新年早々、White Wolf公式ブログに2007年を振り返っての感想があがっている。WoDに関するものを中心にかいつまんでご紹介。
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First off, let me agree with those of you who think that by and large our indexes suck. I agree. I don't think that about every index that we've ever made, particularly from the arrival of the WoD Core Rulebook onward, but most of the ones we did weren't that good, and many books that needed them didn't get one. Even a crappy one.
まず、皆さんが感じられているとおり、我が社の製品の索引は概して不満足な出来だ。私もそう思う。全部が全部そうというわけではないし、特にWoDコアルール発売後は改善してきたつもりだが、我が社が作ってきた索引はたいてい出来がよくないし、その申しわけ程度の代物すら付いていない本も多い。索引が必要とされる製品にもかかわらずだ。—— Richard Thomas, at White Wolf LiveJournal, 2007/10/26
WoD英語版を読むようになると、どうしても生じてくる一つの不満がある。それはほとんどのサプリメントに索引がないことだ。
読み物的なサプリメントならまだいい。困るのは、追加データ集や拡張ルール集だ。
「あの特殊能力はどこに載ってたっけ」
「あの追加ルール使いたいんだけどどこにあったっけ」
と思いたった時、マーフィーの法則によって、それは索引のない本である。頼れるのは己の記憶力と「How to Use This Book」コーナーの各章概要のみだ。たぶんこの本のこの辺であろう、と見当を付けて、えい、やっ、とページを繰るはめになる。
PDF版を持っていればテキスト検索も使えようが、ゲームショップや公民館の貸しスペースでノートパソコンを叩く余裕が万人にあるわけではない。正確なスペルを覚えていなければお手上げだし、そもそも、旧WoD時代にはPDF版というものがなかった。
ゆえに旧WoD時代から現在に至るまで、「索引がない」は洋の海外を問わずWoD英語版ユーザーの嘆き文句でありつづけてきた。White Wolf社にその嘆きが届いていないはずはない。それなら、何故なのか。WWの偉い人、リチャード・トーマスが長年の疑問についに答えてくれた。
リチャードによれば、理由は旧WoD時代に遡るという。
「紙数の制約」というのは、書籍は印刷の都合上、一定ページ単位で作らなければならないことを指す。新WoDを見る限り、WW社の本は18ページか36ページ単位で作っているようだ。例えば36ページ単位で本文72ページある本に、4ページの索引を付けようとすると、4ページだけ刷ることはできないので、白紙ページを足して36ページ余分に刷らねばならないことになる。費用もきっちり36ページ分はねあがる。
印刷業に携わった経験のある者として付け加えておくと、索引作りというのは実に実に報われない仕事で、本文と違って確実に読まれるかどうかわからないのに手間は何倍もかかるのである。最近はある程度パソコンがやってくれるとはいえ、最終チェックは未だに人力が普通だ。見出しの並び順に誤りがないか、本当にそのページに見出し語が存在するかどうか、一行一行人間がチェックしていく。本職の校正者でもうんざりする重労働である。入校前で疲労困憊のディベロッパーにとってそれがいかほどの負担か、察するにあまりある。
とはいえ、索引がなければユーザーが不便をかこつのは事実。リチャード・トーマスは「TSR社やWizards of the Coast社の編集者からノウハウを学び、彼らがいかに索引を大切なものと考えているかを知った」という。そして締め切り間際のスタッフの負担を軽減しつつ、効率よく索引製作を進めていくために、手順やスケジュールを改善中だとも述べている。
その努力が一日も早く実ることを祈っているが……欲を言うなら、特定のデータが「どの本に」載っているかのクロスリファレンスを作ってくれるようになると、もっといいのになあ。(公式Wikiで何度かユーザが試みているが、著作権上の問題があるらしく、その都度削除されている)
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Changeling: The Lost が発売後わずか1ヶ月にして増刷決定したことについて、「確実に売り切れるよう故意に少なめに刷ったのでは」と憶測が流れているが、White Wolf 公式ブログ上で Richard Thomas はその可能性を否定している。
曰く、正確な数字は公表しないのが業界の慣例だが、あえて言うならWhite Wolfの場合、伝統的に初刷部数は1万部から2万部の間に設定しており、Changeling の部数もその慣例にならって決定したとのこと。
先に出た Promethan: The Created がまだ増刷されない点を指摘して「P:tC が売れなかったので C:tL は少なめに刷ったのでは」という憶測もあるが、これについても Richard は「P:tC は当初予測通りの売り上げを達成した。C:tL が先に増刷を達成したのは、おそらく Changeling: The Dreaming 以来の古いファン層のおかげでは」と否定している。
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たとえばWoDでヴァンパイアを作るとき、どんなにこだわらないプレイヤーでも大まかな外見年齢や抱擁された時期ぐらいは決めざるをえない。W:tFやM:tAwだって、キャラの年齢は経歴や外見にも関わってくるし、どんなに大雑把なマスターの元でどんなTRPGを遊ぶにせよ、キャラクターの名前ぐらいは決めざるをえない。これがけっこう面倒だ。
運と霊感に恵まれれば、キャラクターのイメージが頼まなくても降って湧いてくるものだが、STとしてNPCやプレロールドPCを大量生産するとなればそうもいかない。そこでこの Fake Name Generator の出番である。
性別(Gender)・何国人系の名前がいいか(Name Set)・在住国(Country)を指定すると、まったく架空の
をランダムにでっちあげてくれる(無論、メルアドや電話番号、クレジットカード番号などはすべて架空だ)。
ファンタジー系のキャラクタージェネレータで名前を決めてくれるものなら腐るほどあるが、生年月日や出身地まででっちあげてくれるこれはWoDのような現代物RPGでは重宝だ。でたらめに出てきた住所や生年月日から逆にキャラクターコンセプトが浮かぶこともあるだろう。
Name Setでは米国系、中国系、デンマーク系、英国/ウェールズ系、フィンランド系、フランス系、ドイツ系、ヒスパニック系、ハンガリー系、アイスランド系、イタリア系、日本系、スロベニア系、スペイン系とかなり幅広く選べるので、外国人キャラをちゃんと「それっぽい」名前にしたい人にもお勧め。ちなみに「Japanese」を選択するとかなり普通っぽい日本人名が出てくる。対応国がまだ少なくて、「日本在住の日本人」が作れないのが残念。
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Changeling: The Lost では「誓い」が非常に大きな意味を持っていて、チェンジリングが何かに掛けて誓うとひとたび口に出せばそれは呪的拘束力を持つ。デモシナリオも誓いと裏切りを題材にしたものだった。そんなことを考えながら山手線の電車に座っていると、たまたま目の前に立った中年男が広げて折り返した新聞の広告欄が目に入った。
誓いの精神史 中世ヨーロッパの〈ことば〉と〈こころ〉 (講談社選書メチエ)
共時性というかセレンディピティとはまさにこのことだ。新聞広告に出るぐらいだから本屋にも新刊で入っているに違いないと吉祥寺パルコの地下で探したら案の定あった。
守るべきは誓った「言葉」か「精神」か。決闘の勝ち負けで裁判が決する根拠がどこにあるのか。中世ヨーロッパ人にとっての誓いは、日本人が連想する「約束」という行為にとどまらず、法や裁判、王権の根底にまで及んでいることが判って興味深い。誓いの呪的拘束力については期待したほど言及がなかったが、決闘審判の制度があるMage: The Awakening や、ヴァンパイア:ザ・マスカレードのサバト、相互に誓いを立てることで仲間の結束を固めるPromethean: The Createdなどにも参考資料として通用しそうだ。
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6月も終わろうとしているが、ともかくPDF版が公開された。
表紙は6/27発売予定の Bloodlines: The Chosen から。CCP合併のように大きな話題はないので、淡々と新作や近刊から抜粋記事を紹介している。
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DriveThruRPG の中の人とメールをやりとりしたついでに教えてもらったのだが、昨日発売されたPDF版『The Rage』『Magnum Opus』には、公開当初データに一部不具合があり、画像が変なところで切れていたそうだ。
修正版のPDFは日本時間10日午前8時にアップロード済みなので、それ以前にダウンロードした人は、再ダウンロードすれば見苦しくないPDFが届きます、とのこと。
10日20時現在、サイト上では告知されていないようなので。
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ついに。ついに。『Book of Spirits』の発売予定が決まりましたよッ。
Scion第2部は第1部の2ヶ月後には発売されてしまうようで。一冊一冊はそんなに大がかりなシステムではないのかな?
