【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
Lodgeの紹介でサンプルとして挙げられたのがこれ。Shadow Lordsを彷彿とさせるが、敵に回したらもっと恐ろしそうだ。
The Lodge of Crows (A Storm Lord Lodge)
Storm Lords in general are ruthless and strategic, but the Crows prefer working through manipulation rather than direct confrontation. Some are assassins, some are superb, graceful warriors, but most often, if a Crow wants an enemy dead, she manipulates someone else into bloodying his claws.
概して冷徹で計算高いStorm Lord族の中でも、とりわけLodge of Crowsは直接対決より搦め手を好む。構成員には暗殺者も、技量優れた戦士もいるが、たいていの場合、Lodge of Crowsの構成員が誰かに死んでほしいと思ったら、策を弄して別の誰かに手を汚させる。
The lodge follows Crow, a spirit of death, and years of association with Winter Wolf have made him dangerous and crafty. The Lodge is a worldwide faction within the Storm Lords, but it demands absolute secrecy — Crows themselves usually don't recognize each other. While all Crows report to a superior within the lodge, those superiors send word in the form of crow-spirits, rather than meeting directly. "If ever anyone claims openly to be a Crow," recruits are taught, "kill him. He's either lying or has broken his vow of secrecy, and either means death."
このlodgeを導くのはCrow(カラス)。死の精霊であり、Winter Wolfとの長いつきあいで 老獪きわまりない策士になっている。このlodgeはStorm Lord族で構成される世界規模の秘密結社だが、その存在を絶対に外部に明かしてはならないという鉄の掟がある——当の構成員でさえ、他に誰が仲間なのか知らないのが普通だ。構成員はみなlodgeの上司に報告を義務づけられてはいるが、直接会うのではなく、カラスの精霊を介して伝言することになっている。「もしCrowの一員であると公言する者がいれば、殺せ」と新入りは教わる。「そいつは嘘つきか、沈黙の誓いを破ったかだ。いずれにしろ死に値する」
The lodge demands utter ruthlessness, to the point of demanding that Crows commit sins of betrayal against family and pack during their initiation. But most of all, Crow demands cunning, asking that his followers build their power in invisible, unassuming ways. Their devious and deadly ways, however, can exert quite a cost. Crows' relationships with spirits are strained even for Forsaken, and their Harmony tends to flag as they follow their ruthless agendas, so to compensate, they attempt to make a point of doing all they do in the spirit of Purity Renown. All the power they accrue is for the good of the People , they say. The instant a Crow begins accumulating power for her own glory, she breaks with the ideology of the lodge and can expect a fatal visit — if the lodge discovers her new agenda, of course.
構成員は徹底的に非情であらねばならず、参入儀式からしてパックや家族に対する裏切りを強要するほどだ。だが何より求められるのは策士の才であり、外部に悟られることなく隠然たる影響力を培うことである。そのような姿勢を維持する代償は相当なものだ。精霊とのつきあいはForsakenであることを差し引いても困難になり、Harmonyも苛烈な掟の前にどうしても犠牲になりがちだ。その埋め合わせのように、構成員はPurity Renownの精神にかなうことなら何でもやろうとする。力を蓄えるのもForsakenのためを思えばこそ、と言うのだ。私利私欲のために力を蓄えだしたら最後、Lodge of the Crowsの理想を汚した者として、死の制裁を覚悟しなければならない——もちろん、lodgeがその企みに気づいたらの話だが。
Prerequisites: Cunning •••• or Purity••••
Benefits: The greatest benefit a Crow has is the knowledge that if anyone takes direct action against her, that foe can expect unpleasant attention from the lodge. This usually takes the form of incidental misfortune or attackers from other tribes or packs, but the Crow knows the truth. Also, players pay one less experience point per dot purchased (new dots x2 instead of new dots x3) for all purchases of the Larceny, Stealth, Politics, Persuasion and Subterfuge Skills.
Crowsの一員であることの最たる恩恵は、自分に直接危害を及ぼした者にはlodgeの報復が降りかかるということだ。ふつうは不運な事故や他のtribeやパックの襲撃という形をとるが、真実はCrowのみぞ知る。さらに、Larceny、Stealth、Politics、Persuation、SubterfugeのSkillを上昇させる際、通常より低い経験点消費(新しいレベル×3ではなく、新しいレベル×2)で済む。
これで4ヶ月にわたるW:tF Previewは終了。なかば意地で紹介を続けてきたが、これで心おきなく製品版に手をつけられるというものです。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
9日のW:tFディベロッパー・チャットでも話題になった、lodgeの話。生まれではなく功績がものをいう点を除けば、たしかにV:tRのbloodlineそっくりだ。
As a werewolf grows in reputation, he may be invited to join a lodge. These grouping's are collections of tribe members who have similar ideologies, similar goals for the tribe or the People as a whole, or similar hopes in their Forsaken existence. Not simply social gatherings, some are fringe religious cults while others are camps dedicated to disseminating rare lore and obscure knowledge among members. (There are also a few cross-tribal lodges, but they are far rarer.)
ワーウルフは名声が高まってくると、lodgeに加わらないかと誘いを受けることがある。lodgeとはtribeの内部派閥で、同じ思想をもつ者、またはtribeやForsaken全体がとるべき道について意見を同じくする者、あるいはForsakenという立場そのものを変えていこうとする志を共有する者の集まりだ。といっても単なる社交クラブではなく、過激派宗教団体じみたものもあれば、珍しい伝承や隠された知識を交換することに余念のないものもある(tribeを問わないlodgeもあるにはあるが、ずっと少数派だ。
サンプルとしてStorm Lord族のlodgeのひとつ「Lodge of Crows」が紹介されている。さて、lodgeに入ると何がお得なのか。
The benefits to joining a lodge are many. First, of course, a werewolf gains the prestige of being admitted to a small, elite circle of individuals. More importantly, however, since each lodge has a specific ideology or agenda, joining a lodge is a validation of a werewolf's feelings and beliefs. A werewolf also gains a greater and closer circle of friends. While her lodge should never replace her pack, other werewolves think twice about challenging lodge members. Lodge members have been accepted not only by their tribal totem, but by the patron spirit(s) of their lodge as well, and all lodges have stringent entry requirements.
lodgeに加わる利点は数多い。第一に、lodgeは少数精鋭のエリート集団であり、その一員として認められるのはなんといっても名誉なことだ。だがlodgeはそれぞれ特徴的な思想や目標を掲げている以上、そこに加わるというのはその思想や目標に賛同を表明する行為であることを忘れてはならない。第二に、ワーウルフ社会で親しいつきあいの味方が増える。パックに勝る仲間はないとはいえ、lodgeが背後についているとあれば他のワーウルフも軽々しく喧嘩は売らないものだ。第三に、tribeトーテムだけでなくlodgeの守護精霊(複数のこともある)からも加護を受けられる。もっとも、どこに入るにしろ参入条件は厳しい。
基本ルールにサンプルとして上がっているものを見ても、特定のSkillが4レベル以上必要だったり、複数のRenownが一定基準に達していなければだめだったり、なかなか大変である。Bloodlineと同じく、作成したてのPCが参入するのは難しい。tribe、pack、lodgeと3つのトーテムのbanに縛られることを考えると初心者向きとはいえないので、それはそれでいいことなのだろう。
p.203「Lodge of The Hunt」だけは唯一、ほとんど条件らしい条件もなく入れるのだが、行動が極端に制限されるうえ、目的を果たすと強制的にパックを解散させられてしまうので、特典目当てで入るとえらいことになる。
Finally, joining a lodge brings power and benefits that a werewolf wouldn't be able to gain on her own. All lodges teach secret Gifts or other capabilities that their members wouldn't easily be able to learn. Many also bestow other benefits upon their members. This reward translates in game terms to a "price break" on experience costs to raising certain kinds of traits.
さらに、そのlodgeならではの特典がある。どのlodgeでも、よそではなかなか教わりにくいGiftや技能を教えてくれる。他の形で構成員に便宜を図るところも多い。つまりゲーム的に言えば、特定の種類のtraitを上昇させるための経験値コストが「割引価格」になるのだ。
ほとんどのサンプルlodgeはGiftやSkillを安く教えてくれるほか、特定の判定にボーナスがついたり、ちょっとしたfetishをもらえたり、と複数の特典を提供する。lodgeのお誘いがかかるようなベテランUrathaにもなると経験点コストもばかにならないので、割引になるのはたいへん魅力的。
こういうことを書くと数値のことしか見ていないマンチキン野郎と思う人もいるのだろうが、設定的に望ましい方向がゲーム的にも有利になっていれば、それに越したことはないよ、たぶんね。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
W:tFのGiftには視覚的効果が書き添えられているものが多い。別に光ったり回ったりしたところで効果が増すわけでもないが、演出の材料があるに越したことはない。もちろんW:tAの、「超能力を使っています!」という大げさなところがなにもない授け/Giftも、あのさりげなさが好きなのだが……
Aura of Truce (Half-Moon •••)
休戦のオーラ
When an Elodoth uses this power, a subtle half-moon halo appears in the air behind her, bathing everyone present in calming, soothing light. While it shines, tension dissipates and cool heads have a chance to prevail.
この力を発動すると、術者の頭の後ろにうっすらと半月が浮かびあがり、心安らぐ柔らかい後光を放って、その場にいる者すべてを包み込む。後光が射している間、緊張はやわらぎ、頭は冷静になって、話し合いによる解決の糸口を見いだしやすくなる。
とりたてて特記はないが、たぶん、この後光はワーウルフでなければ見えないのだ、と思う。
This Gift lasts for one scene, and flaring tempers subside while it is in use. Opposing parties may disagree and voices may even be raised in anger, but the power of the Gift is such that outright hostilities are harder to perform than normal. In order to commit a violent act — be it an attack, an attempt to damage someone else's property or an attempt to use a Gift against an unwilling subject — a Willpower point must be spent reflexively for the intended perpetrator. That participant has free reign thereafter.
効果はシーン終了まで続き、持続時間中、感情の極端な高ぶりを抑止する。互いの意見に異を唱えたり、怒りに声を荒げることはできても、直接的な敵対行為に出るのは難しくなるのだ。あえて暴力的行為——攻撃、器物損壊、対象の意に反するGiftの使用——をおこなうには、行為者本人がWillpower1点を消費しなければならない。その後は、もはやこのGiftの拘束を無視して自由に行動できる。
相手が極度に神経を尖らせている場合はもちろん、血の気の多い仲間が話し合いの場に同席している場合に手綱を抑える役にも立ちそうだ。
If the character using the Gift attacks anyone under its influence, the power terminates automatically. This Gift works only before violence has broken out. Once a fight is underway, the power is useless on combatants.
もしAura of Truceの影響下にある者を術者本人が攻撃した場合、効果はただちに終了する。このGiftは、事態が暴力沙汰に発展する前に使わなければ意味がない。戦闘が勃発した後でこのGiftを使っても無意味である。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Manipulation + Persuasion + Honor
Action: Instant
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
Renownが上がるとうれしいのは、Giftを1つ経験点消費なしで習得できることだ。この日は例として2つのGiftが紹介されている。この「Primal Howl」は昨年11/19の更新でも簡単に紹介されたものだが、今回は詳しいルールまで踏みこむ形で改めて公開されている。製品版と見比べてみたが、二、三の細かい注意書きがはぶかれている他はほぼ同一文章だ。
Primal Howl (Father Wolf •••)
The werewolf howls with the voice of the first wolf, a voice that humans and animals instinctively recognize from millennia of ancestral memory. Those who hear the howl are overcome by their forebears' fear of wolves hunting in the night, of predators that might yet come for them.
父なる狼の声音で遠吠えする。その声は人類や動物が太古から受け継ぐ種的記憶に刻みこまれているため、聞けば本能的な恐怖に襲われる。祖先が夜に狩りをする狼に怯えたように、「次の獲物は自分たちかもしれない」と。
効果範囲がまた、だだっ広いのだ。さすがにW:tAの〔バンシーの嘆き〕のように「声が聞こえる範囲」などという大ざっぱなものではないが……
The howl can be heard for miles, as any wolf howl, but the Gift takes effect on any and all targets within 10 yards per dot of the werewolf's Primal Urge. Affected subjects are overcome by fear as if affected by Lunacy.
遠吠え自体は何マイルも先まで聞こえるが、Giftが影響を及ぼすのは術者を中心に半径(術者のPrimal Urge×10)ヤード以内にいる敵味方全員である。影響を受けた対象は、Lunacyに陥ったかのような恐慌状態になる。
基本的にLunacyに陥ると、Willpower 10でない限り(程度の差こそあれ)逃走を試みようとするので、暴徒など人間の大群を追い払うにはもってこいといえよう。味方を巻きこむんじゃ使いづらいと思われるかもしれないが、さいわいワーウルフには効かないようにできている。
Shapeshifters and spirits are immune to the effects of the Primal Howl. Vampires, mages or other supernatural beings who were born human combine Composure + the appropriate resistance Trait (such as Blood Potency) to resist the effects of the Gift. Wolf-blooded and ghouls gain no bonus.
Primal Howlは、ワーウルフと精霊にはまったく無効である。ヴァンパイアやメイジなど人間として生まれた超常種族は、Composure + 対応する抵抗Trait(Blood Potency等)で対抗判定を行うことができる。wolf-bloodedとghoulは、Composureのみで対抗判定を行わねばならない。
しかし、気になるのは次の一文。製品版の文章と見比べたというのも、そもそもこれをどう解釈していいものやら迷ったからだ。
If a listener's Composure dots are equal to or higher than the number of successes earned, the subject may act normally, even though he feels a shiver of primal fear.
もし対象のComposure値が発動判定の成功数以上なら、その対象は本能的恐怖に身震いを覚えたにしろ、通常どおり行動できる。
平均的な人間のComposure値は2。ちょっと気丈な奴なら3。つまり、この1文があるおかげで、このGiftで群衆を追い散らそうと思えば対人間でも2〜3成功は必要になってしまう。
とはいえ、そもそもこのGiftはcontested actionのはずなのだ。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Presence + Expression + Purity versus Composure + Primal Urge
Action: Contested; resistance is reflexive
たとえ対抗判定に失敗したとしても、Composure値が成功数以上であれば、通常どおり行動できるということだろうか? そうなると、そもそもcontested actionとして判定を行う意味がなくなってしまう(実質的影響を及ぼさないにしろ本能的恐怖を覚えさせる、という演出的効果は別としてだ)。
もうすこしルールブックを詳しく読んでいけばどこかに解答が書いてあるのかもしれないが……
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 9】
ワーウルフのRenownは霊的な銀色の烙印という形で視認できる(3/8の更新。功績によって増えるものといっても、自然に備わるものではなく、Luneの力を借りなければならない。そのための儀式がRite of the Spirit Brandだ。
This one-dot rite invokes the Lunes to confirm that a given werewolf has achieved a greater measure of Renown. The Lunes respond by marking the subject with silver brands, proving that he’s claimed the right to greater standing among his people and the spirits. Traditionally, a werewolf must perform this rite for another. It’s generally considered too proud and crass to perform it for oneself, though some Ghost Wolves have little alternative.
この1ドットの儀式は、Luneたちに呼びかけて、対象となるワーウルフ1人のRenown段階が上昇したこと証だててくれるよう求めるものである。Luneたちは祈りに応えて対象に銀色の烙印を授け、同族や精霊の中での位階が上昇したしるしとする。この儀式は他のワーウルフに頼んで執り行ってもらうのが慣例だ。自分自身に行うのはふつう傲慢で身の程知らずなこととされているが、Ghost Wolfたちの中にはやむをえずそうする者もいる。
実際の儀式は次のように行われる。
The ritualist intones a chant honoring the subject’s strength and wisdom. The exact wording of the chant may be poetic or modern, depending on the ritemaster’s talents, but it must be respectful. As he continues the chant, the ritemaster runs her nails (or claws, if in Dalu form) in ritual patterns across the skin of the subject. As the rite continues, the patterns begin to glow with silver light and take on the form of spirit brands. When the rite is complete (usually taking several minutes), the brands blaze into being and then fade to the proper state (to invisibility if the rite took place in the physical world).
祭司は対象の力と知恵を讃える言葉を唱える。古めかしい韻文でも現代的な散文でも、司祭の得意な形式でかまわないが、敬意に満ちたものでなくてはならない。賛歌を唱えながら、司祭は対象の肌の上に爪で呪術的な文様を描く。儀式が進むにつれて、爪がなぞった痕は徐々に銀光を放って輝きはじめ、霊的な烙印をかたちづくる。儀式が完了すると(通常は数分で終わる)、烙印はいっとき目もくらむばかりに眩く輝き、やがて徐々に薄れて通常の状態に戻る(もしこの儀式を物質界で行ったなら、見えなくなる)。
Like all rites, the Spirit Brand requires the ritualist’s player to roll Harmony as a dice pool.
すべての儀式と同様、Spirit Brandを行う祭司はHarmonyをダイスプールとして判定を行わねばならない。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 8】
狼は群れの中に厳然とした階級制をしく動物だし、精霊もShadow Realmに独自の階級社会を築きあげている。その子孫であるワーウルフにもまた、本能に裏づけられた階級制が存在する。それを表現するのがRenownシステムだ。
Renown represents a werewolf's reputation among the Uratha and among the denizens of the spirit world, but it isn't merely a measurement of social standing.
RenownはUratha社会と精霊界での名声の高さを表すが、単なる社会的地位を示す指標ではない。
W:tAの名声/Renownシステムは、経験点とは別に個人の功績に応じた名声プールを与えるというもので、それが溜まると衛族の承認を経て名声レベルが上昇し、3種の名声レベルが一定基準に達すると、これまたガルゥ社会が与える試練を経て位階/Rankが上昇するというものだった。
W:tAには「考えると理屈に合わないが、リアリティを追求すると興ざめする」という部分が色々とあって、そのひとつが名声の伝播する仕組みである。たとえば、あるガルゥが3レベルの特殊な授けを教わりに、影界の奥に棲む精霊を訪ねていったとしよう。3レベルの授けを教わるには、位階3以上でなければならない。名声も位階もすべてガルゥが与える評判ならば、精霊はどうやってガルゥの位階を識別するのか?
これに関する議論は Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.53の「If Nobody Sees It, Does It Count?」に詳しいが、ゲーム的な公平さを追求するなら「功績を挙げる/失態を犯す場面を誰も見ていなかったとしなくても、正しくそれに応じた名声を与える/奪うのが望ましい」というのが基本路線らしい。しかしながら、
fairness wins out over "realism."
公平さは「リアリズム」に勝る。—— Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.53
と、この方針がリアリティに欠けることは認めている。よりリアリティを重視した代案もいくつか挙がっているが、STやPLにそれなりの負担がかかることは覚悟しなければならない。
また精霊がガルゥの位階を識別する手段にしても、
...no hard and fast rules exist for determining how a spirit recognizes a Garou's Rank,
精霊がいかにしてガルゥの位階を識別するかという点について確固たるルールは存在しないが……—— Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.55
と歯切れが悪い。
長々とW:tAを引用したのは、この収まりの悪い部分がW:tFではいささか大胆な設定で解決されているからだ。——つまり、Renownは目に見えるのだ。
The trait is attained through ritual acknowledgment of one's deeds, and it's as visible as a brand to spirits. In fact, when a werewolf enters the spirit world, her Renown becomes clearly visible to any observer as a series of bright, silvery brands.
(Renown) は個人の功績を認める儀式によって授けられ、精霊の目には烙印のようにはっきりと識別できる。それどころか、ワーウルフが精霊界に入ると、そのRenownはまばゆい銀色の烙印の連なりとして、誰の目にも明瞭に見えるようになるのだ。
少々漫画じみてはいるが、Renown上昇に儀式が必要な理由、精霊がGiftを授ける資格を有するUrathaを見分けられる理由をきれいに説明している。なぜ霊的な銀の烙印なのか、という点についてもちゃんと理由がある。
For the Forsaken, Renown is judged and marked by the choirs of Lunes, moon spirits associated with the five phases of Luna.
Forsakenの場合、Renownを授けるに値するかどうかを見極め、印をつけるのは、Luneたちの役割である。Luneは月の精霊族で、Lunaの5つの相に対応して5つのchoirに分かれている。
Pure tribesの場合また別の精霊からRenownをもらうのだろうが、さて。ちなみに地位や功績と好感度はどうも別物らしい。
Renown does not guarantee a positive reaction from spirits or even from other werewolves, however. Denizens of the Shadow Realm are likely to see a high Renown Uratha as a dangerous creature best not to antagonize rather than anything akin to a friend.
しかし、Renownはけっして精霊からの好意的な反応を保証するものではない。同じワーウルフからでさえ怪しいものだ。Shadow Realmの住人が高RenownのUrathaに敵対するのを避けるとしても、それはおそらく保身のためであって、親しみからではないだろう。
この後は、すでに他のPreviewや噂やデモシナリオで紹介されてきたことの総括的な話になる
。
Renown comes in five types: Purity, Glory, Honor, Wisdom and Cunning. Each tribe and auspice (and choir of Lunes) is aligned with one type of Renown, but all Forsaken respect the five types.
Renownには5種類ある。Purity(清廉)、Glory(武勇)、Honor(高潔)、Wisdom(思慮)、Cunning(機転)だ。各tribe、auspice、Luneのchoirは、いずれかのRenownとつながりがあるが、どれ一つとしておろそかにされるRenownはない。
In terms of game mechanics, Renown is closely linked to a werewolf's Gifts. Not only do the various types of Renown affect the dice pool of various Gifts, but gaining a new dot of Renown (by the player spending experience once the character has accomplished a worthy deed and been recognized by the appropriate choir of Lunes) grants a new Gift. Also, werewolves can never have Gifts of a higher level than their highest Renown trait.
ゲームシステム上、RenownはワーウルフのGiftに密接に関わってくる。多くのGiftで発動判定のダイスプールに関わってくるのはもちろん、Renownが1ドット増えるごとに(これにはキャラクターが然るべき功績を挙げた上で、対応するLuneのchoirの承認を受け、所定の経験値を支払うことが必要だ)新しいGiftを1つ習得できるのだ。また、習得可能なGiftのレベルは、Renownの値のうち最も高いものが上限となる。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 4】Urathaのパックを一つに結びつけているのは、tribeでも、国籍でも、性別でもない。トーテム(totem)だ。
The totem links the werewolves spiritually, making them family. A werewolf might not like his packmates, but he would sooner die than betray them.
トーテムはワーウルフの魂を結びつけ、家族のような絆を築きあげる。ワーウルフはパック仲間に必ずしも好感を抱いているわけではないが、裏切るぐらいなら死を選ぶだろう。
実際、パックに対する裏切りは Harmony 2 に匹敵する大罪だ。人間やヴァンパイアでいえば猟奇殺人なみである。
tribeにもそれぞれトーテムがいるのだが、packのトーテムとはまた別物らしい。
Although the five tribes have totemic relationships with great wolf spirits, those bonds are ancient and distant. A pack totem is nowhere as powerful as one of the Firstborn, but the spirit stays with the pack on a day-to-day basis, imparting of mystical blessings, teaching the pack Gifts or even fighting alongside it.
各tribeにもそれぞれトーテムたる狼の大精霊がいるが、絆は古いおぼろげなものだ。いっぽうパックのトーテムは、力こそFirstbornには遠く及ばないものの、パックのそばにいて日常的に力を貸してくれる。ちょっとした加護を授けたり、パック仲間にGiftを教えたり、ときには共に戦ってくれさえするのだ。
W:tAのパック・トーテムが部族トーテム級の大精霊が遣わす眷族精霊だったことを覚えている者にとっては、W:tFではパック・トーテムが狼しかいないんだろうか、と心配になるが、9日のディベロッパー・チャットでEthan Skempは明瞭にこう否定している。
Q: パック・トーテムは動物霊でないといけないんですか?
A: いやいや、そんなことはない。例としてわかりやすいように動物を引き合いに出しただけで、なんならW:tAの《雷の父祖/Grandfather Thunder》みたいなのを作ったっていいんだよ。
さて、敵だらけの精霊界で味方になってくれるトーテムは確かにありがたい存在だが、味方になってもらうまでの道のりは長い。
A pack must first identify a particular spirit they wish to bond with and then convince or coerce it into doing so. Many starts by hunting down the spirit and then enter long and delicate negotiations. Spirits are proud and finicky and most do not trust the Uratha one bit — a pack must convince the spirit that the bond will benefit the spirit as much as the werewolves. Promising gifts of Essence, supporting the spirit's resonance, and protecting the totem from other predatory spirits are all tried and true ways to bargain.
まずトーテムの契りを結ぼうとする精霊本人を見つけ、それから脅したりすかしたりしてパック・トーテムになることを承知させねばならない。大抵の場合、精霊をつかまえるだけでも一苦労で、その後さらに長く神経をすり減らす交渉が待っている。精霊は自尊心が強くて気難しく、ちょっとやそっとではUrathaに心を許さない——パック・トーテムとなれば精霊自身にも利益があると納得させないかぎりは無理だ。Essenceを定期的に捧げる、その精霊のresonanceを支持する、他の捕食性の精霊から保護する、といった条件が定石として知られている。
W:tAのパック・トーテムは、どこか遠くにいる強大なインカーナやセレスティンと盟約を結び、それを受けいれた証として分身のジャグリングがパックの元に遣わされてくる、という、風情のない言い方をすれば派遣社員的な精霊だったわけだが、W:tFのパック・トーテムは個人契約の世界らしい。
Every pack totem is individual. The powerful spirits who represent entire species don't serve as pack totems. That is, Bear herself isn't going to play patron to a pack of Uratha, but Golden-Mother-Bear, a spirit of the western rivers, might share her wisdom and healing magic with them. Two packs who revere the same type of spirit don't necessarily have anything in common, while two packs who follow totems that seem antagonistic on the surface might actually share common goals. Hare and Fox might seem natural enemies, but if one pack follows Shrieking Hare, the spirit of wisdom through sacrifice, and the other follows Fox-Who-Watches, a spirit of wisdom mingled with cunning, the packs might find some common ground.
パック・トーテムはあくまで一個体である。ある種全体を代表するような強大な精霊はパック・トーテムにならない。つまり、〈熊〉の精霊がUrathaの一パックの庇護者となるようなことはないが、西の川に棲む〈金毛の母熊〉があるUrathaのパックに特に知恵を貸したり癒しの魔法を授けたりすることはありうる。同種の精霊をトーテムに頂くパック同士が必ずしも共感を抱くとはかぎらないが、敵同士とみえて実は相通じる目的をもっていることもある。たとえば兎をトーテムとするパックと狐をトーテムとするパックは天敵同士に思えるかもしれないが、かたや兎は兎でも自己犠牲を通じて叡智を求める〈悲鳴をあげる野兎〉、かたや狡猾さの中にも叡智を秘めた〈うかがう狐〉とあれば、パック同士なにがしかの共通基盤を見いだせるかもしれない。
W:tAでおなじみ、パック・トーテムのbanは健在のようだ。
Each spirit grants unique benefits and imposes a unique ban. The ban, like that imposed by the tribes, is a limitation on the pack's behavior. Although the pack is not mystically compelled to respect the ban, breaking it is a quick way to alienate the spirit and shatter the totemic bond.
パック・トーテムは独自の恩恵をいくつかと、一つの禁忌(ban)をもたらす。パック・トーテムの禁忌は、tribeによる禁忌とおなじく、パックの構成員にある種の言動を禁じるものである。禁忌には魔法的な強制力があるわけではないが、破ることはトーテム精霊との関係を悪化させ、ひいては契りの破棄につながりかねない。
W:tAで部族混成のパックを組む場合、トーテムはなにかと厄介だった。あちらのトーテムを選べばガルゥAがbanに引っかかり、こちらのトーテムではガルゥBが何もできなくなる、という事態になりがちなのだ。パックの個性や目的に合ったトーテムを選ぶというのが建前だが、実際にはどうしても比較的制約がゆるいトーテムで我慢するか、STがオリジナルトーテムを作ることを余儀なくさせられることが多かった。
W:tAの名誉のために述べておくなら、パック・トーテムをカスタマイズするルールはW:tAにも無かったわけではない。ただ、Banは精霊の種類によって固定だったので、いかにパックにぴったりなトーテムであってもbanの都合上選択できない、という場合がままあった(もちろんGolden Ruleを適用すればいい話だが、この日記をここまで読んでくれているような人にいまさら説明するまでもあるまい)。
W:tFではパック・トーテムを独立した精霊キャラクターとして作成できる柔軟なシステムが用意されており、いま届いた製品版を見るとBanそのものもカスタマイズできるようなので、そのへんはずいぶん楽になると思う。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 3】
ワーウルフはしばしば精霊を狩る。精霊がlocusを通って物質界に出てきたり、なわばりの影界側を荒らしたりするせいもあるし、喰らってEssenceを得るためでもある。狩る者と狩られる者の間に一種の畏敬の念が芽ばえることもあるらしい。
そういうわけで、敬虔な気持ちで精霊狩りに赴くUrathaがあみだした儀式というのがある。この日の更新で紹介されたのは、中でもごく基本的なBlessing of the Spirit Huntだ。
... in which a ritemaster cuts either herself or her subject with a claw, and uses the blood to mark a glyph on the forehead and on the back of each hand. As she does so, she intones a blessing in the name of Father Wolf and the Firstborn. The blessed werewolf can (for the rest of the scene) touch or strike ephemeral spirits as if they were solid, as long as he is using his natural weaponry. The bloodstained glyphs remain visible for the duration of the rite's blessing, which may strike fear into any spirits who recognize them. This blessing is often a prelude to the more potent Sacred Hunt rite which marks a spirit as the pack's ritual prey.
……この儀式では、祭司が自分か祝福の対象に爪で傷を付け、滴る血を使って対象の額と両手の甲に印を描きながら、Father WolfとFirstbornの名において祝祷を唱える。祝福を受けたワーウルフは(シーン終了まで)自分に生来備わる武器を用いるかぎり、精霊がephemeral状態であっても生身の肉体をもつかのように触れたり攻撃したりできる。血の印は祝福が効力を発揮しているかぎり描かれた状態で残るので、それを見た精霊は恐怖に打たれるだろう。この儀式の後でより盛大なSacred Hunt riteを執り行い、パックの儀式的な獲物となる精霊に印をつけることも多い。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 2】
locusはいわばGauntletの穴、此界から彼界に抜ける通路だ。ガントレットに穴が開き霊的エネルギーがあふれ出す場所、ワーウルフの活動拠点、というところはW:tAのケルンとよく似ているが、ケルンと違ってべつだん神聖なわけでも、良いことずくめの場所でもない。
Weak points in the Gauntlet, called loci, are critical to werewolves and other entities attuned to the Shadow Realm. First and foremost, a locus serves as a bridge between realms, making it a critical strategic location in the constant struggle between spirits wishing to impose their alien whims on the physical realm and the Uratha trying to keep them in check. But a locus is also valuable for the Essence it provides and other effects it has on the world on both sides of the Gauntlet.
