川の精霊から、海岸の洞窟に棲むトロール、橋の下の影に潜む怪物まで、様々な文化に現れる伝説の水の魔物に似たチェンジリング。ウォーター・ドウェラーの祝福は波底に横たわる。30分までなら何の問題もなく息を止めていることができる。これは〈体力〉7の陸上生物の限界に等しい(The World of Darkness Rulebook, p. 49参照)。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/07/23
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A story tells of a man who, on the final leg of a long journey, sheltered from a storm in an empty palace. As he leaves, he takes a rose from a garden. The owner of the palace, a faerie in the shape of a terrible Beast appears and catches him, and tells him he must die. The man begs to live, for he has a daughter whom he loves, and the beast demands that the daughter come and stay with him. The man agrees, although he has no intention of sending his daughter away. When he returns home, he finds that his daughter has died. In truth, the Beast has taken her away and left a fake to die in her place. The Beast treats the girl well, certainly, but she cannot leave. One day, having lost all hope of escape, she agrees to become the Beast's wife. There is no ceremony, only an agreement, a veil and a wedding night. And on that wedding night, she lays with him, and she becomes like him, a Beast, forever, her memory and thought washed away in the flood of sensation, the tyranny of the now.
こんな物語がある。長旅から戻ってきた男が、家まであと少しというとき嵐に見舞われ、無人の城で雨宿りした。城を出るとき、男は庭から薔薇を一本折り取った。とたんにこの城の主である妖精が恐ろしい野獣の姿で現れ、男を捕らえて死刑を言い渡した。男は必死に命乞いをした。「愛しい一人娘が私の帰りを待ちわびているのです」と。「その娘が城に来て自分と一緒に暮らしてくれるなら、おまえの命は助けてやる」と野獣は答えた。男は愛娘をけだものの嫁にやるつもりなどさらさらなかったが、口ではそうすると答えた。さてようよう生きのびた男が家に帰り着いてみると、なんと娘は死んでいるではないか。しかし実は先の野獣が娘をさらい、代わりに偽物の死体を置いていったのだ。野獣は娘をそれは丁重にもてなしたが、城から出ることだけは許さなかった。とうとうある日、脱出の望みがまったくないのを悟った娘は、野獣の求婚を受けいれた。結婚式はなく、ただ誓いと、ヴェールと、初夜だけがあった。そしてその結婚初夜、娘は野獣に抱かれ、夫と同じものに——ビーストに——永遠に成り果てた。娘は記憶も思考も感覚の洪水に洗い流し、「今」の専政に身を任せた。
The fairy stories have it that love's first kiss redeems everything. The Beast becomes a man. The Frog becomes a handsome prince. It's a lie. The changelings who think of themselves as Beasts know it all too well. To kiss the Beast is to surrender yourself to sensuality and instinct. To love the Beast is to become like the Beast, lost to memory, self-control and ultimately consciousness. The animal is amoral. The animal is incapable of true thought.
おとぎ話では愛する者のくちづけ一つですべてが元に戻ることになっている。野獣は人間に戻り、蛙は美しい王子になる。だが、現実にはそううまくいかない。自らをビーストとみなすチェンジリングはそれを身に沁みて知っている。ビーストに口づけするのは、己を感覚と本能の世界に売り渡すこと。ビーストを愛することは自らをビーストに貶め、記憶も、自制心も、ひいては自我も捨て去ること。けだものは道徳を超越したところにある。けだものに思考と呼ぶに値するものはない。
It's a two-edged sword. The animal gives spontaneity, the simple joy of living that is lost to far too many humans. Colors are brighter, sounds are richer, smells and tastes are richer, more vivid.
それはいわば諸刃の剣のようなもの。けだものは純朴さを、あまりに多くの人間が見失ってしまった、生きることそのものの喜びを与えてくれる。色彩はより鮮やかに、音響はよりくっきりと、匂いや味はより繊細微妙に感じ分けられるようになる。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/18
The Beasts consider themselves to have taken the most difficult road back through the Hedge, for they have had to claw back their minds as well as their souls. For a Beast to return, he has to turn his back on the lush sensory life of the animal, and he has to regain control. He has to think, if only long enough to burrow, chew and wriggle through the thorny barrier and come back to the human realm. In every Beast, thought and sensation war for dominance. No matter what animal she holds an affinity with, a Beast lives in a state of paradox, a conscious, moral person infused with the unconscious, amoral power of the animal kingdom. Unable to be fully objective or fully innocent, the Beast straddles the divide between human and animal.