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DriveThruRPG.comにPDF版が入荷しています。
なお、上のリンクからサイトを表示させようとすると「証明書を発行するサーバの名前が違う」とブラウザが警告することがありますが、フィッシング詐欺でないことはわたくし、身をもって確認済みです。安心してクリックしてください。
「drivethrustuff.com/〜」にリンクを張ると強制的にRSSフィードに飛ばされてしまうため、もう一つのドメイン名であるdrivethrurpg.comにいったん飛んで転送してもらうリンクにしています。そのため、上記のようなエラーが出るようです。ずいぶん長いことあるバグですが、改善されないかなあ。
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W:tF待望のプレイヤーズガイド『The Rage』とP:tCサプリ第3弾『Magnum Opus』が発売された。DriveThruRPG.comへの入荷はまだの模様。
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『Strange Alchemies』で追加される Merit に Parkour というのがある。これを取得するとパルクールというスポーツに熟達していることになる。
説明文を読んだだけではただの障害物競走のようにみえるのだが、YouTubeなどでちょっと検索すれば、アニメかSFXとみまごうばかりの動きで階段やビルを飛び回るトレイサー(パルクールの実践者)の映像がごろごろ出てくる。
中でも面白かったのがこれ。
2人のトレイサーが街をコースに見立てて大障害物競走。チェックポイントにはマフィアからの賞金が置かれており、先に取った者勝ち。トリックを決めると芸術点が入る。ゴールが近くなると競争相手に蹴り入れたりもします。テレビゲーム仕立ての編集も楽しいのでおすすめ。
このシチュエーション、WoDのシナリオネタに使えないだろうか。最近とみに充実してきた Urban Meyhem タイルセットを使えば、もうダイス振ってフィギュア動かしてるだけで楽しそうな気がするが。
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エリック・マコーマックの短編集『隠し部屋を査察して』より。
「わたしはつぎはぎだらけ。とてもみにくかったので、人にじろじろ見られないようにするために、自分のまわりに壁をはりめぐらさなければならなかった。(中略)おかげで美しくなれたけど、(中略)いつでも私を落ち込ませるの。 だからこの町にやってきた。この場所に住むことを選んだような人なら、よろこんで私を愛してくれるのではないかと思って。でも彼らは、わたしをとてもよくできた等身大のダッチワイフとして使うだけで、人間の女として扱ってくれないの」——「町の長い一日」
プロメシアンのGalateidも、しばしばこういう悲哀を味わっているのだろう。
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WoD2.0の話をしていて、ときどき気になるのが、過去の製品の発売日だ。White Wolfのオンラインカタログには、近刊の発売日は載っても既刊の発売日は残らないし、アマゾンの書誌データは著者が明らかに人間でなかったり、ありえない本が発売されていたり
して、確かなのはISBNのみというお粗末さ。別に発売日など思い出せなくたって実害はないが、すっきりしないのはいやだ。
しかし世の中にはまめな人がいる。そう、先日紹介したWoD特殊能力総索引の作者、Angelus Michaels 氏だ。
2004年8月のWoDコアルールから今年8月のPromethean: The Created までの、全WoD製品の発売年月日をきっちりリストアップしてくれています。しかもPDF形式で。
なんでもないようでいて、調べようと思うと意外に大変な事柄なので、WoDの書評など書くご予定の方はぜひブックマークを。
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ライターの Jess Hartley 女史が、P:tCの近刊サプリ『Magnum Opus』の巻頭小説の一部を、個人ブログ上で公開している。
「奇跡」という題名は伊達じゃない。最後から2段落目が泣かせます。
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WoDサプリメントで次々と追加されるDisciplineやGiftは確かに魅力的だが、問題はサプリメントのほとんどには索引がないという点だ。もっと問題なのは、プレイヤーのキャラシートに書いてある見覚えのない能力が、いったいどのサプリメントに載っているかさえ思い出せない、という事態が発生しうることだ。
だが世の中にはまめな人がいる。現在までに発売されたほとんどのルールブック&サプリメントから特殊能力の総索引を作ってしまった人が。夏に発売されたばかりのプロメシアンまでカバーしているのには恐れ入る。
以下にリンクを載せるが、これらのページは全てAngelus Michaels氏の The Kittens of Darkness に属するものなので、内容はくれぐれも敬意をもって扱ってほしい。
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11月29日に発売された『The Pure』『Strange Alchemies』のPDF版が DriveThruRPG.com に入荷した。
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"I've watched you ever since the day I was made.
Watched you love, watched you laugh, watched you kill and die.
You're perfect, even though you don't know it. Perfectly wonderful.
Perfectly awful.
Perfectly human.
I've been watching, trying to figure you out.
Trying to figure out how to be you.
I know more about you than you do.
I know more about you than I do about myself."