Gauntletのもろい地点をlocus(複数形loci)といい、ワーウルフをはじめShadow Realmに縁のある種族にとって不可欠の存在だ。なんといっても二つの世界をつなぐ通路となるため、奇怪な野心から物質界を侵略しようとする精霊とそうはさせまいとするUrathaの間で絶えず争奪戦が繰り広げられる、戦略的最重要拠点となっている。またlocusが供給するEssenceや、Gauntletの両側で周辺地域に及ぼす影響もえがたいものだ。
W:tAでは侵略者はケルンの外からやってくるものだったが、W:tFの侵略者はlocusの「中から」やってくるのだ。
さて、locusが「周辺地域に及ぼす影響」とは何なのか、というと……
Every locus has an area of influence in which several effects apply. As we mentioned yesterday, werewolves can step sideways within this area, but this benefit extends to spirits as well, who gain a +2 bonus on any attempts to cross the Gauntlet there. What's more, spirits with the appropriate resonance (one that matches the locus) can hide themselves almost perfectly within the area of influence, and while there, can use their Numina across the Gauntlet without the need of using the Reaching Numen (generally required to affect the physical world from the Shadow Realm).
locusはそれぞれ一定の影響圏をもつが、その中でしかできない事というのがある。3/1の更新で述べた、ワーウルフのstep sidewaysもその一つだが、同じことは精霊もできるし、しかも判定に+2の修正がつく。さらに、精霊のresonanceがlocusのものと一致する場合、影響圏内に身を隠せばほぼ発見不能になるうえ、Reaching Numenを使わなくてもGauntlet越しにNuminaを使える(通常、Shadow Realmにいながら物質界にNuminaの効果を及ぼすにはReaching Numenが必要)。
老婆心として書き添えておくと、NumenはNuminaの単数形。ephemera (ghostおよびspirit)が使う特殊能力はなんでもNuminaらしい。
The Essence flow at a locus makes it a place of healing and sustenance for creatures attuned to it. Spirits of the proper resonance can heal at a locus and while reform there if their spirit-bodies are ton asunder by predators. Uratha are able to harvest Essence at a locus in order to power their spiritual nature and Gifts (doing so requires a Harmony roll). But harvesting Essence can do permanent damage to a locus, so werewolves have to be careful to not take more than the locus can generate naturally (generally a handful of Essence per day).
locusからはEssenceが湧き出し、それを必要とする生物にとって癒しと補給の場になる。精霊はresonanceさえ一致すればlocusで傷を癒せるし、たとえ霊体を八つ裂きにされてもここで再構成することができる。Urathaも半ば精霊だけにGiftやら何やらでEssenceの補給が必要になる。Urathaはlocusから強制的にEssenceを吸い上げることもできるが(Harmony判定が必要)、下手をするとlocusに恒久的な損傷を与えかねない。そういうわけで、なるべくならlocusから自然に湧き出す分(通常は1日に数点)だけで済ませるのが望ましい。
なにしろUrathaはありとあらゆることにEssenceを必要とする。Giftを使うにも、lethal damageを再生するにも、高速に変身するにもEssenceを消費する。強大なワーウルフに至っては、ただ物質界にいるだけでEssenceを失っていく。W:tFデモルールでは、Essenceを回復する唯一の手段はlocusに触れることだ。どうやら人間や狼を喰らっても補給できるらしいが、そちらは掟できびしく禁じられている。
Uratha can automatically sense when they are within the area of influence of a locus, and with a roll of Wits + Investigation + Primal Urge can determine the general direction of the locus's physical aspect. Irraka (New Moon) werewolves, the pathfinders of the Uratha, get a bonus on this roll.
Urathaは判定するまでもなく、locusの影響圏に入ればそれとわかる。Wits + Investigation + Primal Urge判定に成功すれば、そのlocusの本体が概ねどちらの方角にあるかも感知できる。Irraka(新月)のワーウルフは、Urathaの道案内役だけに、この判定に有利な修正がある。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 1】精霊界と物質界の構造、そして二つの世界を行き来する手段について。
In Pangaea, the material and spirit worlds bled into one another across a buffer zone known as the Border Marches. Spirits, beasts and men could freely cross the marches, save for Father Wolf and his offspring keeping travelers in their place. When Father Wolf died, the Border Marches collapsed into a harsh border Uratha call the Zathu, or the Gauntlet. Some Ithaeur talk of the Gauntlet as a scar, a barrier formed as the wound of Father Wolf' s murder healed. Others say it is a natural defense, formed by the spirit of the world itself.
Pangaeaには物質界と精霊界がひとつに溶け合う中間地帯があり、Border Marchesと呼ばれていた。そこを通れば精霊でも、動物でも、人間でも、やすやすと両界を行き来できたが、Father Wolfの一族に見つかれば元の世界に追い返されてしまうのだった。だがFather Wolfの死後、Border Marchesは崩壊し、往来を阻む障害に変わる。現在UrathaがZathu、あるいはGauntletと呼ぶ障壁である。Ithaeurのある者は、Gauntletは傷痕のようなもの、深傷が癒えると肉が盛りあがって痕になるように、Father Wolfの非業の死で世界が引き裂かれた反動で生じた壁だ、と言う。またある者は、Gauntletはいわば自然の防衛作用だ、世界そのものの霊が作りだしたのだ、と言う。
傷痕という比喩がちょっと新鮮だ。ただ、実際のGauntletは物理的地平に「ここから先は精霊界」と存在しているわけではないので、二つに引き裂かれた世界というイメージを抱いているとときどき混乱させられる。
Now, the Shadow Realm, while still tied to the material world, seems to shun anything that comes from there. Most people cannot travel between the worlds or even perceive that anything apart from the material world exists. The resistance runs both ways. Spirits attempting to pass into the physical world, perhaps to avoid the constant decay that threatens the Shadow, must find a place where the Gauntlet is weak before making the crossing.
この精霊界——Shadow Realmは今でも物質界とつながっているが、そこから来るもの一切を締め出したがっているようだ。常人には両界を行き来どころか、物質界の外の存在を知覚することさえできない。だが、あえてもう一つの世界に潜りこむ者たちもいる。たとえば絶えまない脅威に満ちたShadow Realmから物質界に逃れようとする精霊だ。彼界に渉るには、まずGauntletが薄い場所を見つけなければならない。
W:tAの精霊界はどちらかというと「物質界のせいで病みつつあるが、まだ古き良きものが残されているところ」というイメージで、「the constant decay」に脅かされているのは物質界だった。W:tFでは正反対なのがおもしろい。ともかく、精霊界とはとかく住みづらい場所らしい。精霊が物質界に亡命したがるのもむりはない。
These loci, areas where the Gauntlet is shallow, have thus become shadow battlefields. Spirits seek to enter the physical world to carry out their unearthly imperatives, the Azlu and Beshilu strive to either seal off these weak spots or tear them wide open, and the Uratha fight among themselves for control of the most valuable crossings. Even other supernatural entities — vampires, warlocks or stranger things — have been known to vie for control of a spirit locus in order to tap the power for their own reasons.
Gauntletが薄い場所はlocusと呼ばれ、昔から影の戦場となっている。精霊たちは物質界への出口を求め、Azluは網を張りたがり、Beshiluは通路を齧り拡げようとし、便利なlocusはUratha同士の間でさえ奪い合いの的になる。ときにはそれ以外の超自然存在——ヴァンパイアだの魔術師だの——まで、locusがもたらす霊力めあてに首を突っ込むことがある。
魔術師はともかくヴァンパイアがlocusに何の用があるのか、と思った人は、V:tR p.66の「Finding the Wyrm's Nests」を参照。Ordo Draculサプリメントではもっと詳しい話が出るそうだが。
Werewolves call crossing the Gauntlet “stepping sideways” and doing so is not to be taken lightly. Although they descend from two great spirits, Uratha are raised in the material world and spend most of their time there. In order to step sideways, a werewolf must be within the area of influence of a locus (usually within a few yards). The player then rolls Intelligence + Presence + Primal Urge or spends a point of Essence to make the transition.
Gauntletを抜けることをワーウルフは「stepping sideways」と呼びならわすが、偉大な精霊ふたりの間に生まれた種族といえども容易なわざではない。生まれも育ちも物質界、今ももっぱら物質界で暮らす身だからだ。stepping sidewayを行うには、まずlocusの影響圏(半径数メートル内がふつう)に入らねばならない。そのうえでIntelligence + Presence + Primal Urge判定に成功するか、Essence 1点を消費すれば、Gauntletを通り抜けられる。
W:tAではルール上どこでも(難易度の差こそあれ理論的には)可能だったので、敵地に潜入するようなシナリオを作るにはかなり工夫を要したものだ。またstepping sidewayは常に判定が必要だったのでよく横着して暇があるときは判定なしで通していたが、代償を払えば確実に成功するというのは、多分いいこと、なんだろうなあ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 25】
Iron SoulはMountain's Proud Childrenパックの指導者で、Hunters in Darkness族のElodothだ。Mountain's Proud Childrenは人間が北米大陸にやってくる遥か前から、現在のロッキー山脈国立公園内にある古いlocusを管理してきた歴史の長いパックである。先代のアルファはIron Soulの母親、Stronger than Windだった。Iron Soul自身は別のtribe混成パックで放浪していたが、母親が老いて死期が近いのを知って古巣に舞い戻り、決闘を挑んでMountain's Proud Childrenのアルファの座をかちとった。母親はパックが守っているlocusの場所とその真の役割を教え、ひとりShadow Realmに姿を消した。
5人ぶんの経歴を読むに、パックにも二種類あるようだ。locusを中心に固定したなわばりを守る、いわば定住者のパックと、なわばりをもたず各地を流れ歩く放浪者パックだ。Essenceを補給するのに最も簡単で無難なのがlocusを使う方法だが、放浪ワーウルフはどうやって補給しているのだろう。プレビューやデモクロニクルを見るに、そもそも他のワーウルフがなわばり内に踏みこむだけでもUrathaにとっては不快なことらしいし。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 24】
Park Sun AeはThree Sistersパックの指導者で、Obadiah Pickeringと同じくBone Shadows族のIthaeurだ。
イラストでは若く見えるが、
生まれたのはおよそ百年前の北◯鮮。
Obadiah Pickeringより年上でこの顔なんだから、
もはや一種の妖怪である。
実際、出生にまつわる逸話からしてただものではない。Sunが生まれたのは飢饉の年で、困った家族はある晩Sunを岩山に捨ててしまった。翌日見にいってみると、赤ん坊は暖かい毛布にくるまれ、食べ物の詰まった籠の上でご機嫌の態である。これは神々の情けにちがいない、と家族はSunを連れ帰り大事に育てた。が、14歳になったある晩、Sunはふらっと家出して、ワーウルフの放浪パックに仲間入りしてしまう。
その後独立して2人のBone Shadows族の女とパックを組むが、Max RomanがGurdilagを倒してデンヴァーを解放した、という噂を聞き、そこになわばりを構えた。とはいえ、予言の才をもつ彼女に、自分たちの未来も占ってもらおうと無神経になわばりに踏みこもうとするワーウルフは後を絶たないらしい。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 23】Obadiah PickeringはPickering Familyパックの指導者で、Bone Shadows族のIthaeurだ。コロラドスプリングスができたばかりの頃からこの街に住みついているPickering一族の長。Pickering家はワーウルフの血を濃く引く家系で、代々多くのUrathaを輩出している。
Obadiah Pickeringは90歳に手が届こうという大変な高齢だが、反抗的な若いUrathaを一睨みで黙らせる威厳は健在だ。Pickering家に封建君主のように君臨しており、一族の人間には恐れられ、Urathaですらあえて刃向かおうとはしない。老いてなおさら気難しくなり、コーヒーがこぼれたとか些細なことで癇癪を起こすようになった。幸い、最近では引きこもりがちで人前にはめったに姿を見せないのだが。
そんなObadiahだが、若い頃は世界中を放浪したこともあったらしい。左目はそのころカルカッタのあるBale Houndの巣で失った。White Wolf Quarterly (2005, Winter)によれば、彼の息子たちはなぜか21歳までに死んでしまう呪いをうけており、その一人がもうすぐ21を迎えようとしているという。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 22】Rachel SnowはEchoes of Thunderパックの指導者で、Storm Lords族のElodothだ。コロラドスプリングス出身で、由緒正しいStorm Lord族の旧家の跡取り娘。ちなみに実家は各種防衛産業で儲けているという、旧W:tAのガルゥが聞いたら卒倒しそうな設定だ。
Storm Lordの例に漏れず独立独歩の精神を叩きこまれて育ったRachelは、とにかく他人に借りを作るのが大嫌いな性格のようだ。デンヴァーがGurdilagに乗っ取られてからは、時々付近まで遠征してはGurdilagが版図を広げるのを阻止していた。もちろんMax RomanのGurdilag討伐軍にも参加し、Echoes of Thunderを率いて大活躍するのだが、それだけにデンヴァー解放後、Romanが提案したtribe間同盟を拒絶したときには誰もが意外に思った(Romanが裏切られたと思うのも無理はあるまい)。
Rachelにも言い分はある。第一に、自分が支持したのは戦いそのものであって馴れ合いに興味はない。第二に、Urathaは絶えずtribe同士いがみあっているぐらいがちょうど良い、争いを通じて腕を磨けるではないか、というのだ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 21】Max RomanはSilver Syndicateというパックの指導者で、Iron Masters族のElodothだ。裕福なシカゴの家庭に生まれたが、先祖には昔デンヴァーを我が物にしようとした強大なヴァンパイアを追い払うのに貢献したIron Mastersがいた。その話を知ってかMaxはワーウルフになった後デンヴァーに住みつくが、そこへGurdilagがやってきて叩き出されてしまう。やむなくシカゴに出戻ったものの、そこで何か悟るところがあったらしいい。Silver Syndicateを再編してShadow Realmの奥へ分け入り、ついにGurdilagの弱点を探り出す。
Maxは新生Silver Syndicateを率いてデンヴァーに舞い戻り、ロッキー山脈一帯に散らばる各パックを説得して、一時的にだが大規模なワーウルフ連合軍を結成する。あとはデンヴァー概説で述べられているとおりだ。
だが対Gurdilag戦で失われたものは大きかった。Silver Syndicateも8人中5人が戦死し、それから数年経つ今なお、Maxの体には当時の傷痕が残る。この大英雄がいま何をしているかというと……
The pack has recently rebuilt its numbers to a certain extent, as well as its physical, economic and spiritual assets, in the hopes that it can still achieve Roman's dream of a long-term, cross-tribe alliance. Until then, the Silver Syndicate continues to build its resources, based in a high-rise office tower in downtown Denver called the Argentum Building.
最近になってSilver Syndicateは再建に向かって動きはじめ、人数はもちろん、武力、経済力、霊力ともに往時の豊かさを取り戻そうとしている。Romanの長年の野望である、長期的な部族間同盟を築きあげるためだ。今のところはまだ力を蓄えている段階で、拠点はデンヴァーの都心にそびえ立つ高層オフィスビル——その名もアージェンタム・ビルディング。
argentumとは「銀」。Silver SyndicateがArgentum Buildingに居を構えるというのは、例えば銀星会(仮)というヤクザが銀星ビルディングに暴力団事務所を構えるぐらい露骨なネーミングなわけで、いっそシルバー・ビルとでも訳してしまったほうがいいのかもしれない。
どうやらデンヴァーの歴史とは精霊と人狼と吸血鬼による街の支配権の奪い合いらしい。W:tAなら「邪悪な精霊/吸血鬼にデンヴァーの地を汚させるわけにはいかん」などとイデオロギーがまず先行したのだろうが、W:tFデンヴァーではどいつもこいつも街の領有そのものを目的にしているように読める。即物的なのだ。
ある意味、新WoDでは街を支配しているのが必ずしもヴァンパイアとかぎらず、人狼が仕切ってる街もあれば精霊が乗っ取った街もある、という風にもとれる。もしこの印象が正しいとすれば新WoDはすごく自由になるだろう。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 21】今週は米国コロラド州になわばりを構えるパックの指導者たちの紹介らしい。州都デンヴァーはどうやらW:tFにおけるデフォルトの都市設定になるようだ。V:tRでのニューオーリンズのようなもの。
For years, Denver was the home of a powerful malevolent spirit called Gurdilag. Only a few years ago, however, the Iron Master Max Roman returned with knowledge of Gurdilag's ban. He led a grand coalition of werewolves that defeated the mighty spirit and opened up Denver's loci to the Uratha once more. Now, various factions vie for dominance and plentiful newcomers arrive to claim territory.
デンヴァーは長年Gurdilagという強大な悪しき精霊に占領されていた。だがほんの数年前、Iron Master族のMax RomanがGurdilagの弱点を知って戻ってきた。Maxはワーウルフの一大連合軍を率いてついにGurdilagを打ち倒し、デンヴァー各地のlocusをふたたびUrathaたちに解放した。現在はデンヴァーの支配者の座をめぐって諸派閥がしのぎを削るいっぽう、なわばりを求めて押し寄せる新参者も絶えない。
領有者のいないlocusが大量に「発見」され、それを求めてなわばり貧乏なUrathaが押し寄せる。ゴールドラッシュか。しかし作りたてで新米レベルのPCたちばかりで構成されたパックがなわばりを構えるには、いかにも都合良くできている。
Gurdilagがどんな精霊だったのかも気になるが、それがMax率いる「ワーウルフの一大連合軍」に倒された時はどんな戦いだったのだろう。どうせなら時代をもう少し前にして、PCがその連合軍に加われたなら面白かったかな、ともちらりと思ったが……よく考えたらそれじゃまるでW:tAになってしまうのだな。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 18】名無しの人狼は女ヴァンパイアの死体と瀕死の人間の男から悠然と金目の物をはぎとり、車のキーを奪う。HarmonyとHumanityの違いがはっきり表現されている一場面だ。
女ヴァンパイアから奪った宝石類の扱い方が興味深い。
He wrapped them all in a newspaper, reminding himself to wash all the blood off later. If sunlight were to touch the vampire's black blood, that blood might ignite, ruining what he had taken.
人狼はそれらをまとめて新聞紙でくるんだ。あとで血を念入りに洗い落としておかないと。ヴァンパイアの黒ずんだ血にちょっとでも陽光が当たろうものなら、たちまち血が発火してせっかくの戦利品を台無しにしかねない。
V:tRルールブックには特にこういう記述は見あたらないが、いつか演出に使ってみたい。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 17】食餌を始めた女ヴァンパイアに襲いかかる名無しの主人公。しかし彼女もだまってやられてはいない。吸血鬼の本能をむき出しにして猛然と反撃にかかる。
彼女はどうやらDaevaらしい。というのも、
Instinctively, the vampire focused her will on the werewolf. ......Had he been entirely human, it would have overcome his reason, and he would be mad with lust and a slave to her will.
本能的に、ヴァンパイアはワーウルフに向かって念を凝らした。……もし彼がただの人間だったら、理性をねじ伏せられ、情欲に狂って彼女の意のままに操られていただろう。
と、まずMagestyで誘惑を試み、それが効かないと悟るとPotenceを振るって
She took advantage of the momentum, and threw him into the brick wall.
転がった勢いを利用してワーウルフを煉瓦壁に投げつけた。
主人公が飛びかかるとCelerityで
She became a blur of motion and leaped straight up, trying to reach the roof of the dry cleaners.
一瞬姿がかすむほどの速さで垂直に跳躍し、ドライクリーニング店の屋根に逃れようとした。
V:tRルールブックのp.105を御覧いただきたい。Magesty、Celerity、Vigor、すべてDaevaのClan Disciplineである。
この後も二人は足を掴んで振り回すわ、蹴り一発で骨を砕くわ、まさにsavageという形容詞がぴったりの大乱闘を繰り広げる。いやあ「DaevaってV:tR版のトレアドールだろう?」とか誤解していた。正直すまなかった。今では反省している。
と、なかなか手強い女ヴァンパイアなのだが、主人公にはまだGauru形態という切り札がある。やりたくないがてっとりばやく片をつけるにはしょうがない、と人狼の本性を完全に現し、車のタイヤほどもあるでかい手でヴァンパイアの首をねじきってとどめをさす。せっぱつまるまで必殺技を出さないのは変身ヒーロー物のお約束だな。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 16】駐車場でいちゃついている「獲物」を監視しつつやきもきしている主人公。すぐに襲わないのは、どうやら獲物が何かを始めるのを待っているらしい。
He rolled his eyes and wished the two would hurry up.
人狼はあきれ顔で、二人がさっさとことを始めてくれないものかと願った。
待っている暇にDalu形態に変身するのだが、描写の中にプレビューでは言及されなかった点がひとつ。
His color perceptions muted slightly, but his other senses expanded.
色覚は少し鈍るが、他の感覚は研ぎ澄まされる。
Dalu形態ではPerception +2の判定ボーナスがあるから、感覚が鋭敏になる描写があるのは当然なのだが、色覚の話はどこから? おそらくオオカミの特徴が顕著になるぶん色覚もオオカミ寄りになるということなのだろう(参考→犬には色はどう見えているか)。
ところで今回の更新ではNamelessの新イラストが公開されている。なるほどアジア系に見えるがそれにしても凄いご面相だ。これは果たしてHishu形態なのだろうか。Dalu形態なのだろうか。
獲物が女ヴァンパイアと判明したところで次回に続く。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 14】今週は、8月1日発売予定のW:tF小説『Heart of Hunter』の抜粋の連載だ。著者Rick JonesはWtFの執筆者のひとりで、長編小説はこれが処女作らしい。
この小説の主人公は、12月にプレビューで紹介されたSignature CharacterのひとりNamelessだ。
The werewolf sat in a crowded bar, patiently waiting for his prey to pay and leave.
人狼は混雑したバーに座って、獲物が勘定を済ませて出ていくのを辛抱強く待っていた。
Nameがlessなだけに主人公が終始「the werewolf」と呼ばれているあたり、なんとなく名無しの探偵を思わせるハードボイルド風の幕開けだ。
12月のプレビューでは言及されなかったことだが、どうやらNamelessはアジア系に見えるらしい。
“Sayonara,” she said.
He turned and looked back at the waitress. He cocked his head to the right and replied, “I'm not Japanese.”「サヨナラ」とウェイトレスは言った。
人狼は振り返って彼女を見つめた。首を横に振って、「俺は日本人じゃない」
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 15】「獲物」がひと気のない駐車場に出るまで辛抱強く待つ名無しの主人公。街灯は壊れていて駐車場は暗い。人目を嫌う名無し君の仕業だ。
Some werewolves would have spoken with the spirit of the streetlight, asking it to burn out the bulb. This werewolf had used a rock.
他の人狼なら街灯の精霊に頼みこんで電球をショートさせてもらったかもしれない。この人狼が使ったのは石一個だ。
この実用一点張りの姿勢が個人的に気に入りはじめている。
無人の駐車場で「獲物」が連れといちゃつきだしたのを見て、おもむろに服を脱ぎはじめる名無しの主人公。W:tFの世界には〔タリスマン同調の儀式〕などといった便利なものがないのだろうか。それとも単に名無し君が使えないだけだろうか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 11】Beshilu (Rat Hosts) は存在が示唆されていながらこれまで謎に包まれていたもうひとつのHostsだ。そういえばAzluの英語名はプレビューに載っていなかった気がするがSpider Hostsとでも言うのだろう。AzluがSpinner-Hagから生まれたように、BesiluはもともとPlague King、疫病を力の源とする強大な精霊だった。
But although it could strike down mortals and spirits alike with wasting plagues of supernatural strength, it could not do the same to Father Wolf. When he caught its scent, all the Plague King could do was flee.
Plague Kingは地上のものとは比べものにならぬ強烈な悪疫を放って人間でも精霊でも打ち倒すことができたが、Father Wolfにだけはこれが通用しなかった。Father Wolfに匂いを嗅ぎつけられたが最後、Plague Kingはひたすら逃げるしかなかった。
Father Wolfは病気に強い抵抗力を持っていたようだが、その子孫たるUrathaはどうなのだろう? またFather Wolfがどういう基準で精霊を狩っていたのかも気になる。mete out his predetory justiceとか言っているし。
さて窮鼠ならぬPlague KingがFather Wolfの追跡を撒くために考えついた窮余の策が、Beshiluを生み出すことだった。
It broke itself into thousands of shards, imbedding each shard into the body of a living rat in the physical world. With its scent and essence so diffused, Father Wolf was unable to find it and mete out his predatory justice. But when Father Wolf was killed and the Gauntlet arose, the many shards of the Plague King lost their connection to the spirit world. Some withered and died with their hosts, but those that survived gradually became stronger and the Beshilu were born.
Plague Kingは自らを何千何万という分身にわかち、それぞれを物質界にいる生きた鼠の体内に隠した。匂いとEssenceがあまりに薄まり散らばってしまったので、Father WolfにはもはやPlague Kingを見つけて正義の鉄槌を下すことができなくなった。しかしFather Wolfが死にGauntletが生じたために、Plague Kingの無数の分身たちは精霊界との接触を断たれてしまった。衰弱して宿主とともに死んでしまったものもいたが、生きのびたものは徐々に力をつけてBeshiluとなった。
Azluと同じく、Beshiluにもふたたび一体となってPlague Kingに戻りたいというおぼろげな本能があるらしく、とかく群れると融合する習性がある。
Some take the form of folklore's Rat Kings, as small groups of rats all connected by their tails, others become tottering monsters half rat and half human, or immense long-legged rats.
中には民話の「鼠の王」よろしく互いの尻尾をくわえて一塊になった鼠の群れや、半鼠半人の姿でのし歩く怪人や、とてつもなく脚の長い鼠といった姿になるものもいる。
Azluはloci (locus) に網を張って精霊や動物を捕まえて食うのでUrathaが迷惑するわけだが、Beshiluのやり口もなかなか迷惑だ。
The Beshilu's instinct drives them to try to reunite with the Plague King and they frantically work to gnaw the Gauntlet down. This creates countless uncontrolled loci, most tainted by disease and decay. This is more than enough reason for the Uratha to take up their Father's work and destroy the Rat Hosts, but it's never an easy task. Tiny tunnels prevent easy access to a Beshilu nest, and hordes of Beshilu might share a single nest without combining themselves. Most seem to be content with human size and intelligence, and a pack of werewolves inevitably finds that a group of Rat Hosts outnumbers them. When further taking into account the powers of disease that some Rat Hosts manifest and the frenzied state of fear-driven madness that Beshilu fly into when confronted with the descendants of their long-ago hunter, the Forsaken have much to worry about when they find too many rats in their territory.
Beshiluは再びPlague Kingと一つになりたいという本能に駆りたてられており、狂ったような勢いでGauntletを齧って穴を開けようとする。これによって野放し状態の、しかもたいてい疫病と腐敗で汚染されているlociが無数に生じる。これだけでもUrathaが父なる狼の遺業を継ごうと思う理由としては充分すぎるほどだが、Beshilu退治は生やさしい仕事ではない。巣は狭いトンネルの奥にあって潜りこむだけでも大変だし、一つの巣に大群がひしめいていることだってある。Beshiluは人間並みの大きさと知能になるとひとまず満足するらしく、それ以上融合しないことが多いのだ。結果としてBashiluはしばしばワーウルフのパックを上回る大群で襲ってくる。疫病を操る力に加え、追いつめられると恐怖のあまり狂乱して逆襲するので、Forsakenたちはなわばりに鼠が増えるとひどく不安になる。
lociが精霊界への通路なら、逆に言うと精霊界からの侵略の糸口になるというわけだ。ちょっと目から鱗が落ちた。
来週はW:tF小説『Heart of the Hunter』のプレビューらしいので手抜きモードでだらだらゴー
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 10】Azluはこれまでにも何度か登場した。W:tFの挿絵が初公開されたときにもイラストが載ったし(当時はみなワースパイダーの絵だと思ったわけだが)、GenConでは早くも新しい敵種族という噂が流れ、White Wolf Quarterly (2005 Winter)でそれが裏づけられた。Game Trade Magazine59号にはAzluに関する長いプレビューとサンプルデータが一足先に公開されている。じっさい公式プレビューより詳しいことが書いてあるので、興味のある向きは公式フォーラムに投稿された要約を参照されたい。
さて、Azluである。彼らはHostsという、精霊でもなく物質界の動物でもない怪物だ。Father Wolfが太古の昔に追放した強大な精霊のいわば成れの果てで、当然ながらUrathaとは憎き仇同士。
Myths speak of the bloated and nightmarish Spinner-Hag, who scuttled through primeval forests and under great mountains until at last Father Wolf caught her and tore her to bits. Yet during the chase, as she ran on her 12 spiderlike legs, she laid eggs — hundreds, thousands of them, each one the size of a mouse's skull. After the Gauntlet came down, the eggs began to hatch.
神代の昔、Spinner-Hagという大蜘蛛の怪物がいて、Father Wolfに追われて樹海の中や山々の下を逃げ回ったが、とうとう捕まって八つ裂きにされてしまった。しかし彼女は逃げる間にも、12本の蜘蛛脚をせっせと動かして走りながら卵を産みつけていった——何百、何千個にものぼるその卵は、ひとつひとつが鼠の頭蓋骨ほどもの大きさがあった。Gauntletが世界のはざまを閉ざした後、卵が孵りはじめた。
Each egg hatches a fleshy spider the size of a tarantula with a shard of spirit essence and a glimmer of intelligence. These spiders are called Azlu and the original shards at the heart of each one seek to unite with one another.
1つの卵から1匹ずつ、タランチュラほども大きな蜘蛛の子が生まれた。蜘蛛の子はめいめいSpinner-Hagのessenceのかけらとおぼろげな知性を持っていた。現在ではAzluと呼ばれるこの蜘蛛たちは、みな同じSpinner-Hagのかけらを宿すがゆえに、互いに融合しようとする習性をもつ。
Azluになぜ共食いしたり群れたがる性質があるのかこれでやっとわかったわけだ。
共食い——そう、彼らは共食いするのだ。
They feed on mundane spiders to strengthen themselves, but when two or more Azlu come together they merge into a greater whole — a larger, stronger and more intelligent Azlu. Those with many shards, become true horrors — such creatures can take the forms of horrible swarms of spiders, of tremendous spiders the size of a small car, of chitinous parodies of the human form, or even of blasphemous amalgams of human and arachnid.
孵りたてのAzluは初め普通の蜘蛛を食って力をつけるが、複数のAzluが出会うと互いに融合する——より大きく、強く、知能の高いAzluになるのだ。多くのかけらをとりこんだAzluはまさに怪物である——姿形はさまざまで、おびただしい蜘蛛の大群のこともあれば、軽乗用車ほどもある大蜘蛛や、キチン質の人形めいたもの、あるいは人間と蜘蛛の冒涜的なキメラにさえなることがある。
原文のイラストはこの最後の例ですな。さて、Azluはこれまで紹介されてきたSpirit-Ridden(Urged、Claimed、Thief)とまったく違う方法で生物を乗っ取る。
an Azlu who catches a human in its web can drink out her innards and leave nothing but a useful skin, a skin that can be worn as a temporary disguise.
Azluは網を張って人間を捕らえ、中身を吸い尽くして皮だけにしてしまう。しかもその皮をかぶって一時的に人間に変装できるのだ。
Urathaが化けの皮を剥がしてみれば(この場合、文字通り皮が剥げるわけだが)、中にびっしり詰まってた蜘蛛がわらわら出てきたりするわけだ。そんなものが実在するWorld of Darknessの住人でなくてほんとうによかった。
Azlu feed on blood and spirit both and so spin their webs at places where the two worlds are closest. These loci are where most spirits and Uratha cross between worlds, becoming trapped in the sticky webs of these silent predators. Trapped spirits provide Essence, while trapped humans provide blood. Uratha, of course, are sources of both and the Azlu's favorite prey.
Azluは物質界の生物の血だけでなく精霊界の精霊も餌にするので、網を張るときは二つの世界の距離がごく狭い場所を選ぶ。これはlociといって、ふつう精霊やUrathaが二界を行き来する門に使う所なので、そこに粘つく網を張って静かに獲物が通りかかるのを待ちかまえるわけだ。精霊がかかればEssenceを補給できるし、人間がかかれば血にありつける。両方吸い取れるUrathaはもちろんAzluにとって大御馳走だ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 9】Spirit-UrgedやSpirit-Claimedになるには時間がかかるが、もっとてっとりばやいやり方もある。
...it just hijacks a body, driving the spirit within into dormancy or even out of the body completely, creating a ghost whose body lives on.
つまり、憑代自身の霊を眠らせるか、肉体から追い出してさまよえる生き霊にしてしまうかして、憑代の肉体をのっとってしまうことだ。
これをSpirit-Thief (Nanutari)という。一見手軽そうだが、精霊にとってはできればあまりやりたくないものらしい。
Body theft is a move of desperation for a spirit. It retains its own knowledge and has access to a significant amount of information from the brain of its new body, but it usually lacks the frame of reference to make sense of it. While spirits might be able to grasp the most basic concepts of defecation and eating, little matters like basic personal hygiene, changing clothes and the like deteriorate rapidly. Within a few days, the Spirit Thief looks like a tramp who's been on the streets for months. Within weeks, the shambling mass of dirt, injuries and rags looks barely human. ...What's more, a Spirit-Thief remains trapped in the material world until it relinquishes its stolen body.