ビーストが〈生垣〉を抜け出すのは誰よりも困難な道のりだという。魂のみならず思考をも取り戻さねばならないからだ。ビーストが人間界に戻るということは、動物の純粋な感覚の歓びに背を向け、自らを制する能力を取り戻さねばならないということだ。茨の壁を抜けて人間界に帰るため、ただ穴を掘り、蔓を噛みちぎり、隙間をくぐり抜けるだけのことすら、意識して思考しなければならない。ビーストはみな、理性と感情の内なる葛藤を抱えている。どんな動物と結びつけられたにせよ、ビーストは理性を持ち道徳に従う人間と、本能のままふるまい道徳に縛られない動物との融合体という、二律背反を生きている。感情を切り捨てることも理性を切り捨てることもできないビーストは、人間と動物とを隔てる溝をまたいで立つ存在だ。
Of all the changelings, the Beasts are the most difficult to categorize. They're as varied in form and behavior as the animals whose essence they share. All of them, however, exist as interstitial figures, living on a threshold between human and animal, civilization and wilderness. Some stand apart from human society. Some throw themselves into the human world, revealing the wildness and the world of sensation at the heart of human interaction. Some express their connection to the world of sensation in other ways. A beast's behavior and the place she creates in for herself in the world depends a great deal on the kind of animal she reflects.
ビーストはチェンジリングの中で最も分類が難しい。形態も習性も、その身に宿す動物と同じく多種多様だからだ。あえて共通点を挙げるとすれば、人間と動物、都市と自然のはざまで介在的な生活を営んでいるところか。ある者は人間社会と距離をおいて暮らす。またある者は人間社会に身を投じ、人々との関わりの中に野性と本能を発揮する場を見いだす。思考を超えた感覚の世界とのつながりを別の形で表現しようとする者もいる。ビーストの習性や生活の立て方は、そのビーストが反映する動物の種類によって大きく異なる。
Appearance: A Beast always has some feature belonging to the animal she reflects. It's important to note that the Beast reflects the idea of the animal rather than the animal itself (so, for example, a leonine Beast can be a mighty, regal hunter, rather than the indolent scavenger that a lion really is). She might reflect more than one animal. She might reflect (like the archetypal Beast from the folk-tale) a category of animals that don't even exist. They're always very physical and solid, whatever form they take. Many Beasts have a strong odor of some kind.
外見:ビーストは常に自分が似せられた動物に属する特徴を備えている。重要なのは、その特徴は件の動物が実際にもっているというより、もっている「と考えられている」特徴だという点だ(従って、実在のライオンは怠惰な屍肉漁りだが、ライオン的なビーストはいかにも百獣の王らしく威風堂々としていることもありうる)。一人のビーストが複数種の動物の特徴を同時に備えている場合もある。ときには(民話伝承に出てくる「野獣」のように)人間界には実在しないような動物に似せられていることもある。どんな姿を与えられたにせよ、ビーストは非常に頑健な体をしている。独特の強い体臭を漂わせていることも多い。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/20
A selection from the various Beast Kiths available
ビーストが選択可能なキス/Kith(抜粋)
Broadback — Beasts who are attuned to animals that are renowned for their endurance or stubbornness, such as camels, elephants, horses, mules, goats and the like. Their blessing is Stoic Forbearance: the changeling's player can spend one point of Glamour to add two to all dice pools involving Stamina, for the rest of the scene.
ブロードバック——ラクダ、象、馬、ロバ、ヤギなど、頑健さや持久力で知られる動物に似せられたビースト。彼らの祝福は禁欲的忍耐 で、魔力1点を消費すると〈体力〉を使用するダイスプールすべてにダイス2個を加算できる。効果はシーン終了まで持続する。
Hunterheart — Often, but not always, those Beasts who have something of the predator about them: wolves, bears, cats, crocodiles, snakes, and birds of prey, but also those who embody the hunter in a more conceptual sense. The Hunterheart's blessing is Tooth and Claw: the changeling can inflict lethal damage instead of bashing damage when fighting unarmed.