「ずっとあなたを観察してきた、わたしが造られたその日から。
あなたが愛するところも、笑うところも、殺し殺されるところも。
あなたは完璧だわ、自分では気づいていなくても。
完璧に素敵で。完璧に無様で。完璧に人間。
わたしはずっとあなたを観察して、理解しようとしてきた。
あなたのようになるにはどうすればいいか、理解しようと。
わたしはあなたのことを、あなたより、よぅく知ってる。
わたし自身のことよりも、よぅく知ってる」—The Hangman's Beautiful Daughter, Galateid
「絞首人の美しい娘」、ガラテイド
たしかこのひと、基本ルールブックにもいましたね。ふだんはなんて呼ばれているのか気になります。
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P:tCサプリメント『Strange Alchemies』も発売されてます。内容は過去記事参照。
で、問題の拡大画像、どん。
どう見ても口から何か吐いてます。まあ、核実験でプロメシアンができたりできなかったりするそうですし、そのことかもしれません。北●●では今年あたり何体か生まれたり生まれなかったりしたかも。
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【White Wolf LiveJournal, 2006/11/13】
【White Wolf LiveJournal, 2006/11/21】
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ちょっと間が開いたのでここ2、3回のLiveJournal更新をまとめてお届け。英語サイトをたまにしかチェックしない人に。
【Vampire】
【Werewolf】
【Mage】
【Promethean】
【Changeling】
【Scion】
【WoD Core】
【その他】
【White Wolf LiveJournal, 2006/10/23】
【White Wold LiveJournal, 2006/09/25】
【White Wold LiveJournal, 2006/10/10 2:07】
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Promethean 3冊目のサプリメント『Magnum Opus』では新たな Refinement がいくつか追加されるようだ。以前流れた情報によれば、Argentum(銀)とPlumbum(鉛)、そして名称不明だが青銅のRefinementの3つが有力である。
ストーリーテラー向けの内容としてはPilgrimageの考察と、クロニクルシナリオ第4話。舞台は予想を裏切らずコロラド・ロッキーである。これで三大種族のデフォルト設定都市は制覇したことになるが、次はイギリスかメキシコか……
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1月のWoD製品発売予定がリリーススケジュールに追加された。1ヶ月に4冊も出るのは嬉しいが、財布には辛い……
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Promethean: The Createdシリーズ2冊目のサプリメント『Strange Alchemies』の内容紹介がオンラインカタログにアップされた。発売は11月29日。
カタログの紹介文によると、本書は「A chronicle sourcebook」と銘打ち、P:tCのクロニクル運営においてぶつかる様々な問題をとりあげる。P:tCは他のWoDシリーズと比べてSTの事前準備が重要なゲームなので、こうした手引きが早いうちに出てくれるのはうれしい。
各LineageやRefinementについては基本ルールよりさらに詳しい解説があるそうで、プレイヤーの参考資料としても良さそうだ。とりわけデータッキーには追加TransmutationとBestowmentは見逃せないだろう。
また、シナリオも1本付属する。これはP:tC基本ルールの付属シナリオ「Water of Life」から始まるクロニクルの第3話にあたり(第2話は『Pandra's Book』収録)、今回の舞台はボストン——M:tAwのデフォルト設定都市だ。シカゴ、ニューオリンズ、ボストンと来たので、次刊『Magnum Opus』掲載の第4話はW:tFのデフォルトであるロッキー山脈が舞台になるのだろうか。
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11/25発売のP:tCサプリ『Pandora's Book』のカバーイラストが公開された。濁った緑の窓からpandranとおぼしき怪物が透けて見えている。目に焼きつく黄色のロゴとあいまって、紙版買っても素手で触りたくないステキな毒々しさ。P:tCの主題である「チラ見せグロテスク」を具現した装丁といえよう。
内容は8日の記事で紹介済みなのでそちらを参照されたい。
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といってもAmazon.co.jpの新しいアソシエイト・ツール「インスタントストア」を使って近刊へのリンクをぺたぺた張っただけですが。
要はリストマニアのお薦めリストをミニAmazon風に並べただけという感じで、おすすめ本が9冊までしか選べないのが残念ですが、前々から Vampire Tomes 風のアソシエイト本屋ページを作りたいと思っていたのでちょうどよかった。30分で作ったのでコメントとか配色とかいい加減ですが。
当分は、WoD2.0で最近出た新刊と、そろそろ出そうな近刊2、3冊を載せていくつもりです。Amazonに書名が間違って登録されているせいでWoD本を買いたくても目指すページになかなかたどりつけない人の一助となれば幸いです。
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» White Wolf Quarterly (September - November 2006) ダウンロード(直リン)
読者投稿特集ということでちょっと遅めの発行になり、新作情報はWebで公開済みのものが多いがいくつかプレビュー記事がある。
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Promethean: The Created 最初のサプリメント『Pandra's Book』の発売日が11月15日に決まったようで、公式サイトに概要が公開された。
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P:tCコアルールが10日前に出たばかりというのに気の早い話だが、すでにサプリメント全4冊の題名が明らかになっている。
内容は情報源によって別の本の内容とされていたりする。Magnum Opusの追加RefinementとPandra's Bookの敵キャラ掲載はほぼ確定。
ちなみに、P:tCコアルールにはシナリオ1本が付属しているが、サプリメントにも各1本ずつシナリオが載って、Saturnine Nightsでクロニクル完結という形になるらしい。これは6冊完結の『Orpheus』と似た展開。
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WoD恒例の予告編Trailer、Promethean: The Created版も発表された。
内容は残念ながら「もうすこし がんばりましょう」のレベル。素材に使われている本文イラストが良い雰囲気なのがせめてもの救い。いかにも動画制作ソフト(たぶんiMovieか何か)に付いてる特殊効果を使ってみました、的なぎこちなさはいつものことだが、Mage: The Awakening の時はもっと気合いが入っていたぞ。
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Matt McFarland によれば、Promethean: The Created 最初のサプリメントになる『Pandora's Book』は11月に出るんじゃないかな、という話。内容は噂ばかりだがプロメシアンの敵対勢力やモンスターなんかを集めた本、という説が有力。
それより目下気になるのは、同じブログでさりげなく P:tCのテストプレイレポートにリンクが貼ってあったこと。
製品版の付属シナリオ「Water of Life」のテストプレイらしい。シナリオ内容への言及もあったので、プレイヤー予定の人は我慢するべし。
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『Promethean: The Created』のPDF版を買って、巻頭小説を昨夜読み終えたところ。誇張抜きで率直にいって、新WoDの中ではいちばんの出来だと思う。
もちろん小説だけでゲーム全体の出来を評価するわけにはいかないが、従来WoDの巻頭小説といったら何かそれっぽい人物が訳知り顔で謎めかした台詞を吐くばかりで、どうも細部は分からないけど雰囲気は伝わってきたからまあよし、という代物が多かったことを思えば、P:tCはずば抜けている。「このゲームはどんな雰囲気で、PCは何者で、何ができて、何と戦って、何をめざすのか」を過不足なく伝えてくれるのだ。
読んでいて意味がほとんど日本語のように滑らかに頭に入ってくる、という体験をしたのは、Werewolf: The Apocalypseの2版の巻頭小説以来だ。私のように無駄に年季の入った老害ですらそんな新鮮な気持ちにさせられるんだから、先を読むのがちょっと楽しみである。
2006.8.14追記:ちなみに巻頭小説の最初の7ページはプレビューとして公開されている。
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先日公開された、Promethean: The Createdの簡易ルール付きデモシナリオの、複数箇所に誤記があることをWhite WolfスタッフのZack Waltersが明らかにした(原文)。
現在判明しているだけでも
あまりにエラッタが多いので、WW側では修正版のアップを検討しているとのこと。
細かいことは適当に処理すればまったく遊べないレベルでもないし、面白そうなんだが……
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ついに発売されました。発売当日にすでにエラッタが出ているという凄い反響ぶりです。
ちなみにアマゾン日本で「1〜2週間以内に発送」というステータスです。DriveThruに入荷済みなので内容だけでも今すぐチェックしたいという人にはそちらがおすすめ。
そして巻末広告は来年発売の第5シリーズ……
Changeling
サブタイトルについては諸説紛々としている模様です。
明らかに言えることは、ロゴがとてもトゲトゲしていることです。
背景までもトゲだらけです。
「妖精さんと思って甘く見てると怪我するぜ」みたいな気合いが感じられてたいへん素敵です。旧WoDのチェンジリングの印象からどう変貌するのか楽しみ。
Shadows of the UK にFaeの情報がちらほら出ていたのは、これの伏線だったのかなと思います。
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来週末にオリジンズ会場で配布され、Web上でPDF公開される予定の Promethean: The Created Promo だが、これまでの新WoD製品とは異なりシナリオは付属しないことが明らかになった。
The booklet I have includes excerpts and artwork and the like from the game, but no adventure. We'll be offering it as a free download, and it should also be on hand in print format at Origins. I don't have an ETA on an adventure-demo. Sorry for any confusion I may have created.