Spirit-Thiefになることは、精霊にとっていわば緊急避難のようなものだ。憑依後は精霊自身の知識に加えて乗っ取った肉体の脳からもかなりの知識を吸収できるが、その知識にどんな意義があるのか理解するだけの基本知識を精霊はふつう持っていないからだ。排泄や摂食といった生命維持に最低限必要な概念は把握できても、それ以外の体を洗ったり服を着替えたりといった行為は急速におろそかになる。数日もすれば、Spirit Thiefは路上で何ヶ月も寝起きしている浮浪者同然になってしまう。数週間経てば、埃まみれで傷だらけの、ぼろをまとってよろめき歩く、ほとんど人間とも思えない代物に変わりはてる。……そのうえSpirit-Thiefは盗んだ肉体を使っている間、物質界を離れることができないのだ。
そういうわけで、Spirit-Thievesになるのはたいてい、Shadow Realmの別の脅威から命からがら逃げだしてきたような連中らしい。そんな連中がUrathaから「精霊界に戻れ」と言われたら……それは凶暴にもなるだろう。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 8】
Spirit-Urgedから憑依がさらに進行するとSpirit-Claimed (Duguthim) になるようだ。これは憑代がもともと精霊の性質に合った人格の持ち主である場合に最も起こりやすい。Spirit-Claimedになると、憑代の性格のうち、精霊の性質に沿った面がますます顕著になってくる。この段階になると家族や友人の目にもどこかおかしいことは明らかだが、本人は自分がまったく正常だと思っている。やがて自分のものではない知識や記憶が脳内に忍びこむ。肉体の変異が始まるとさすがに憑代は不安を覚えはじめるが、やがてあきらめの境地が訪れ、最後にはむしろ歓喜しつつ精霊と自我を融合する。
それでも何週間かは人間として通用するだろう。人間としての記憶も残っているし、肉体の変異もまだめだたない。憑依した精霊があまり強力でなければ、ずっとこのままだ。だが不幸にして強大な精霊と融合してしまった場合、人間性はどこかに追いやられ、変わり果てた魂に合わせて肉体も変貌し、とりついた精霊と憑代との特徴を混ぜ合わせたような姿になってしまう。
A man claimed by a tree spirit grows taller and wider, and his skin turns brown and bark-like. His walk takes on a slow, stiff gait, and extra limbs or leaves might sprout from his body in a subtle way, concealable through clothes.
樹の精霊にのっとられた人間なら、背が高くがっちりした体格になり、肌は樹皮のように茶色でがさがさになってくるだろう。歩き方はのろく、ぎくしゃくしたものになり、服を着ればごまかせるものの体から枝や葉が生えてきさえするかもしれない。
実際ほとんどのSpirit-Claimedの肉体変異は「ロングコートをはおり帽子をかぶってサングラスをかければ」隠せる範囲だという。だがそんな恰好で表を歩いた日には冬でも不審人物と思われないだろうか。それとも「人物」と思われるだけましだということだろうか。
Numina(Spirit/Ghostが使う特殊能力。DisciplineやGiftのようなもの。たぶんW:tAの霊験(Charm)に近い)で外見のおかしさをごまかせる精霊もいるようなので、ふつうの恰好をしているからといって油断はならない。
ところで、なぜUrathaがこいつらを目の敵にするのか。たしかに取り憑かれた人間は悲惨だが、Urathaが必ずしも人間の味方でないことはHarmonyの倫理からしても明らかだ。世界の調和を守るとかいう壮大な理想のために命をかける連中のようにも思えない。
理由は簡単、Spirit-ClaimedはUrathaのなわばりを荒らすからだ。
Claimed gain a variety of Numina that reflect their spiritual influences and power and can even travel through the Gauntlet with relative ease. They often seek to create a new, beneficial home for themselves in both the spirit world and the material world — making them fierce competitors for territory with the Uratha.
(Spirit-)Claimedは、融合した精霊が司るものや力に応じてさまざまなNuminaを獲得し、比較的簡単にGauntletを抜けて二つの世界を行き来できるようにさえなる。そうした者は往々にして新しく便利な活動拠点を物質界や精霊界に築こうともくろみ——Urathaと熾烈ななわばり争いを繰り広げることになる。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 7】Spirit-Riddenの中でも最も単純なタイプがSpirit-Urged (Hithisu) だ。人間にとりつきはしたが、本格的な融合はしていない。2/8の更新を見るに、どうやらSpirit-Riddenにも段階があるらしく、このSpirit-Urgedは憑依のごく初期の段階のようだ。
The only control that the riding spirit has over its host is the ability to whisper its wants and desires into the mind of its victim. The “voice” of the spirit isn't actually a voice at all. The Urged doesn't start hearing voices ordering him to kill people. He just starts feeling unusual urges, which probably feel like natural moments of inspiration.
とりついた精霊が憑代に及ぼせる力といえば、自分の不満や欲求を憑代の意識に囁きかけることだけだ。「囁く」といっても実際に声に出すわけではない。憑代の頭の中に人を殺せと命令する声が聞こえてくるわけではない。ただいつもの自分らしからぬ衝動を感じはじめるだけで、それもおそらくは誰にでも起きる気まぐれな思いつきととらえるだろう。
ここで挙げられている具体例が面白い。とりつくのが植物の精霊なのだ。一見、無害そうに思えるが……
He might suddenly take up an interest in gardening that he never had before, for example, if he's ridden by some variety of plant spirit. As the rider gains more control over the host, the gardening might take an unusual bent, toward a particular species of plant, for example. Of course, it's the exact same species that birthed the riding spirit.
なにか植物の精霊にとりつかれたとすると、憑代は突然、今まで見向きもしなかったガーデニングに興味を持ちはじめるだろう。精霊に心身の制御を奪われてゆくにつれ、そのガーデニング趣味は異常な方向に高じてゆくだろう——例えば、ある種の植物以外には目もくれないとか。その植物とはもちろん、とりついた精霊が生まれた植物と同じ種というわけだ。
バジルや松の精霊なら、古アパートのベランダにバジルのプランターを山ほど置いて床が抜けるとか、盆栽にいたずらした子供を折檻して重傷を追わせたりとかするのかもしれない。たしかに迷惑だ。これがシイタケの精霊だったりしたらどうだ。部屋の中で種菌の栽培なんか始めてしまうだろう。部屋の中にキノコが生えたっておかまいなしだ。なんという恐ろしさだ。新聞勧誘員もドア開けた瞬間に逃げだすぞ。
だがこれはまだ恐怖の序の口にすぎない、とPreviewは語る。
If the spirit stays in place for long enough, the host can be completely lost to its rider. The Urged comes to believe that spirit-driven actions are her own, and that the changes the spirit has wrought on her body are a natural part of herself. She might come to enjoy and look forward to the things that the spirit urges her to do. The human is effectively gone and a new — and often dangerous — creature is born.
この状態が続くと、やがて憑代は完全に精霊に乗っとられてしまう。Spirit-Urgedはいまや精霊にそそのかされてやったことを自分の本心からやったことと信じて疑わず、精霊が肉体に加えた変化を生まれつきそうだったかのように受けいれはじめる。これが事実上人間としての終わりであり、新たな——そしてしばしば危険な——生き物の誕生である。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 7】先週は Urathaの敵となるワーウルフの話だったわけだが、今週は敵となる精霊の特集だ。W:tFの精霊は、とかく精霊界から物質界に入りこみたがるものらしい。
These invaders and exiles from the Shadow Realm are among the Forsaken's most frequent prey and most dogged foes.
Shadow Realmからのこうした侵入者や追放者は、Forsakenが最もよく狩る獲物にして最も執拗な敵のひとつだ。
精霊はそのままだと物質界ではあまり長く生きていられないので、依り代を探す。無生物を依り代にする奴もいるが、たいていは生き物、特に人間が好まれる。知能が高くて便利だし、憑依の邪魔になるような特殊能力も持たないからだ。
They sink their spiritual tendrils deep into their host, creating something that is not quite human and not quite spirit. The werewolves know these creatures as the Hithimu, or the Spirit-Ridden.
(精霊は)霊的な触手を依り代に深く潜りこませて、人間でもなく精霊でもない存在を作る。こうした生き物をワーウルフはHishimu、あるいはSpirit-Riddenと呼んでいる。
この定義で思いだすのはW:tAのフォモーリだ。
いったん憑依した精霊は、標的の肉体を通して自分の特殊能力を使うことができる。また、標的は憑依した精霊の特徴を徐々に帯びてくる。こういう不幸な人間をフォモーリという。—『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p. 268、霊験[憑依]
ベインが憑依して融合し……彼らは産まれる。—『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p. 303
このメカニズムについては『Possessed: A Player's Guide』でさらに詳しい説明があって、[憑依]は一時的に依り代の肉体の制御をのっとるのではなく、時間をかけてじわじわと精霊が物質界の依り代に融合していく能力だ、ということになっている(ワームにかぎらず他のトライアトやガイアの精霊も同じことをやることがあって、その場合できた生き物はフォモーリとは呼ばれないのだが、それはまあ別の話)。
W:tFのSpirit-Riddenにはいくつか種類があるようだが、それは後のエントリで。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 4】Death Rageは、V:tRでいうならFrenzyに相当する状態だ。昨年冬のGenConや『Game Trade Magazine』#60ですでに相当の噂が流れているが、この日の更新で「必ずしも死ぬまで戦うわけではない」など意外な新事実も判明した。
まず、そもそもDeath Rageとは何なのか。
Death Rage, or Kuruth, is the werewolf at his most savage — ignoring mortal danger, desiring nothing but to feel his prey tear apart under his fangs and claws. Death Rage gets its name not only from the likelihood that the werewolf will kill those around her, but also because it is a loss of self akin to death and because it courts the possibility of dying like a rabid beast instead of as a warrior or hunter. Each Death Rage could be a werewolf's last.
Death Rageは、Kuluthともいい、ワーウルフが獰猛の極みに達した状態である——命の危険をかえりみず、牙と爪で獲物を八つ裂きにする感触を味わうことしか頭にない。Death Rageと呼ばれるのは、それに陥ったワーウルフが周りの者を皆殺しにするからだけではない。自我の死に近い境地であるがゆえに、戦士や狩人というより狂犬のように死ぬ可能性をはらんでいるからだ。
どういう時に起きるのか、というと……
A werewolf loses control of his anger and enters Kuruth when he's provoked beyond the bounds of self-control. This provocation is clearest in life-and-death situations in combat (suffering aggravated damage, for example).
ワーウルフが怒りを暴走させてKuruthに陥るのは、自制心の限界を超えて怒りをかきたててしまった時である。これがもっとも顕著に表れるのは、戦闘で生命の危機にさらされた(例:aggravated damageを受ける)場合だ。
これについては12/22の更新でもう少し具体的に述べられている。
If the werewolf does anything else while in this form (including using most spirit Gifts), she may succumb to an even more terrible frenzied state called Death Rage.
もしwerewolfがGauru形態をとっている間に攻撃または接敵以外の行動(Giftの使用も含む。ただし例外あり)をとる場合、さらに恐ろしいfrenzy状態に陥ってしまう恐れがある。この状態をDeath Rageという。— Werewolf: The Forsaken Daily, December 22
命がけの状況で死にもの狂いに戦った結果、つい殺し過ぎてしまう、というのは確かにひどい話だが同情の余地もあるようい思える。だがDeath Rageの真の恐ろしさは、
別に生死がかかってなくても殺しまくってしまう
ところにある。
For example, a werewolf can be driven into Death Rage by discovering that her boyfriend has been cheating on her, only to come to her senses covered in his blood and torn flesh.
例えば恋人が浮気していた、というだけのことでも、Death Rageに陥って気がつくと恋人の血と肉片にまみれて立っている、などということになりかねないのだ。
恐ろしい。なんという恐ろしさだ。いや恋人を殺してしまうワーウルフも悲惨だがかっとなって殺されてしまう浮気者も悲惨だろう。ましてそれが誤解だったらもっと悲惨だ。
もちろん、車線に割り込まれるとか服にケチャップをこぼされるぐらいのことでいちいちDeath Rageを起こしていては単なるスプラッタムービーになってしまうので、ちゃんと歯止めが用意されている。それがHarmonyだ。
The lower a werewolf's Harmony, the less egregious the provocation necessary to tip them over the edge. Those with high Harmony might only be sent into Kuruth by the murder of a loved one, while those who have degenerated could be set off by simple humiliation. Regardless of the stimulus, the player rolls Resolve + Composure for the werewolf to resist giving in.
Harmony が低いワーウルフほど、ささいなことで一線を越えてしまいがちだ。 Harmony が高ければ、愛する者を殺されでもしないかぎりKuruthに陥らないかもしれないが、低ければ侮辱されただけで怒り狂っても不思議はない。きっかけがなんであれ、Death Rageの衝動に耐えられたかどうかはResolve + Composureで判定する。
ここでちょっと思いだしたのはスキップ&スペクターの『けだもの』だ。ヴィクとノーラという人狼カップルが登場するのだが、ヴィクの浮気がばれて浮気相手の働く店にノーラが乗り込んでくる一幕がある。このときのノーラが、まさにDeath Rage寸前という様相なのだ。
……だめだ。ノーラは知っている。もう取り返しがつかない。否定すれば事態を悪くするばかりだ。逃げ道はないものかと頭を絞ったが、そんなものあるわけがない。ノーラの全身を凄まじい“変身”パワーが駆けめぐり、エネルギーを放出していた。
その瞬間に彼は悟った。手遅れだ。彼女ならなんでもやりかねない。彼女には失うものなどないのだから。いまここで、客たちの目の前で変身して殺戮の嵐を巻き起こし、警察に追われる身になるのも厭わないだろう。
—スキップ&スペクター『けだもの』p.403-404
すっかり脱線してしまったが、Death Rageのゲームシステム上の扱いに話を戻そう。
Upon entering Death Rage, a werewolf automatically assumes Gauru form and remains in that form for as long as the rage lasts. While in the grip of Kuruth, a werewolf attempts to destroy any potential target he can see, friend or foe.
Death Rageに陥るとただちに、ワーウルフは自動的にGauru形態に変身し、Death Rageが続くかぎりこの形態を維持する。Kuruthにとらわれたワーウルフは、目に見える標的を手当たり次第に、敵味方関係なく殺そうとする。
W:tAの狂乱は、きっかけとなった出来事が終わった時点で判定に成功すれば醒めることができた。逆に言えば死ぬまで戦い続ける可能性もあったわけだが……
This berserk state lasts until the end of the scene or the character suffers a wound in one of his last three Health boxes (when he would normally suffer a wound penalty). At this point, the instinct for self-preservation takes over and is overwhelmed by the instinct to survive at all costs, an instinct that takes the form of pure fear. He runs as quickly as possible away from the source of the trouble, attacking those who get in the way.
このバーサーク状態は、場面終了か、Healthチェックボックスの右端3つのいずれかに負傷チェックが入るまで続く。この時点で自己保存本能が殺戮衝動に打ち勝ち、なんとしても生き延びたいという欲求、死への本能的恐怖が支配する。そしてワーウルフは全速力で危険から逃げだす。邪魔するものを攻撃しながら。
なんだか根性のない態度に見えるが、W:tFのワーウルフは戦士というよりハンターであることを忘れてはいけないと思う。ガルゥと違って、Urathaには守るべきガイアも倒すべきワームもない。自分やなわばりを守るために戦うのなら、命を投げ出す理由もあるまい。
Whether he's fighting or fleeing, a character in Death Rage is still subject to all the mechanical benefits of Gauru form. In addition, any attempts to mentally or socially coerce or influence the subject through Gifts, vampire Disciplines, mage spells or other means suffer a –3 penalty. It is exceptionally difficult to direct or halt the overwhelming fury of Kuruth.
戦うにせよ逃げるにせよ、Death Rage中のキャラクターはGauru形態がもたらすルール上の恩恵をすべて受ける。さらに、Death Rage中のキャラクターをGift、ヴァンパイアのDiscipline、メイジのspellなどで精神的社会的に強制や誘導を試みる場合、判定に−3のペナルティを受ける。Kuruthの激昂をねじ曲げたり押さえつけたりするのはきわめて困難だからだ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 3】Harmonyは、WoDコアのMoralityやV:tRのHumanity、あるいはV:tMの〈人間性〉や〈道〉に相当するTrait——つまりそのワーウルフの道徳心の高さだ。これらのTraitには1〜10までの段階があり、それぞれ「その段階のキャラクターが罪と考えること」が決まっている。これをHierarchy of Sin(V:tM日本語版では「罪の階梯」といい、現在の段階以下の罪に相当することを行うたびに、それを罪と認められたかどうか判定をする。失敗すると段階が下がってしまう——つまりささいなことでは良心の呵責を覚えなくなるわけだ。
ゲームシステム上、人間とヴァンパイアのHierarchy of Sinはほとんど同一だ。ところがワーウルフはこれがだいぶ異なるらしい。
The gravest sins include hunting humans or wolves for food, betraying the pack, and murdering another werewolf. Less serious concerns include remaining in one form for prolonged periods, disrespecting a powerful spirit (even an enemy can be respected), or failing to obtain one's own food. Human concerns such as property damage and theft do not appear — and even killing a human must be utterly unjustified to cause a serious moral problem to a werewolf.
人間やオオカミを食う、パックを裏切る、他のワーウルフを殺すといった行為は、このうえなく罪深いこととみなされる。それほどひどくはないがやはり良くないと思われている行為には、同じ形態を長くとりつづける、力ある精霊に対する不敬(敵にだって敬意を払うことはできる)、自分の食糧を自分で確保しない、などがある。他人の所有物を壊したり盗んだりといった行為は、人間にとっては罪だがワーウルフの(Hierarchy of Sinには)登場しない——人を殺してさえ、よほどのことでなければワーウルフの良心はさしてとがめないのだ。
W:tAにはHumanityに相当するルールはなかったが、【名声】の減少や《唱い掟》、あるいは懲罰の儀式という形でキャラクターがワーウルフ社会の倫理観に背いていることを知らせるシステムがあった。最も基本的な掟であるはずの《唱い掟》からして、部族によっては部分的に無視したり独自解釈を加えたりする場合があり、また特に記述はないが従わないと【名声】が低下する「不文律」(例:衛族上層部の命令には従う、ケルンのために日常的な雑用を果たす、狼腹はむやみに文明の利器を使わない、忌腹は自分の奇形を隠してはならないなど)が存在するなど、きわめてリアルで奥深いのが魅力ではあったが、初心者がなかなか把握しづらいというか、圧倒されがちなところがあったのも事実だ。
【名声】で困るのは、ガルゥ社会の評価を表す特性なので、キャラクターの行為の結果がすぐにはゲーム上の利益不利益に反映されないことだ。同じキャラクターで何度もセッションを重ねる史劇ならいいが、コンベンションなどの単発セッションでは上がろうが下がろうがほとんど影響がない。それを逆手にとって「どうせ1回限りのセッションだから名声が下がっても困らない」とガルゥの仁義もクソもないプレイをする人もいたぐらいだ。
その点、Harmonyの減少判定は問題行為を起こしたあとすぐに発生するし、「ワーウルフとして最低限なにをやっちゃいけないのか」がHierarchy of Sinという形ではっきり提示されるわけで(V:tRやWoDコアを見る限り、そんなに細かくない)、プレイヤーにとってわかりやすいのではないだろうか。
いまのところHarmonyには次のような効果があることがわかっている。
さらにワーウルフのHierarchy of Sinは社会の決まりというより本能的なものだという点も、プレイヤーの反発心をやわらげてくれるかもしれない。
Werewolves aren't human. Although they're raised with human mores, they find certain ethical credos somewhat counterintuitive. For example, even before her First Change, a werewolf might not consider stealing to be especially criminal. After all, if the owner of the given property wasn't strong or smart enough to protect it, why shouldn't the werewolf take it? On the flip side werewolves often form very close bonds to friends and family, protecting them as a wolf does her packmates, even if the feelings are not mutual.
ワーウルフは人間ではない。人間の道徳観念を教えられて育つとはいえ、一部の道徳律には本能的に反発を感じてしまう。たとえばFirst Changeを迎える前から、盗みがそんなに悪いことだと思えないワーウルフもいるだろう。自分の持ち物を守るだけの力や知恵がなければ、盗られて当然じゃないか? その反面、ワーウルフは家族や友人とは非常に密接な関係を築き、狼が群れの仲間をかばうように親しい者を守ろうとする傾向がある。たとえその思いやりが報われなくても。
When the First Change comes, a werewolf suddenly begins to see the world through different eyes. It can seem like pure liberation to some and utter damnation to others. In one case, the werewolf ceases to care about human morays and laws and exults in his bestial nature. In the other, the werewolf feels overcome by those same bloody urges and fears just what moral lines she might cross. In reality, the path toward peace of mind lies in neither extreme, but in balancing wolf and human, spirit and flesh, instinct and reason. It is a tricky line to walk, but all the Forsaken do. This is the path of Harmony.
First Changeを迎えると、ワーウルフの世界観は劇的に変化する。それを完全な解放ととらえるか、完全な破滅ととらえるかは人それぞれだ。前者なら、人の倫理をかなぐり捨てて獣の本性にとびつくだろう。後者なら、その獣の本性にしりごみし、この先自分はどんな罪を犯してしまうことかと怯えることになる。だが、真に心の平安を得る道はどちらでもなく、狼と人、霊と肉、本能と理性の調和をはかるところにある。踏み誤りやすい道ではあるが、Forsakenなら誰しもたどる道。それがHarmonyの道である。
この思想が強調するのは、ワーウルフ同士が決めた掟には従うこと、必要がないかぎりRageを呼び起こさないこと、Lunaとトーテム(packとtribe両方)を敬うこと、常にパックを守ること、である。決して平和主義者の道ではないが、暴力を全面的に肯定する道でもない。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 2】bashing damageは形態に関係なく毎ターン1点無条件に回復するが、lethal damageの回復には1点あたりEssence1点の消費が必要になった(1 lethal damageを2ターンで再生できるという噂はこれで否定された)。
Werewolf characters regenerate one point of bashing damage per turn. This healing occurs regardless of whether an Uratha rests. She regenerates bashing damage at this rate even in the heat of battle, as an automatic, reflexive action. By spending a point of Essence, the werewolf can choose to regenerate a point of lethal damage instead of a point of bashing. (Uratha who can spend more than one point of Essence per turn, can regenerate more than one point of lethal damage per turn as well.) ...... Werewolves cannot regenerate aggravated damage (at least no faster than a normal human beings).
ワーウルフ・キャラクターは毎ターン1点のbashing damageを回復する。この再生現象は現在とっている(形態)に関係なく起こる。bashing damageの再生はたとえ戦闘中でもまったく同じで、自動的にreflexive actionとして行うことができる。Essence1点を消費すれば、bashing damage1点の代わりにlethal damage1点を再生してよい(ターンあたり2点以上のEssenceを消費できるUrathaなら、1ターンに2点以上のlethal damageを再生できるわけだ)。……ワーウルフはaggravated damageを再生することはできない(少なくとも常人の回復速度より早くは治らない)。
1ターンあたり消費可能なEssence量はPrimal Urgeで決まると思われるので、Primal Urgeが高いワーウルフは負傷ペナルティを一瞬にして帳消しにすることも可能だろう。
しかしこれはBlood Potencyが高いヴァンパイアについてもいえることだ。
この際なので、V:tRとW:tFでのダメージの扱いを比較してみよう。
というわけで、1回の戦闘に視野を絞ってみると、実はワーウルフの再生能力がヴァンパイアにくらべて極端に有利というわけではないのだ。ヴァンパイアは何を回復するにも血が必要とはいえ、銃器ダメージをbashingに軽減する能力があるし、Resilience Disciplineを使えば一時的にHealthをはねあげることもできる。それに考えてみれば、相手を殺すつもりならまあたいていはlethal damageが飛びかうわけで、ことlethal damageの扱いについてはワーウルフもヴァンパイアも(現在わかっているかぎりでは)たいして変わらない。ワーウルフのaggravated damageの回復速度が人間並みというのは厳しいんじゃないかと思うが、たぶんきっと治癒のGiftが用意されているのだろう。
ところでW:tAでは銀に触れただけでダメージを受けることがあったのに対し、W:tFはかなり緩やかだ。
In addition to certain supernatural attacks, silver weapons also cause aggravated damage to werewolves. Simple contact is not enough — the silver must be made into a weapon (such a bullet or a knife). The Forsaken do not carry silver weapons — doing so is simply an invitation to murder.
一部の超自然的手段による攻撃に加えて、銀製の武器もワーウルフにaggravated damageを与える。ただ触れるだけではだめだ——武器に仕立てなければ(弾丸なりナイフなり)意味がない。Forsakenは銀の武器を持ち歩かない——そんなことをするのは殺してくれと言っているようなものだ。
かつてW:tAのセッションで、忌腹の女の子が何も知らない人間から銀のアクセサリーをプレゼントされて困り果てる、という場面を目撃したことがあるが、W:tFではどうやらそんなこともなさそうだ。
そういえば忌腹がいないんだっけ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 1】
W:tAでは、ガルゥのクリノス形態を目撃した常人はデリリウムという錯乱反応を起こすことになっていた。太古の昔、ガルゥが血なまぐさいやり方で人類の人口抑制を図った(つまり、殺して間引いた)時代があり、その時代の恐怖が人類に種的記憶として刻まれているというのがその理由だ。
W:tFのLunacyもどうやらよく似た現象のようだが由来はまったく異なる。
Human beings have long recognized the power of the moon to inspire them, to cause them to become contemplative, and to drive them mad. The Uratha benefit from a concentrated form of this power derived from their spiritual mother, Luna. This power wraps around a werewolf like a cloak, infecting human observers with the same sort of insanity that causes them to become more violent under the full moon and to forget what the night led them to do.
昔から月は人に霊感をもたらし、物思いにふけらせ、ときには狂気にかりたてるといわれてきた。Urathaは母なる月がもたらすこの力をより強烈な形で受けとる。月の魔力はマントのようにワーウルフを覆い、目撃した人間にある種の狂気をもたらす。満月の下で人を凶暴にさせ、その夜しでかしたことを忘れさせる狂気だ。
人間は恐怖のあまり逃げだしたり、部屋の隅で丸くなって震えたり、その場に金縛りになったりするが、意志が強い人間だったりあまり良く見る暇がなかったりすると程度が軽くなるのはデリリウムと同様だ。ただし、デリリウムより発生する機会ははるかに多い。
When a human observer clearly sees a werewolf in Dalu, Gauru or Urshul, or even sees the use of certain clearly supernatural Gifts, he is affected by the Lunacy. (中略)Lunacy is strongest when facing a werewolf in nightmarish Gauru form, but it is never safe for a werewolf to adopt any hybrid form with humans present.
ワーウルフがDalu、Gauru、Urshul形態をとっているところ、または明らかに超自然的なGiftを行使するところを人間が目撃した場合、その人間はLunacyの影響を受けてしまう。(中略)Lunacyはワーウルフが恐ろしいGauru形態を現したとき最も強烈に作用するが、だからといって中間形態なら人間の前でとっても安全というわけではない。
W:tAで言うなら、クリノス形態だけでなくグラブロやヒスポ形態を見てもデリリウムになってしまうようなものだ。授けを使うところを見られただけでも錯乱されかねないわけで、正体を隠す上でほんとに好都合なのかどうか。
デリリウムは写真やビデオには作用しなかったから、たとえばW:tA第2版のマスタースクリーン付属シナリオには、クリノス形態のワーウルフの隠し撮り写真が新聞に載る前にネガを新聞社から奪取する、なんてのがあったが、Lunacyは……
Even photographic records of the Uratha benefit from the protection of Lunacy to a limited degree. Although a snapshot taken of a werewolf in Gauru doesn't frighten anyone who looks at it, most humans simply refuse to believe that the picture could be more than a hoax.
記録映像を通じてさえ、Lunacyはある程度の影響をおよぼす。たとえばGauru形態のワーウルフを撮った写真を見た人間は、錯乱こそしないが、その写真がただのでっちあげとしか思えなくなってしまうのだ。
じゃあ人間以外の連中はどうなのか、というと残念ながらたった一行こう書かれているだけだ。
Also, other supernatural denizens of the World of Darkness — vampires and things more dangerous still — do not suffer from the Lunacy.
また、World of Darknessに住む他の超自然的存在——ヴァンパイアやそれよりなお恐ろしい代物——はLunacyの影響を受けない。
というわけでMageやGhoulはどうなのかはわからずじまいなのだった。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 31】Primal Urgeはゲームシステム上VampireのBlood Potencyに対応するTraitらしいが、いったい、ワーウルフの何を表しているのか。世界設定上の定義はこうだ。
The heart of an ancient predator beast within every werewolf's chest. Her own preternaturally primal nature grants her an inherent bond with the mystical that only absolute neglect and self-indulgence can suppress. The power of the werewolf's spirit half is measured in a trait called Primal Urge, and it compels werewolves in all aspects of their existence.
ワーウルフはみな胸の奥に原初の肉食獣の魂を棲まわせている。この神秘的な存在とは種族固有の超常的な本能で結びついており、制御するには二通りの方法しかない。すなわち、完全に無視するか、完全に解放してやるかだ。ワーウルフの霊的半身というべきこの存在の強大さは、W:tFではPrimal Urgeというtrait値で表され、さまざまな面でワーウルフに影響を与える。
世界設定上はW:tFとW:tAはまったくつながりがないので、あまり比較するのもよくないとは思うのだが、「己の中に異質で御しがたい獣性がある」という概念はW:tAの〈業怒/Rage〉ときわめてよく似ている。
〈業怒〉はそのガルゥが内に秘めている原始的な獣性の強さを表す特性である。業怒は戦闘能力を高めてくれるが、一歩間違えると恐るべき規模で闇雲に破壊をまき散らすことになる。動物的直感と狩猟本能に、流血への渇望と予測のつかない魔性が混じり合ったものが業怒なのだ。……ガルゥにとって業怒は祝福であり呪縛でもある。—『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p.138
WoD2.0の世界でいうなら、V:tRの「The Beast」の概念にも通じるものがある。
A Kindred shares his human consciousness with a force completely opposite to humanity ... Kindred call it the Beast. ... The Beast follows a simple plan: Hunt. Kill. Feed. Sleep. Repeat. ... (Kindred) give the Beast some of what it wants and fight it just enough to preserve their existence.— 『Vampire: The Requiem』p. 181
Primal Urgeは、システム上はヴァンパイアのBlood Potencyと同じくキャラクターのポテンシャルの高さを表すTraitのようで、初期値が1点というところもそっくりだ。この値が上がっていくと色々いいことがあるらしい。
ちなみにV:tRのBlood Potencyが上がると、
などの恩恵がある。ここから推測すると、2. の「キャラクターが引き出せるEssence量」というのは1ターンに消費できるEssence量ではないだろうか。EssenceはLethal Damageの再生にも使われるため(2月2日の更新参照)、ターンあたりの消費上限が増えれば傷を再生するいっぽうGiftを発動できる。多いほうが有利にはちがいない。
さてBlood Potencyには上がりすぎるとヴァンパイアの血しか飲めなくなったり一度Torporするとなかなか起きられなくなったり、という弊害もある。Primal Urgeも例外ではない。
強くなるほど頻繁にEssence補給が必要になり(上限値も上がることだし)、人間らしい生活が困難になっていく。このあたりの仕組みはV:tRととてもよく似通っている。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 28】 Pure Tribe3つの紹介は終わったが、この週の更新はあと1日残っている。最後の「敵」はThe Bale Hounds (Asah Gadar)。Pure Tribesではなく、そもそもtribeですらないが、Forsakenの敵となるワーウルフだ。
実はこの連中、すでにWhite Wolf Quarterlyの特集記事で名前だけ登場している。
...seeking out hidden and forbidden places. At once such place, aBane Howler caernBale Hounds locus in Calcutta, he lost his left eye, and...— White Wolf Quarterly (2005 Winter) p. 7, コラム「Obadiah Pickering」注:本文中の訂正はEthan SkempのWhite Wolf Forumへの投稿記事による。
Baleの意味からしてもBale Houndsは一番のワルのようだが、さてどんなことをするのか。
The Pure aren't the only werewolves who plague the Forsaken. Indeed, a cancer grows within the Tribes of the Moon, a malignancy called the Ashah Gadar — the Bale Hounds. Not a tribe in any traditional sense, the Bale Hounds have sworn allegiance to spirit patrons darker in nature than even the most savage wolf-spirit.