ハンターハート——猛禽、蛇、ワニ、ネコ、熊、狼など、捕食獣の(まれに例外もあるが)性質を備えたビースト。現実には捕食獣でないが狩人を象徴するとされる動物も含まれる。ハンターハートの祝福は牙と爪で、素手で攻撃する際、通常なら打撃ダメージとなるところ、代わりに致死ダメージを与える。
Skitterskulk — Changelings who have an affinity with flies, spiders, beetles, centipedes, and other creepy crawlies. The Skitterskulk has Impossible Counterpoise: like an insect, her sense of timing and reactions are second-to-none. When Dodging, the character triples her Defense Trait rather than doubling it.
スキッタースカルク——ハエ、クモ、甲虫、ムカデなど昆虫や節足類に似せられたチェンジリング。スキッタースカルクの祝福はありえざる回避。昆虫並みのタイミング感覚と反応速度はならぶものがない。回避を選択した場合、通常なら防御値が2倍になるところ、代わりに3倍にできる。
Swimmerskin — Beasts who draw affinities with aquatic or amphibious creatures: seals, otters, ducks, salmon, and the like; mermaids, too. The Swimmerskin is a Natural Swimmer. He can hold his breath underwater for thirty minutes, as if he had a Stamina of 7. He can't, however, hold his breath any longer than his Stamina score allows if he's out of water (see The World of Darkness Rulebook, p. 49). He may also swim at his full Speed, just as if he were running.
スイマースキン——これらのビーストは水生動物や水辺に棲む動物、すなわちアザラシ、カワウソ、アヒル、鮭などに似せて変えられた——もちろん人魚もありだ。スイマースキンの祝福は生来の泳ぎ手。水中でも30分間息を止めていられる(これは〈体力〉7の陸上生物の限界に相当する)。ただし、水の外では本来の〈体力〉に従って息を止めていられる時間が決まる(The World of Darkness Rulebook, p. 49参照)。また、水中でも地上を走るかのようにすばやく泳ぐことができ、水中でも通常どおり1ターンに速度値に等しいヤードの距離を移動できる。
Windwing — Changelings who are confined to the earth, with their hearts in the skies, drawing affinity with birds, butterflies and bats. The Windwing bears the Gift of the Sky: although he can't fly, the air bears him up. A Windwing only takes one point of bashing damage for every 15 yards fallen, and only begins to take lethal damage if he falls more than 150 yards.
ウィンドウィング——体は地上につながれながら心は空に、鳥や蝶やコウモリといった飛ぶ動物に結びつけられたチェンジリング。ウィンドウィングの祝福は大気の恩寵。飛ぶことはできずとも、空気の浮力が助けてくれる。落下時のダメージが、15ヤードにつき1打撃ダメージと軽減する。万一150ヤードを超えて落下した場合、ダメージは致死ダメージになる。Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/22
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Changelings are no longer human. They have been infected by the peculiar madness that is Faerie, where dream-logic rules and memory runs at the edges into hallucination. When he at last finds his way home, to a world of concrete and certainty, he carries with him a spark of Faerie that rebels against the rational order of this world. A changeling's life, then, is a constant, unending struggle between sanity and madness, between truth and deception. The concept of Morality as it applies to mortals is replaced by the concept of Clarity, representing the character's ability to distinguish the solidity of the mortal world from Faerie and to reconcile the two disparate halves of his nature.
チェンジリングはもはや人間ではない。彼らは妖精国/Faerie 独特の狂気に冒されている。妖精国は夢の法則に支配され、現と幻の境が曖昧になる地だ。ようやく確固たる現実の世界に生還したとはいえ、チェンジリングの内にはこの世界の理性と秩序に逆らう妖精国のかけらが残っている。ゆえににチェンジリングの生活は、正気と狂気、真実と虚構がせめぎあう、絶え間も果てしもない闘争である。人間の特性値〈道徳性/Morality〉は、チェンジリングでは〈分別度/Clarity〉に置き換わり、キャラクターが人間界の現実と妖精界の産物を区別し、自分の内なる人間性と妖精性の均衡を保つ能力を表す。
Clarity tracks this delicate balance between the mundane world and the maddening realms of Glamour. A changeling with high Clarity is able to easily distinguish between the two worlds and might even become slightly more adept at spotting supernatural phenomena otherwise hidden from view. By contrast, a changeling with low Clarity finds her perceptions spiraling out of control. She starts having trouble distinguishing her dreams from reality, and starts mixing up elements from the two worlds. She might begin perceiving strange creatures from the Hedge in the ordinary world or incongruously normal fragments of mundane life amid the riot of Faerie. At first these mistaken perceptions are transitory and relatively harmless, but as Clarity slips they interfere in her life more and more until it is all but impossible to exist sanely in either reality and she is reduced to a mere shell of a being.