私の手元にあるP:tCプロモには、P:tCから抜粋したイラストや記事は載っていますが、デモシナリオは入っていません。これは公式サイトでPDF版を無償公開するほか、印刷した冊子をオリジンズで配布する予定です。シナリオ付きのデモルールの公開時期は未定です。混乱を招く言い方をして申し訳ない。Conrad Hubbard, on White Wolf Forums, 2006/06/22
残念。やはり期間限定展開だけに扱いにも格差が付いたのだろうか?
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2006/06/24追記:6/22のConradの補足投稿によって、P:tCのデモは正確には「プロモ」というべき製品版の抜粋であって、サンプルシナリオを含まないことが判明した。(→情報元)
Promethean: The Created デモクロニクル(簡易ルール+キャンペーンシナリオ+プレロールドPCのセット)、プロモ(製品版からの一部抜粋、シナリオ等は無し)が Origins 開催と同時に公開されるそうだ。
There should be a demo releasing at the same time as Origins. I now have a copy of it sitting on my desk.
(P:tCの)デモはオリジンズ合わせで公開される。現に僕の机の上に一冊置いてある。—— Conrad Hubbard, on White Wolf Forum, 2006/06/17
デモクロはウェブ上でも公開されるが、本来コンベンションで配布する冊子らしい。いまやWoDの新シリーズが出る時は恒例となりつつあるデモクロ、毎回レベルが高いので今回はどんなシナリオになるか楽しみだ。
今年のオリジンズは6/29〜7/2の開催。Mage: The Awakeningがオリジンズ・アワードを獲れるかどうかも含めて注目したい。
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White Wolf公式サイト上で、クイズの正解者に抽選で『Promethean: The Created』などをプレゼントするキャンペーンが実施中だ。
サイト上に掲示された10個の引用句の、著者またはその台詞を言った登場人物を当てるというもの。「Start scouring your Bartlett's! 」なんて言ってるから、実在の文学作品からの引用だろう(Bartlett's というのは引用句辞典の一つ)。
正解者から抽選で1名に、『Promethean: The Created』基本ルールのほか、Promethean Brain(公式サイトで Promethean Pack を買うと付いてくる謎の物体)、ビル・ブリッジズのサイン入り P:tC ポスターが贈られる。
応募者の国籍は問わないということなので、この際調べ物に励んでみるのもよろしいかと。
応募期間は2006年6月13日から6月19日まで。詳しい応募要項はこちら。
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フリーランスライターJess Hartley 女史がインタビューでWoDの新作を語っている。
1時間ほどの長さだが前振りが異様に長く、本題にはいるのは開始後15分ぐらいから。インタビュアー(?)2人がギャアギャアやかましいうえに、肝心のジェスの談話は音質が悪くて通勤電車の中ではいまいち聞き取れなかったが、Promethean: The Created と WoD: Skinchangers に関する話題のようだ。
少なくとも Fera はフェラと読むので間違いないらしいということはわかった。
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White Wolf社では8月のGenConに向けて準備しつつ、諸々の新しいプロジェクトを同時進行させている模様。早くも2008年の製作スケジュールを作っているというから大変だ。「ここんとこ、毎日会議しかやってない気がする」とはWill Hindmarchの嘆き。
『Promethian: The Created』は順調に刷り上がって8月10日のリリースは動かないようだ。巻末には来年発売予定の第5シリーズの広告が載るというから見逃せない。
もうひとつ気になるのは、Pauline Bennyが『Vampire: Dark Influences』というゲームで使用するカードの製作を密かに進めているらしいこと。Will 曰く「V:tESではないヴァンパイアのゲーム」なんだそうで、詳細はまだまだ秘密らしい。
今回明らかになった他製品の制作状況は以下の通り。
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インタビュー全文の翻訳を追加しました。テキスト起こしをしてくれたJess Hartley氏による生ログはこちら。
本日の用語解説はお休み。その代わり P:tC ディベロッパー Bill Bridges のインタビューを聞くことができる。
Podcast と銘打っているが、特に専用の RSS フィードは提供されていない模様。
【White Wolf Online, 2006/05/29】
C: ホワイト・ウルフ・ポッドキャスト第2回をお送りします。司会は私、クリス・マクドナー。本日のゲストは当社の新作ゲーム『プロメシアン:ザ・クリエイテッド』の著者、ビル・ブリッジズです。ビル、皆さんにご挨拶を。
B: やあ皆さん、どうも。
C: こうやって猫をかぶってますが、実は大変腹黒い男なのです(笑)
B: ガルルルルル!
C: ま、それは置いといて、と。ビル、今日は『プロメシアン』について色々聞かせてくれ。まず最初に、お聞きの皆さんのために、これはどんなゲームなのか簡単に説明してもらえるかな。
B: 『プロメシアン』はワールド・オブ・ダークネスの新しいゲームで、主役となるのは怪物を創る怪物、プロメシアンだ。死体をばらばらにして継ぎ合わせた肉体に、パイロスあるいは「神の火」と呼ばれる不可思議な力で命を吹きこまれて出来ている。これはプロメテウスが神々から火を盗んで人間に与えた古代神話を彷彿とさせるので、パイロスもプロメテウスが盗んできたんじゃないか、とプロメシアンは思っている。このパイロスが彼らの生命源で、プロメテウス伝説にいわれるとおり、ただの粘土にさえ命を吹きこめるんだ。もっともそれはいわば呪いで、決してありがたいものじゃない。プロメシアンには魂がないので、世界中をさまよって自分の魂を持てるようになる方法を探している。そういうゲームだ。
C: キャラクター自身は粘土から創られるわけじゃないよな?