Forsakenを悩ますワーウルフはThe Pureだけではない。Tribes of the Moonの内部には一種の癌が広がりつつある。その名をAshah Gadar——Bale Houndsという。一般的な意味ではtribeといえないが、どんな狼の精霊よりも残忍邪悪な精霊たちに臣従を誓った者たちだ。
PureにしろForsakenにしろトーテムはみな狼の精霊だから、Bale Houndsはまさに異端中の異端というわけだ。ところで、First Tongue名は題名では「Asah Gadar」だが本文では「Ashah Gadar」になっている。どちらかが誤植にはちがいないだろうが、はて。
Nature is fundamentally flawed, the Bale Hounds say, because the darkest emotions are the deepest and strongest within the human heart. In a sensible and just universe, positive, creative emotions would be the strongest emotions a human or werewolf could feel. But that is not the way of the world — the conceptual spirits of pain, rage, hatred and lust are far more numerous than the spirits of unadulterated love, joy or mercy. The Bale Hounds want to be on the winning side, and so bow before the unspeakable lords of these negative aspects of the world, mighty spirits who grow ever stronger as the soul of humanity decays.
自然は根本から狂っている、とBale Houndsは言う。その証拠に、人の心の根源を成すのは暗い欲望ではないか。もし宇宙が理にかなった正しいものであれば、人間やワーウルフが本質的に善良で前向きな生き物になってもよさそうなものだ。だが実際の世の中はそうではない——苦痛、憤怒、憎悪、淫欲を司る精霊のほうが、愛や喜び、慈悲といったお綺麗なものを司る精霊よりはるかに数多い。Bale Houndsは負け組に入りたくないからこそ、名を口にするもおぞましい、世界の負の面を司る王たち、人間の魂を堕落させて力を増す強大な精霊たちに忠誠を誓うのだ。
人間を堕落させて強くなる……なんだかUrge Wyrmみたいなのがぞろりとお出ましになったぞ。
They move subtly among the Uratha. Where they pass, more murders break out each year. More people commit suicide. Families self-destruct. A thick, corrupt perfume follows in their wake, along with the whispered word “Succumb.” But the marks of their allegiance are invisible to all but their own. The depths of their cruelty and loathing are hidden behind the healthy strength of their gaze. They could be anywhere.
Bane HoundsはUrathaにまぎれて暗躍する。彼らがゆくところ、殺人事件は年々増え、人々はますます自殺に走り、家庭は崩壊する。彼らは甘い堕落の香りを振りまき、「誘惑に身を任せよ」と囁きながら通り過ぎてゆく。それでいて彼らの忠誠のしるしは同じBane Houndにしか見抜けない。極悪非道な本性は一見健全な強さをたたえた眼差しの裏に隠されているのだ。彼らはどこに潜んでいるかわからない。
W:tAのブラック・スパイラル・ダンサー族を思わせる「悪魔的なワーウルフ」なわけだが、これがForumでは外人にめっぽうウケがいい。W:tFではどうも敵の設定のほうにセンスの良さが感じられてならないのはなぜだろう。
見た目ではそれとわからないことから、Forumでは
This makes wandering Ghost Wolves very very suspicious.
Pure Ones at least can be spotted to some extent.
- Did he wear self-made clothes?
- Did he have scars from burns?つまりGhost Wolvesがうろついているとものすごく不審な目で見られるわけだな。
Pure Tribesは少なくとも見た目である程度わかるし。たとえば
— posted by SpiralKnot to White Wolf Forums on Jan 28, 2005 4:53 pm
・手作りの服を着ているかどうか。
・火傷の痕があるかどうか。
という指摘もある。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 27】
Predator Kings (Ninna Farakh)
名前から察せられるように、これはとにかく軟弱なのが大嫌い、弱肉強食の生き方を実践する連中だ。いわゆる剛直な武人タイプの役回り、といったところだろうか。
The Predator Kings are primitive monsters who vehemently eschew the soft human lives of modern convenience. They routinely hunt down opponents as enormous, ferocious dire wolves, and stand as the most feared warriors of the Pure Tribes. Even their allies give them plenty of room once a fight begins.
Predator Kingsは文明の利器に頼りきった人類の軟弱な暮らしに激しく反発し、原始的な生活を営んでいる。日頃から巨大で獰猛なダイアウルフの姿で狩りをする彼らはPure Tribesで最も恐ろしい戦士集団だ。ひとたび戦いを始めたら、味方でさえそばには近寄らない。
ForsakenのBlood Talons族とはいい勝負かもしれない。ところで、彼らがForsakenを恨む理由はちょっと独特だ。
Unlike the other Pure, the Predator Kings do not hate the Forsaken for the alleged slaying Father Wolf — anything that cannot defend itself has no innate right to live. What the Predator Kings cannot forgive is the loss of the hunter's paradise that was Pangaea. Generally they seem to follow the Ivory Claws' lead, but it's uncertain as to whether the Ivory Claws could actually truly control the Predator Kings if it came to it.
他のPureたちと違って、Father Wolf殺しについてはForsakenを恨んでいない——己が身も守れない者は死んで当然だからだ。Predator Kingsがどうしても許せないのは、その結果狩人たちの楽園だったPangeaが失われてしまったことである。ふだんはIvory Claws族の指揮に従っている彼らだが、ことこの件に関してはIvory Clawsといえども手綱を押さえておけるかどうかわからない。
この連中にとっての「楽園」とは、狩られる獲物にとっては相当に恐ろしい世界だったような気もするのだがどうだろう。
Totem: The Predator Kings follow Dire Wolf, oldest and most savage of the Firstborn.
トーテム:Predator Kingsが従うDire Wolfは、Firstbornのうち最も歳経た、最も獰猛な狼だ。
Dire Wolf's ban is that he may not choose to touch anything made by the hand of humans except to destroy it.
Dire Wolfのbanは「人間の手で作られた物には、それを壊す目的でないかぎり、意図的に触れてはならない」である。
なるほどこんなトーテムに従っていては原始的な生活を送るしかないわけだ。
Tribal Ban:(中略)His children suffer a less stringent ban, but still tend to wear only clothes they have made themselves — often from the skins of prey.
tribeのban:Dire Wolfの眷族は、Dire Wolf本人ほど厳しいbanに縛られてはいないが、やはり身につける衣服は自分で作ることにこだわる——たいていは獲物の皮を材料として。
つまりあれです。Forsakenが父の仇とばかりPredator Kings族のワーウルフを追いつめて、そいつの腰巻きをよくよく見れば、お父さんの毛皮だったりするわけです。
うわー。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 26】
First Tongue名はTzuumfin。どうやらPure Tribesの中では策士の役回りらしく、色々な意味で25日の更新に紹介されたFire-Touchedとは対照的だ。
Where the Fire-Touched rage with passion and fanaticism, the Ivory Claws are almost cold in their fury. They seem to possess the greatest foresight among the Pure and are frequently the ones who make the farthest reaching plans.
Fire-Touched族の怒りは熱く激しいが、Ivory Claws族の怒りは冷ややかといってもいい。the Pureの中では最も先見の明を持ち合わせているようで、しばしば誰よりも遠大な計画を練り上げる。
その計画が嘘を許さないFire-Touched族のおかげでだいなしになるといったことはないのだろうか。もしかしたら相性は悪いのかもしれない。
They are the Pure most prone to maintain some semblance of a human life, though the humans who fall under their power are said to endure dire fates. They are the “purest of the pure” and only those with strong bloodlines rise to positions of power and influence among the Tzuumfin. Power passes hereditarily among them, rather than being based on merit through challenges, as it is with the Forsaken.
他のPure Tribesと比べれば人間らしい生活を営んでいるほうだが、彼らの力に屈した人間は悲惨な運命に堪え忍ばねばならないという。Ivory Claws族は「生粋のPure」の集団で、権力の座についてtribe内に影響力をふるえるのは有力な血筋をひく者だけだ。権力は先祖代々継承されるものであり、数多の競争を経て勝ちとるものではない、というのがForsakenとは違うところである。
血筋へのこだわりや支配者世襲の慣習はW:tAのシルバー・ファング族をほうふつとさせる。これだけではない。実はトーテムも……
Totem: The Ivory Claws follow Silver Wolf, a harsh and haughty purist who will not accept a pledge of service and brotherhood from any werewolf who has served “Luna's weaklings.”
トーテム:Ivory Claws族が崇めるSilver Wolfは冷酷で傲慢な純正主義者で、「Lunaの腰抜けども」に仕えていたワーウルフが宗旨替えしてtribeに仲間入りしたいと懇願しても耳を貸さない。
銀の狼なのである。
Tribal Ban: The Ivory Claws use blood magic of their own to discern a werewolf's lineage. If the recruit descends from the Forsaken, rather than a Pure werewolf, she is not permitted to join the Ivory Claws. Only the “purest of the pure” are granted Silver Wolf's Gifts of blood absolution.
tribeのban:Ivory Claws族は独自のblood magicでワーウルフの血統を識別できる。Forsakenの血を引くワーウルフはIvory Claws族に参入を認められない。Silver Wolfの血のGiftを授かるに値するのは「生粋のPure」だけだ。
シルバー・ファング族は、「アナクロ」「偉そう」という印象が良くないのか、(少なくとも私の経験では)プレイヤーに不人気な部族のひとつだったが、こうしてよく似た集団が悪役として出てきてみると、断然こちらのほうが格好良く見えるから不思議だ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 25】
Fire-Touched (Izidakh)
Forsakenのtribe紹介のときは名前がいまいちだと思ったものだが、Pure Tribesはどういうわけかみな恰好良い名前をもらっているようだ。しかし名前の由来のほうはというと、Fire-Touchedに関してはあまり格好良くない。
The Fire-Touched are the spiritual leaders of the Pure Tribes, getting their name from the ugly brands on their pelts.
Fire-Touchedは、毛皮に醜い焦げ痕があることからこういう名がついたのだが、Pure Tribesの精神的指導者である。
焦げ目つきのワーウルフの姿を想像しようとしてみたがどうも難しい。まあ、いずれにせよ、この焦げ痕についてもなにかいわくがあるのだろう。
They label the Forsaken heretics who venerate Luna when they should have honored Father Wolf. As long as a single descendant of Father Wolf's murderers remains alive and unrepentant, they say, the bloodstain on their race will never be forgiven.
Fire-TouchedはForsakenを、Father Wolfを敬わずLunaを崇める異端者と決めつけている。Father Wolf殺害犯の子孫がひとりでも悔い改めずのうのうと生きているかぎり、ワーウルフ族の汚名をそそぐことはできない、と言うのだ。
興味深いのは次のくだりだ。
Despite their zealotry, Fire-Touched are happy to accept converts from among the Uratha. Indeed, when they choose to address their prey as a preface to a feud, their words are carefully twisted appeals that can strike doubt into the hearts of the Forsaken.
そういう思想に凝り固まってはいるが、意外にもFire-TouchedはUrathaからの転向者を喜んで受けいれる。そればかりでなく、ときには戦う前に話しかけてきて、言葉巧みに心の隙を突いて忠誠心を揺るがそうとする。
ForsakenからPure Tribesに転向することもできるらしい。しかし1月24日の更新では「The Pureにはauspiceがない」ことになっている。ForsakenがThe Pureに宗旨替えした場合、auspiceはどうなるのか? たとえばFire-Touched族に転向したとすると、その時点で毛皮に焦げ目がつくのだろうか。逆にThe Pureのワーウルフの血を引く者がForsakenに転向する可能性はないのだろうか、という疑問もある。もしそれが可能なら、やっぱりauspiceの問題が生じるわけだ。
Totem: The Fire-Touched follow Rabid Wolf, and their Gifts draw on the power of disease and religious conviction.
トーテム:Fire-Touched族はRabid Wolfに従い、Giftによって病と狂信の力を操る。
Rabidという言葉の意味からして、いかにも悪役っぽい。トーテムのお使いもなんだか目つきがおかしかったり口から泡噴いたりしていそうだ。
Tribal Ban: Rabid Wolf's ban is that he may not let a false statement lie. The Izidakh must challenge lies the moment they are uttered, even if doing so forces them to lose face in front of other werewolves.
tribeのban:Rabid Wolfのbanは、嘘の言葉を黙って見過ごせないことである。Izidakhは嘘の言葉が発せられたらただちにそれを指摘しなければならない——たとえそうすることで他のワーウルフの前で面目を失うことになろうとも。
正直者というのは敵役らしからぬ属性のようにも思えるが、正々堂々とした悪役というのは需要があるわけで、IRCの#wod-jpチャンネルでもいろいろ想像がふくらんだ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 24】
Forsakenの敵は貪欲な精霊ばかりではない。同じワーウルフにさえ、彼らを敵とつけ狙う者たちがいる。それがPure Tribesだ。Pureと呼ばれるのにはわけがある。
Thousands of years ago, according to the teachings of the Forsaken, most of the First Pack of Uratha rose up and slew Father Wolf — but not all. The descendants of these werewolves do not consider themselves Forsaken; they levy the guilt of Father Wolf's murder entirely on the descendants of his killers. They call themselves the Pure and believe that the world will not be healed until the Forsaken have been scourged from it.
Forsakenらが語り継ぐところによれば、今から数千年の昔、UrathaのFirst Packの大多数がFather Wolfを弑するべく決起した——だがそれに加わらない者もいた。そのワーウルフたちの末裔は、自分たちをForsakenとみなしておらず、Father Wolfを殺した咎は殺害者の末裔が負うべきだ、と考えている。彼らは「the Pure」と名のり、Forsakenにしかるべき報いを受けさせなければ世界が被った痛手を癒すことはできないと信じる。
ForsakenたちがFather Wolfを殺したのは、彼の衰えがもたらした世界秩序の乱れを食い止めようとしてのことだったが、結果として世界にとりかえしのつかない崩壊をもたらした。その責任はForsakenたちがとれ、というのがPure Tribesの主張なわけだ。こうしてみると敵役である彼らのほうにも正義はあるように感じられてくる。
The Pure Tribes hold a great deal of territory across the world, just as the Tribes of the Moon do. They can be found at the center of an urban hellhole, or in the stark heart of the wilderness, and seem to have a great contempt for the human race. The Pure are said to collectively outnumber the Forsaken, and many a scarred pack has reason to believe this is true.
Pure TribesはTribes of the Moonと同様、世界各地に広大ななわばりを有している。地獄のような都会のただなかにも、大自然の奥深くにも姿を現し、概して人類を非常に軽蔑しているようだ。The Pure全体ではForsakenを上回る人数がいるといい、彼らとの争いで傷ついたパックの多くは、無理からぬことだが、それを信じて疑わない。
Father Wolf殺しの時点では少数派だったThe Pureだが、今ではこんなに増えている。精霊の加護でもあったのだろうか? いずれにせよ、W:tFでプレイヤーが演じることになるForsakenは迫害される少数派であり(Pureよりは)人間に同情的なワーウルフだ、というわけで、判官びいきの傾向がある人にはとくに感情移入しやすい設定ではないだろうか。
Tribes of the MoonというのはForsakenのことだ。じゃあPureは月と関係ないのか、という疑問はこの後で明らかになる。
The Pure Tribes have a different relationship with the spirit world than the Forsaken do — and have different and stronger allies. According to the legends, the Pure seek to reestablish the supremacy of the lords of the Shadow Realm, forging a new Pangaea where humanity once more knows its role under the spirit kings — something that pleases the spirits greatly. If the Pure have a weakness, it's that they don't possess the favor of Mother Luna. They have no auspices, perhaps because, in their arrogance, they were never offered her blessing.
Pure Tribesと精霊界との関係は、Forsakenとはいささか異なる——Pure Tribesには別の、もっと強力な味方たちがいる。伝説によれば、The Pureの目的は、Shadow Realmの王たちに地上の覇権を取り戻し、新たなPangaeaを築き上げ、人類に精霊王たちの下僕としての分際をいまいちど知らしめること——それこそが精霊のおおいに嘉するところなのだ。The Pureに弱点があるとすれば、Mother Lunaの加護を受けていないということだろう。The Pureにはauspiceがない。傲慢な彼らを母は祝福しなかったからだ。
W:tAの精霊たちはどちらかというと人類やワームの自然破壊で弱っていく被害者、呼ばれないと影界から出てこない、というイメージが強かったのだが、W:tFの精霊たちはアグレッシブだ。ほっとくとどんどん物質界に入りこんでくるばかりか、物質界を征服しようなどという剣呑な連中がいるとは。
The Pure have three tribes: the Fire-Touched, the Ivory Claws, and the Predator Kings.
Father WolfとLunaの間に生まれたワーウルフは9頭。うち1頭はFather Wolfと共に死に、5頭はForsakenとしてそれぞれtribeを興したので、残り3頭がPure tribesの祖というわけだ。計算は合う。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 21】Gift紹介最後の更新。
Rage Armor (Full Moon ••••)
1ドット、2ドット、3ドット、ときたので当然この日は4ドット。上限は5ドットだから、かなり強力な部類に入るはずだ。
The werewolf gains a point of Armor for every two successes the player rolls, with remainders ignored.
術者が判定で出した成功2個につきArmorが1点増加する。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Stamina + Survival + Honor
Action: Instant
Armorはふつう防具を着ると増えるのだが、持っていないキャラクターは珍しくないし、WoDコアのArmor Chart (p. 170)に載っている防具のArmor値は多くても3/4しかない。しかもDefenseにペナルティがかかるものがほとんどだから、不利益なしで+1されるだけでも嬉しい特性値だ。
仮にStamina 2、Survival 2、Honor 4のUrathaがGauru形態でこのGiftを使ったとしてみよう。
WoDの超常種族としてはあまり高い能力値じゃないが、ダイスプールを計算すると
Stamina 2 + Survival 2 + Honor 4 + Gauru形態によるStamina修正(+2) = 10
合計10個だ。White Wolf Forumの常連Stephenls氏が作成した確率表(右図、クリックで拡大)を見てみると、7割近い確率でArmor+1が出る。実際には10の振り直しが発生するから+2ぐらいは見込めるかもしれない。そもそもGauruには形態修正でArmor 1/1が付くことを考えると、少なくともArmor 2〜3ぐらいにはなる。
件のUrathaがDexterity 2、Wit 3とすると、Gauru形態でDex+1の修正があるのでDefenseは3。これに例えば、ヴァンパイア(Strength 2、Brawl 2)がClaws of the Wild (V:tR p.138)で鉤爪(+1)を生やして殴りかかったら、どうなるか。命中判定のダイスプールは
Strength 2 + Brawl 2 + Claw(+1) - Defense 3 - Armor 2=0
Chance Dieに賭けるしかなくなってしまうのである。もちろんヴァンパイアがVitaeを消費したりVigorを使ったりしてStrengthを上げれば別だが、それにしたってUratha側が「じゃあDodge」といった瞬間Defenseが倍になって実に−8。Willpower1点を消費すれば−2されて−10。Dodgeの代わりにBrawling Dodge Meritを使うなら、Brawlレベルによってはもっとひどいことになる(そしてBrawlを持っていないワーウルフというのも考えにくい)。
ところでこのGift、使ったときの視覚的インパクトも強烈だ。
With a blood-curdling howl to Luna, the werewolf tempers his flesh with the fire of his Rage and renders himself nigh indestructible for a short time. When he does so, his eyes glow the deep amber of the harvest moon, and a faint distortion makes the air around him waver as his inner fire burns close to the surface.
Lunaに向かって血も凍るような咆哮をあげると、ワーウルフの皮膚はRageの炎に鍛えられて鋼のように硬化し、短時間ながらほぼ不死身に等しい体になれる。この間、ワーウルフの瞳は満月のような深い琥珀色に輝き、全身から陽炎が立ちのぼる。内なる炎が体表近くまで燃え広がっているからだ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 20】
いままで紹介されてきたGiftはW:tAでも類似の効果を持つものが存在したが、この日の更新ではちょっと変わった能力が登場した。
Echo Dream (Insight •••)
InsightはBone Shadows族のTribal Gift Listsの一つだが、Giftの説明を見るとElodothが使ってもさまになりそうだ。
Werewolves quickly learn that events in the physical world echo in the spirit world, leaving strange psychic impressions. A werewolf who has earned this Gift has gained the ability to sense these echoes, even ones long past. By holding or handling an object, or resting her hand against a wall or tree, the Forsaken can sense spirit echoes of the object or area's recent past. These echoes are couched in the symbolic language of the spirit world but often convey sharper truth than any forensics report might.
ワーウルフになるとじきに経験することだが、物質界で生じた出来事は精霊界にも反響し、霊的な「こだま」を残してゆく。このGiftを授かったワーウルフはそういう「こだま」を、はるかな過去のものであっても、聴きとる能力を得る。小さな物なら手に握るか掌に載せ、壁や木なら手で触れることによって、その物体や場所に最近起きたことが精霊界に残したこだまを感知できるのだ。こだまは精霊界の象徴的言語で聞こえてくるが、しばしばどんな鑑識報告書より明確に事実を伝えてくれる。
いかにも過去や未来を透視するElodothが使いそうな能力だ。最近効果範囲で起きたことを知る、というとW:tAでサイレント・ストライダー族やボーン・ノーア族が使った〔地域知識/Attunement〕があるが、これは土地の精霊と交信して情報を得るものだ。むしろ霊的な痕跡を感知するという点では、V:tMの〔魂跡探査〕やV:tRのThe Spirit's Touchを彷彿とする。とはいえ、「狩り」がテーマのW:tFでは、ワーウルフが持っていても大いに役立ちそうな特殊能力ではある。
This Gift doesn't work on sentient creatures, who generate their own spirit echoes. An attempt to use Echo Dream to read the recent past of a person results in contradictory, nonsensical images.
このGiftは知覚力を持つ存在(sentient creatures)にかけても意味がない。知覚力を持つ存在はみずから精霊界にこだまを発するからだ。Echo Dreamを人間に使って最近経験したことを読み取ろうとしても、矛盾した、無意味なイメージが浮かぶだけである。
sentient creaturesは正直頭の痛いところ。undead creaturesというものがいるWoDでは、うっかりcreatureを「生物」と訳すわけにもいかない。今回は「存在」とごまかしたが、sentientだって問題で、辞書を引けばそりゃあ知覚力とか直覚力とか載っているわけだが、近頃じゃAIBOだって知覚力は持っているのだ(→証拠)。上の「知覚力を持つ存在」だとAIBOだって対象に入ってしまいかねないわけで、それはちょっと、どうかと思うのだが、ここから先は製品版の記述を見るしかない。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 19】
Blending (Stealth ••)
StealthはHunters in Darkness族のGiftリストに挙がっている。
A werewolf with this Gift may “hide in plain sight,” blending into her surroundings by remaining motionless, even if she isn't directly behind any cover. Casual observers roll Wits to contest the character's roll as a reflexive action; active searchers contest with Wits + Composure as an instant action. If the werewolf wins the roll, she cannot be distinguished as anything other than a landscape feature. (中略)Even the slightest movement is recognized by an observer, negating the Gift.
このGiftを習得した術者は、物影に入らなくてもじっと動かずにいるだけで、景色にまぎれて「姿をくらます」ことができる。特に術者を探そうとする意図がなく術者がいる辺りを見る者は、Witsで術者の判定に対抗判定を行う(この対抗判定は1 reflexive actionとして扱う)。意図的に術者を探そうと試みる者はWits + Composureで対抗判定を行う(この対抗判定は1 instant actionとして扱う)。術者が対抗判定に勝ったら、術者の姿は周囲の風景に溶けこんで見分けがつかなくなってしまう。(中略)少しでも動けばこのGiftの効果は破れ、姿が見えてしまう。
この記述ですぐに思いだすのは、W:tAのラガバッシュ2レベル授け〔隠れ身〕だ。
術者がじっと動かずにいる限り、いかなる感覚、精霊、監視装置も術者の姿をとらえられない。(中略)術者の〈敏捷〉+〈隠密〉で判定する。(中略)能動的に術者を見つけようと試みるなら、〈知覚〉+〈警戒〉で判定し、成功数で術者を上回らねばならない。— 『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』日本語版 p.153
Blendingのほうも判定は「Wits + Stealth + Cunning」だから似通っている。
WoD2.0ではVampire、Werewolf、Mageのディベロッパーが定期的に集まってクロスオーバー時に問題が出ないよう設定を調整しているらしいが(すると1.0時代は……)、次の一文はその打ち合わせの成果かもしれない。
If a supernatural power of observation is used to find the werewolf, successes rolled to activate that effect must exceed those rolled for this Gift.
超常能力を用いて術者を探すなら、その能力の発動判定の成功数が、術者がこのGiftを発動したときの判定の成功数を上回っていなければ、術者の隠れ身を見破ることはできない。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 18】
Two-World Eyes (Crescent Moon •)
これまでW:tAの宿月の授けに換わるものはAuspice Abilityだと思われてきたが、この一行でauspice専用Gift Listがあることがはっきりした。
Although they're creatures of two worlds, the Uratha can exist fully in only one or the other. They can look from one to the other or cross the boundary that separates them, but doing so is still an all-or-nothing proposition.
二つの世界の申し子とはいえ、Urathaはどちらか片方の世界にしか存在できない。片方の世界からもう片方を覗いたり、二つの世界を隔てる障壁を越えて行き来したりはできるが、それもどちらかの世界で活動する能力を犠牲にしてのことだ。
これはおおむねW:tAでも同じで、ガントレットを透視すればいま居る世界での知覚をすべて犠牲にしなければならなかった。片方の世界にいながら別の世界に干渉するには授けや霊宝を必要とした。
Ithaeur, however, can peer across the line between worlds without sacrificing their perception of either. In one eye, the werewolf sees the physical world, while in the other eye, she sees what happens in the corresponding area of the Shadow.
しかしIthaeurはいまいる世界を知覚する力を失うことなく、世界の境を透かし見ることができる。片目で物質界を見、そのShadow Realm側で何が起きているかをもう片方の目でとらえるのだ。
居ながらにして別世界を透視することを容易にする点では、W:tAのシーアージ3レベル授け〔界渡りの目〕によく似ている。ただ、現在の世界での知覚を失わないあたりは便利だろう。なにしろW:tAでは、精霊界を覗いている間物質界で悪口を言われようが背中に落書きされようが、負傷段階にダメージが入らないかぎり気づかなかったのだ。
The eye that sees the world that the werewolf does not currently inhabit films over with the deep indigo of the night sky, lit by pinpoints of starlight.
術者が現在存在していない方の世界は、星明かりの夜空のような深い藍色の膜がかかったように見える。
こういうちょっとした演出効果が入っていると思わずとってみたくなるんですな。
Cost: NoneAttribute + Skill + RenownというのがどうやらGift発動判定の基本形のようである。
Dice Pool: Wits + Occult + Wisdom
Action: Instant
先日の推測にあてはめてみると、このGiftは1ドットでWisdomを使うので、auspiceがIthaeurでPrimary Renownに1つでもWisdomがあるか、Wisdomに1ドット割り振っていれば習得できる、ということだろうか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, January 17】
周回遅れになってしまったが、1月17日に公開されたWerewolf: The Forsakenキャラクターシートの話をしようと思う。
キャラクターシートはWhite Wolf OnlineのDownloadsコーナーからダウンロードできるが、表示にAcrobat Reader 6以上が必要だ。また私のマシン環境(Mac OS 10.3.7)では、Acrobat Reader 6.0.3a(1/28時点で最新バージョン)を使用しても、印刷時に1ページ目の文字が欠けてSkill名などがまったく印刷できない問題が生じている。
(Windows環境では未確認。人柱求む。)
幸い、McGone氏が古いAcrobat Reader 5でも表示できるバージョンを公開しており、こちらは正常に印刷できた。内容は公式サイトのものと全く同じなので、公式サイトで落としてきたシートが表示・印刷できない人は試してみるといいだろう。
さて内容のほうを見てみよう。
真っ先に目を惹くのは、キャラクターシート左上に16マス(!)並んだHealth欄だ。WoDコアとV:tRではどちらも12マスなので、ずいぶん多く感じられる。
常人のHealthは平均6〜7で、10を超えることはまずないし、ヴァンパイアも似たようなものだが、MeritやDisciplineで増える可能性があるので2つ余分にマスを設けているのだろう。ワーウルフはGauru形態でHealth+4の修正がつくため、さらに4マス入り用になるわけだ。Stamina5のキャラクターがGauruに変身すると、じつにHealth14に達する。常人なら2回は死んでいるダメージに耐えうるわけだ。
(もちろんStamina5のヴァンパイアがResilience5を発動すればHealth15になるのはわかっているが、今日はW:tFの話ということで勘弁ねがいたい。それに初期経験点ゼロでもStamina5のワーウルフは作成可能だが、Stamina5、Resilience5のヴァンパイアは不可能だ)
EssenceはV:tRのBlood Poolと同じ位置にある。初期値も同じく1d10で決めるのかと思ったら、シート下端の説明に
Essence=Harmony
Starting Harmony=7
とあって、一律7点でスタートらしい。これが上限なのか現在値なのかはわからない。
Primal Urgeは1点からスタート。ヴァンパイアのBlood Potencyに対応する能力値なのでまあこれは予想範囲内。経験点で上昇させてゆけるのだろう。
ところでWoD2.0で超常種族のキャラクターを作るには、まず人間のキャラクターを作ってからTemplateと呼ばれる超常種族固有の特性値修正を加えていくわけで、V:tRではclanによって特定のAttribute(能力値)に+1のボーナスがつく(例:VentrueならResolve+1)。
これがW:tFでは
Auspice: choose 1 free Skill Specialty
となっている。どの分野のどの技能にでも設定できるのか、それとも選んだauspiceによって制限があるのかはわからないが……
Renown and Gifts: 1 for auspice, 1 for tribe, 1 of your choice
おそらくtribe紹介で出てきたPrimary Renownというのがここで登場するのだろう。未確認情報だがauspiceにもそれぞれPrimary Renownがあるらしいので、選んだtribeでPrimary Renownに指定されたRenownに+1、auspiceのPrimary Renownに+1、あとは自分の好きなRenownに+1、という意味かと推測する。
Giftの修得システムについては1/18の更新で多少明らかになった。
Gifts are grouped into lists — thematic series of Gifts ranked from • to •••••. Unlike Kindred Disciplines, the earlier Gifts in a list are not requisite to learn later Gifts. Werewolves do have an easier time learning Gifts in lists they have an affinity for (determined by tribe and auspice) and also need to attain sufficient Renown to earn them.
Giftはいくつかのリストに分かれている。リストとは、一つの物事に関連するGiftを、•から•••••まで階級分けして並べたものだ。KindredのDisciplineと違って、まず低レベルのGiftを全部覚えないと高レベルのGiftを覚えられない、ということはない。ワーウルフは自分が適性を持っているリスト(tribeとauspiceで決まる)のGiftなら比較的容易に習得できる。また教わる資格があると認められるだけのRenownを稼いでおく必要はある。
— Werewolf: The Forsaken Daily, 1/18 update
この日の更新で、各auspiceに専用Giftリストが存在することは明らかになった。また各tribeにはTribal Gift Listsというものが3つずつ指定されている。これらが「適性を持っているリスト」ということになるのだろう(V:tRでいうならClan Disciplineだ)。つまりUrathaは作成時にauspiceリストから1つ、Tribal Gift Listsの3リストの中から1つ、さらにそれ以外のリストから1つ習得できるというわけだ。V:tRでもDisciplineは3ドット割り振りで、うち2ドットは必ずClan Disciplineに、1ドットはそれ以外に割り振ってもよい、ということになっている。
Giftの発動判定にはRenownのいずれかがダイスプールに要求されるので、そのRenownレベルが、習おうとするGiftのドット数に達していれば(そしてそのGiftが習得可能なGift Listに入っていれば)習得できますよ、ということだろう。
auspiceにもPrimal Renownがあると仮定すると、tribeの組み合わせによっては一つのRenownが2レベルになることはありうる話だ。1点は自分で選べるから、いきなりHonor3というキャラクターも作れないわけではない。例えば1/20の更新で紹介されたEcho DreamはInsight3ドットで、判定にHonorを使うので、初手からいきなり習得できてしまうわけだ。
これはW:tAより確実に良くなった点だと思う。というのも、W:tAの悲しいところは、基本ルールに忠実にキャラクターを作ると、2レベル以上の授けは絶対に修得できない、という点だったからだ(授けは2レベルからが面白いのに!)。V:tMだと一芸に徹するつもりがあれば5レベルの訓えを修得することすら可能なのに、W:tAの1レベル授けは似たり寄ったりなうえにありがたみもイマイチで、隣の芝生が青く見えたものだ。(サプリメントを導入すれば少しはマシになるのだが、それにしても部族によって実用度の差が激しかった)
ただ、V:tRのように単純にドットを割り振ったらすむというシステムではないので、初心者がやや混乱するかもしれない、とは思う。とりたいGiftのためにtribeやauspiceを調整する、というマンチキンも発生しそうだが、そんなものはW:tA時代からいたことだし。
右欄で目立つのは、Totemの能力値を書く欄がきちんと用意されている点。Influenceという特性値にドットを書く欄があるのが目を惹く。これがシステム上どのように作用してくるのか興味津々だ。いやもちろんW:tAでもパック・トーテムは具体的な能力を持ち、あまつさえ経験点で成長させることすら可能だったのは事実だが、ふだんどこにいて、どうすれば接触できて、どこまで力を貸してくれるのか、という点についてはST裁量に任されていた。
なんだか色々夢を見すぎている気もするが、まあどうせあと1ヶ月のことだ。
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【werewolftheforsaken.com】今回はauspiceの起源神話をとりあげる。1月10日〜14日にかけて、各auspiceの紹介と並行して連載されたものだ(原文)。
この物語はUrathaたちが自らの種族の父であるFather Wolfを殺したところからはじまる。父殺しの経緯については以下のページに詳しい。
さてFather Wolfを殺したUrathaたちであるが、今度は父の力を誰が継ぐかで内輪もめをはじめる。衰えた父に代わって敵と戦うための父殺しだったはずなのに、その敵をほったらかして同族どうしが殺し合いである。これじゃFather Wolfも浮かばれない。
Blood fell on the earth as the fighting grew fiercer, and Mother Luna wept to see it.