〈分別度〉の高いチェンジリングは二つの世界の産物をたやすく区別できるばかりか、人目につかぬよう故意に隠された超常現象を見破ることも巧みになる。反対に、〈分別度〉が低下すると感覚を制御できなくなる。夢と現実の区別がしだいに難しくなり、人間界のものと妖精界のものがごっちゃになってくる。人間界に居ながら〈生垣/The Hedge〉の妖怪を目撃したり、妖精国の襲撃の最中にあるはずもない日常の断片を垣間見てしまったりする。初めのうちは一時的で比較的無害だが、〈分別度〉が衰えるにしたがって、こうした混同はますます日常的に起きるようになり、ついにはどちらの世界でも正常な生活を営むことは不可能になり、ついには魂の抜け殻と成り果てる。
Whenever a changeling acts in a way that threatens her Clarity, the psychic turmoil is called a potential breaking point: her actions have threatened to destabilize the delicate balance of her dual existence. A loss of Clarity usually ensues from actions that disrupt a changeling's ability to think of herself in terms of her human identity as well as her new fae existence.
チェンジリングが〈分別度〉低下の危険を冒して行動することは、自我崩壊を招きかねないほどの心理的葛藤を起こす——そのような行動は、人間でもあり妖精でもあるというチェンジリングの危うい存在の均衡を脅かすからだ。〈分別度〉の低下は通常、人間として考えても妖精として考えても条理に合わない行動から起きる。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/17
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To survive is to carry scars. Traumas, both physical and psychological, can heal. The pain they cause can go away, but they'll always leave something behind. It's true of physical wounds, and it's true of psychological wounds, too. Sometimes the scars we carry disfigure us both literally and psychologically, but survival implies recovery. As someone once said, that which does not kill us makes us stranger as well as stronger, and the changes wrought upon us by the traumas we have suffered leave a mark that is both a reminder of pain and a badge of honor, the proof of survival, the ability to truly understand the sufferings of others.
生きのびることは傷痕を背負うことだ。傷はいつか癒え、傷の痛みもいつかは消えるが、必ずなにかしら痕を残す。これは体の傷についても心の傷についてもあてはまる。傷痕は肉体や精神の美しさを損なうこともあるけれど、負傷を克服した証でもある。先人が言ったように、何があっても生きてさえいれば、人は変わるだけでなく強くもなるものだ。ゆえに傷痕とはそのひとを変えるきっかけとなった痛みの記念碑、名誉の勲章、生存の証、他人の痛み苦しみを真に理解する能力でもある。
This is the way that the Lost view their seemings. They faced a season of suffering as the toys of the Fae, and they survived. They escaped. They found their way back to the world of humans. They were changed by what they went through. They carry their seemings like scars. Seemings are the permanent mark of terrible trauma. At the same time, they're a badge of honor. The changeling carries his seeming as freedom's prize, as if to say: I got out alive. I tore my way through the Hedge and the marks have made me who I am. チェンジリングにとってシーミング/seeming とはそういうものだ。チェンジリングは妖精に弄ばれる辛酸をなめて生き抜いた。囚われの身から逃げおおせ、人間の世界に戻る道を見つけ出した。だがその過程で心身が変異してしまった。これがシーミング、チェンジリングが傷痕のごとく身に帯びるものだ。シーミングは消えることのない深い傷痕であると同時に、名誉の勲章でもある。チェンジリングは自由の代償としてシーミングを身に帯びる。あたかも「私は生還した。自ら〈生垣〉に道を切り開いた。私がいまこうして在るのはこれらの徴のおかげだ」というように。
A changeling's seeming is entirely her own. Although the seeming reflects in some ways the Fae who originally stole the changeling from the human world (or in some cases, the tasks the changeling was given by his Keeper), it's only part of the story. An abusive parent instills something of his own personality in his hapless child, and even if the child overcomes the trauma of the abuse, those marks remain. But every survivor reacts to his trauma in his own unique way.