B: ああ、うん、粘土というのはあくまで比喩だよ。
C: で、それがフランケンシュタイン伝説とどう関係してくるんだい。
B: フランケンシュタイン(の怪物)は史上屈指の知名度を誇るプロメシアンだ。だが史上最初というわけじゃない。彼より古いプロメシアンはいくらもいて、古くはまだ人々が人造人間を創ろうなんて思いもしなかった時代に遡る。それについては(8月発売の)基本ルールブックで詳しく明かされるんで、今はまだ秘密としておこう……ともかくそいつらよりはフランケンシュタインのほうが歴史的に有名だ。誰だって知ってる。だがそもそもの始まりは、ときたま人間が、知ってか知らずかパイロスを操って、プロメシアンを創ってしまうことだ。そこからプロメシアンがプロメシアンを創る連鎖が始まる。
C: フランケンシュタイン博士はそういう第一創造者のひとりだった、と。
B: そう。博士のように偶然プロメシアンを創造してしまった人間を「デミウルゴス」と呼ぶ。
C: なるほど。ところで『プロメシアン』は期間限定シリーズなんだって?
B: うん。まず基本ルールブックが出て、その後ソースブックが4冊。各ソースブックはゲームの特定の側面を掘り下げると共に、遊び方のバリエーションや選択ルールを提供する。
C: それを全部1年以内に……
B: 出すよ。
C: ソースブックについてもう少し公開できる情報はない?
B: うち1冊は『パンドラズ・ブック/Pandra's Book』という題名になる。これはちょっとした洒落で、プロメシアンが新しいプロメシアンを創ろうとして失敗したときにできる、パンドラン(Pandran)って怪物とかけてるんだ。簡単にいうと、パイロスを死体に注ぎこむ過程がなんらかの原因でうまくいかなかったために生じた混沌的生物で、野放しにするとろくなことがない。連中はプロメシアンの体内に宿る神の火を喰いたがる。それがないと生きていけないんだ。で、人間が見たらただの彫像とかありふれた物体なんだが、プロメシアンが近づくと神の火に反応して仮死状態から目覚め、狩りを始める。
C: ふむふむ、言うなれば敵役……
B: の、ひとつだ。同じプロメシアンと敵対することも多い。
C: プロメシアンにはどんな特殊能力があるのかな。名前とか効果とか。
B: 特殊能力の名は変成(Transmutation)という。このゲームは全体的に、雰囲気や用語や背後にある思想を錬金術風にしてあるんだ。プロメシアンは自分の体そのものを錬金術的過程を通じて完全な状態に昇華させるべき対象ととらえている。彼らの能力もまた錬金術的で——自分の肉体を異なる形態に変換できる。精神の力で物体を変成させ、エネルギーを与えることもできる。体内に宿る神の火を使えばじつに様々な奇跡を起こせるんだ。自分の肉体や精神だけでなく他人にも。
C: 具体例をあげると?
B: 「変成」の一系統にメタモルフォシス(Metamorphosis)というのがある。これがいちばん端的かな。初歩の段階でも変身なんかができる。たとえば手足を自在に伸び縮みさせる能力があって、牢に閉じこめられても鉄格子の隙間から手を伸ばして壁に掛かった鍵束をとれるわけ。他にはアルケミクス(Archemicus)という能力があって、物体に錬金術的反応を起こさせる。固体を液状化したり、ある物体を別のものに変成したりできる。
C: それは面白そうだな。ところでフランケンシュタインといえば、村人が追い回して焼き殺そうとするのがお約束だよね……少なくとも映画の中では。その点は『プロメシアン』の背景設定にどう活用されているのかな。
B: フランケンシュタインは孤独な怪物だが、それはプロメシアンにもすべからくあてはまる。彼らには魂がなく、そのせいか人間には本能的嫌悪を抱かれてしまう。これを不穏効果(Disquiet)という。同じ人間のそばに長くとどまりすぎると、不穏反応を引き起こしてしまう。そして不穏反応は段階的に悪化する。初めはそのプロメシアンがそばにいるとなんとなく落ち着かなくなる程度だ。だが、つきあいが頻繁になると、いわれのない嫌悪や嫉妬を覚えはじめる。それでもプロメシアンがぐずぐずしていると、バットだのスコップだので武装した怒れる群衆に追い回されるはめになる。人々にはそのプロメシアンが、何をしているのか知らないがとにかくあらゆる厄介事の種に思えてしまうんだ。
C: いくつかのフォーラムで指摘されたことだが、このゲームは人造人間をテーマにしながら、ロボット系や人形系のキャラクターがいない。意図的にはずしたのかい?
B: 『プロメシアン』はワールド・オブ・ダークネスを背景世界とし、いわば中世暗黒時代のオカルティズムを現代に持ちこんだようなゲームだ。そこにロボットや機械人形といったSF的要素を持ちこむのはどうもそぐわない、と僕たちは判断した。ただ、ゴーレムなどに見られるような人工知性を扱う小説が提示するテーマ自体はとりいれたいと思ったので、フランケンシュタインの物語と織り交ぜる形にした。あれは一種の錬金術神話で、パラケルススの実験を元にしている。ものをいったん解体し、組み立て直して融合させ、元より優れたものを作りあげる……それはまさにフランケンシュタインの肉体そのものであり、『プロメシアン』全体のテーマでもある。だからプロメシアンは機械ではなく死体から作られねばならなかった。歴史を見れば他にもこういう例は沢山ある。
C: 『プロメシアン』でいちばん好きなところは? 作ってていちばん楽しかったのはどのあたり?
B: ええっ……そりゃ全部だけど……まああえて言うなら、いちばん良いところは他のゲームにない独自の切り口、つまり人間になることを目指すという点かな。プロメシアンは人間になろうと努力する。アウトサイダーとして人間を見下したり、餌食にしたり、自分のほうが優越種だと考えたりするのには我慢できない。本気で人間になりたいんだ。人間はときに無知で不完全で、プロメシアンを忌み嫌い追いたてるけれど、それでもプロメシアンは人間になろうと欲する。なぜなら人間にはお互いがいるので、孤独じゃないから。少なくとも孤独になる必要がないから。
C: プロメシアンはそんな孤独を紛らわすために何か社会集団を作ったりしないの?
B: ごくゆるやかな社会構造はある。基本的には放浪民だがね。彼らにはそうならざるをえない事情があって、これまた「不穏効果」のせいなんだが、同じ場所に長くとどまると、土地そのものが拒絶反応を起こすんだ。自然が死に絶えはじめ、やがては荒野になってしまう。だからプロメシアンはたいてい、そういうことが起こる前に別の土地へ流れていく。ときには道中で同類に遭遇することもある。プロメシアンたちが独自に考案した、図と記号から成る言語があって、「ピルグリム・マーク/Pilgrim Marks」というんだが、それを使って次に通りかかる同類のためにメッセージを書き残していくんだ。もしプロメシアンどうし実際に出会ってうまが合えば、スロング、いわゆるパーティを組むこともある。だがいずれにせよプロメシアンは、みなそれぞれに人間性探索の旅——ピルグリミッジ(Pilgrimage)の途上にある。ときには「この人は探索の助けになるかもしれない」と直感が働くこともある。奇妙なもので、プロメシアンは人間になりたがっているのに、どうやったらいいのかわからない。答えはキャラクターによって様々で、それぞれ自分なりの道を経てみいだすものだが、ときにはお互い協力することが各々の課題を乗り越える助けになるだろう。
C: さて、作れるキャラクターの種類とかも聞いてみたい気はするんだが、いちおう打ち合わせでその手の情報は日替わりプレビューのためにとっておこうという取り決めになったんだよな。そういうわけで、本日はこのへんで。ビル、みんなのために時間を割いてくれてありがとう……いや俺のためにって言ったほうがいいかな。ここ(収録場所)他に誰もいないし。『プロメシアン:ザ・クリエイテッド』はGenCon 2006で発売されるよ。だからその時期になったらGenCon会場かお近くのショップに並んでるはずだ。じゃあお疲れ様、ビル。
B: お疲れ、クリス。みんなも覚えておけよ。Fire BAD!