争いが激しさを増すにつれ大地は血に染まり、それを見てMother Lunaは涙を流した。
— Werewolf: The Forsaken Daily (January 11 update)
お母さんも泣いてます。しかし彼女にとってUrathaは夫を殺した憎い仇でもある。ほうっておけば殺し合いで自滅しそうな不肖の息子たちを、Lunaはいったいどうしたか。
At the behest of Luna, Lunes from the five choirs descended. They told us that although Father Wolf's full power was too great to be held by any single being limited by flesh, each of us could inherit an equal share of his duties.
Lunaの命令で、5つのchoirからLuneたちが降臨した。LuneたちはUrathaにこう教えた。Father Wolfの力は膨大で、肉体に縛られた生き物ひとりに担いきれるものではないから、Uratha全員で等しく分かち合うのがよかろう、と。
— Werewolf: The Forsaken Daily (January 12 update)
力をどう分けるかでUrathaがまた揉めだしたらたまらないと思ったのかどうかは知らないが、Luneたちはなにかと面倒を見てくれる。さすがpatron spiritsである。
They coaxed forth memories of Father Wolf's five roles — warrior, visionary, judge, wise man and stalker — and the magics that Father Wolf used in each of those roles. From these wisps of memory, the five lunar choirs taught each Uratha to adopt one of Father Wolf's five roles.
LuneたちはFather Wolfが持っていた五つの役割——戦士、予言者、裁判官、賢者、斥候——の記憶と、それぞれの役割を果たすために使っていた魔法とをUrathaに分かち与えた。そうしてUrathaひとりひとりにFather Wolfの五つの役割を一つずつ割り当てたのである。
— Werewolf: The Forsaken Daily (January 12 update)
もちろんそれぞれ素質の向き不向きはあったが、そんなことはMother Lunaが空の上からお見通しだ。今回はひとまず適材適所におさまったが、Urathaの子孫たちがまた役割のとりあいで揉めては困ると思ったのか、Lunaはこう言いわたす。
She promised to give an obvious sign to future generations of Uratha, so that every werewolf would know what his role would be.
LunaはUrathaの未来の子孫にも果たすべき役割がわかるようにはっきりした印を見せると約束した。
— Werewolf: The Forsaken Daily (January 12 update)
以来こんにちに至るまで、新たなUrathaがFirst Changeを迎えるたびに、Lunaは月の形でそのUrathaがどの役割に向いているか教えてくれる、というわけだ。
しかし初めにもちらりと述べたが、Lunaは我が子とはいえ夫を殺したUrathaに恨みもあるのだ。
Luna herself cried out in anguish and betrayal, cursing all the children she had ever borne. That curse would never be fully lifted.
Lunaさえも悲憤のあまり、自ら産んだ子らすべてを呪って慟哭した。その呪いはけっして完全に解けることはないだろう。
— Werewolf: The Forsaken Daily (November 18 update)
呪っておきながら助け船を出すのはどういう心理だろう。いろいろな説があるらしい。
しかしながらUrathaの結論は
We don't know. Nobody can know her mind.
とそっけない。
女心ならぬ、Lunaの心と秋の空は予測の付かぬものである、というのがUrathaのとらえかたのようだ。
ところで、pure tribeのワーウルフはauspiceの影響を受けないらしい。
Every one of us — save the heretics who call themselves "pure" — experiences his First Change under Luna's watchful eye.
我々は皆——「pure」と自称する異端者どもを除いて——Lunaが見守るなかFirst Changeを迎える。
— Werewolf: The Forsaken Daily (November 18 update)
この一文については公式フォーラムで色々な憶測が乱れ飛んだ。
今週のGiftについてのPreviewが終わると、残りは実質5週間。おそらくテーマは5つ用意されているだろうが、その中にpure tribeに関する言及は入っているのかどうか。
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【werewolftheforsaken.com】Irrakaは新月のauspice。The Stalkerなどという別名を持ち、隠密行動を得意とするが、もちろん他人につきまとって気持ち悪がられるのが役目というわけではない。
When Luna cannot be seen at all, then the Irraka hunt. The Irraka are the scouts and stalkers, the cunning hunters who elude the worst threats only to strike at those threats' vulnerable spots from behind.
Lunaが全き闇に隠れたら、Irrakaの狩りの始まりだ。Irrakaは斥候にして隠密、強敵から逃げると見せかけて背後から急所を刺すような、機転のきく狩人である。
W:tAのラガバッシュとよく似ているが、ラガバッシュにつきまとっていた「悪戯者のトリックスター」という印象を極力抑えた表現が使われている。
They ply their wits socially as well, testing the dedication of other Forsaken to their packs, their tribes and the Oath of the Moon. The Irraka are forever on the boundary, sometimes stalking the borders of their pack's territory, sometimes wandering the boundaries between Uratha and human society.
この機転を他のForsakenに向けて、packやtribeやOath of the Moonへの忠誠を問うこともある。時にはパックのなわばりの周りを忍び歩き、時にはUratha社会と人間社会の境を行き来する。永遠に境界にたたずむ者、それがIrrakaなのだ。
部分的にElodothを思わせるが、Auspice Ability: Pathfinder's Senseはやはり斥候の本領発揮。IthaeurのPreviewのときにも書いたが、精霊界でもちゃんとこのauspiceならではの役目があるあたりがW:tAとの違いだろう。
As scouts for the Forsaken, the Irraka have an easier time recognizing spirit influence. Irraka receive two bonus dice on the roll to look from one world to the next or to perceive ephemeral spirits or on the roll to determine in which direction a locus lies while within its area of influence.
Forsakenの斥候役であるIrrakaは、誰よりもたやすく精霊の痕跡を見分ける。ひとつの世界から別の世界を見る、又はephemeral spiritsを感知する、又はlocusの影響圏内にいる時そのlocusの方向を感知する際の判定において、ダイスプール+2の修正を得る。
ここで気になるのは「Twilight Projection (Dominate5; V:tR p.123)で幽体離脱したヴァンパイアを、Urathaは見ることができるのか?」という点だ。
Twilight ProjectionはV:tMの〔幽体離脱/Psychic Projection〕をWoD2.0に移植した、といっていいような能力だが、〔幽体離脱〕の能力説明を見ると、肉体を抜け出したアストラル体はやれアストラル界(astral plane)にいるとか、ふつうは半影界(Penumbra)にいるとか、判断に苦しむことが書いてあるのだ。とどめに、他のWoDシリーズに詳しい人への注記として
the "astral plane" to which the vampire travels is a reflection of the Umbra in general, not one specific level.
— Vampire: The Masquerade (Revised Edition)ここで言う“アストラル界”とは影界一般を指しており、どれか特定のものではない。
— ヴァンパイア:ザ・マスカレード日本語版
とわざわざ書いてある。V:tM以外を知らない人のためにいちおう説明しておくと、他のWoDゲームの世界観では、影界はいくつかの領域に分かれており、影界を自由に行き来できる種族といえどもふつうは入れなかったり、見ることすらできなかったり、そもそもそのゲームでは存在していなかったりする領域があるのだ。
「アストラル界」がその領域すべてを包括した影界を指すとすると、幽体離脱したヴァンパイアが、他の種族が見たり入ったりできる領域に必ずしもいるのかどうかも怪しくなってくる。
たしかにルールブックには、通常は他のゲームで半影界と呼ばれる領域にとどまっていると書いてあるのは事実だ。しかし「さらに遠くの精霊界へ旅することもできる」とも書いてある。それがワーウルフの言う暗影界(Dark Umbra)なのかメイジの言う星影界(Astral Umbra)なのか、はたまたメンブレインの彼方の深影界(Deep Umbra)なのかわかったものではない。
そんなところをうろうろしている幽体は、ガントレットを透かしたぐらいでは見えないだろう。
さて、来週の、というか今週の更新はいよいよGiftである。公私共に多忙のためついに周回遅れとなってしまったが、修羅場も明けたので遅れをとりもどすべくがんばるよ。
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【werewolftheforsaken.com】Ithaeurは三日月の下でFirst Changeを迎えたワーウルフだ。別名Spirit Masterと呼ばれるのは、
The children of the crescent moon are the occultists of the Forsaken, those who learn the secrets of mastery over the spirits.
三日月の子らはForsakenの呪術師で、精霊たちを支配する秘儀を心得ている。
W:tAで三日月のauspiceだったシーアージも精霊界の専門家で、その役割は祭司、精霊との交渉人、治療者、精神的指導者、霊媒、呪術師、予言者、密偵、隠秘学者……と実に多岐にわたった。しかしW:tFでは、精霊との交渉に関してはElodothが、予言やヴィジョンに関してはCahalithが、そして精霊界の偵察に関してはIrrakaが、名実ともに専門家になったため、Ithaeurの負担はシーアージよりずっと軽くなったのではないだろうか。
Where an Elodoth sways a spirit with sophisticated reasoning that appeals to its very nature, an Ithaeur decisively binds it through magic or strikes at its ban. Ithaeur cannot walk away from the shadowy terrors of the Shadow Realm, and they strive to master those spirits who would as soon destroy an Uratha as bandy words with it.
精霊を意のままに動かすには、Elodothなら心を揺さぶる巧みな説得を用いるところだが、Ithaeurはまず魔法で呪縛したりbanにつけこんだりするだろう。Shadow Realmから忍び寄る脅威が避けられないなら、せめて制御できるようになろう、というのである。なにしろその手の精霊は、呪文で縛られていなければたちまちUrathaを滅ぼしかねないのだ。
どのauspiceにも精霊を相手にする時の役割がちゃんとある、という点はW:tAからの大きな変化だと思う。いまや問題はワームではなく、精霊だ、ということだろう。
(こういう書き方をすると語弊があるが、W:tFとW:tAは時間軸上なんのつながりもない。パラレルワールドですらない)
ところで、IthaeurのAuspice Ability: Ritual Masterは説明がちょっと寂しい。
Ithaeur purchase the Rituals trait and rites at reduced experience cost.
たったの一行である。これ以上説明しようがないのはたしかだが、他のauspiceと見比べるとどうにも不遇感が漂う。せめてriteが魅力的であることを祈るばかりだ。
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【werewolftheforsaken.com】Elodothは半月の夜に初めて変身したワーウルフだ。又の名を「The Walker Between(狭間を歩む者)」。W:tAのフィロドクスと同じく、対立する者の間をとりもつ役回りである。
They take their role as the bridger of gaps very seriously and many spend half their time in each native form, experiment with sexual partners of either gender or otherwise deliberately choose to walk in two worlds.
Elodothは異なるものの橋渡し役という自らの使命をきわめて責任重大なものととらえ、人として過ごす時間と狼として過ごす時間が等しくなるようにしたり、どちらの性別の相手とも性体験を積んだり、あえて二つの世界を行き来したり心がけていることが多い。
日頃から経験や視点が偏らないような生活習慣を保っているのは立派なことだと思うが、sexual partners云々の言及からElodothについて下品な偏見が広まらないことを祈る。WoD2.0はおとな向けのゲームであるらしいので、おとなのプレイヤーはこういうことにいちいち反応しないのだろう。
This ever-changing perspective gives Elodoth unique insight into the other auspices. As a result, Elodoth are trusted as judges and arbiters throughout the Forsaken territories and lead negotiations.
主観にとらわれないため、Elodothは他のワーウルフに対して客観的な意見を述べることができる。というわけで、Forsakenの間では頼れる裁定者、仲裁者として、交渉事をとりしきっている。
Many Elodoth believe they understand Luna better than other Uratha do, so they're the ones most often nominated to stand in judgment over violations of the Oath of the Moon, Luna's sacred law.
LunaのことならUrathaの誰よりもよく知っている、としばしば自負するだけのことはあって、ことOath of the Moon——Lunaの聖なる掟を破った罪を問う裁判では、裁判官に指名されることが最も多い。
Oath of the Moonについてはここで名前が出てきただけで、いまだ説明がない状態だが、推測するにW:tAの《唱い掟/Litany》に相当するものではないだろうか。
White Wolf Quarterlyで、人肉や狼肉を食うことを禁じる戒律がUrathaの間にあることが明らかになったが、人肉食の禁止は《唱い掟》にもうたわれている。《唱い掟》はガルゥの最も基本的な慣習法ではあるが、彼らの「大いなる母」であるガイアが定めたともいわれる。Oath of the MoonもUrathaの族母たるLunaが定めた(あるいは、Lunaに誓った)掟っぽいあたり、どことなくガルゥと《唱い掟》の関連をほうふつとするのだ。
W:tAでは三日月生まれにお任せだった、精霊との交渉にもElodothは活躍する。
They are also excellent diplomats where the fickle and hostile spirit world is concerned.
精霊界の気まぐれで敵意に満ちた住人との交渉にも、うってつけの適任者だ。
これをただ説明するだけでなく、Auspice Ability: Spirit Envoyによってルール上も有利にしているのがすばらしい。
An Elodoth automatically gains two dice to any Empathy, Expression, Persuasion or Politics roll made to negotiate with spirits. This bonus does not apply to rolls made to threaten or bully spirits. The Elodoth is expected to offer the proper words and appeasement, demonstrating his ability to perceive the issue from the spirit's side as well.
Elodothは、精霊との交渉におけるEmpathy、Expression、Persuasion、Politics判定の際、自動的にダイスプール+2の修正を得る。この修正は、脅迫や暴力で精霊に言うことをきかせようとする場合には適用しない。精霊の立場を察することができるという長所を生かし、言葉を選んで穏便に話しあうのがElodothの役回りだからだ。
W:tAではとかくワームの下僕を殴り倒すのにかまけて精霊との交渉はなおざりにされがちだった。授けの修得、霊力の補充、ケルンの維持、など、設定上は精霊と交渉する機会はたくさんあるのだが、ルール面があまり整備されていない上に、精霊との交渉や力を借りる代償について詳しい『Axis Mundi』がRevised対応されないまま絶版入りしてしまい(現在ではDriveThruRPG.comでPDF版が有料ダウンロードできる)、ロールプレイしようにも何をどうやったらいいのか、ストーリーテラーも悩みがちだったのだ。
(のちに『Werewolf Storytellers Handbook (Revised)』などに一部が再録されたが、ほんの十数ページ分の記事にすぎない)
Auspice Abilityはauspice Giftに代わるものだと思っていたが、公開されたキャラクターシートを見ると、auspiceにも修得可能Giftリストが設定されているようだ。フィロドクスの授けはどちらかというと「真実を見極める」審判として役立つものが多かったが、Elodothはどうなるだろうか。
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【werewolftheforsaken.com】Cahalithは隆月の下でFirst Changeを遂げたワーウルフ。
The Cahalith is a storyteller, vision-quester and lorekeeper among the People. If the gibbous moon is "pregnant," the Cahalith who reflect that moon are pregnant with ideas, emotions and creative energy.(中略) Cahalith also know many epic howls and histories.
Cahalithは狼びとの語り部、幻視者、歴史家である。隆月を妊婦のはちきれそうな腹に見立てるならば、ひらめきや感性、創造力ではちきれんばかりのCahalithはまさに隆月の化身だ。(中略)また数多の伝説や歴史に通じている。
ちなみに「隆月」という言葉はW:tA日本語版でgibbous moonの訳語として使われているが、たいていの英和辞典でgibbous moonを引くと「凸月」としか書いてない一方、国語辞典で「隆月」を引いても出てこないところをみると、どうやら翻訳者の造語のようだ。
このレビューを書くにあたり、せっかく定訳があるならそれを使おうとも思ったのだが、5つの月相を表す言葉を並べてみると
凸月だけ妙に字面が浮いてしまうのだった。読みは「とつげつ」だから声に出すぶんには格好悪くないのだが、周知のごとく凸には「でこ」という読み方もあり、うっかりすると「でこつき」と間違えられてしまうかもしれない。それはいやだ。
もっと字面の格好良い定訳はないものかと色々調べたが、どうやら「凸月」は天文用語として定着しているようだ。かろうじて中国語で「張弦月」という表記を見つけ、たしかに字面は恰好良いのだが、定訳として採用できるほど普及した呼び名でもないようだし、読みあげたときに他の月相との釣り合いがよろしくない。
いっぽう「隆月」はgibbousに「隆起した」という意味があることも考えるとそれほど突拍子もない造語ともいえず、他の月相名と並んだときの字面や響きの釣り合いもまあ凸月よりはましだ。
そういうわけでW:tFのgibbous moonに関しては、当面W:tA日本語版にならって「隆月」と訳すことにする。
Cahalithに話を戻そう。古い伝承を語り継ぎ新しい伝説を創り出す、芸術的霊感に恵まれたストーリーテラー、という点ではW:tAのガリアルドと同じだが、ガリアルドがアーローン(満月)に次ぐ戦闘職だったのに対し、Cahalithはぐっと神秘的色彩を増している。
They are the visionaries of the Forsaken, frequently lost in reveries that echo the distant past or chasing faint glimpses of the future. As the moon waxes toward full, a Cahalith looks to the next night; as it wanes, she glances into the past.
CahalithはForsakenの予言者で、しばしば忘我の境地に陥っては過去のこだまや未来の先触れを幻視する。月が満ちゆくときには未来を予見し、欠けゆくときには過去を垣間見る。
シーアージ(三日月)の幻視者的な部分をとりこんだ形になっているのだ。公式NPCのCahalithであるDoomwiseも予見者として紹介されているから、語り部よりもむしろ予言者のほうがメインの役割なのかもしれない。実際、Auspice Abilityも「Prophetic Dreams」である。
Once per story, the player may ask the Storyteller for a dream of prophecy, providing some clue about the challenges facing the Cahalith. The Cahalith must sleep for at least four hours in order to dream of the future. The dream is always veiled in symbolism that the character must interpret. In addition, the Cahalith automatically gains one die to any Occult rolls made to interpret omens or solve occult riddles.
Cahalithのプレイヤーは、1 storyに1度だけ、ストーリーテラーに対して、自分のキャラクターに予知夢を見せるよう要求できる。予知夢にはキャラクターがこれから出会うことになる試練についての手がかりが含まれている。予知夢を見ようとするCahalithは4時間以上の睡眠を取らねばならない。予知夢は常にさまざまな象徴に彩られた謎めいたもので、それが何を意味しているのかは解釈の必要がある。なお、予兆の解釈またはオカルトに関する謎解きを試みるOccult判定において、Cahalithは無条件でダイスプール+1の修正がある。
プレイヤーからストーリーテラーに「行き詰まっているからヒントをくれ」とは面と向かって言いにくいものだから、ルール上の権利として規定されているのはありがたい。ストーリーテラーにとっても、ゲームの雰囲気を壊さずヒントを伝えられる利点は大きい。もっとも、プレイヤーが夢解釈を間違えた結果、とんでもない方向に突き進んでしまう可能性もなくはないのだが……
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【werewolftheforsaken.com】W:tAの宿月(auspice)は出生時の月相で決まったが、W:tFのauspiceはFirst Changeを迎えた時の月相で決まる。これはすでにWhite Wolf Quarterly(2005年冬号)で公表されたとおりだ。
W:tAでもW:tFでも、auspiceはワーウルフに一定の適性や特殊能力を与える。これをW:tAはauspice専用の授けで表現したわけだが、W:tFでは「Auspice Ability」というものにとってかわった。今回の更新を見るかぎり、ドットを持つ特性値でもなさそうなので、宿月の授けのような選択の余地はなく、auspiceを選んだ時点で自動的に決まるのだろう。がさらに加わった。(2005/1/28訂正:Auspice Abilityとは別にauspice専用Giftがあることが判明した)
今週の更新の売りは、Auspice Abilityと、Mother Lunaがその力をそのauspiceに与えたいきさつが明かされること。
さて、今週のトップバッターはRahu、満月の下で変身したワーウルフだ。
Rahu (The Full Moon, The Warrior)
The Rahu is a howler at the full moon, a reflection of Luna's warrior face. Rahu take the lead in war, be it quiet war against neighboring packs or open combat against their enemies.
Rahuは満月に吼える者、Lunaの戦士の相を映す者である。近隣のパックとの冷戦であれ、敵との全面戦争であれ、戦いで指揮をとるのが役割だ。
Rahuの発音についてはけっきょく先週の更新でも明かされずじまいだったのだが、Rahuのpatron spiritsであるRalunimの発音が[rah-loo-nim]であること、Cahalunim [kuh-hall-oo-nim] のhが黙字でないことから、[rah-foo]とでも読むのではないかと思われる(類推するまでもなく、何も書いていないのは英語風読みで差し支えないという意味だろう、という意見もある)。
ここまで読んだかぎりでは、W:tAのアーローンとあまり変わらない役回りに見える。ニックネームもThe Warriorで共通だ。しかしRahuの説明では「先陣を切って敵に突っこんでいく狂戦士ばかりではない」という点が何度も強調されている。
Rahu reflect every aspect of the warrior archetype. They are the ravening berserkers and the calculating generals. The two contrasting styles can even be found in the same werewolf. Forsaken warriors pass down lore of combat ranging from Caesar's battle tactics in Gaul to up-to-the-minute tactical manuals stolen from elite armed forces.
ひとくちにRahuといっても戦い方は様々だ。凶暴な狂戦士タイプもいれば、冷徹な知将タイプもいる。その両方を兼ね備えるワーウルフだっている。Rahuはシーザーがガリアでとった戦術から、現代の軍特殊部隊から盗んできた最新鋭の戦略マニュアルまで、さまざまな戦法を習い覚えているのだ。
アーローン=戦闘バカという変なステロタイプが定着しているのでこういうくどい書き方になったのだろうなあ。
さて、気になるRahuのAuspice Abilityは……おおむね前評判どおりの内容だ。
Auspice Ability: Warrior's Eye. Once per session, a Rahu can attempt to “read” a foe, determining who is the superior warrior. The player rolls Wits + Primal Urge, and success indicates that the werewolf can roughly tell whether the threat is stronger or weaker than he is. An exceptional success grants more understanding of the gap between the two. (“He's much more powerful than me.”) The warrior's eye takes into account only those abilities that might affect a direct fight. A werewolf might read a skilled vampire assassin as “weaker,” even though the vampire is much more deadly when it can choose the time of engagement.
Auspice Ability: Warrior's Eye。Rahuは1セッションに1度、敵1体が自分より優れた戦士かどうか「見極める」試みができる。Wits + Primal Urgeで判定し、成功ならその敵が自分より強いか弱いかがだいたいわかる。exceptional successを出した場合、彼我の実力差がどれぐらいあるかもわかる(「奴は俺よりはるかに強い」といった具合)。warrior's eyeで見極められるのは、あくまで真っ向から戦った場合の強さである。「自分より弱い」と思ったヴァンパイアが実は熟練の暗殺者で、襲撃のタイミングによってはずっと恐ろしい敵になりうるかもしれないのだ。
戦闘指揮官であることを要求されるRahuプレイヤーにとってはたしかにありがたい能力だが、STにとってはかなりの難物ではないだろうか。なにしろWoD2.0にはキャラクターレベルのような戦闘での強さを表す指標がない。直接戦闘といったって、素手で殴り合うか武器で殴り合うか銃器で撃ち合うかでダイスプールはまったく違ってくるし、ダイスプールはへぼでも10ダメージ以上受けても沈まないゾンビのようなものは、はたして強いというべきかどうか。
製品版が出る2ヶ月も前から早くも心配になってきた。
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【werewolftheforsaken.com】たった一語のFirst Tongueにさえ奇跡を起こす力が秘められていることはわかった。金曜日の更新は、さらに高度なFirst Tongueの応用——Rite(儀式)の紹介だ。
Banish Spirit (Rite ••)
Giftの修得システムはDiscipline風になるようだが、するとRiteもV:tR風になるのだろうか? W:tAの儀式は前提条件が〈祭礼/Rituals〉技能だったり背景〈儀式〉だったりややこしかったので、簡潔なシステムになるならうれしい。
This brute-force rite returns a wayward spirit from the physical world to the spirit world. Being shoved through the Gauntlet can be damaging to spirits, who resent having this rite used on them. Most spirits would prefer to leave of their own volition, perhaps after being plied with chiminage or the promise of favors. The pain this ritual inflicts on a wayward spirit makes it a good stick to have around, however, if the carrot of chiminage proves insufficient.
これは精霊を物質界から精霊界へ強制的に送り返す荒っぽい儀式だ。Gauntletの向こうへ押しやる過程で精霊を傷つけてしまって恨まれることもある。精霊はふつう、この儀式で叩き出されるぐらいなら自分から立ち去るほうを選ぶし、chiminageを捧げたり恩返しを約束したりすればなおさら説得に応じやすくなる。だが、chiminageの飴で釣るだけでは不十分なときには、鞭としてこの儀式がもってこいだ。
chiminageというのは1月5日の更新で最後に登場した
zur: Chiminage, an offering made to a spirit in order to curry its good will or appease its anger.
のことだろう。本来は古い英語で「森の通行料」のことだが、W:tAでは「精霊へ捧げる供物・行為」「よそのケルンを使ったときその衛族に支払う謝礼」の意で使われていた。
W:tAといえば、精霊を召喚する儀式はあっても(日本語版p.183〔召喚の儀式/Rite of Summoning〕)、なぜか送り返す儀式はなかったように思う。W:tFの精霊はワーウルフの盟友というよりむしろ物質界への侵略者という印象が強いので、送還の儀式があるのも不思議ではないが、召喚儀式はどうなるのか?
続いては儀式の具体的手順が描写される。
The targeted spirit must be bound with the Bind Spirit rite, or its host must be physically prevented from moving more than a yard or two in any direction.
対象となる精霊は、あらかじめBind Spirit riteで呪縛されているか、その精霊の依り代が物理的にどの方向にも1〜2ヤードしか移動できない状態でなければならない。
何かに取り憑いている精霊も対象にできるなら、WoDコアのexorcismのワーウルフ版、ということにもなるだろうか。
Exorcisms are special rites of sanctification that popular myth has relegated to cases of demonic possession, but they in fact can be used to uproot and banish any form of spirit from the physical world.
Exorcismは特別な清めの儀式で、一般的には悪魔憑きにしか効き目がないと信じられているが、実際にはいかなる種類のspiritをも物質界から追放することができる。
— World of Darkness Core Rulebook p.214
という定義からも、exorcismに通じる点は多いように思われる。もっとも、WoDコアのexorcismはghost対策のひとつとして挙げられており、それがW:tFでいうspiritに効くのかどうか、逆にワーウルフのBanish Spiritがghostにも有効なのかどうか、は現時点ではまだわからない。ただし、1月24日に発表されたWorld of Darkness Rulebook エラッタによって、spiritとghostは別物であることが明言されたため、exocismでspiritを追い払ったり、Banish Spiritでghostを退散させたりはできないようだ。(2005/02/06追記)
だがBanish Spirit riteはW:tAの〔浄化の儀式/Rite of Cleansing〕とよく似た手順を踏み、清めの儀式という側面でもexocismの定義によくあてはまる。W:tA日本語版をお持ちの方はp.186を片手に見比べていただきたい。
The ritualist approaches the bound spirit and performs a brief snarl of exile and refusal, complete with similar gestures.
祭司は対象の精霊に近づき、追放と拒絶を意味する短い咆哮を浴びせてから、同じ意味を持つ身ぶりを行う。
— W:tFのBanish Spirit rite全員が一斉にこの世のものとも思えない不気味な遠吠えをあげて穢れを追い払う。
— W:tAの〔浄化の儀式〕
The ritualist then slowly circles the bound spirit counterclockwise and sprinkles it with salt water from each of the four cardinal directions.
次に祭司は対象の精霊の周りをゆっくりと反時計回りにめぐりながら、東西南北から塩水を振りかける。
— W:tFのBanish Spirit rite祭司は火のついた木の枝または松明を掲げ、清めを受ける人や物の周囲を、反時計回りに歩きながら地面に円を描く。次に、葉の付いたままの枝(柳かカバの木が望ましい)を清水か新雪に浸し、清めを受ける人や物にふりかける。
— W:tAの〔浄化の儀式〕
First Tongueとは関係ない側面ばかりとりあげてしまったが、儀式のクライマックスはこれからである。
The key of the ritual is the five-time repetition of the First Tongue phrase, "I banish you from this realm," Galer za da sar. The ritualist doesn't have to repeat the phrase five times in a row. He may sprinkle it throughout the performance, but the ritual isn't complete until the phrase is said for a fifth time.
この儀式の鍵は、First Tongueで「我は汝を此界より追放す」を意味する呪文「Galer za da sar」を5回唱えることだ。立て続けに5回繰り返す必要はなく、他の手順の合間に1回ずつ唱えてもいいのだが、5回目の呪文を唱え終わるまでは儀式は完成しない。
First Tongueが文章で出てきたのはこれが初めて。現時点ではどれが動詞でどれが目的語かもわからないが、galer=I banish、za=you、da sar=from this realm、と単純に前から当てはめていくなら、First Tongueには格変化が存在する可能性も考えられる。
Dice Pool: Harmony versus the subject's Power
Action: Contested and extended (10 successes; each roll requires a minute's time)
The first competitor to accumulate the required successes wins, either to be banished to the spirit world or to refuse to go. If the spirit wins, no attempt to banish it can be made again by any werewolf for 24 hours.
W:tFにおいてV:tRのHumanityに対応する特性値といわれる、Harmonyでの判定が要求されるのが面白い。WoDコアのexorcismはエクソシストのResolve + Composureと対象のPower + Resistanceとで競り合う、まさに精神力の戦いなのだが、品行が悪いと下がっていくHarmonyで勝負するBanish Spiritはむしろ徳の高さが問われるというところか。
また、exorcismは先にWillpowerが0になった方が負けの削り合い勝負なのに対して、Banish Spiritは先に10成功積み上げたほうが勝ちの足し算勝負なのも対照的だ。
次回からの更新はauspiceについて。auspiceによる特殊能力はかなり面白そうな噂なので、明日が楽しみだ。
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【werewolftheforsaken.com】First TongueFirst Tongueは単なるコミュニケーションの道具ではない。しかるべき者が(しかるべき方法で)発すれば、敵を傷つけたり精霊や人を操ったりもできる、力ある言葉なのだ……
というわけで、ワーウルフ同士の共通語、精霊たちの母国語、に加えて魔術言語としての側面も明らかになった。がぜん面白くなってきたぞ。
First Tongueを呪として使用する実例として、Giftが1つ紹介されている。Giftのデータが出てきたのは11/19更新のの「Primal Howl」以来だが、
Word of Quiet (Death ••••)
と系統付きで出てきたのは初めてだ。Tribal Gifts ListsのGift名やGenConの噂から推測するかぎり、W:tFのGiftは所属集団別ではなく効能別に系統分けされ、各系統の特性値レベルを上げることで新たなGiftを修得するという、V:tRのDisciplineに似たシステムらしいが、それで4ドットならかなりの上級Giftにちがいない。実際、Word of Quietの説明文にもそれを匂わせる記述が登場する。
One of the greater secrets of the Bone Shadows is the Word of Quiet, a complicated word in the First Tongue that bears great power.