チェンジリングのシーミングは実に人それぞれだ。ある意味では最初に人間界から拉致した妖精(あるいは、その妖精から与えられた仕事)を反映しているが、それは物語の一部にすぎない。両親に虐待されて育った子供は、両親の性癖をいくばくか受け継ぐかもしれない。たとえ虐待のトラウマを乗り越えたとしても、そうした負の遺産は消えない。だが、人が過去のトラウマに立ち向かう方法はまさに人それぞれだ。
It's like that with seemings. The changeling's time in Faerie changed her very essence. The seeming she bears, the faerie characteristics that make her who she now is, they reflect that. But it's still her. Even changed into something other than human, the changeling is still in some ways the same person. Older, wiser, her very essence changed, having made the first step towards growing up and healing, she becomes something that reflects what she has been through, but which is yet entirely separate.
シーミングについても同じことが言える。チェンジリングは妖精国での経験によって根本から変えられてしまった。身に帯びるシーミング、今では自分の一部となってしまった妖精的特徴の数々が、それを物語っている。だが、それでも自分は自分なのだ。人ならぬ生き物に変わり果てても、なお。昔より齢を経て、知恵をつけ、人外に変えられ、過去を克服する第一歩を踏み出して、チェンジリングはかつてくぐり抜けてきた苦難の名残をとどめながらも、まったく別の何かになっていく。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/13
Seemings aren't really social groupings at all. A changeling might draw his fae mien from his Keeper, or from whatever tasks he was set to perform, so any similarity between two Others doesn't necessarily extend to their charges. The ever-changing Gentry can only be recognized on the grounds of what they do, rather than what they are, and a Fae who was a hundred years ago a mischievous little goblin could today be a mighty king of trees or a graceful and cruel prince. The changelings who they caught in their web resist categorization in a similar way. The difference lies in that changelings describe each other by what they escaped.
シーミングは決して真の意味での社会集団ではない。チェンジリングはその妖精態/fae mien を飼い主/Keeper あるいは課せられた仕事から得るので、妖精同士の共通点が必ずしも飼っているチェンジリングにも及ぶとはかぎらない。妖精はたえずうつろい変わる貴紳/Gentry、「何であるか」ではなく「何をするか」でしか区別不能なものだから、百年前の悪戯好きなゴブリン小人が今日の強大な森の王だったり、優雅で残酷な公子だったりしてもおかしくない。妖精の網に囚われたチェンジリングもまた、同様に分類しがたい。チェンジリングは何から逃げだしてきたかによって、ひとりひとり異なるのだ。
In the end, the different kinds of seemings and kiths that the Lost recognize are not so much social groupings as they are a vague, general descriptive shorthand for how different changelings have been changed by their experiences. The kiths which further subdivide the Lost who share a seeming are only slightly more specific sub-categories, and even they can't truly categorize the endless diversity of the fae.
つまりチェンジリングにとって、シーミングやキス/kith は社会集団というより、そのチェンジリングが妖精国での経験によってどのように変えられてしまったかを簡潔に説明する共通の用語なのだ。キスとはシーミングをさらに細分化した分類だが、それですら妖精がもたらす無限の多様性を網羅するにはほど遠い。
It's no surprise that changelings who share similar seemings feel some affinity with each other. The seeming represents what a changeling has been through, but also what a changeling's strengths are. It represents what a changeling can become, both good and ill. A person can be destroyed by a traumatic experience... or can rise above it to become a person whose strengths are defined and proven by the refinement of suffering, through acceptance and growth. To accept a seeming is to accept the consequence of suffering and the prize of survival and escape, the final reward of having been strong enough to get out and make it back into the world of humans. To accept it as part of your self and to wear it well is to enter on the road to healing. To understand it and make it your own is to begin to truly grow up.
同じシーミングを持つチェンジリングが互いに共感を抱くのも不思議はない。シーミングとはそのチェンジリングが何をくぐり抜けてきて、どんな長所を持っているかを示す。良くも悪くも、どのように変わってしまったかを。人は心身に傷を負ったとき、そのまま破滅することもあれば、逆に克服して強みに変えてしまうこともある。シーミングを受けいれることは、苦難の歳月がもたらしたものを受けいれ、生きのびて人間界に在ることをことほぎ、その力を手に入れるために支払った代償を甘受することだ。シーミングを理解し、自分のものとすることが、真の成長の出発点となる。——Preview of Changeling: The Lost, 2007/06/15
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新WoD恒例のデモキットが出ましたよ!