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WoDファンフォーラム Shadownessence にて、Promethean: The Created の新ディベロッパーに就任した Matt McFarland へのインタビューが公開されている。ここでは抄訳をお届けする。Matt のユーモアあふれる生ログを読みたい方はこちら。
なお、本インタビューはWW公式サイトでの日替わりプレビュー開始前に収録されたもので、本日現在すでに公表済みの情報も含まれているが、Mattはなるべくゲームタームに触れないように話を進めてくれているので、かぶっている話題は少ないと思う。
なおFreelance Developerとわざわざ断っているのは、メインディベロッパーはBill Bridgesから変わらず、MattはあくまでWW社外から雇われた補佐、という立場があるかららしい。
Kemuel: まず初めに、今晩お時間を割いてくださったことにお礼を申し上げます。日頃からこの Shadownessence フォーラムに何かと関心を寄せていただいて、とても光栄に思っています。
BlackhatMatt: いやいや、どうも(笑)
K: このたびは『プロメシアン:ザ・クリエイテッド/Promethean: The Created』の新ディベロッパーに選ばれたそうで、おめでとうございます。最近は WW 社からのお仕事でずいぶんお忙しいようで。
M: まあね。さあプロメシアンのことなら何でも聞いてくれ! 洗いざらいほのめかす準備はできているぞ!
K: プロメシアンは、まあ言ってみればアンデッドですよね。死体を縫い合わせて生き返らせるわけだし。そのような存在を可能たらしめている力————プロメシアンを生かしている「神の火/Divine Fire」とはいったい何ですか? どんな性質を持っていて、ゲームにはどのようにかかわってくるのでしょう?
M: そうだなあ。まず、プロメシアンをアンデッドととらえないほうが出発点として適切だと思う。このゲームの主題は、死人返りやらゾンビやらとは、まったくかけ離れている。で、神の火についてだが……うーん、たぶん、ここから話を始めるのはうまくないな。具体的なゲーム用語の話に入る前に、こう言っておこう。プロメシアンでは、プレイヤーとストーリーテラー双方にやることが沢山ある。といっても他のゲームより記録の手間が増えるわけじゃないよ(むしろメイジよりは簡単だ、と僕は思う)。ただ、キャラクターひとりひとりが独特で、歩む道も異なるんだ。スプラット(注)? もちろんあるよ。集団内や集団間の力関係をゲームで楽しめるような配慮? やるよ(実際、2番目のサプリメントにこの問題についてのエッセイが載る予定)。だが「典型的なプロメシアン」というものは存在しない。V:tR でいう「典型的な Daeva」や W:tF の「典型的な Rahu」みたいなのなら、いなくもないけどな。さて、今言ったことを念頭においた上で、次の質問いってみよう(笑)
■注 スプラット(splat):キャラクターの出生や所属、特殊能力を分類するカテゴリ、またはその内訳一覧。特に出生や所属の分類を指して用いることが多く、V:tR の clan/covenant、W:tF の auspice/tribe、M:tAw の Path/order などがこれにあたる。例えば「M:tAw のスプラットってどうなってるの?」「Path がアカンサス、マスティゴス、モロス、オブリモス、テュルソスだね。order は……」という感じ。
K: 従来の WoD シリーズはいずれも「均衡」が主題のひとつになっていますよね。ワーウルフは Harmony を、ヴァンパイアは Humanity を、メイジは Wisdom を、それぞれ守ろうとします。ではプロメシアンにおいて、キャラクターが守ろう、高めようとするものは? つまり、Morality のプロメシアン版があるのですか、それともまったく新しいシステムが採用されるのですか?
M: いい質問だ。あまりネタバレにならない程度に言うと、問題は人間性を「高める」ことじゃない。人間性を「得る」ことなんだ。プロメシアンは新 WoD で最も希望に満ちていると同時に最も悲劇的な可能性をもはらんでいる。原稿を読んだとき、なんとなくレイスを彷彿としたね。あれほど陰惨じゃないけど。レイスは結局最後には破滅する。プロメシアンは必ずしもそうじゃない。さて、プロメシアンの「Morality」は何かというと、Mortality という特性値で表されるんだが、同時に従来の3シリーズにはなかった新しいゲームシステムが導入される。
K: 設定だけでなくゲームシステム自体にも新しい要素が加わるのですね。
M: そう。でもさっき言ったようにスプラットはちゃんとあるから。
K: そりゃあ……すばらしい(笑)
M: 従来と全く違う、という風にはとってほしくないんだ。WoD おなじみの要素はたくさん残っている。とはいえ、プロメシアンは、僕から見ると新 WoD の中ではずば抜けて革新的な作品だ。
M: プロメシアンの設定を理解するには『Mage: The Awakening』を読まないといけないんじゃないか、と心配する人が大勢いるようだね。大丈夫、そんなことはない。それどころか、プロメシアンの記事の一部は( Wood が書いてる奴だが)メイジが見たら「何だって! 俺たちは何もかも知ってると思ってたのに!」と叫ぶことうけあいだ。
K: 既存シリーズからの派生ではなく、ちゃんと独立したゲームなんですね、それはよかった。ではプロメシアンを遊ぶのに既存製品は必要ない、と。
M: WoD コアルールは要るけどね。
K: WoD コアといえば、超常種族キャラクターを作るときはまず人間として作成し、そこに超常種族テンプレートを適用する、という手順をとりますよね。プロメシアンは元から人間ではありませんが、キャラ作成はどうなりますか?
M: 手順は例外的になるが、混乱することはないはずだよ。ただ、与えられた選択肢から選ぶのではなく、自分で決めていかなきゃいけない部分が大きい。でも、クロスオーバーには向いている。あまり人口が多くないし、ヴァンパイアやワーウルフやメイジに混じっても遜色ない能力を持っているし、彼らと手を組むことは自分自身の目的追求にもつながる。僕もそのうち自分のメイジ・クロニクルにプロメシアンの PC を入れようと思ってるんだ。どうなるか実地で見てみたいんでね。
K: ほう、プロメシアンは超常種族としては少数派なのですね。
M: その通り。
K: 噂によると、P:tC 以降の WoD シリーズは期間や冊数を限定した短期の展開になるそうですが、実際のところどれぐらい真実なんでしょう?
M: 僕はフリーランスのディベロッパーで、フルタイムのディベロッパーとして雇われたわけじゃない、とだけ言っておこう。
K: オンラインカタログの紹介文に「Explores aspects of the World of Darkness unknown to the other game lines.(ワールド・オブ・ダークネスの未知の面に踏み込む)」とありますが、これはプロメシアンの特異な出生を指しているのですか、それとも彼らにしか感知できない何かがあるのですか?