Bone Shadows族に伝わる秘術中の秘術、Word of Quietは、First Tongueでたった一語の呪文だが、その効験はあらたかだ。
なぜここでBone Shadowsが出てくるのかというと、Tribal Gift ListsにDeath Giftが載っている唯一のtribeだからだ。トーテムからしてDeath Wolfなので、死を扱う術は得意なのだろう。 さてWord of Quietのあらたかな効き目とは、いったいどのようなものなのか見ていこう。
The sound was allegedly spoken by the first Incarna of Death, and a portion of that great spirit's authority lingers in these twisted syllables. When spoken, the word tugs at the hearts of all living beings that hear it, brushing them with the stillness of the grave. Yet, the word's true power comes when it is spoken against the undead, for it compels them to lie down in their graves and rest again.
この言葉は〈死〉の最初のIncarnaが発したといわれ、奇怪な音節の連なりの中に、かの大いなる精霊の威光を宿している。ひとたび唱えれば、死の静けさがあたりを圧し、それを聞いた生き物すべてに心臓が縮みあがる思いを味わわせるだろう。だが、この言葉が真価を発揮するのはundeadに向かって唱えられたときで、迷える死者を墓に追い返し、ふたたび眠りにつかせることができるのだ。
W:tAでもトーテムになるほど霊格の高い精霊をインカーナ(Incarna)とかセレスティンとか呼んでいたが、「the first Incarna」という表現は興味深い。secondやthirdのIncarna of Deathがいるかもしれない、と考えられるからだ。Incarna of Deathが同時に何柱も存在していて、その中で最も偉い、という意味かもしれないし、子孫の精霊がその称号を引き継いだのかもしれない。
Word of Quietは、説明文だけ読むとターンアンデッドみたいだが、実際のゲームでは周囲のundead creatureへ強烈なダメージを与える広範囲攻撃呪文としてはたらくようだ。
Cost: 1 Willpower
Dice Pool: Presence + Occult + Honor - subject's Stamina (or Resistance)
Action: Instant
V:tRのDisciplineの発動判定は「Attribute + Skill + Discipline」が基本形だが、その伝でいくと「+ Death」となるだろう部分にHonorが入っているのがおもしろい。Honorがとる値の範囲については情報がないが、Ethan Skempによれば
Just as vampires roll Disciplines with a theoretical maximum of 15 dice (Attribute + Skill + Discipline), the werewolf pools are similarly capped at 15. (中略)werewolves don't theoretically roll more dice than vampires do as a general rule when activating powers.
- posted by ESkemp to White Wolf Forum on Jan. 7, 2005 6:03 am
ということなのでHonorも1〜5の値をとると予想される。どのGiftリストが修得可能になるかには、tribeやauspiceだけでなくRenownも関わってくるらしいという未確認情報もあるから、具体的にどういうシステムになるのか楽しみだ。
All living creatures within a radius of (10 x the user's Presence) yards, suffer one point of bashing damage. All undead creatures such as ghosts and vampires in the same range (and within the same realm as the speaker) suffer one point of lethal damage per success.
術者から半径(10×術者のPresence)ヤード以内にいるすべての生きているクリーチャーは、1点のbashing damageを受ける。同じ範囲内に(かつ術者と同じrealm内に)ghostやvampireなどのundeadクリーチャーがいる場合、それらはすべて、1 successにつき1点のlethal damageを受ける。
恐ろしいのは、判定ダイスプールへのペナルティが対象のStamina(またはResistance)のみ、ということだ。Blood Potency 1の新米だろうが齢200歳になんなんとするBP7の長老だろうが。もちろんBPが高いとかResilienceを修得しているとかなら、それだけ術者のダイスプールを減らすことができるわけだが、それにしたって通常は1〜5なわけで、半径50ヤード以内のundeadを全滅させるダメージを叩き出すことも理論上は不可能ではない。
こういう書き方をすると「即死呪文だ」とか「ワーウルフ強すぎ」とか早とちりする人がいるかもしれないので、たとえ術者のダイスプールが15あり(Presence 5 + Occult 5 + Honor 5)、かつ対象のStaminaが1しかなかったとしても、ダメージの期待値自体は4〜5点であることを言い添えておく。それでも作りたてのヴァンパイアのHealthはおおむね6〜7点ということを考えると、相当に痛いことはたしかだ。
だが問題は次の一文。範囲内に対象が複数いる場合、どのStaminaを適用するか、という問題について、Previewのルール解説はたった一言触れているだけなのだ。
If multiple undead creatures are present, the highest Stamina (or Resistance in the case of ghosts) among them is subtracted from the werewolf's pool.
不親切でもうしわけないが試訳はなしだ。すぐに出てくる疑問として
などがあげられる。 #wod-jpでもいろいろな解釈が出たが、
という具合で、「製品版ではもっと詳しい説明が出るといいなあ」という結論にとどまった。
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【werewolftheforsaken.com】First Tongueがどんな言葉で誰が使うのか、ワーウルフがどれぐらいうまく喋れるのかはわかった。では、First Tongueを知っていると何の役に立つのか? というのが昨夜の話。
なぜなら……
All werewolves understand enough to figure out whether a spirit is asking a question, making a threat or pleading for mercy, but actual discussion requires greater fluency. At least one dot in the Language Merit (First Tongue) is required.
ワーウルフはとくに訓練を受けなくても、精霊が質問しているのか、威嚇しているのか、それとも助けを求めているのか聞き分ける程度にはFirst Tongueがわかるのだが、きちんとした交渉には力不足だ。少なくともLanguage Merit (First Tongue) の1 dotは持っていないと、文字通りお話にならない。
Language MeritはWoDコアのp.109に載っている。持っていない人も字面で察しはつくだろうが、WoD2.0では言語は技能ではなくMeritとして修得するようになったのだ。精霊が喋る言葉だからといって変な例外ルールを作らなかったのが、個人的にはなんとなくうれしい。
前置きが長くなったが、今回色々と考えさせられたのは、むしろLexiconのほうだ。
| Cahalunim | kuh-hall-oo-nim | The choir of Lunes tied to the gibbous moon; patron spirits of the Cahalith. Also, the Fertile Choir. |
|---|---|---|
| Elunim | ell-oo-nim | The choir of Lunes tied to the half moon; patron spirits of the Elodoth. Also, the Cloven Choir. |
| Irralunim | ir-rah-loo-nim | The choir of Lunes tied to the new moon; patron spirits of the Irraka. Also, the Moonless or Silent Choir. |
| Ithalunim | ih-thah-loo-nim | The choir of Lunes tied to the crescent moon; patron spirits of the Ithaeur. Also, the Oracle Choir. |
| Ralunim | rah-loo-nim | The choir of Lunes tied to the full moon; patron spirits of the Rahu. Also, the Fury Choir. |
| zur | Chiminage, an offering made to a spirit in order to curry its good will or appease its anger. |
The choir of Lunes という表現が目につく。LuneはW:tAでも月の下位精霊の名称として登場したし(日本語版p.329、「ルネ」参照)、直後に特定のauspiceの「patron spirits」と紹介されているので、おそらくMother Moonの眷属たる月の精霊であろうことは想像に難くない。もっとも、patron spiritsというのが庇護下のワーウルフにたいしてどんな恩恵をもたらしてくれるのかはいまのところ謎だ。
また、各choirのFirst Tongue名が、それぞれ対応するauspiceのFirst Tongue名と類似しているところにも注目したい。auspice名はやはり、対応する月相のFirst Tongue名そのものか、少なくともそこから派生した言葉であることが明らかになった。
発音面では、Cahalunimの第一音節をGauruと同様[uh]と読ませていることが特徴的だ。この[uh]に関してはEthan SkempがRPG.netでフォロー発言を行っているので詳細は別エントリに譲る。
もうひとつ気になるのは、the Oracle Choirが庇護するauspiceが、予言能力をもつとされるCahalith (Gibbous Moon) ではなくIthaeur(Crescent Moon) であること。公式NPCの予言者DoomwiseもCahalithだし、関連性はむしろこちらに強いと思うのだが……はてさて、真相はいかに。
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【werewolftheforsaken.com】前回の更新でワーウルフも精霊と同じくFirst Tongueを話せることが明らかになったが、形態によっては困難をともなう、というのが今回の話題。
まずHishu(人間)形態。
In human form, their mouths cannot clearly form the more challenging growls or subvocalizations, so enunciation isn't perfect.
人間形態では、発声器官の構造上あまり複雑な喉音や無声音を出すことができないので、First Tongueを喋ろうとするとどうしても滑舌が悪くなる。
Dalu(亜人)やGauru(人狼)形態ではずっと喋りやすくなるというから(もっともGauru形態ではそんな暇もないだろうが)、First Tongueのワーウルフ方言というのは狼ならではの発音を取り入れた言語らしい。
じゃあ狼に変身すればもっと喋りやすくなるのか、というと、実はそうでもない。
In the near-wolf form, the Uratha can't use human speech at all but can use First Tongue with limited facility.
near-wolf形態では、人語はまったく発音不能だが、First Tongueなら流暢とはいえないまでも話すことができる。
以前のPreviewでは、ジェスチャーや唸り声でかろうじて親しい相手と意思疎通できる程度、という紹介のされ方だったので、First Tongueが話せるならUrshul形態もかなり便利に使えそうだ。
Urhan(狼)形態はどうか。
in wolf form, Uratha can use the First Tongue somewhat. (Anything more complex than “Follow me” or “Danger ahead” requires a successful Manipulation + Expression roll.)
狼形態でFirst Tongueを喋るのも不可能なわけではない(「ついてこい」「前方に危険」程度なら。それ以上複雑な文章を話すには、Manipulation + Expression判定に成功しなければならない)。
Urhan形態では言葉を使ったコミュニケーションがかなり困難になることが予想される(人語で話しかけてられてもわからない、とは書いていない。純粋に発声器官の問題だろう)。
結論として、First Tongueを喋るのにもっとも都合がいいのはDalu形態ということになる。W:tA時代はあまりかえりみられなかったNear-Human形態が脚光を浴びそうだ。
さて、今日は形態とFirst Tongueについての解説だったので、紹介される語彙もForm(形態)に関するものになっている。これまでのPreviewに登場したFirst Tongueの単語を「語彙リスト」として別エントリにまとめたので併せて参照されたい。
| First Tongue | 発音 | 英語訳 |
|---|---|---|
| Hishu | hih-shoo | The Human. The human form of a werewolf. |
| Dalu | dah-loo | The Near-Human. The humanlike, yet animalistic form of a werewolf. |
| Gauru | guh-roo | The Wolf-Man. The half-human, half-wolf war form of a werewolf, which carries with it the burden of Rage. |
| Urshul | ur-shool | The Near-Wolf |
| Urhan | ur-hahn | The Wolf. The wolf form. |
いずれも過去のPreviewで既出の単語ばかりだが、発音が併記されているのが新しい。
おおむね英語読みで問題なさそうだが、Gauruのauを「アウ」と読ませないあたりが変わっている。昨夜#wod-jpでも話題になったのだが、これによって日本語でのカナ表記上ちょっとした問題が生じるのだ。
なにしろguh-rooである。母音は短いのか長いのかはっきりしないが、まあ無難に短いとみなして仮名表記すると
「グル」
尊師になってしまうのだ。むろん宗教上は崇高な敬称なのだろうが過去のいかがわしい事件をも想起させずにいられない表記というのはいかがなものか。
ではちょっとひねって「グール」はどうか、というと、これはこれで死体を喰ってる人みたいだし、だいいちV:tRのGhoulの表記はどうするよ、という話になる。「グルー」ではなんだかべたべたしている。「グールー」はなんだか冗長で力が抜けそうな響きだ。
力が抜ける、という点ではDaluもまずい。なにしろ「ダルー」である。「ああ、疲れた。だるー」などと、われわれモータルは日常生活でなにげなく声に発してしまう。「だるー」は弛緩の言葉だ。これから剛毛を生やし筋骨隆々の恐ろしげな容貌になろうというときに発するには似合わない。
urhanも微妙だ。発音としてあっさり[ur-]と書かれているがこれじゃ「アー」なのか「ウル」なのかわかったもんじゃない。もし前者だったらどうなのか。
「アハーン」
ご婦人が発する嬌声のような表記になってしまうのだった。
これはいけない。言葉の響きというものは雰囲気の演出に重要だ。そういうわけで昨夜から、せめて字面だけでも脱力した語感にならないよういろいろ表記に頭をひねっている。以下に例を挙げるが、これは唯一の正解でもないし今後出てくる情報によっては誤りになるかもしれない。
» ヒーシュ/ダール/グウルー/ウルシュル/ウルハン
[ur-]が「アー」発音なら
» ヒーシュ/ダール/グウルー/アーシュル/アーハン
少なくとも字面で「だるい」とか「尊師」を想起してしまうという問題はクリアしたが、「口に出して読んでしまうとあまり問題の解決にならない」という点でまだまだ改善の余地が残るのだった。
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【werewolftheforsaken.com】新年最初の更新はFirst Tongue特集だ。W:tFでワーウルフと精霊が話す古代語というふれこみでこれまでのPreviewにもしばしば登場しているが、Ethan Skempの話によれば、どうやらJim Kileyなるスタッフが構築した人工言語で、一定の法則性を持っているらしい。さて、4回の連載でどこまでそれが明かされるのか。
法則性のほかに気になる点としては、First Tongueはどうやらワーウルフと精霊の共通語であるらしいことだ。
The First Tongue is the ancient language spoken by all spirits — and, as legend would have it, by all mortals before the fall of Pangaea.
First Tongueとは精霊たちが共通語として使う古代の言葉で——Pangaea在りし日には、死すべきさだめの者もみな同じ言語を話していた、と伝説に言う。
というのも、W:tAのワーウルフはキャラクター作成時点で種族共通語としてガルゥ語を修得するため、同じワーウルフとのコミュニケーションには不自由しないのだが、精霊の言葉を解するには1レベルの授け〔精霊会話/Spirit Speech〕を必要とするからだ。つまりW:tAではワーウルフと精霊は昔から別々のことばを話していたのである。
さて、W:tAの精霊は授けをごく短時間で言葉を介さずガルゥに教えることができ、たとえば『Axis Mundi』には若いガルゥがフクロウの精霊に喰われて糞と一緒にひりだされた時には精霊の言葉がわかるようになっていた、という愉快な逸話が載っているのだが、W:tFのFirst Tongueのほうは普通の言語と同様、修得にはそれなりの努力が必要らしい。
Most werewolves have a remedial, instinctive understanding of the First Tongue and can learn greater fluency from any werewolf who knows the tongue or any spirit that agrees to teach.
ワーウルフはたいてい、とくに教わらずともなんとか当座の用は足せる程度にはFirst Tongueがわかるのだが、精霊やFirst Tongueを学んだワーウルフに師事して練習を積めば、より流暢に喋れるようになる。
remedial(対症療法的)、というぐらいなので、ふつうのワーウルフのFirst Tongueはかなりぎこちないものであると推測される。しかもワーウルフが喋るFirst Tongueは、彼らの口や喉で発音しやすいように変化した方言であり、精霊には精霊の方言があるらしい。とはいえ、お互いの方言が分からないほどひどく変化してはいないようだ。
実例もいくつか挙がっているので見てみよう。
| Hisil | The Shadow Realm, the spiritual reflection of the physical world. |
|---|---|
| Uratha | Werewolves (発音はoo-RAH-thah≒ウラザ、か?) |
| Uremehir | The First Tongue |
| Urfarah | Father Wolf |
Uratha以外に発音表記がないというのは、他は適当に英語っぽく読んでろということだろうか? thahの発音も[ð]なのか[θ]なのか悩みどころだ。後者であれば「ウラサ」と濁らないことになる。
サンプルがこれだけでは言語学の手法をあてはめて推測しようにもデータ不足なので、過去のPreviewからもう少しサンプルを拾ってみよう。
| Amahan Iduth | The Moon |
|---|---|
| Suthar Anzuth | Blood Talons |
| Hirfathra Hissu | Bone Shadows |
| Meninna | Hunters in Darkness |
| Farsil Luhal | Iron Masters |
| Iminir | Storm Lords |
| Irraka | New Moon |
| Rahu | Full Moon |
| Ithaeur | Crescent Moon |
| Cahalith | Gibbous Moon |
| Elodath | Half Moon |
| Hishu | The Human |
| Urhan | The Wolf |
| Dalu | The Near-Human |
| Urshul | The Near-Wolf |
| Gauru | The Wolf-Man |
なお、Auspice名、Form名については、必ずしも英語名がFirst Tongueの直訳ではない可能性があることを指摘しておく。
ますます法則性の見えてこない有様になってしまったが、並べてみると喉頭音や破擦音がやたらに多いのがなんとなく特徴といえば特徴なのだろうか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, December 22】なかなか更新が出ずにえらく気を持たせたがお待ちかねの最後の形態。
A werewolf assuming Gauru form gains between two and three feet in height and 200 to 250 pounds of muscle mass. The body is covered in fur that shares coloration with the wolf form, and the head is that of a monstrous wolf, although the Gauru form remains capable of bipedal travel and retains opposable thumbs. The werewolf's arms elongate and his hands end in wicked claws.
werewolfがGauru形態をとると、身長は(人間形態から)約60〜90cm高くなり、筋肉が約90〜120kg増加する。全身は狼形態と同じ色の毛皮で覆われ、頭部は巨大な狼のものになるが、依然として人間のように二足歩行し、手で物をつかむことができる。両腕は長くなり、指先からは凶悪な鉤爪が生えてくる。
おなじみ「身の丈9フィートの殺戮マシーン」のできあがりだ。外見はW:tAのクリノス形態とほぼ同様だが、身長・体重の増加分がパーセンテージでなく絶対値で示されているのがやや興味深い。
Shifting from Glabro to Crinos, the Garou grows in height by half and gains another 100% to 200% in weight.
身長はグラブロ形態の1.5倍、体重は2倍〜3倍になる。
- Werewolf: The Apocalypse Revised, p.204
(訳文は『ワーウルフ:ジ・アポカリプス』p.230より引用)
身長180cmの男性を基準に考えるとぜんぜん変わらないのだが、小柄な女性や大柄な男性に関してはサイズの変化率がちょっとだけ違ってくることになる。
W:tAとの比較でもうひとつ言うなら、クリノス形態では二足歩行と四足歩行の両方が可能だったわけだが、Gauru形態での四足歩行は可能なのだろうか? Previewでは触れられていないが、趾行するのか蹠行するのかという問題にもかかわってくるので絵描きさんには気になるところだろう。屋内での戦闘を考えるとGauruでも四足で歩けたほうが有利だから(天井の低い家屋だと立てば頭がつっかえかねない)絵を描かないゲーマーにだって気になるぞ。
(原文のイラストでは、脚は人間に近い形状に見えるが……ことwerewolfの形に関してはW:tAではイラストレーターが各自好き勝手に描いていたのであてにならない)
ちなみに、鉤爪は手の指から生えるとしか書いてないが、V:tRのProtean 3レベル「Claws of the Wild」による鉤爪は足の指からも生える。靴はその場合、どうなってしまうのだろうか。
さて、気になる特性値修正を見てみよう。
Traits: Strength +3, Dexterity +1, Stamina +2, Size +2, Health +4, Initiative +1, Speed +4, Armor 1/1, inflict lethal damage (+1 bonus to claw attacks, +2 to bite attacks), +3 to perception rolls, track by scent
旧WoDを見慣れてると「なんだDex+1か」とがっかりしてしまいがちだが、新WoDでは白兵戦の命中判定(兼、ダメージ判定)にStrengthを使うのでむしろStr+3に注目すべきなのだ。
(Dexterityで白兵戦ができないわけでもないが、特別なMeritを取得した場合に限られる)。
Str+3がどれぐらい強いか具体例を挙げてみよう。
人間が素手で相手をぶん殴る場合、ダイスプールはStrength+Brawl。
Gauru形態のwerewolfが素手で相手をぶん殴る場合、Strength+3+Brawlの判定だ。
(念のために言っておくと、Strengthは人間形態時の値だぞ)
人間がKatanaを持って相手をぶった斬る場合、Strength+3+Weaponry。
つまり、戦術とか状況とか相手のDefense値とかもろもろの修正を廃して純粋にダイスプールだけで比較すると、人間は日本刀を持ってやっと素手のワーウルフと互角の攻撃力を得るわけだ。
ちなみにKatana(日本刀)はWoDコアp.170掲載の片手武器の中ではSword(長剣)と並んで最強のダメージ修正を誇る。
なに、Katanaはlethal damageだから素手より凶悪じゃないかって?
Gauru形態にはclaw(鉤爪)とbite(牙による噛みつき)というlethal damage武器が標準装備だ。もちろんbite攻撃はgrapple不要で行える。従って……
Gauru形態のwerewolfが牙で相手に噛みつく場合、ダイスプールはStrength+3+2+Brawl。
Katanaを持った人間が相手を斬りつける場合、ダイスプールはStrength+3+Weaponry。
Gauru側は実質的に+5修正の武器を装備しているのに等しい。武器による修正は±5以内が望ましい(WoDコアp.153)とされているので、werewolfにとってGauruの筋肉と牙は最大の武器ということになる。これに人間が対抗しようと思うと、両手武器のGreat Ax(+5)を持ち出さねばならない。他の武器よりちょっとだけ大ダメージが出やすくなる特長があるので、ダメージ期待値ではGauru/biteをしのぐ。Strengthが高くないと振り回せないけどな。
防御面ではArmor 1/1が心強い。攻撃側の成功判定で当たり外れが完全に決まる新WoDでは、防御側はなるべくDefense値を高くして相手が外してくれることを祈るわけだが、これがまた上げにくいのだ。2つの特性値の「低い方」を使うため、作りたてのキャラだとたいてい2〜3どまりになる。Armorを着こむと上がるのだが、硬い防具はDexterityを下げてしまうし、着て歩くには不格好だし、持ち歩くといざというとき着る暇がなかったりする。天然Armor万歳なのだ。
(注:動物などでは「高い方」を採用する例外があるようだ。詳しくはwod-jpまとめサイトを参照。ちなみに文中の「機知」とはWits、「敏捷」はDexterityのことである)
さて、やたらと褒めたところで悪いニュースを。Gauru形態が「戦闘形態」と言われるのは、単に攻撃力のせいばかりではないのだ。
In any turn in which he is in Gauru, a werewolf must attack something (providing an enemy is in reach) or spend the turn traveling to the nearest visible enemy.(中略)What's more, the werewolf in this form is actually incapable of any sophisticated Social or Mental tasks other than Intimidation, and she can't use any sophisticated tools. She can only growl short phrases in human languages.
Gauru形態でいるかぎり、werewolfは原則として、毎ターン何かを攻撃するか、最も近くにいる可視状態の敵に接近するか、どちらかの行動をとらねばならない。(中略)さらに、Social分野やMental分野のAttributeが要求される高度な知的活動は事実上不可能で、また複雑な道具を扱うこともできない。人語を喋るとしても、唸るように短い台詞を発するのがせいぜいだ。
これはwerewolfがGauru形態を制御するために、Rageと呼ばれる特殊な精神状態に入らねばならないことに起因する。これはいわば自発的なfrenzy(旧WoDでいう狂乱)で、本人の意思で中断できるという点を除けばfrenzyとよく似た恩恵と制約をもたらす。
she can ignore wound penalties to dice pools until a wound is marked in his rightmost Health box. Until then, he simply doesn't register pain. Similarly, Stamina rolls to remain conscious aren't made when a bashing wound is marked in a werewolf's rightmost Health box
(Gauru形態のwerewolfは)キャラクターシートのHealthチェックボックスがすべて負傷で埋まるまで、負傷ペナルティを無視してよい。そこまで傷ついてようやく痛みを感じはじめるのだ。また、一番右のチェックボックスがbashing damageで埋まった場合、通常なら気絶しないためにStamina判定が必要なところを、Gauruは判定なしで意識を維持できるものとする。
vampireだと何もしなくても気絶判定不要の恩恵があるが、werewolfはbashing damageをコスト無しでどんどん回復してしまう(伝聞情報)能力があるのでどちらが有利とも言いがたい。
ところで、意識は維持できてもGauru形態を維持するのはたいへん難しい。
Characters can remain in Gauru form for only a number of turns equal to (Hishu) Stamina + Primal Urge. After that time, he can no longer maintain Gauru and must assume another form. If the werewolf is under his auspice moon, he may remain in Gauru somewhat longer.
キャラクターがGauru形態を維持できるのは、(Hishu形態での)Stamina + Primal Urgeに等しいターンだけ。それを超えると他の形態をとらねばならなくなる。もっともキャラクターのauspiceに一致する月の下であれば、もう少し長く(伝聞情報では+2ターン)維持できないこともない。
これはwerewolfがへばってしまうからではなく、Rageの境地を維持するのが極端に難しいためらしい。完全にfrenzyしてしまっては理性が保てないが、ほどほどには獣性を刺激してやらねばならない。Gauru形態のwerewolfが絶えず敵を攻撃したり、難しいことを考えなかったりするのはそのためだ。
もちろん理性を保っている以上、攻撃以外のこともできないわけではない。だが、そうするとRageの境地を支えているあやうい精神的均衡を破ってしまう恐れがある。
If the werewolf does anything else while in this form (including using most spirit Gifts), she may succumb to an even more terrible frenzied state called Death Rage.
もしwerewolfがGauru形態をとっている間に攻撃または接敵以外の行動(Giftの使用も含む。ただし例外あり)をとる場合、さらに恐ろしいfrenzy状態に陥ってしまう恐れがある。この状態をDeath Rageという。
Previewではまだ詳しいことは語られていないが、伝聞情報を総合してみると、このDeath Rageこそ敵味方無差別に攻撃するfrenzy状態らしい。その恐ろしさはすでにGenCon帰りの人々によって色々と語られている。
Death Rageにもまったく利点がないわけではない。EthanがForumで漏らしたところによれば、この状態であるかぎり無制限にGauru形態でいられる(たとえStamina+Primal Urgeの制限時間を使い切った後でも、Death Rageに陥った場合無条件にGauruに変身する)。
「い、いまHealth+4が無くなったら死ぬ。確実に死ねる……ッ」
「このシーンの制限時間は使い切った。だがGauruにならなきゃ奴には勝てない!」
という時もあるにちがいない。そんなときDeath Rageは最後の手段になるのだろう。ただし、Ethan Skemp自身がこう忠告していることを忘れずに……
But trust me: You don't want to.- Ethan Skemp
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今年の更新はこれで最後。新年最初の更新はいよいよ謎のFirst Tongueについての解説だ。文法はあるのか、読み方に規則はあるのか、鬼に笑われようが期待は深まる。
とにかく発音記号はつけてくれ。
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【werewolftheforsaken.com】なんですかこの化け物じみた修正値は。
Traits: Strength +2, Dexterity +2, Stamina +2, Manipulation –3, Size +1, Health +3, Initiative +2, Speed +7, +3 to perception rolls, inflict lethal damage, track by scent
思わずUrshul≒W:tAのヒスポ形態であることを説明せずに始めてしまったが、Daluの地味さを見た後だけにまぶしいほどの特性値ボーナスである。Physical分野オール+2、Speed+7というすさまじい数値は、Urhanの倍近い巨大狼形態のおかげで叩き出されている。
In Urshul form, a character becomes a huge wolf ranging from three to five feet at the shoulder and from six to eight feet in length.
Urshul形態では、キャラクターは巨大な狼に見える。肩高約90〜150cm、全長約180〜240cmにおよぶ。
ポニーの肩高が120〜150cmというから、ほぼ小型の馬並みだ。さらに牙や爪のダメージがlethalになり、Urhanと同様、grappleしなくても相手に噛みつける能力を持つ。werewolfが常時とれる形態としては最も戦闘力が高いといえるだろう。
反面、Manipulation -3に表されるように、コミニュケーション能力は大きく損なわれる。人語を話すのは不可能で、かろうじて唸り声やジェスチャー、匂いなどでパック仲間などよく知っている相手と意思疎通ができる程度。Urhanのようにwolfspeechを喋れるのかどうかは特記されていないが、もしだめだとしたらかなり戦闘向けの形態だといえるだろう。
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【werewolftheforsaken.com】DaluはW:tAで言うところのグラブロ形態だ。とはいえ、W:tAのグラブロが「ごつい人間」という印象だったのに対し、Dalu形態はいわゆる古い映画に出てくる狼男みたいな感じだ。暗いところで見れば「やけに大柄なごつい人間」と見間違えるかもしれないそうだが、まともに見たら目つきも面相もどうも尋常ではない。
Dalu adds four to six inches in height and approximately 25-50 pounds of muscle mass to the Hishu form's size. Body hair thickens and facial hair becomes prominent (noticeable even on women). Facial features become angular and lupine, and fingernail and canine teeth elongate (though neither reaches a length that allows the werewolf to inflict any special damage). (中略)...The werewolf can speak human languages in this form, but not perfectly. A distinct growl creeps into the voice, garbling words.
身長は約10〜15cm、体に筋肉がついて体重は約10〜20kg増加する。体毛は濃くなり顔面にも顕著になる(女性の場合でもはっきりとわかる)。体毛は濃くなり口吻が突き出してどことなく狼じみた容貌を呈し、指の爪や犬歯が長く伸びる(とはいえ特別なダメージを与えるほどの長さにはならない)。(中略)……この形態でも人間の言語を喋ることはできるが、流暢とはいえない。言葉の端々にあきらかに唸り声が混じったり、不明瞭なしゃべり方になったりする。
格闘技周辺のことはあまり知らないが、急に20kgも筋肉が増えたら相当いかつい体格になってしまうのではないだろうか。しかも胸毛やもみあげが急にもじゃもじゃと生えてしまうのである。体毛は見ているそばから成長する。これはかなり怖い。毛髪の不足に悩む人にとっては悪夢のようにうらやましい光景だろう。だがそんなことを言っている場合ではない。
人間の目の前でwerewolfがDalu形態をとるということは、すなわち「これからおまえをぶちのめすぞ」というようなものだ、とPreviewは語る。
Dalu is many werewolves' form of choice for brawls involving normal human beings.
Daluはwerewolfが通常の人間と格闘するときに好んでとられる形態である。
Dalu is the only form other than Hishu in which a werewolf can use a Fighting Style Merit.