8/16発売の『Changeling: The Lost』を一足先に遊べる簡易ルールとシナリオセットです。
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日本で入手可能なものを抜粋でご紹介。
Grimm's Fairy Tales
児童向けに書き直されたものでなく完訳版を、とのこと。色々あるがアマゾンで評価が良いものをひとつ挙げておく。
ちなみに私も小学館版グリム童話全集で育った子供なので、壁に打ち付けた馬の生首と会話する姫君とか、灼けた鉄の靴を履いて死ぬまで踊らされる悪女とか、残酷場面ばかりよく覚えている。
Andrew Lang's The Red Fairy Book, The Green Fairy Book, et al.
» あかいろの童話集―ラング世界童話全集 8
» みどりいろの童話集―ラング世界童話全集 1
かの文豪・川端康成の翻訳で日本語版が出ている。初版はかなり古く、図書館をあたるか書店で完訳版を探したほうが早そう。
Something Wicked This Way Comes by Ray Bradbury
» 『何かが道をやってくる』レイ・ブラッドベリ著、大久保康雄訳(創元文庫版)
Neverwhere, American Gods, Anansi Boys, Stardust and other works by Neil Gaiman.
» 『ネバーウェア』ニール・ゲイマン著、柳下 毅一郎訳
» 『American Gods』同著(ペーパーバック版)
» 『アナンシの血脈〈上〉』
» 『アナンシの血脈〈下〉』
» 『Stardust』
Gormenghast and Titus Groan by Mervyn Peake
» 『タイタス・グローン』(文庫版)
» 『ゴーメンガースト』(文庫版)
» 『ゴーメンガースト』(DVD版)
ゴーメンガースト三部作の第1部と第2部。BBCが映像化していたとは知らなかった。クリストファー・リーが出ているらしいのでちょっと興味が。
Christina Rosetti's "Goblin Market"
» クリスティーナ・ロセッティ『ゴブリン・マーケット』として邦訳が出ているはずだが、収録元不明。
» Goblin Market and Other Poems (Dover Thrift Editions)(英語版、ペーパーバック)
» 原詩(Project Gutenberg)
William Butler Yeats's "The Stolen Child"
ウィリアム・バトラー・イェイツ「盗まれた子供」
» 『薔薇―イェイツ詩集』所収
» 原詩(Poetry Feast より)
the traditional "Tam Lin"
スコットランドの伝統的なバラッド(→Wikipediaによる解説)。
» 『妖精の騎士タム・リン』上記のバラッドを元にスーザン・クーパーが再話した絵本。
T. S. Eliot's "The Hollow Men"
» 『世界詩人全集〈第16〉エリオット詩集 (1968年)』所収、T. S. エリオット「うつろな人間たち」
» 原詩(American Poems より)
Baudelaire's Fleurs du Mal
» 『悪の華』ボードレール著、堀口大學訳(新潮文庫)
» 『ボードレール全詩集〈1〉悪の華、漂着物、新・悪の華』阿部良雄訳(ちくま文庫)
» 『悪の華』安藤元雄訳、集英社文庫版
Edgar Allan Poe
エドガー・アラン・ポーの著作。WoD参考資料は付きものですな。
個人的にはポーの詩なら『ポオ詩集 サロメ―現代日本の翻訳』の日夏耿之介訳が好き。
Shakespeare's sonnets
シェイクスピアのソネット。訳書は数あれど、さしあたっては入手しやすい
» 『ソネット集』岩波文庫版を。
» シェイクスピアのソネット解説サイト。奥の深さが覗けます。
Wilfred Owen's "Dulce et Decorum Est"
» ウィルフレッド・オーエン(Wikipediaによる解説)
» 『ウイルフレッド・オウエン戦争詩篇』Dulce et Decorum Est が収録されているかどうかは不明。
» 原詩(Project Gutenbergより。"Dulce et Decorum Est" で検索してください)
American Beauty, directed by Sam Mendes.