M: 両方。ああ、いや、それじゃ少々語弊があるな。最初の質問に関してはその通り。プロメシアンに関する事象の一部は、他種族のキャラクターにも知覚は可能だが、易しくはない。通常、○○○○○○○○○○が現れるのが見えるとすれば、それは向こうが「見られたがっている」からだ。
K: つまり、その事象 X は、誰にでも見えるけどプロメシアンには特に良く見える、ということですか?
M: そうだね、それが公平な言い方だろう。
K: Game Trade Magazine に掲載された、第5章からの抜粋についてお伺いしたいんですが。
M: どうぞ。
K: まだ読んでいない人のために転載しておきます。
彼女の計画では、私を——最初にして最後の後継者を——造ることによって、彼女の〈鉛夜〉にようやく終止符が打たれるはずだった。成功だったのかどうかはついぞ分からずじまいだ。私がいかなる存在であるか基本的な事柄を教えた後、どういうわけか彼女は逝ってしまった。ただ、私には遺産としてかなりの土地や財産が残された。それが今なにより役立っているのだから、思えば彼女には先見の明があった。初めて〈変成〉を行ったときは、目眩がして胃がむかついたものだ。だがその刹那、私は理解した。万物はすべからく変化する。変わらないものなど何もない。生も。死も。自我も。たぶんそのせいで、人間は私たちがそばにいると〈不穏〉に苦しむのだ。私たちが宿す炎は変化と流転の炎。不変という幻想を後生大事に抱えて生きる人間にとっては、それが無意識に脅威と感じられるのだろう。
人間を教え導き、変化への恐怖を取り除くことはできるのか? 戯れ半分に何度か試したことはあるが、ことごとく失敗に終わった。誰も変化への恐れを克服できなかった。
そして彼らは私を殺した。
だが私は戻ってきたとき、ずっと探していた答えを手に入れていた。生と死のはざまを流れる大河に身を浸せば、新たな物の見方が開けるのだ。その絡み合う闇の水流、光の奔流を地図に記せば、そこを旅する危険も減るのではないか。以来、私は多くの探検家を踏査に送りこんできた。戻ってきた者は必ず何らかの形で変容を遂げているが、かの地で何を見たのかほとんど語りたがらない。それでもたいてい、なにがしかの有益な断片は聞き出せる。
私は労を惜しまず調査隊をスカウトしては送り出している。今のところはまだ誰も、その体験から〈不穏〉を克服し、私と彼らはそう違わないのだと理解できるだけの啓示を得て戻ってきた者はいない。だがいつの日か私の地図は完成するだろう。
そして、そのとき全てが変わる。[→原文]
M: ははあ、これね。この人物の話は、最初のソースブックでもっと沢山読めるよ。
K: 本当ですか!
K: 〈不穏〉とは、人間がプロメシアンのそばだと落ち着かない気分になる現象ですか? プロメシアンは人知を超えた変化の産物だから。
M: 落ち着かないどころじゃ済まないんだけどね。
K: なるほど。ルール的には W:tF の Lunacy っぽい?
M: ともいえる、でも Lunacy と同列には考えないでほしい。Lunacy はある意味でワーウルフを守っている。プロメシアンはたいてい〈不穏/Disquiet〉なんかなくなっちまえばいいと思っている。
K: そのへんをもう少し詳しく教えてもらえませんか?
M: じゃあちょっとだけな。これまで発売されたゲームは数あれど、P:tC はおそらくロードムービー風のクロニクルで最も効果的に働くシステムだろう。なにもそういうシナリオにしなきゃ駄目というわけじゃないが、僕はそう思う。
K: プロメシアンは定職や定住所を見つけるのが難しかったり、まったく不可能だったりすると?
M: アパートに住んで月給取りになるのは難しいね。不可能じゃないが、難しい。中には比較的うまくやってる奴もいるが。
K: なるほど。人間度が上がったプロメシアンは、それだけ人間からも受け入れられやすくなる?
M: 例え話で答えておこうか。君が飛び込み台の上に立っているとする。そこから跳びこんで怪我するかどうかを左右するのは、台の端からどれぐらい離れていたかとか、いつ跳びこんだかじゃない。むしろ跳びこんだときの姿勢や、日頃の訓練や、機に臨んでの心構えが重要になる。それと同じことだ。
K: プロメシアンはいわば人間になる「練習」をするわけですか?
M: まあね。
K: さっきの抜粋に Transmutation という言葉が出てきました。これについて何か教えてもらえませんか? 読んだかぎりでは、プロメシアンの特性のひとつというか、かなり幅広い意味で使われているようですが。
M: Transmutation ね。特殊能力の名前っぽいとは分かるだろ?
K: ええ、最初はそうだろうと思ったんですが、血統や訓練から得る能力というより、プロメシアンなら誰しも持っている基本能力の一部なんじゃないかと。
M: いい点を突いたな。何かを Transmute するというのは、部分または全体を変化させることだ。
K: そうですね。
M: しかるに、もしそれが「血統」によって受け継がれるとしたら、変化というほどのものは起きてないってことだよな。
K: なるほど。
K: では P:tC には従来通りスプラットはあっても、キャラクター個人の特質により重点が置かれるわけですか。
M: そうだな、焦点はキャラクターそれぞれの遍歴にある。
K: P:tC のスプラットは、やはりキャラクターが創造された環境で分かれるのですか?
M: その質問に答えて僕が危険にさらされる可能性を検討させてくれ(笑)
K: すみませんね(笑)差し支えない範囲で結構なんですが、いちおう聞くだけ聞いてみないと。
M: WoD のスプラットはふつう5×5の組み合わせだ。出生による分類( clan/auspice/Path )が5種類と、所属集団による分類( covenant/tribe/order )が5種類。P:tC にも前者(出生)はあるが、後者の分け方がちょっと違う。プロメシアンは数が少ないので、ヴァンパイアやワーウルフやメイジのように種族社会を形成するに至っていない……だから所属集団ではなく行動原理で分類する。例えば君がこれからプロメシアンのキャラクターを作るとしよう。ST は「君のキャラクターはふだん何をして一日を過ごす?」と聞いて、スプラットのうちどれが一番ふさわしいか選び出す。
M: よし、実際にやってみようか。この場の思いつきでいいから答えてくれ。Kemuel、君のキャラクターは一日なにをしているのかな?
K: 一日中?
M: 普段はどこに行けば彼に会えるかな?
K: ああなるほど。彼はたいてい、自分で作った図書館に引きこもっています。そこは本を詰めこんだ箱やら何やらが今にも崩れ落ちそうに積み上げられた一室で、彼はそこで人類の英知の海を渉猟し、他人の言葉を通じて自分の存在の意味を見いだそうとしています。
M: いいね。次は……そうだな、人間と接触するのは週に平均何回ぐらい?