Daluは、Hishu以外で唯一、werewolfがFighting Style Meritを使用できる形態なのだ。
たしかにUrhan、Urshulはどちらも四足形態だから格闘技もへったくれもないし、Gauruは暴走を抑えるのに必死で他のことを考える暇はなさそうだ。
じゃあ人間と比べてどれぐらい強いのか。
Traits: Strength +1, Stamina +1, Manipulation –1, Size +1, Health +2, Speed +1, +2 to perception rolls, track by scent
たしかに格闘向きの能力値が底上げされるが、Urhanのようにめだって突出した特性値はない。とはいえ新WoDは±1の修正が地味に効いてくる世界なので、もちろん+1でもまんべんなく高いのはいいことだ。Health +2がいちばんありがたいかもしれない。GauruからHishu形態に戻ったら負傷で死んでしまうような場合にも、この形態なら負担なく維持できる(もっともGauruから他の形態に変身する際になにか制限があるかもしれないが……)
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【werewolftheforsaken.com】Urhanは、ひらたくいえば、狼形態だ。この形態のワーウルフは、ふつうのアメリカオオカミやハイイロオオカミに見える。アフリカ系のワーウルフだと、 ケープ・ハンティング・ドッグに似ることもあるようだ(たぶん日本のワーウルフは絶滅したニホンオオカミに似てる、って言われるんだぜ、そのうち)。
少なくとも、家畜化された犬には見えないらしい。これはW:tAの時代から言われていることだが、結局サプリメントによってはコヨーテだの野犬だのに似たNPCが出てくるのだった。思うに、「自分のルーパス形態は犬に似ている」と主張して街中でルーパス形態を人目にさらすプレイヤーに制作側が辟易して、こういう文章を付け加えるようになったのではないか。だってそれじゃあワーウルフじゃなくてワードッグだもんな。
ともあれ、外見はごくふつうの野生動物なので、この形態のワーウルフに対して超常の手段で正体を見破ろうと試みる場合、−2のペナルティがかかる。
データ面でまず眼を惹かれるのは、なんといっても特性値ボーナスの豊富さだ。
まずW:tAでの狼形態=ルーパス(Lupus)の能力値修正はどうだったか見てみよう。
Statistic Adjustments: Strength +1, Dexterity +2, Stamina +2, Manipulation 0
【能力】修正:〈筋力〉+1、〈敏捷〉+2、〈体力〉+2、〈交渉〉0
- Werewolf: The Apocalypse Revised Edition p.204
(訳文は『ワーウルフ:ジ・アポカリプス日本語版』p.231)
基本システムが違うので純粋に比較はできないが、W:tFではこうなる。
Traits: Dexterity +2, Stamina +1, Size –1, Initiative +2, Speed +5, +4 to perception rolls, track by scent-werewolftheforsaken.com, 12/21 update
Forumでは「じゃあ実質的にSpeed+7、Init+4か!?」などと色めき立っている人々がいるが、たぶん違うと私は思う。そもそもDexterity(敏捷性)が上昇するとInitiativeとSpeedも上がるルールなので、Initiative +2, Speed +5という数値にはDex上昇分がすでに計算済みという気がするのだ。まだ現段階では推測しかできないが。
Speed +5というのが突出しているように見えるが、実はW:tAでもルーパス形態の移動速度はホミッド形態の2倍というルールがあったので、別段新しいコンセプトではない。ただ、新WoDにおいては移動が(Speedメートル以内の1回の移動なら)action消費なしで行えるようになったので、足の速さを生かしてヒット&アウェイ戦術というのも面白そうだ。
Size -1というのはまあ狼と人間の大きさを考えれば当然の修正なのだが、Stamina +1でHealthが下がらないように補っているのが心憎い。
また社交系の能力が下がらないのも大きな変化だろう。W:tAではガルゥ同士の交渉のみ社会系能力値のペナルティを無視してよいことになっていて、しかも授けには〈交渉〉で判定を行うものが非常に多く、はたして精霊に対してはペナルティを適用したものかどうかとSTは頭が痛かったものだ。
perception関連の判定に+4というのはなかなか強烈だ。しかも一度血の味を覚えた相手に対する追跡判定はさらに+4のボーナスがついたはずで、つまりUrhan形態のワーウルフが、一度血を味わった獲物を追跡する場合、なんと+8もの修正がつく、という推測が成り立つ。
またこの形態では、grappleを用いずに噛みつき(bite)攻撃を行うことができ、ダメージは人間ならbashingのところがlethal damageとなる。
ちなみにヴァンパイアはまずgrappleで相手を取り押さえないと噛みつけず、つまり自分より極端に力の強い相手に押さえつけられてしまうと(Vitaeで能力値をブーストしたり、Vigorを使ったりしないかぎり)相手に噛みついて反撃するのもなかなか難しいので、やはり肉弾戦ではワーウルフ有利というべきか。
wolfspeech(狼語)が喋れるのはW:tAと同じ。
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【werewolftheforsaken.com】今週はwerewolfがとれる5つの形態について。「すべてのWerewolfファンに贈るクリスマスプレゼント」とか言っているがなにかこれまでと違うことでもあるのだろうか。それはさておき、今日の更新は、W:tAと変わったのは形態の名称だけでないことを教えてくれる。
まず変身判定。W:tAでは〈体力/Stamina〉+〈生存術/Survival〉で判定し、変身を開始するのにまず1成功、それに加えて現在の形態から何段階変身するかで必要な成功数が決まった。たとえばホミッド形態からクリノス形態に変身する場合、1成功+2段階変身で3成功必要なわけだ。さらに、判定難易度が現在の形態によって変化する(旧Second Editionではこの難易度が「変身する先」の形態で決まったため、ずいぶん混乱したものだ)。
ややこしい? だが、W:tFではぐっとシンプルになった。
変身判定はStamina+Survival+Primal Urge。もちろん新WoDシステムなので難易度は固定だ。さらに、どの形態からどの形態に変身しようと、1個でも成功すれば変身完了。
初めにしちめんどくさい旧ルールをわざわざ説明をしたのは比較してほしかったからだ。
変身は1 instant action扱いだが、変身してすぐ行動したければ、Essenceを1点消費すると判定なし、1 reflexive action扱いで変身していい。W:tAでも〈業怒/Rage〉を消費すれば瞬時に変身できたのを覚えているだろうか? あれと同じだ。
さらに、その日の月相がauspiceと一致する場合、どの形態に変身しようと、判定なし、reflexive action、Essence消費なし。変身し放題である。これまでより月を見るのが楽しくなりそうだ。人間形態にはいつでも判定なし、reflex action、消費なしで戻れるのはW:tAと同じ。また気絶したり死んだりすると人間形態に戻るのもW:tAの人腹と同じだ。
【Hishu ——人間形態】
さて、今日はさらに人間形態についての解説だ。W:tAにおける人間形態は、銀に触れてもダメージを受けないことを除いてはルール上さしたる利点はなかった。W:tFでは、人間形態でいるかぎり、他の超常存在にも正体がばれにくいという特徴があるようだ。超常的な手段でHishu形態のwerewolfの正体を見破ろうとする試みにペナルティがつくのである。これはけっこうありがたみがありそうだ。
ところで最後の一文。
A werewolf in Hishu form may attempt to bite someone just as a human might, but he must first achieve a hold on his target through a grapple.
Hishu形態のwerewolfは、人間と同様、かみつきによる攻撃を試みることができる。しかしそのためにはまず、grappleによって攻撃対象に組みついた状態になることが必要だ。
まあV:tRのヴァンパイアも同じルールで、とりたてて書くようなことはないわけだが……人間形態で噛みついて何かいいことあるのだろうか? それが非常に気になる。
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【werewolftheforsaken.com】なんですかこれは。
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Doomwise
Auspice: Cahalith(Gibbous Moon)
Tribe: Bone Shadows
出てくるゲームを間違えてるんじゃないかと思うような深窓の令嬢風のがでてきたがこれでもGibbous Moon。大予言者だった母親は、娘が将来werewolfになることを見越して、幼い頃から準備をさせてきた。純粋培養のwerewolfで、人間に接するのは慣れていないので苦手。予知能力は母親譲りで、破滅や死の予言は空恐ろしいほど正確に当たる。
よく考えたらsigniture characterのうち、人間とまともな接点を持っているのはElias君ぐらいしかいないんじゃなかろうか。
来週の更新は何になるか不明ですがたぶんV:tRのディベロッパーチャットで盛り上がるんじゃないかと思われます。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, December 16】昨夜の#wod-jpでの予想を大きく裏切る意外な展開。
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Nameless
Auspice: Rahu (Full Moon)
Tribe: None (Ghost Wolf)
auspice重複。
tribeなし。
そ、そう来るか……っ!
Ghost Wolf(tribeless)の定義がだいぶはっきりしたことはひとつの収穫だろう。これまで第6のtribeとかいろいろ言われてきたが
Using a variety of aliases, the werewolf known as Nameless walks the lonely path of a tribeless Ghost Wolf. Unable or unwilling to bend knee to one of the great tribal totems, Nameless lives a dangerous life as a gun (or claw) for hire.
Namelessとして知られるこのwerewolfは、さまざまな偽名を使い分けつつ、tribeを持たないいわゆる「Ghost Wolf」としての孤独な道を歩んでいる。強大なtribeトーテムのいずれにも膝を屈することを潔しとしなかった、あるいはできなかったNamelessは、一種の傭兵(傭狼?)としてきわどい生き方を続けてきた。
tribeに属さないことを選んだwerewolfをGhost Wolfと総称するということらしく、明らかに他のtribeと構成が違う。パックも固定しないらしい。6th tribeと呼ばれるのは、M:tAのHollow OnesをTraditionに含めるようなものだろう。
Some claim that he follows a very personal code of honor, others that he teeters on the edge of the uncontrolled savagery that is becoming a Zi'ir , a so-called Broken Soul.
Namelessの行動を、ある者は「自分なりにだが正義を行おうとしている」と評価し、ある者は「じきに攻撃性を自制できなくなってZi'irになり、いわゆるBroken Soulになりはてるだろう」とけなす。
werewolfのHumanityにあたるHarmonyが下がるとささいなことでFrenzyすることが知られており、非情なNamelessもそのような状態だと思われているようだ。Zi'ir (Broken Soul)というのは、Harmonyが0になり発狂したwerewolfのことなのかもしれない。
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【werewolftheforsaken.com】今週はやる気ありません。
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Kalila Bleeding-Edge
Auspice: Ithaeur (Crescent Moon)
Tribe: Iron Masters
昨日のEliasとは対照的に、人間としての過去を捨てたがっているシーアージ、じゃなくて三日月さん。Iron Master族らしく社交的で毒舌家、都市のよさがわからない奴が大嫌いらしい。この人もタカ派だったら泣いて逃げだそうかと思ったが少なくとも好戦的なのはおもに論争方面についてのようだ。
さて、ネイティブ・アメリカン、(たぶん)白人、ドレッドヘアの(たぶん)黒人、と出そろいました。4人目と5人目は何になるか。たぶん1人はアジア系で1人はアラブ系って方向にこの100円ライターを賭けてみようと思います。
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【werewolftheforsaken.com】勇者、もとい、アルファ登場。
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Elias Winterborn
Auspice: Rahu (Full Moon)
Tribe: Storm Lords
パックの若きアルファ。リーダーの自覚は出てきたものの、常人の暮らしをいまだにあきらめきれてないらしい。人間の彼女がいるというから無理もない。思いたったら一直線という性格で、特攻隊長としてはぴったりなのだが、戦闘以外の場面での統率力を養うことが今後の課題。というかそれができなきゃWinter Wolf族としては失格。
絵に描いたような主人公タイプ。というか絵に描かれてるけど。で、絵師がW:tAのTribebook表紙でおなじみ(日本語版な人はW:tAマスタースクリーンの絵でおなじみ)Steve Prescottだからよけいにシルバー・ファング族じみて見えるのだな。実際tribeもStorm Lordsだし。
この短い紹介だけではいまいちぱっとしないのだが、来年のW:tF小説ではなにかやらかしてくれることを祈ろう。
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【werewolftheforsaken.com】今週はauspice紹介も兼ねてsignature character(公式NPC)が登場するようだ。彼らはW:tF小説シリーズの主役で、W:tFコアルールでは例示用のサンプルキャラを務めることになる。イラスト付きなので、見たいひとは記事原文を。内容はぴろきさんの日記に詳しいです。
今週の連載は「(In)famous Faces」なる副題がついているだけあって、しょっぱなから一癖ありそうなBlood Talon族のご婦人の登場。槍と短剣を構えた戦闘形態のイラストは勇ましくていいのだが、人間形態の絵も見たかったな。
Dana Knife-to-the-Back
《背にナイフ》のデーナ
Auspice: Irraka (New Moon)
Tribe: Blood Talons
Irrakaは公式情報では初登場なのに説明がないな。GenCon帰りの人々の噂によれば、旧W:tAのラガバッシュに相当するauspiceで、ラガバッシュよりも隠密/潜入の専門家としての役割が大きいようだ。
Displaying a heady mix of charisma and ferocity, Dana is a cunning and savage hunter. She stalks her prey silently and fights dirty, but is always game for the next challenge or dare.
烈しい気性と天性のカリスマのあいまった魅力を漂わせるデーナは、怜悧で勇猛な狩人だ。音もなく獲物に忍び寄り不意を討つのを得意とする一方で、いつも新たな挑戦や冒険を追い求めている。
W:tFでもやっぱりsavageやferocityという形容詞が乱発されるのか……ともあれauspiceは隠密系ながら、戦士のtribeであることを強調した人物描写になっている。
Raised on an Apache reservation, her youth was a time of frustration and long empty hours — as a werewolf, she relishes the fire in her belly and doesn't fear the fury within her quite as much as is healthy. This gives her a confidence and charm that belies her bloodthirstiness.
アパッチ族のリザベーションで育った彼女は、満たされぬ鬱憤を抱えて長く無為な青春時代を送った——ワーウルフとなった今では、腹の底を焦がす憤怒をむしろ愉しんでいるふしがあり、健康と同じで在るのが当たり前、と割り切っている。好戦的な性格にもかかわらずどこか屈託のない魅力が漂うのはそのためだ。
tribeから民族色が消えたと思ったらこういう形でネイティブ・アメリカン登場。White Wolfのワーウルフとは切っても切れない関係のようですな。イラストもよく見るとたてがみを後ろで三つ編みにしていたり装身具がインディアンジュエリーぽかったりする。
She is fiercely loyal to her packmates, but harshly dismissive of anyone else. Be they totem spirits, fellow werewolves or plain old humans — they're all trying to sell something and they're all pretty much wasting her time.
パック仲間には熱烈な友情を抱いているが、それ以外には見向きもせずつっけんどんに応対する。トーテムにしろ、ワーウルフにしろ、人間にしろ、欲しくもないものを押しつけようとする連中ばかりで、相手をするだけ時間の無駄だと思っているのだ。
はなはだ愛想に欠けるご婦人のようだ。まあ、冷淡なところにそそられる向きもいるだろう。
ここまで読んで改めて思うのは、auspiceよりtribeの個性が強く押し出されていること。auspiceは一種のセカンダリ・キャラクタークラスとして、tribeが示す思想を実現する手段にバリエーションを持たせる役割、という印象を受ける。Danaの場合だと、Blood Talon族だから「戦う」役回りなのだけれど、auspiceが新月だから「闇討ちで」戦う、という具合。
もっともIron Mastersなどは役割分担が明確でないので、この理論はあまり当てはまらないわけだが。
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【werewolftheforsaken.com】ついに追いつめられたMarkの前に、本性を現した追っ手が。
He seemed larger than Mark had first thought, and his face was more bestial and angular than it had looked in fluorescent light. He now had thick sideburns, his jaw bulged with long teeth, and his eyes reflected a faint yellow in the low light.
ネイティブ・アメリカンの男は第一印象よりずっと大きく見えた。その顔も蛍光灯の下で見たときより獣じみて無骨な感じだ。もみあげが濃くなり、口には長い歯がびっしり生え、目は微かな明かりを反射して淡い黄色に光っている。
出ましたグラブロ形態……じゃなくて、Dalu形態ですな。伝聞情報によると。
高笑い女のほうはルーパス、もとい、Urhan(伝聞)形態で登場。
a sleek auburn-colored wolf fell in beside him, showing its fangs and lifting its tail aggressively.
鳶色のほっそりした狼が大男の隣に降り立ちながら、牙をむき挑むように尾をぴんと立てた。
大男、「話しあいたかっただけなのに」とかMarkに文句たらたらです。おいおい、あんたたち、Markにそんなこと一言も言ってないぞ。だいたい明らかに人間じゃない形態を見せておいて穏便にお話し合いもないもんだ。werewolfというのはコミュニケーション能力が不自由な種族なのか? 大男はさらに、逃げたMarkが悪いと言わんばかりに、物騒な長物出して「教訓を与えてやる」などと言いだします。それは逆ギレじゃないのか。
"Damn you, boy," the big man growled as he drew something long and metallic from beneath his coat.
「世話焼かせやがって、この野郎」唸るようにそう言いながら、大男はなにか細長い金属のようなものをコートの下から抜き放った。
Klaiveっぽいですな。
ここに至ってついにMarkの怒りが爆発。いったい俺が何をした? ただ逃げただけでなんで噛みつかれたりドロップキックをかまされたり肋を蹴飛ばされたりしないといけないんだ? だいたい俺はこいつらを知りもしないのに。その激情がFirst Changeへの扉を開きます。
His blood turned to steam…
His skin tore and burned from the inside out…
His teeth swelled and crowded each other, forcing his jaws apart…
His clothes constricted and tore as his body destroyed them…
血が沸騰し……
皮膚が内側から破れ、焼け落ち……
歯が伸びてきて口の中でひしめきあい、耐えきれなくなって口を開け……
肉体が膨れあがるにつれ服が張り裂け……
いやあ、人狼はやはりこうでなくっちゃ。
と、いいところで今週の更新は終了。来週はsignature character、つまり公式NPCの紹介になる模様。
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【werewolftheforsaken.com】
前回Previewレビューを若干修正しました。
少年の奇妙な言葉の意味を考える余裕もなく、ひたすら逃げ続けるMark。
At about the same time, he heard something between a curse and a growl, followed by the sound of metal twisting and crashing.
ほぼ同時に、悪態とも唸り声ともつかない声がしたかと思うと、金属がきしみ折れ飛ぶ異音が響いた。
追ってくる二人はどう考えても尋常な人間ではないようだ。しかも……
Then two sets of footsteps were pounding up the stairs, joined by one more when they reached the top.
階段を駆けあがってきた二組の足音に、さらにもう一組が加わった。
姐さん大変です追っ手が増えてます。おまけにMarkが飛びこんだ路地は柵でふさがれた袋小路。もうだめか?
Hardly thinking, he scrambled up onto a nearby dumpster, flung himself up to the top of the fence and hauled himself over.
ほとんど無我夢中のうちに、マークは手近の大きなゴミ収集容器によじのぼると、柵のてっぺんに飛びついて乗り越えた。
戻ってこないと本気で怒るぞ、とか大男が怒鳴っているが止まれと言われて止まる莫迦はいない。駐車場までたどりついて車に乗れば3人を振り切れる。そういえば背後の足音が急に聞こえなくなった……と思ったら今度はでかい動物みたいな足音が近づいてくるよ! どう考えても柵をひとっ飛びで越えてきたとしか思えないよ! たすけておかーさーん!
Something low and black darted into his peripheral vision from his left and nipped at his thigh, making him flinch and stagger. Something else — something sleeker and auburn-colored like the girl's hair on the subway — came up on his right and tore off his shoe.
何かずんぐりした黒い影が視界の左端をかすめざまに腿に噛みつき、マークは思わずよろめいた。別のやつ——最初のよりほっそりとして、地下鉄の女と同じ鳶色をした何か——が右から跳びかかってきて片方の靴をもぎとった。
いよいよ追っ手が本性を現したようだ。W:tAでこういう役回りをつとめるガルゥは、どちらかというとなりたてのガルゥをなだめたり心の傷を気遣ったりする話が多かった気がするが、このpreludeに出てくるwerewolfたちは相当に荒っぽい。引用部分の連中もたいがいだが、あとの二人なんかもっとひどいぞ。背中からドロップキックをかました上に、とどめはあばらにヤクザキックで壁まで吹っ飛ばすんだから。
W:tFとはバイオレンスな話なのだと悟りかけてきたところで明日に続く。
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【werewolftheforsaken.com】翌晩、Markが地下鉄に乗ると、きのうの美女がいる。今度はネイティブ・アメリカンの大男と一緒だ。美女はにこやかに、大男はじろじろと、無言でこちらを見つめてくるので、Markは居心地悪くてたまらない。しかもMarkが地下鉄を降りると二人もついてくる。なんなんだこいつら、と急ぎ足に引き離そうとすると
"In a hurry?" the woman called, clearly smiling as she said it. "Stick around, why don't you?"
Mark's heart raced, and it was all he could do to pretend he hadn't heard anything.
"This is stupid," he heard the tall guy say. "Mark, come here."
「お急ぎかしら?」女が声をかけてきた。あの微笑を浮かべていることは振り返って確かめるまでもない。「よろしければ、ちょっとお時間をいただけません?」
マークの心臓が早鐘を打ちはじめる。せいいっぱい聞こえていないふりを装った。
「無駄だ」これはあの大男の声だろう。「マーク、こっちに来いよ」
夜の地下鉄、ひとけのないホームで、知らない男女につきまとわれ、いきなり自分の名前を呼ばれた場合、都会育ちの大人はどうするか。ふつう逃げる。マークは回転ドアを抜けざまに鞄をはさんで通れないようにする機転で大男は振り切ったが、美女のほうは高笑いしながら追いかけてくる。これは怖い。しかもやっと通りに出たと思ったら今度は少年にぶつかる。これまた、大男と美女の仲間らしい。
The kid scowled, but then he took a deep breath through his nose and a look of recognition lit up his face.
少年はしかめ面をしたが、鼻から大きく息を吸いこむなり、はっと何ごとか思いあたったような表情になった。
顔はわからなくても匂いでマークを識別したようだ。Shared Scent便利ですな。
"That's him, you idiot!" the guy down the steps shouted as Mark backed away, eyes widening.
"Damn," the kid said, kind of grinning. "You smell right, but… I guess you take after your mom."
「そいつだ、莫迦野郎!」 階段を降りながら大男がどなったとき、マークは恐怖に目を見開きあとずさりしはじめていた。
「マジかよ」少年はにやにや笑いだす。「たしかに匂いは合ってるけど……あんたきっとおふくろさん似だね」
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【werewolftheforsaken.com】今日はところ変わって、Markという男が登場。おそらく昨夜の4人が話題にしていた「彼」なのだろう。つまりFirst Changeを間近に控えたwerewolf予備軍ということになる。
W:tAにおいて《最初の変身/First Change》を題材にしたストーリーはかなりの数にのぼるので、正直なところ鬱屈したティーンエイジャーの初変身の話だったら見なかったことにして今週は休養しようと思ったのだが、このMarkという男、すでにれっきとした社会人らしい。
He had nothing specific to complain about — secure job, decent dating prospects, never been mugged — but still, he was far from home, had no true close friends, and things had gotten strange lately.
とくに何が不満というわけではないが——安定した職につき、ほどほどに女性にもて、犯罪の被害者になったこともなく——しかしどうにも落ち着かないし、親友といえる者はひとりもおらず、おまけに最近おかしなことばかり起きる。
ありがたや、大人の初変身話だよ。これもFirst Changeに関する設定が変更されたおかげである。
The Change can come at almost any age, so most werewolves have lived long lives of alienation and trouble.
(First) Changeはほぼどんな年齢でも起こりうるため、たいていのwerewolfは疎外感と波乱に満ちた長い半生を送る。
- cited from Werewolf: The Forsaken Daily, november 23
さて、Markはちかごろ突然犬に襲われたり、今の生活に現実味が感じられなくなったりで憂鬱な日々を送っている。いっそこの街から引っ越すか、などとつらつら考えながら地下鉄に乗っているのだが、降りるときに印象的な女性とすれちがう。ドアが閉まり列車が動きだしても、その女はホームに降りたMarkの姿をじっと目で追っている……
原文を読んでいれば書かなくてもわかるとは思いますがこのご婦人、昨夜の更新で登場したナイフ持ちの彼女ですな。いきなりShared Scentの本領発揮です。
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【werewolftheforsaken.com】今週はprologueの連載とのこと。基本ルール掲載分の抜粋なのか書き下ろしなのかは不明だが、前者だとすれば良いところで「続きは2月に!」とかいわれてしまいそうな一抹の不安が漂う。
面白そうな部分をかいつまんで紹介するが、ぜんぶ読みたい人は原文(英語)をどうぞ。
さて『Fresh Meat(生肉)』という思わせぶりな題名で登場したこの小説、以前のpreviewで明かされた情報のいくつかを見ることができる。
物語は都会のただ中、とある地下室で、4人の男女がなにやら怪しげな儀式をしている場面からはじまる。一人がナイフで舌に傷を付け、その血をほかの3人が順々に舐めていく。どうやらその血を舐めるとなんらかの匂いが感じられるようだ。ナイフが一巡すると最初の男が言う。
"Now you know what I know," he said, looking the other three in the eye one by one. "Let's go."
「これで我が知るところはおまえたちの知るところとなった」男は3人の目を順にのぞきこみながら言った。「行こう」
ここで思いだすのは11/24付のPreview(原文)である(参考:骰子回転劇場日記「Werewolf: The Forsaken Preview (8)」)。
certain werewolf packs may use a rite known as Shared Scent, which allows the benefit to be shared among all pack-members.
werewolfの一部のパックは、Shared Scent(匂いの共有)という儀式呪術を使って、パック仲間全員に同じ(ひとたび獲物の血の味を覚えたら、ふつうなら不可能な条件下でもその獲物を追跡できる)恩恵を与えることができる。
おそらくpreludeの4人が行っているのもShared Scentの儀式なのだろう。それを裏づける描写も見える。というのも、PreviewによればShared Scentの儀式は、werewolfとして覚醒する可能性のある人間を追跡するのに使われるようだが、今日のpreludeにもこんなくだりがあるからだ。
"He might be ready," that one said. "They're getting closer and paying him more mind. If he's ready, we need to be ready too."
「そろそろ頃合かもしれん」最も年かさの男が口を開いた。「奴らが動きだした。彼への関心が高まったとみえる。彼の時が熟したとすれば、我々もまた備えねばなるまい」
「奴ら/They」が何者かは謎。W:tAのブラック・スパイラル・ダンサー族のように、変身を覚えたばかりのワーウルフをさらってきて仲間にしようとする敵でもいるのだろうか?
それにしても舌を切って血を出すというのはShared Scentに必要な手順なのだろうか。やたらと痛そうだ。思えばWoD2.0製品に載ってる小説やカバーストーリーはどれもこれも痛そうなのばっかりだ。『WoD: Ghost Stories』ではしょっぱなから腕を切り開かれて釘やガラスの破片を詰め込まれる男が登場するし、『Coteries』では囚われの女血族が拷問係にナイフで内臓をかきまわされる描写が繰り返される。
ところで件の舌を切るのに使われたナイフ、持ち主はなかなかお洒落な恰好をしている。
He looked to the auburn-haired woman standing at his left — a striking creature in the clothes of a nightclub predator.
男は左側に立つ赤毛の女のほうを向いた——眼の覚めるような美女で、ナイトクラブへ男漁りに出かけるところとでもいうようないでたちである。
nightclub predatorとはヴァンパイアばりの形容である。QuarterlyでEthanが書いている
Do make werewolves sexy.
- cited from White Wolf Quarterly 2004 Fall
という方針の反映だったりして?
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【werewolftheforsaken.com】今週最後の更新、最後の部族だ。昨夜IRCで5番目の部族はどうなるのだろうという話題になり「たぶんシルバー・ファングとシャドウロードを足して2で割ったみたいなのが出てくるんですよ」などと無責任な発言をしてたら本当にStorm Lords (Iminir) ってのが出てきたので笑いが止まりません。
トライブマークについてはコメントを控える。原文(英語)を参照いただきたい。
さてStorm Lordsはどんな連中なのか見ていこう。
The Storm Lords are the alphas among alphas. They try to lead their cousins in the other tribes to do the work that Father Wolf's death left undone. They know that they must be strong and unyielding in order to live up to their responsibilities, never holding themselves back out of fear, weakness or the worry that their cousins might not approve of their methods. All that matters is doing what's required without fail and without complaint.
Storm Lords族はアルファの中のアルファだ。他の部族を束ねてFather Wolfの遺志を継ごうとしている。むろん、その重責を果たすには屈強にして剛毅であらねばならず、怖じ気づいたり弱みを見せたり、あるいは不服従を恐れたりしてひるむことなどもってのほかだ。指導者たるもの、案ずるべきは必要なことをいかにぬかりなく、すみやかに実行させるかである。
名前にStormが入っているあたりといい、非情な権力者を目指しているところといい、W:tAのシャドウ・ロード族をほうふつとする。連中がシルバー・ファング族を蹴落として天下をとったと想像したらこんな感じになるだろうか。なんにせよ、あまり敵にまわしたくないtribeではある。とはいえ、他のtribeをまとめないといけないらしいし、弱みを見せたらてきめんにBlood Talonsあたりからなめられそうだし、苦労多き主人公とか勇者とか管理職、という印象。
さてみんなのリーダーを目指すこのtribeのトーテムは、Father Wolfの次男坊Winter Wolfである。
Totem: Winter Wolf, the second oldest spirit child of Father Wolf, minded and protected his brothers and sisters when Father Wolf was otherwise engaged. When Father wolf died he howled in grief but then took up the mantle of leadership as his Father had taught him. The Storm Lords demanded that he show that same responsibility to his half-flesh cousins, and by force of will and strength of sinew they compelled him to agree.
トーテム:Winter WolfはFather Wolfの第二子にあたる精霊で、しばしばFather Wolfに代わって兄弟姉妹の保護者役をつとめていた。そのFather Wolfが死んだ時にはさしものWinter Wolfも慟哭したが、やがて父狼の遺志を継ぎ指導者の座についたのである。Storm Lordsは「半ば物質界の生き物とはいえ我々もFather Wolfの子だ」と、他の精霊狼と同様の庇護をWinter Wolfに求めた。その不屈の精神と強健な肉体の前に、ついにWinter Wolfは折れて彼らのトーテムとなることを承知したのだった。
Winter Wolfは「the second oldest spirit child」ということだが、第一子は誰だったのだろう?
それにしても、Fenris Wolf, Death Wolf, Black Wolf, Red Wolf, そしてWinter Wolf……と、The Firstbornを並べてみるとつくづく命名に統一性がないなあ。
Tribal Ban: Allow No One to Witness or to Tend Your Weakness
TribeのBan:何びとにも己の弱さを見せてはならない。また己の不始末は己の手でかたをつけねばならない。
Storm Lordsの弱みを目撃してしまうと「見たな」とかいって闇に葬られてしまうのだろうか。それとも「他人に弱みを見せるなど士道不覚悟!」などとtribe仲間から責められて詰め腹を切らされるのだろうか。そういえば誰かがIRCで「五番目にサムライ・トライブが出てきたって驚かないよ」とかいう話をしていたっけ。
Primary Renown: Honor
まあこれは皆さん予想どおりだろう。
Tribal Gift Lists: Dominance, Evasion, Weather
いきなり天候操作系が出てきたりしてなにごとかと思ったが、いちおうトーテムの名前が関連してはいるわけだ。また、これでGiftリストは最低15種類あることが確定。
ひととおりW:tFのtribeを見てきて思うのは、W:tAの部族とちがって、実在の民族や人種に関する言及が99%排除されていることだ。99%と言ったのはFenris Wolfがいるからで、これも北欧神話とは無関係のようだが……W:tAでは部族の軋轢が一部そのまま現実世界の民族摩擦を思わせる様相を呈していて、それがSTにとって頭が痛くもあり興味深くもあるところだったのだが、大方の予想通りきれいさっぱり切り捨てられてしまった。これが吉と出るか凶と出るかは製品版を待たねばなるまい。
ところで、気になる来週の更新は……
生肉。
うそだと思ったら原文の最後の一行をごらんあれ。
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【werewolftheforsaken.com】第4の部族、Iron Masters。ある意味、W:tAに最も近い部族が現れたのではないだろうか。解説を読むとほぼそのまんまグラス・ウォーカーだ。
トライブマークは人間の建物を象徴するとおぼしきグリフを背にしたメカっぽい狼の横顔。しかしこの形はどうにも……今度からIron Mastersの愛称は「山のひと」だ。決定。何のことか判らない人は原文(英語)を見ること。
さてグラス・ウォーカーにどの程度似ているか読んでいこう。
There are werewolves of all tribes in the cities, but the Iron Masters would argue that the others are never truly in the cities. In the same geographical location, certainly, but never a part of the city itself. The city isn't somewhere you live, it's something you plug into. It's spiritual, mental, physical, sexual and visceral, all at once — and it's their territory.
どのtribeにも街で暮らすwerewolfはいるが、Iron Mastersに言わせれば、他のtribeの連中はほんとうの意味で街に住み着いているとはいえない。あれはただ街と呼ばれる場所に存在するだけで、街の営みにかかわろうとしないよそものだ。街は暮らすところではなく、つながるところなのだ。霊的にも、精神的にも、肉体的にも、そして本能的にも——そこは我々ではなく人間のテリトリーである。
この手のごたくはW:tAで聞き飽きたよ。ずんずん先に行こうじゃないか。
Iron Masters keep up with the rapid pace at which humanity changes, marking how well it goes. And as humans change the face of the world and the Spirit Wilds, the Iron Masters apply the best products of human ingenuity toward bettering and honoring their territories.