» 『アメリカン・ビューティー』サム・メンデス監督(Wikipedia)
Labyrinth, directed by Jim Henson
» 『ラビリンス 魔王の迷宮 コレクターズ・エディション』ジム・ヘンソン監督(Wikipedia)
Mirrormask, directed by Dave McKean
» 『ミラーマスク デラックス・コレクターズ・エディション』ニール・ゲイマン脚本
» 映画公式サイト(英語版、Enter The Site をクリックで開きます)
日本公開を楽しみに待っていたのだが、気がついたら未公開のままDVDに。
Pan's Labyrinth, directed by Guillermo del Toro
» 『パンズ・ラビリンス』公式サイト(2007年10月6日日本公開)
» Wikipedia による解説
ものすごく楽しみにしている映画のひとつ。
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『Changeling』クロニクルの雰囲気は、妖精らしく気まぐれにくるくる変わる場合もあるだろう。だが根底に流れるムードは「甘美な毒」である。チェンジリングが出入りする見えざる世界は、不思議に満ちていると同時に危険や欺瞞もはらんでいる。美しい妖精はしばしば邪悪さを剥き出しにする。魅惑に満ちた〈垣根/The Hedge〉からはまさかの友も思わぬ敵も現れる。チェンジリングが操る魔法は奇跡のような効き目をもたらすが、不条理な反動や代償も伴う。そして、〈異人/The Others〉を恐れ、裏切りに怯え、やむなく人を欺きつづけることに傷つきながらもなお、チェンジリングたちは激情のまばゆさに惹きつけられ、妖精魔法の鮮やかな彩りを嘆賞するのだ。甘美と毒気、どちらを欠いても『Changeling』の世界は成り立たない。毒気がなくては、妖精は牙を抜かれたも同然。ヴィクトリア朝時代の寓話が子供たちに、世界が完璧なものではないなどと夢にも思わせまいと抱かせようとした脆い幻想のように、弱々しく薄っぺらい存在になってしまうだろう。だが甘美さがなくては、この世界は萎びた無価値な場所、斜に構えた虚無主義者の目に映る宇宙と化してしまい、本来の魅力を失ってしまう。恐怖あるところには奇跡もまたあり、甘美あるところには狂気もまた存在する。
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『Changeling』の根底を流れる主題は「家への帰還」だ。ある者にとって、それは盗みとられた人生をできるかぎり取り戻すことを意味するかもしれない。ある者にとっては〈失われし者〉の Courts と freeholds の合間に新たな安住の地を見いだすことを意味するかもしれない。またある者はあわよくば人間社会と妖精社会に二股をかけて、一挙両得を狙うかもしれない。数知れぬfreeholdの陰謀と野望が絡みあう網の目さえも、元をたどれば一握りのチェンジリングが「我が家」と呼ぶに足る場所を見いだそうとした結果かもしれない。我が家をめざすチェンジリングの旅路は決して平坦ではなく、その道中に出会う数々の試練が一つ一つのストーリーを、ひいてはクロニクルを織りなしていく。誰が敵で、誰が味方か。自分が本当に求めているものとは、理想の我が家とは何なのか。それを手に入れるためには、いかなる代償を支払わねばならないのか。
本ゲームのもう一つの主題は、妖精の本質を反映している。一般に「妖精」と見なされる存在にまつわる神話伝説には——その存在を妖精と呼べるかどうかの判断基準にはならないが——ある独特な特徴がある。必ずといっていいほど欺瞞や不実がとりざたされる点だ。妖精が姿を変えて人間を化かしたり、人間の子を妖精の子とすり替えたり、旅人を惑わせて道に迷わせたりする妖精物語もある。その一方で、人間が契約を破って妖精を裏切る物語もある。人間側は往々にして契約が存在した事実すら知らず、それでいてその「約束破り」のために妖精から厳しい罰を受けるのだ。この「欺瞞と不実」もまた『Changeling』に通底する主題となる。チェンジリングは、敵の目を避けるためにも、友人や家族の前では姿を偽らざるをえない。チェンジリング同士の絆を固め、相手を信用すべきかどうかを判断する唯一のよすがは、契約や誓約である。チェンジリングの最大の強みは、術策を弄して自分に有利な状況に敵を陥れられるところにあり、最大の弱みは、誓約を立てなければならない状況に追いこまれると、文字通り自分で自分を束縛してしまうところである。この点において、チェンジリングはまさに民間伝承の妖精であり、チェンジリングの物語にも奇怪に馴染み深い「おとぎ話」が影を落とすことになる。