K: ほとんどないです。できるだけ人間と関わらないようにすれば、それだけ自分の正体もばれにくいので。親しい人間も少しはいますが、表面的な付き合いの域を出ません。学者や分析家の何人かと文通していて、ダウンタウンの書店のオーナーにコネがあります。本を買いたいときは、夜中に店長が開けておいてくれた裏口からそっと入るのです。
K: 自分はおぞましい怪物で、いるだけで人々を苦しめてしまう。だからせめてなるべく離れていよう。彼はそう考えています。
M: なるほど、彼は「不可触民/Pariah」だな。(これはニックネームで、ヴェントルー氏族を「領主」と呼ぶようなものだ)
K: ふむふむ。もっと理知的な思考をするキャラクターなら違うニックネームになったのでしょうか。
M: どの分類にも理知的な思考様式でたどりつけるよ(比較的当てはまりやすい分類があるのは確かだが)。もし君のキャラクターが、人々に迷惑をかけないことよりむしろ神秘の探求を重視するとしたら、明らかに価値観が違ってくるよな。たぶんキャラクターシートには Pariah ではなく別の言葉が書き込まれることになっただろう。ちなみに、もし彼の価値観が変わったら、そのキーワードも変更できる。問題なしさ。
K: ほほう……それは興味深いですね。
M: 実際、プロメシアン・キャラクターの大半は、1クロニクルに1度は変化を経験することになる。それが個人的にすごく気に入ってる特徴でね。
K: Pariah などといったキーワードを、実際にプロメシアンが同族に対して使うことがありますか? それとも純粋にゲームシステム上の用語ですか?
M: ゲーム世界内でプロメシアンが実際に口にする言葉だよ。
K: ここまでのお話で、P:tC のおおまかな枠組みが見えてきたようです。プロメシアンは人工的に創造された生物で、体内に宿る「神の火」の力により、本来なら無生物のはずなのにのに生きている。ところで「創造された生物」という言葉はさまざまな意味にとれますが——プロメシアンは他のプロメシアンが創るものなんですか? あるいは他の超常種族やなんらかの力によって生じるものですか?
M: プロメシアンは自分でプロメシアンを創造できる……だが、それは文字通り危険な火遊びだ。実のところ、現代のプロメシアンを創ったのは人間ということにするかプロメシアンにするか、まだ思案中なんだ。どちらの可能性も面白そうだよな。
K: InQuest 誌の紹介記事によれば、Pandrans というものがいるそうですか?
M: 彼らについては最初のソースブックで丸ごと1セクションを充てて説明する予定だ。執筆は Joe Carriker が担当している。
M: ところでスプラットのイメージテキストは僕が書いたんだ。1つ読んでみるかい?
K: ぜひ!
子供たちはメア・ストリート・ブリッジの下を通るとき、人差し指と中指を重ねて災い除けのおまじないをする。中には息を止める子もいる。交差点を左に曲がってセントマーク・カトリック・スクールに行く子はロザリオや十字架を手探りし、右に曲がって第23公立学校に行く子はただ足を速めて通り過ぎる。ごくたまに、そういう子供たちの一人が橋を見上げることもある。
もしその日が朝から曇りで薄暗く、濁った川面に陽光が反射してきらめくこともあまりなく、その子がしかるべき時に橋を見上げ、しかるべき場所に目を向けたなら、緑の目がふたつ、こちらを見下ろしているのと出くわすだろう。その目は人間のもののようだが、およそ人間が潜りこめるはずのない狭い隙間から覗いている。その目は別に怒っているようでも意地悪そうでもないが、やっぱりお化けに見えるのか、子供たちは小さな胸の奥で心臓をどきどきいわせながら学校へ逃げ出していく。
子供たちが橋桁の隙間に見るのは僕の姿。僕はここにずっと昔からいて、何世代もの子供たちが橋の下を通り過ぎるのを見てきた。その誰にも何もしなかったのに、彼らはいまだに僕が危害を加えると思っている。つまりまだ出ていく時期ではないということだ。でもいつの日か、子供たちは橋を見上げて僕を見つけ、下りておいでよと呼んでくれるだろう。その時が来るまで、僕は待ち続ける。
K: もしかして、これは Pariah ?
M: ノーコメント。
K: この人物はなんとなく隠者のような雰囲気がありますね。進んで知ろうとする人にだけ真実を明かそうとしている……向こうがそれを尋ねてくれさえすれば答えようと……
M: それは非常にプロメシアン的だね。
K: 話がだいぶ具体的な部分に入ってきました。そろそろ Divine Fire の話を伺う「時が来た」でしょうか?(笑)
M: いいよ、どういう質問だったっけ。
K: プロメシアンの力の源——彼らを生かしている Divine Fire はどこから来るのですか? それはどんな性質を持っていて、ゲーム上ではどのように関わってくるのですか?
M: 最初の質問には答えられないが、Divine Fire というのは……プロメシアンが魂の代わりに持っているものだ。ゲームシステム上での効果はかなり多岐にわたる。良くも悪くも、プロメシアンのありとあらゆる活動のエネルギー源となる。
K: それで Transmutation を発動したりするわけだ。Divine Fire から得られるエネルギーとは、ゲームシステム的にいうと Essence や Mana に対応するものですか?
M: なあ、ルール用語を出すのはなるべくやめようじゃないか。
K: では名称までは伺いませんが、それらに相当するエネルギーは P:tC に存在するかどうかだけでも……
M: あるよ。
K: あなたがディベロップを手がけられるのは Dark Ages 以来ですね。今回の作品についてどうしてもこれだけは言っておきたいということがあれば。
M: 『堕天使のパスポート』という映画がある。キウェテル・イジョフォーが出演してるやつだ。あの映画は僕が見たどんな参考資料よりもプロメシアン像を明確にしてくれた。
K: ほほう……それはぜひ観てみなければ。ところで、Promethean Pack に同梱されている「脳ミソ」は、実はあなたの脳を White Wolf がクローニングしたものだという噂は本当ですか(笑)
M: ちがうと思うけどなあ。だいいち僕が住んでるのはオハイオだぜ。ジョージアの White Wolf 社がどうやってサンプルを手に入れたんだ? ゴミを漁ってて拾ったのかもしれないけど。いや……僕の犬をクローンしようとした可能性もあるかな……
K: (笑)では、今度こそ最後の質問です。プロメシアンの特性値について、1つだけでいいので何かプレビュー情報をお願いします。
M: ううむ。じゃあ、出生のスプラットと思想のスプラット( clan とか covenant に対応するやつな)、どちらかの総称を教えてあげよう。君が選んでいいよ。
K: では出生のスプラットで。思想のほうは先ほど興味深い話を伺ったので、別のほうが聞きたいです。
M: よし。それは Lineage と呼ばれている。
M: 今夜のところはこれで打ち止めだよ。
K: また今度お話を伺ってよろしいですか? 9月にはこの Shadownessence でプロメシアンのイベントを企画しています。もしかしたらご協力をお願いすることになるかも。
M: いいよ。
K: 今日はほんとうにありがとうございました。貴重なお話を色々聞けてよかったです。
M: いやなに、僕もこういうのは好きだから。じゃあ、おやすみ!
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Will Hindmarch から久しぶりの近況報告である。
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