Iron Mastersは人類のめまぐるしい進歩を追いかけつつ、そのすばらしさを評価している。人間たちが物質界の表面を造り変え、それを反映してthe Spirits Wildsの表面も変化していくなか、Iron Mastersは人間の発明の才が生んだ数々の傑作を使いこなすことで人間のなわばりの改善につとめ、もって敬意を表している。
あれ? 説明はこれだけか。このtribeに対する愛があんまり感じられない紹介だな。
先日Hunters in Darknessにグラス・ウォーカー的な連中がいると言ったばかりだが、どうやらウォーカー的な性格はこちらのほうが強そうだ。とはいえ、他のtribeでもいちおう街に住んでいる連中はいるというと、Iron Mastersの役回りは奈辺にあるのか気に掛かる。Ahroun的な仕事はBlood Talon、Theurgeの分野はBone Shadow、聖地の守護はHunters in Darkness……とすると、Iron Mastersはなにをするひとなのか。ステロタイプなグラス・ウォーカーみたく、メカニック担当とかみんなのお財布とか田舎者の尻ぬぐい役ってのは勘弁だぜ。
the Spirits Wildsというのはthe Shadow Realmやthe Spirit Worldと同義だと仮定すると、物質界の変化は影界に反映されるというW:tAでの法則は健在らしい。
UrathaにはGarouのように「ガイア(=地球)を守る」という大目的がなさそうなので、人類に対する見方はいままでのところニュートラルに書かれている印象をうける。とはいえ都市にはなじめない生き物ではあるようなので、人間から生まれ人間の中で育つのに、そこになじめない理由は何なのだろう、と考えてみる。人間の姿をとれるのに普通の人間として暮らしていけないのはなぜ? 都市になじめないならどこでどうやって暮らしているのだろう? 早くも想像が広がる。
Totem: Red Wolf spent his every waking hour asking Father why the rain fell, why the mountain stood, why the wind blew… For every question, Father Wolf's answer was the same. “They do, and it is good. Nothing more need be known.” But Red Wolf was never satisfied with this answer, and to him was awarded the responsibility of watching over humankind and tracking for Father Wolf the effects those creatures unknowingly had on the Shadow Realm. The first Iron Masters won his patronage by arguing their cause and unraveling his riddles, proving their worthiness.
トーテム:Red Wolfは目覚めてから眠るまでFather Wolfを質問攻めにしたものだった。なぜ雨は降るのか、なぜ山はじっとしているのか、なぜ風は吹くのか……しかしどんな質問をしてもFather Wolfの答えは常に同じだった。「それはそういうもので、そうあるのが良いことなのだ。それ以上知る必要はない」しかしRed Wolfはどうしても納得しなかったので、彼には人類を監視し、人類が知らず知らずShadow Realmに及ぼす影響をFather Wolfに代わって観察するという役目が与えられた。Iron Mastersの太祖らは、Red Wolfに論争を仕掛け、彼が出した謎かけを解くことによって、Red Wolfをトーテムに頂く資格を勝ちとったのである。
正直に言おう。私はこのトーテムの名前が嫌いだ。トーテムの性質となんの関連も見えない。他のトーテムがまがりなりにも本質に関連する名前をもっているだけになおさらだ。これがあくまでPreview向けに用意された概要であって、製品版ではもっと踏みこんだ説明があるものと信じたい……なぁ。
Tribal Ban: Honor Your Territory in All Things
TribeのBan:万事につけて自分のなわばりに敬意を表すること。
またしても、どうとでも解釈できそうなBan。というかこれでも制約ですか。なわばりってのは言われなくても大事にしてる場所だからなわばりではないのですか。禅問答みたいな文章にはそろそろうんざりです。そういうわけでAntagonists早く届いてくださいプリーズ。
Primary Renown: Cunning
2つ目の新Renown登場。Wisdomとの区別で揉めそうですな。
Tribal Gift Lists: Knowledge, Shaping, Technology
教授予測:これらのリストにはW:tA時代の〔器物製作/Reshape Object〕、〔機能停止/Jam Technology〕、〔地域知識/Attunement〕に相当する授けが収録されるだろう。
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【werewolftheforsaken.com】第3のtribe、Hunters in Darkness (Meninna) 登場。しかしW:tFの英語tribe名って……身も蓋もないというか、微妙に安っぽくなった感が。
» 原文を読む(英語)
The Hunters in Darkness concern themselves primarily with the sacred places of the world. Many mark out large tracts of territory in the pristine wilderness, tending these wild areas and minding the spirits endemic to those environs.
Hunters in Darknessは、世界各所の聖なる土地をなによりも大事にしている。いまだ人の手に汚されていない広大な山野や原生林を主ななわばりとし、その自然を守り、土着の精霊たちを祀っている。
ブラック・ヒューリーみたいなのが出てきたぞ。endemic toで「〜に固有の」というイディオムだが、mindはちょっと訳しにくい。「用心する」と「面倒をみる」の二通りの解釈があって、W:tFの精霊はどうやら物質界に侵入したがるものらしいが、werewolfは彼らとの関係を修復したがっているようなのでどちらにもとれるからだ。けっきょく「祀る」と訳してみたわけだが、神様として祭り上げることで荒ぶる霊が害を及ぼさないようにするという概念は欧米にはないような気もするのではずれかも。
というか今回こんなんばっかりだな。とにかく気を取り直して続きを読んでみよう。
Others recognize that the sacred places in the urban Shadow Realm are no less important than those beyond humanity's reach. They devote themselves to taking care of important urban locales without upsetting the strange ecosystems of city life. Hunters in Darkness are no less the consummate hidden predators in urban territories than they are in the wilderness.
tribeの中には、市街地のShadow Realmにある聖地もおろそかにしてはならないと考え、都市独特の生態系を乱すことなくその中の聖地を維持管理することにつとめる者もいる。自然の中でひそやかに獲物へ忍び寄る腕前は、都会にあっても遺憾なく発揮される。
グラス・ウォーカーみたいなのもいるらしい。Urban Primitiveをちょっと思いだすが、たぶん背広着たWise Guyぽいのもいたりするのだろう。W:tAにおいて聖地の守備はガルゥ全ての基本的使命だったわけだが、W:tFでは一Tribeの使命にすぎなくなったのかな?
さてHunters in Darknessのトーテムは闇夜にふさわしく……
Black Wolfさんだ。
だんだん名前が平凡になってきてるような気がするぞ。トライブマークも。
Totem: The Firstborn hunted both night and day, but as the Hunters in Darkness tell the tale, Black Wolf was the one who was most at home in the night. When Father Wolf's pack hunted at night, she was first to find the trail. When the pack rested after a tiring day hunt, Black Wolf guarded her brothers' and sisters' dens as they slept. When the sun set and the moon rose, there was no hunter more swift and silent than she. The first Hunters in Darkness stalked her for years before finally cornering her in her den and extracting her oath of patronage.
トーテム:The Firstbornは昼夜を問わず狩りをしたが、Hunters in Darkness族が語るところによれば、夜にもっとも本領を発揮したのがBlack Wolfであったという。Father Wolfのパックが夜に狩りをするとき、Black Wolfはいつも真っ先に獲物の足跡を見つけた。パックが昼間の狩りで疲れた身体を休めるとき、Black Wolfは兄弟姉妹が眠る巣穴の番をした。太陽が沈み月が昇れば、もはや彼女よりすばやく密やかな狩人はこの世に存在しない。Hunters in Darknessの太祖らは、長年彼女の後をつけまわしてようやく巣穴に追いつめ、トーテムとなることを誓わせたのである。
昼間は寝ていたのか。とかつっこむのは無粋なんだろうな。とにかく隠密系がお得意なtribeのようである。
Tribal Ban: Let No Sacred Place in Your Territory be Violated
TribeのBan:自分のなわばり内の聖地を侵させてはならない。
やれやれ、今日は迷わなかったぞ。別の部分で迷ったけどな。
Primary Renown: Purity
新しいRenown登場。やはり5種類になるようだ。Renown目当てに見せ場がかぶらないようにという配慮かな?
Tribal Gift Lists: Elemental, Nature, Stealth
やはりGiftリストは重複しない模様。
Elementalという分類名が見えるのがどうも気にくわない。中身を見ずに決めつけるのは早計かもしれないが、元素という概念はそもそもギリシア哲学なわけで、精霊信仰とは相容れんだろうにとW:tAの時代からひっかかっているのだ(例:剣に宿るのは剣の精霊? 鉄の精霊? 元素精霊がすべての物体に宿っていないのはなぜ?)。
衒学趣味はともかく、Natureのリストと効果がかぶりそうなのが気がかりだ。土に関係するGiftはどっちに入るのかね。
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【werewolftheforsaken.com】第2の部族はBone Shadows。またの名をHirfathra Hissu……うう、舌を噛みそうだ。それにしても固有名詞の後にカッコ付きで入っている謎の別名はUratha語での名称なのだろうか(2005/01/29訂正:First Tongueでの名称と判明)。
Shamans and ritualists, medicine men and wise women, these werewolves — the Bone Shadows — now devote themselves to the study of the unknown and the reestablishment of the ancient relationships that Father Wolf maintained with the spirit courts.
シャーマンと祭司、メディスン・マンとウィッカから成るこのwerewolf集団—— the Bone Shadows ——は、未知なるものを解き明かし、かつてFather Wolfが保っていたthe spirit courtsとの古い絆をふたたび築き直すことを使命としている。
今回の更新でひとつ判ったのは、W:tFのtribeは旧W:tAでの宿月(Auspice)のような性格も併せ持っているということだ。つまりワーウルフ社会において期待される役割——いわばキャラクタークラスである(2005/01/29訂正:auspiceは別に存在することが判明)。
ここまでの第一印象はウクテナを彷彿とさせるが、次のくだりではサイレント・ストライダーのような一面も見せる。
Uncovering and understanding the knowledge that perished with Father Wolf requires venturing into the most pristine wilderness, the darkest corners of the city and the deepest reaches of the spirit world. It is to these hidden places that Bone Shadows go with fearless curiosity.
Father Wolfの死とともに失われた知恵を見つけだし理解するためには、人跡未踏の自然に分け入り、あるいは都会の闇の奥底を訪ね、はたまた精霊界のさいはてに踏みこんでいかねばならない。未知の領域に恐れを知らぬ好奇心をもって踏みこんでゆくのがBone Shadowsなのである。
界渡りはW:tFでもやろうと思えばできるのかな? ともあれ好奇心が命取りになりがちなタイプのようだ。
さてBone ShadowのトーテムはDeath Wolfというなんだかおっかなそうな名前のおねえさんらしい。死がキーワードということで、ますますサイレント・ストライダー的印象が強くなってきた。
Totem: Death Wolf was the quietest of Father Wolf's pups, and her hunt encircled the Earth. Seeking to learn from all beasts as prey, she ascended the mountains and witnessed wild goats give birth. She chased the sky and witnessed the wisdom of the eagle in flight. She traveled to strange places in search of the unique perspectives they offered on ordinary situations, and it was often given to her to liaise between Father Wolf and the lesser spirit courts. The first Bone Shadows labored for years to create rituals capable of summoning her and binding her so that they could strike a pact with her.
トーテム:Death WolfはFather Wolfの仔の誰よりも物静かな雌狼ながら、狩りでは地上をくまなく駆けめぐった。獲物となるすべての鳥獣のことをよく知るために、山に登ってはシロイワヤギの出産を観察し、空を飛ぶ鷲を追ってはそこから知恵を学んだ。見慣れた状況を新しい視点で見つめなおせるから、と知らない土地の探索を好むので、Father Wolfと小規模なspirit courtとの伝令をつとめることも多かった。Bone Shadowsの太祖らは、長い歳月を費やしてようやくあみだした儀式でDeath Wolfを召喚し呪縛し、トーテムとなることを誓わせた。
ここで気になってくるのは「the spirit courts」という言及がしばしば現れることだ。少なくともthe Fall以前には、精霊たちもまた各地で共同体を作っていたのかもしれない。W:tAでは実のところ、「どんな精霊がいるか」についての情報は多いが「精霊は精霊界でどんなふうに暮らしているのか」についてはほとんど語られなかったので、W:tFではそこまで踏みこんでくれるとストーリーテリングはやりやすくなるだろう。
Tribal Ban: Pay Each Spirit in Kind
tribeのban:いかなる精霊であれ力を借りたら相応の代償を支払わねばならない。
今日のbanもさっぱり判りません。頭イタイ。
in kindには「(受け取ったものと同じ)同種のもので支払う」と「同じやり方で」との2通りの意味があって、今回は前者をとったが、後者の「すべての精霊を平等に扱わねばならない」という解釈も充分になりたちうる。
Primary Renown: Wisdom
Glory, Wisdomときたので、明日の更新はHonorを重んじるフィロドクスみたいなのが出るのですかね。しかし残り2部族のPrimary Renownはどうなるのか。
Tribal Gift Lists: Death, Insight, Warding
Blood Talonsとリストが重複していない。このまま残り3部族のリストも重複しないとすると、3×5=少なくとも15種類のGiftリストが存在することになる。まあW:tAでは一部重複するとはいえ出生3+宿月5+部族13=21種類のリストがあったわけで、これは多いか少ないか。効果ごとに分けられているのでバランスはとりやすいと思うのですがね。
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【werewolftheforsaken.com】いよいよtribeの紹介が始まった(記事原文)。今週は5つのtribeが紹介される予定だという……って、tribeは6つじゃなかったのか? 慌ててWerewolf Character Sheet Padの説明文を見直したがやはり
The pad contains 10 character sheets for each of the six tribes. (下線はProfessor)
とある。では第6の「tribe」とは? W:tF小説の紹介にちらりと出てきた、tribeをもたないGhost Wolvesたちだろうか?
さて気を取り直してW:tFにおけるTribeの定義を見てみよう。
Unlike tribal communities of humans, werewolf tribes have nothing to do with birth.
人間の部族共同体とは異なり、werewolfのtribeは生まれと無関係である。
旧W:tAの部族(tribe)はこのあたりがまことにややこしかった。そもそもは地縁や血縁で結ばれた一種の民族集団だったようだが、交通の発達や文化の混淆にともなってそういう区分けが無意味になっていく。Revised(日本語版)では、志願者がイニシエーションを受けて参入する一種の結社集団であると明確に規定された。しかし、あいかわらず生まれによっては参入できない部族(ブラック・ヒューリー、シルバー・ファング、レッド・タロン等)があったり、そうでない部族においても背景〈純血/Pure Breed〉を持つ者は生まれの良さで優遇されるなど、血縁集団としての性格も依然として残ったのだ。このあたりがW:tFでどう料理されるかは興味深い。
ところで、生まれと無関係ならtribeはどういう絆で結ばれた集団なのだろうか。
They reflect a bond a between werewolves and one of the Firstborn, the powerful wolf spirits who were the most potent children of Father Wolf. In the time after Father Wolf's death, five packs of werewolves tracked these spirits and convinced them to become their totems, founding the tribes. They continue to this day.
tribeとは、同じFirstbornと絆を結んだwerewolfの集団を指す。The Firstbornは強大な狼の精霊たちで、Father Wolfの子孫(childrenをこう訳してよいものかは再考の余地あり)の中では最大級の力をもっていた。Father Wolfの死後、werewolfの5つのパックがthe Firstbornたちを探しにゆき、自分たちを導くトーテムになってくれと頼みこんだ。こうして5つの部族が興り、今日にいたる。
人狼なんだから狼の精霊を敬えということらしい。W:tAで「誇り高いガイアの戦士たち」がゴミの山とか札束とか蝶々とかをトーテムと崇めているのもそれはそれで楽しかったのだが、末期には人民とか地震とかのトーテムも出てきてよくわからないことになっていたので、現時点で単純明快なのはいいことだと思う。「見捨てないでくれ」と頼みこんでトーテムになってもらうというくだりが個人的に気に入った。
さて初めて紹介されるtribeは、White Wolf Quarterlyにもすでに名前のみ登場した(当時はtribe名と知るよしもなかったが)Blood Talons (Suther Anzuth)だ。Suther Anzuthの語源は不明だが、『パーンの竜騎士』がらみのファンサイトで竜にAnzuthと名づけられているのを発見した。パーンのシリーズは未読なのだが、竜の名前はthで終わる決まりでもあるんだろうか?
Matching warrior ethos with a religious kinship to their ferocious totem, the Blood Talons are creatures as much of the battlefield as of the hunt. Father Wolf, they point out, was first and foremost a warrior — it was from the progenitor of their race that werewolves gained their great strength and terrible claws. To the Blood Talon way of thinking, the most serious problems must be solved permanently, and the greatest tools they have to do so are their fangs. The soft, privileged human world into which they were born is a lie. One must fight and kill to survive and flourish, and only a fool would not strive to be the finest warrior he could be.
尚武の気風にふさわしく荒ぶるトーテムを崇敬するBlood Talonsは、狩場のみならず戦場にも生きる者たちである。Father Wolfはまず第一に戦士だった、と彼らは言う——戦士Father Wolfを始祖とすればこそ、werewolf族は剛力と鋭爪を持って生まれるのだ。重大な問題こそ禍根を残さないようきっぱり決着をつけるべきで、そのための手段として最も有効なのは己の牙だ。我々が生まれ育った、ぬくぬくとして過保護な人間社会はしょせん偽り。生きのびて栄えるには、命がけで戦わねばならないのが現実なのだ。それならせいぜい優れた戦士になろうと努力しなければ莫迦ではないか。
戦場といっても、どこで何と戦うんだ? そろそろ苛々してきた。まあとにかく、旧W:tAの好戦的部族をひっくるめたような連中のようだ。そういえばtribeシンボルにもなんだかレッド・タロンっぽいマークが入っているし、tribeトーテムはFenris Wolf(フェンリス狼)だ。
Totem: When Father Wolf hunted with the Firstborn, Fenris Wolf was always the first to leap into battle and the last to unlock his jaws from his prey's throat. Only by besting him in battle were the first Blood Talons able to compel him to agree to serve as their totem. Called the Destroyer, the Devourer of Mountains, he visits great and terrible anger upon those who are not his, and teaches his own to do the same.
トーテム:Father Wolfがthe Firstbornたちを率いて狩りをしていた頃、Fenris Wolfはいつも最初に獲物に跳びかかり、最後まで獲物の喉に噛みついて放さなかった。Blood Talonsの太祖らに戦いで打ち負かされてようやく、Fenris Wolfはトーテムとなることを承知したのである。ときにThe Destroyer(滅ぼす者)ともThe Devourer of Mountains(山々を喰らう者)とも呼ばれ、まつろわぬものには恐るべき憤怒をもって臨み、自らに従う者への範とする。
Fenris Wolfは相変わらずだなあ。まあいくら斬新だからといって臆病なFenrisなど見たくもないが。
残りの3行ではW:tFのシステムを垣間見ることができる。
Tribal Ban: Offer No Surrender That You Would Not Accept
tribeのban: 心から負けを認めないかぎり、降伏を申し出てはならない。
W:tAにおいてBanはパック・トーテムがパックに課すものだったが、W:tFではtribeレベルに広がっている。いやむしろ、かつてオプションルールだった(『ワーウルフ・ストーリーテラー・コンパニオン』p.8〜11)Tribal Weaknessに代わるものとみなすべきだろうか。V:tRのClan/Bloodline Weaknessに対応する要素となる感じではある。
ここの解釈についてはぴろきさんも悩んでおられるようで、なるほど正反対の意味にもとれないことはない。降伏しろと呼びかける方ならoffer sb to surrenderという言い回しになりそうな気もするが、offer surrenderを降伏勧告ととるなら「受けいれるつもりもないのに降伏を勧めてはならない」つまり降伏したら命を助けてやると言った以上は、あとで殺したらだめだぜ、という意味になるだろうか。
Primary Renown: Glory
優先されるRenown: Glory
名声システムは残るようだ。所属tribeが名声に影響を及ぼすことがルール上で反映されるのはよいことなのだろうな。旧W:tAではSTの裁量に頼るところ大だったので……それにしてもPrimaryになると何かいいことがあるのだろうか。
最後の一行が実は最も興味深い。
Tribal Gift Lists: Inspiration, Rage, Strength
W:tFではGiftはtribeごとに分類されなくなったのか。たしかにW:tAでは基本ルールの部族授けリストが少なからず別の出生/部族/宿月の使い回しだったりして、Revisedなんだからもうすこし独自色あふれる授けをTribebookなどから持ってくるか分類方法を変えるかすればいいんじゃないだろうかと思うときもあった。
W:tFのGiftはまず効果によってリスト分けされ、tribeの特徴はどれを優先リストに入れるかによって表すという、V:tM/V:tRのDisciplineシステムに近いものになるのかもしれない。W:tAはルール面で独自路線に走る傾向があって混乱のもとだったので、そうなるといいなあとちょっと夢見たくなる。
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【werewolftheforsaken.com】
Werewolfの牙というと、これまではとかく破壊力ばかりがとりざたされてきた。だがUrathaたちにとって、相手を噛むということはただ傷つける以外の目的もあるようだ。
(記事要約)werewolfに噛まれることはしばしばFirst Changeを引き起こすきっかけとなるが、それ自体はwerewolf化の原因ではない。人狼の血をひいていなければ、噛まれたとしても変身は起こらないのだ。
Werewolfは常にFirst Changeを迎えた者を探している。The First Changeの直前には精霊界に予兆のざわめきが起こり、経験豊かなwerewolfはそれを感知して駆けつけるのだ。仲間に加わってほしいという思惑もあるし、未熟な同族をあまたの天敵から保護するためでもある。もっとも、駆けつけたときには当人は恐慌のあまり逃げだしたあと、という場合だって珍しくない。
そこでWerewolfの牙が役に立つ。かれらはもともと捕食獣として並はずれた追跡能力をもつが、ひとたび噛んでその血の味を覚えた相手であれば、通常なら追跡不可能な地形でも非常な遠距離から追跡できる。追跡対象の血を味わって1年以内であれば、追跡判定になんと+4もの修正がつくのだ(ちなみに、ヴァンパイアには効果がない。ヴァンパイアの血は他人から盗んだものだからだ)。また、Shared Scentという儀式呪術を使えば、ひとりが嗅いだ匂いをパック仲間全員に伝えることもできるから、werewolfに噛まれた者が逃げきるのはきわめて難しい。werewolfとなった者は、探し出されて一族に迎え入れられるか——やむをえない場合は処分される。(記事原文)
今週は祝日をはさむため更新はこれで最後だそうな。気をもたせるなあ。
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火曜日の更新は「The First Change」。Werewolfはいかにして生まれるのかが明かされはじめた。
W:tFのwerewolfは、人間とのあいだにしか子供を作れない。旧W:tAにおける忌腹や狼腹といった出生はないようだ。Werewolfと人間のあいだに生まれた子供は、基本的にすべてwerewolfとしての潜在能力をもっているようだ。だがその力を実際に発揮できるかどうかは、werewolfとして覚醒する機会に恵まれるかどうかにかかっている。つまりその機会というのがThe First Change(The Change)である。
The First Changeは、人生のいついかなる時期にでも起こりうる。W:tAでは思春期に限られていたため基本ルールの作成手順を守るとどうしても似たり寄ったりの年齢になってしまいがちだった。キャラクターの幅が広がった点はうれしい。
First ChangeまではUrathaもGarouとも同じようにおおむねごく普通の人間として人生を送る。ときどき発作的に怒りだしたり、周囲の人間になじめなかったり、犬を手なづけるのが妙にうまかったりするが……やがて予兆として眠っている間に囁きを聞いたり、奇妙な異空間に迷いこんでしまったり、と原因不明の様々な怪奇現象が身の回りに起き始める。
いよいよThe First Changeが訪れると、werewolfは悪夢のような体験をすることになる。姿は不安定に変形を繰り返してさだまらず、人間の顔を突き破って狼の鼻面が現れたり、両足だけが狼の脚になったり……その苦痛で死んでしまうのではないかと思われるほどだ。
だがそうはならない。
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【werewolftheforsaken.com】待ちに待った週明け。Preview更新再開だ。さて、第2週目最初を飾る更新とは……
裏表紙大公開。
がっくり。
いや、正確にはW:tFデスクトップピクチャの配布がはじまったのであって、これには先週公開された表紙アートが使われているのだが、横幅の関係でおそらく裏表紙にあたる部分も入っているのである。
表紙左上の月は、背表紙から裏表紙にかけて欠けていく月が薄くあしらわれている。浮き彫り風になにかの顔も入っているのだが……狼というより虎のように見える。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Nov. 19】今週最後の更新。いよいよ始原神話が完結し、今日は具体的なデータも登場した。新しいWerewolfたちにとっての授けがいかなるものかを垣間見ることができる。
こうしてこの世に狼であり人であるwerewolfという種族が誕生した。彼らはShadow Realmの住人の子孫であるが、精霊に見捨てられ(Forsaken)た者でもある。Father Wolfの崩御以来、精霊たちはwerewolfを畏れ、たいていは憎んでもきた。なぜならwerewolfはすべての精霊が畏れたFather Wolfさえ滅ぼした力の持ち主で、しかも精霊が地上で好き勝手に振る舞うことを許さないからだ。人間はwerewolfをホラー映画の作り物と思っているが、本物は彼らに混じっていまもこの世に暮らしている。
werewolfは成さねばならことを成した結果、この世で最もすばらしいものを滅ぼした。為さねばならぬことを為すがゆえに、精霊たちからは恨まれ、人間からは軽蔑される。ただ精霊や人間に代わって辛く勇気のいる業を成しとげただけなのに……いまや気まぐれなLunaと、そしてwolf totemsだけを味方に、werewolf族は二つの世界で狩りをする。
かれらは〈見捨てられし者/The Forsaken〉である。その怒りをかった者よ、せいぜい天に祈るがいい。
相変わらず中途半端なところで放り出されてしまいました。まあ、現代にいたるまでの経緯はルールブックに載ったりするといいですな。
さて今回はGiftもちょっと紹介されてます。Father Wolfの声で吠え、それを聞いた人間に太古の恐怖を思い起こさせるというもの。3ドットついてるので誰でも使えるわけではなさそうですが、デリリウムはこういう形で受け継がれたようですね。
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【werewolftheforsaken.com】本日も始原神話のつづき。いよいよWerewolfの「原罪」が明かされる! てきとうあらすじを読んだ後は原文またはぴろきさんのところにGOだ!
The First Packには、Father Wolfに代わって群れを率いる新たなアルファが必要と思われた。Werewolf一族だけでなく世界全体の命運がかかっていた。そこでWerewolfはFather Wolfにアルファの地位を賭けて戦いを挑んだ。
もし単なる群れの優位争いであれば、Father Wolfは牙を剥き鉤爪を振るって大いに応戦しただろう。だが、werewolfたちが求めたのはただのアルファの地位ではなく、Father Wolfになりかわって世界の境を守る役割だった。
およそ精霊であるものは誰しもban(禁忌)に縛られている。たとえば苦痛の精霊は生き物を癒すことができず、サメの精霊は泳ぐのをやめることができない。Father Wolfにもbanはあった。もし彼の使命を代わって務められるだけの力をもつ者が、まさしくその意思をもってFather Wolfに立ちむかうならば、Father Wolfは身を守ることができないのである。
そしてFather Wolfの後継者として、その子であるwerewolf族ほどふさわしいものはなかった。
Father Wolfに代わって世界を守りたいという思いから、Werewolfのひとりが渾身の一撃を繰り出したとき、皮肉にもその純粋さがFather Wolfの命取りになった。その瞬間、banのさだめによってFather Wolfは身を守る力を失い、厚い毛皮も逞しい筋肉も役にも立たなかったのである。
かくしてWerewolfは、自らの父であるFather Wolfを、己が手で殺すことになった。
Father Wolfの断末魔の遠吠えは、精霊の世界と物質の世界の両方を揺るがした。そこにこめられた悲しみと怒りの激しさに、Father WolfにとどめをさしたWerewolfは即死したという。Father Wolfの死を知ったLunaは絶望と怒りに狂乱し、かつて自分が生んだ子供たちすべてに呪いをかけた。決して解けない呪いを。
このとき世界は魂の底から震撼し、霊の世界と肉の世界は引き裂かれ、地は揺れ動き、嵐が吹き荒れ、極北の氷が割れて押し寄せ、島々は海に沈んだ。もはや地上はパンゲアではなかった。父なる狼の崩御とともに、楽園は永遠に失われたのである。
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【werewolftheforsaken.com】今回の更新も、ひきつづき始源神話である。ワームやウィーバーを彷彿とさせる名前も登場する。Grandmother Spinnerって命名はいいですな。あと、精霊界が物質界を侵略するというのも、かつて影界は物質界の投影であったことを考えると正反対のイメージでおもしろい。
今回もやっぱりてきとうあらすじだけ乗っけてます。じっくり味わいたい人はwerewolfthefosaken.comをどうぞ。
もちろんFather WolfとThe First Packのこうした「お節介」を快く思わず、反撃してくる精霊や人間もいた。Father Wolfたちは中でもたちの悪い、よこしまな精霊やそれを崇める人間たちをthe spilit wildsの奥深くへと追い払った。the Plague KingやGrandmother Spinnerといった連中はそれより少しは知恵があったので、the First Packすべてを敵に回してはかなわないと悟るやいなや、さっさと逃げてしまったのだが。
かくして原始の世界において、Werewolf族は食物連鎖の頂点に立ち、無敵の強さを誇った。
だがその黄金時代にもやがて終わりが訪れる。それはFather Wolfの衰えからはじまった。Werewolfを生みだしたことで、Father Wolfは以前より力を失っていたのだ。彼の追跡を逃れて物質界に侵入する精霊が徐々に増えていった。そうした精霊たちは神を自称して人間の信者を集め、力を蓄えていった。Pangeaのバランスは崩れ、地上は跳梁する精霊たちと、彼らに盲従する人間たちでいっぱいになった。Werewolf族は徐々に不安に苛まれだした……
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【werewolftheforsaken.com】Preview連載第2回は、昨夜公開されたWerewolfの始原神話の続き。以下はいいかげんなあらすじなので詳しく読みたい人はPreview原文ないしぴろき氏の翻訳を参照すること。
Father Wolf(父なる狼)は霊の世界と肉の世界の境界を歩いているとき、女性の姿をとって歩いているLunaと出会った。いつも空を渡る月を見るのが好きだったFather WolfはたちまちLunaに恋をした。いっぽうLunaのほうも、勇敢で賢く、強くてハンサムなFather Wolfをすっかり好きになってしまった。ことの当然の帰結として、ふたりは結ばれ、Lunaは母なる月(Mother Moon)として、人の姿で9匹の仔狼を産み落とした。この狼たちは精霊でありながら肉体をもつ存在でもあった。これが最初のWerewolf族である。9匹のWerewolfはMother Moonから満ち欠けする月のように身のかたちを変える力を授かり、Father Wolfからは生身の狼をしのぐ鋭い五感と、膂力と、敏捷さを授かった。そして両方から精霊の力を受け継いだ。なぜならMother Moonは〈影の領域の女王/Queen of the Shadow Realm〉であり、Father Wolfは〈異界辺境の王/Lord of the Border Marches〉だったからだ。
Lunaは9匹のWerewolfを産み落としたあと天に戻り、Father Wolfは〈最初のパック/the First Pack〉を興した。彼はwerewolfたちに狼の道と人の道、霊の道と肉の道について教えた。また、森や山を通じてShadow Realmに至る道と、そこから肉の世界、人の諸部族の故郷に戻る道を教えた。
The First Packは父なるFather Wolfを手伝ってthe Border Marchesの守りを手伝い、霊の世界と肉の世界の秩序を保った。大きくなりすぎたもの、強くなりすぎたもの、危険になりすぎたものを間引くことによって、万物の均衡をたもったのである。
おや、9匹生まれたのに部族は6つですか。するってぇと、たぶん1つは○○して、1つは○○して、1つは○○させられちゃうのかねえ。
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November 16, 2004 21:12 出勤前に慌てて読んだとき勘違いしたことを書いていたのを若干修正しました。また、Online Catalogから細かいネタを拾いました。大ネタはぴろき氏の日記にいろいろ翻訳が上がってますのでそちらをどうぞ。【werewolftheforsaken.com】White Wolf公式サイトにて、2005年1月末発売予定の『Werewolf: The Forsaken』の表紙が公開され、Preview記事の連載が始まった。WoDコア&V:tR発売前と同じく、平日は毎日更新されるようだ。
さて記念すべき第1回の記事は、かねてから予告されていたとおりの表紙大公開から始まる。
こ、こ、こう来たかッ!!!
V:tRと甲乙つけがたいほどアーティスティックだ。いや真面目な話、Forsakenもアメコミ調になるんじゃないかと危惧していたのでこれは喜ばしいことである。
……なにはともあれMelissa Uranの表紙絵でなかったしな。
また第1回の記事では、Werewolfが語る世界のはじまりについても語られている。その頃はまだPangeaと呼ばれていた大陸、女性の姿をとって降臨し野山を彷徨する月(Amahan Iduth)、そして肉体の世界と精霊の世界の境界を守る偉大なFather Wolf。
ううむ。こう来ましたか。
ちなみにWhite Wolf Online Catalogにも関連製品がどっと出ている。すでに大ネタは立派な紹介がなされているようなので、宣伝文句の中から小ネタを拾ってみた。
続報はまたのちほど。
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