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この現代的妖精譚の主役はチェンジリング(changeling)、いわゆる取り替え子である。チェンジリングはしばしば〈失われし者/The Lost〉と自称する。ある者は子供のころに、ある者は大人になってから、人間界から誘拐されて、数年あるいは数百年とも思える歳月を妖精(Faerie)の世界で暮らしてきた。妖精は美しいものに目がないがおよそ人間と相通じるもののない紳士淑女である。その妖精と同じものを飲み食いしているうちにチェンジリングも人間というより妖精に近くなってゆき、肉体もまた妖精界での役割に合わせて微妙に変異していった。だが、ときには、脱走するチェンジリングもいる。故郷の記憶を頼りに曲がりくねった茨の道をたどり、〈垣根/Hedge〉を、人間の世界と時の歪んだ妖精界を隔てる壁をくぐり抜けて。
だが、やっとの思いで人間界へ帰還したチェンジリングを待ち受けるのは、あまりに残酷な現実だ。妖精界で過ごしたのはほんのしばらくのはずだったのに、戻ってきたら20年も経っていた、とか。妖精界アルカディア(Arcadia)で大人になって戻ってきたら、人間界では失踪から数時間しか経っていなかった、とか。そのうえ、恐ろしいのが、人間界ではそもそも自分は失踪などしたこともないことになっているという事実だ。妖精は抜け目ない。チェンジリングとすべく人間をさらってゆくとき、代わりに一種の複製というか、まがいものを置いていったのだ——本人そっくりに見えるが、そうではない何かを。かくして、自分が生きるはずだった人生を妖精界から来た異人に乗っ取られ、帰るべき場所をなくした〈失われし者〉チェンジリングは、一度は奪われたこの世界にいまひとたび生きる道を模索することになる。
『Changeling』で葛藤し夢見る主人公たちは、人として生まれながら、その身に妖精の魔法を織り込まれ、すっかり変わり果ててしまった。造り替えられた肉体を〈仮装/The Mask〉と呼ばれる幻影に包むことで、かろうじて人間として通っている——もはや人間という言葉では形容できないのだ。人間界の現実と妖精界の非現実は、チェンジリングの物語を、ときに美で、ときに狂気で、そしてときには両方で彩る。
美については語るまでもない。妖精は美しい。優しくも、面倒見良くも、善良でもないが、それでも奇跡のように美しい。同じことは妖精の子らにもいえる。それがこの世のものならぬ物質から生みだされた者であっても、人間界から拐かされ妖精の魔法で養われた人間であっても。容貌魁偉なオーガ(Ogre)にも、端正とはいえないながらも不思議と荒削りな魅力が漂うし、物腰いかがわしいダークリング(Darkling)でさえ、奇妙に惹きこまれる優雅さや冷ややかで剥き出しの性的魅力を湛えている。だがチェンジリングも、かつての人生を取り戻すにせよ、活力源である魔魅(Glamour)を吸収するためにせよ、人間界を動き回るうちに気づくだろう。この世にはこんなにも美しいものが溢れているのに、人は往々にして見過ごしている、ということに。チェンジリングの目には、善良な男の葬儀の場に垂れ込める悲しみの中にも美はあるし、少女が学校のフォークダンスで手をくるりとひねる仕草さえ奇妙な美を備えている。チェンジリングは物事を誰とも違う視点で見る——単にそうできるからというだけでなく、そうしようと努めるのである。
チェンジリングという存在が本質的に孕む狂気にも二つの面がある。一つは外因的なものだ。チェンジリングは、妖精や〈垣根〉に関わるものども——奇怪な、この世にあり得べからざる、人間の理性を否定する存在としじゅう対立している。妖精は〈異人/The Others〉とも呼ばれるだけあって、人間にとっての正気の基準などあてはめようもなく、「狂っている」としか言いようがないからだ。だが同じぐらい恐ろしいのはチェンジリングの内なる狂気である。夢と現実、妖精と人間。ふたつの境目はたやすく踏み越えられるもの……そして自分が境界のどちら側に立っているかは、チェンジリング本人にさえ、常に自覚できるとはかぎらない。
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8/16発売予定のWoD第5シリーズ『Changeling: The Lost』について、恒例の日替わりプレビューがいよいよ始まる模様。
5/31の更新ではC:tLの概要について説明されている。詳しくは今夜。
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