【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
Lodgeの紹介でサンプルとして挙げられたのがこれ。Shadow Lordsを彷彿とさせるが、敵に回したらもっと恐ろしそうだ。
The Lodge of Crows (A Storm Lord Lodge)
Storm Lords in general are ruthless and strategic, but the Crows prefer working through manipulation rather than direct confrontation. Some are assassins, some are superb, graceful warriors, but most often, if a Crow wants an enemy dead, she manipulates someone else into bloodying his claws.
概して冷徹で計算高いStorm Lord族の中でも、とりわけLodge of Crowsは直接対決より搦め手を好む。構成員には暗殺者も、技量優れた戦士もいるが、たいていの場合、Lodge of Crowsの構成員が誰かに死んでほしいと思ったら、策を弄して別の誰かに手を汚させる。
The lodge follows Crow, a spirit of death, and years of association with Winter Wolf have made him dangerous and crafty. The Lodge is a worldwide faction within the Storm Lords, but it demands absolute secrecy — Crows themselves usually don't recognize each other. While all Crows report to a superior within the lodge, those superiors send word in the form of crow-spirits, rather than meeting directly. "If ever anyone claims openly to be a Crow," recruits are taught, "kill him. He's either lying or has broken his vow of secrecy, and either means death."
このlodgeを導くのはCrow(カラス)。死の精霊であり、Winter Wolfとの長いつきあいで 老獪きわまりない策士になっている。このlodgeはStorm Lord族で構成される世界規模の秘密結社だが、その存在を絶対に外部に明かしてはならないという鉄の掟がある——当の構成員でさえ、他に誰が仲間なのか知らないのが普通だ。構成員はみなlodgeの上司に報告を義務づけられてはいるが、直接会うのではなく、カラスの精霊を介して伝言することになっている。「もしCrowの一員であると公言する者がいれば、殺せ」と新入りは教わる。「そいつは嘘つきか、沈黙の誓いを破ったかだ。いずれにしろ死に値する」
The lodge demands utter ruthlessness, to the point of demanding that Crows commit sins of betrayal against family and pack during their initiation. But most of all, Crow demands cunning, asking that his followers build their power in invisible, unassuming ways. Their devious and deadly ways, however, can exert quite a cost. Crows' relationships with spirits are strained even for Forsaken, and their Harmony tends to flag as they follow their ruthless agendas, so to compensate, they attempt to make a point of doing all they do in the spirit of Purity Renown. All the power they accrue is for the good of the People , they say. The instant a Crow begins accumulating power for her own glory, she breaks with the ideology of the lodge and can expect a fatal visit — if the lodge discovers her new agenda, of course.
構成員は徹底的に非情であらねばならず、参入儀式からしてパックや家族に対する裏切りを強要するほどだ。だが何より求められるのは策士の才であり、外部に悟られることなく隠然たる影響力を培うことである。そのような姿勢を維持する代償は相当なものだ。精霊とのつきあいはForsakenであることを差し引いても困難になり、Harmonyも苛烈な掟の前にどうしても犠牲になりがちだ。その埋め合わせのように、構成員はPurity Renownの精神にかなうことなら何でもやろうとする。力を蓄えるのもForsakenのためを思えばこそ、と言うのだ。私利私欲のために力を蓄えだしたら最後、Lodge of the Crowsの理想を汚した者として、死の制裁を覚悟しなければならない——もちろん、lodgeがその企みに気づいたらの話だが。
Prerequisites: Cunning •••• or Purity••••
Benefits: The greatest benefit a Crow has is the knowledge that if anyone takes direct action against her, that foe can expect unpleasant attention from the lodge. This usually takes the form of incidental misfortune or attackers from other tribes or packs, but the Crow knows the truth. Also, players pay one less experience point per dot purchased (new dots x2 instead of new dots x3) for all purchases of the Larceny, Stealth, Politics, Persuasion and Subterfuge Skills.
Crowsの一員であることの最たる恩恵は、自分に直接危害を及ぼした者にはlodgeの報復が降りかかるということだ。ふつうは不運な事故や他のtribeやパックの襲撃という形をとるが、真実はCrowのみぞ知る。さらに、Larceny、Stealth、Politics、Persuation、SubterfugeのSkillを上昇させる際、通常より低い経験点消費(新しいレベル×3ではなく、新しいレベル×2)で済む。
これで4ヶ月にわたるW:tF Previewは終了。なかば意地で紹介を続けてきたが、これで心おきなく製品版に手をつけられるというものです。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 11】
9日のW:tFディベロッパー・チャットでも話題になった、lodgeの話。生まれではなく功績がものをいう点を除けば、たしかにV:tRのbloodlineそっくりだ。
As a werewolf grows in reputation, he may be invited to join a lodge. These grouping's are collections of tribe members who have similar ideologies, similar goals for the tribe or the People as a whole, or similar hopes in their Forsaken existence. Not simply social gatherings, some are fringe religious cults while others are camps dedicated to disseminating rare lore and obscure knowledge among members. (There are also a few cross-tribal lodges, but they are far rarer.)
ワーウルフは名声が高まってくると、lodgeに加わらないかと誘いを受けることがある。lodgeとはtribeの内部派閥で、同じ思想をもつ者、またはtribeやForsaken全体がとるべき道について意見を同じくする者、あるいはForsakenという立場そのものを変えていこうとする志を共有する者の集まりだ。といっても単なる社交クラブではなく、過激派宗教団体じみたものもあれば、珍しい伝承や隠された知識を交換することに余念のないものもある(tribeを問わないlodgeもあるにはあるが、ずっと少数派だ。
サンプルとしてStorm Lord族のlodgeのひとつ「Lodge of Crows」が紹介されている。さて、lodgeに入ると何がお得なのか。
The benefits to joining a lodge are many. First, of course, a werewolf gains the prestige of being admitted to a small, elite circle of individuals. More importantly, however, since each lodge has a specific ideology or agenda, joining a lodge is a validation of a werewolf's feelings and beliefs. A werewolf also gains a greater and closer circle of friends. While her lodge should never replace her pack, other werewolves think twice about challenging lodge members. Lodge members have been accepted not only by their tribal totem, but by the patron spirit(s) of their lodge as well, and all lodges have stringent entry requirements.
lodgeに加わる利点は数多い。第一に、lodgeは少数精鋭のエリート集団であり、その一員として認められるのはなんといっても名誉なことだ。だがlodgeはそれぞれ特徴的な思想や目標を掲げている以上、そこに加わるというのはその思想や目標に賛同を表明する行為であることを忘れてはならない。第二に、ワーウルフ社会で親しいつきあいの味方が増える。パックに勝る仲間はないとはいえ、lodgeが背後についているとあれば他のワーウルフも軽々しく喧嘩は売らないものだ。第三に、tribeトーテムだけでなくlodgeの守護精霊(複数のこともある)からも加護を受けられる。もっとも、どこに入るにしろ参入条件は厳しい。
基本ルールにサンプルとして上がっているものを見ても、特定のSkillが4レベル以上必要だったり、複数のRenownが一定基準に達していなければだめだったり、なかなか大変である。Bloodlineと同じく、作成したてのPCが参入するのは難しい。tribe、pack、lodgeと3つのトーテムのbanに縛られることを考えると初心者向きとはいえないので、それはそれでいいことなのだろう。
p.203「Lodge of The Hunt」だけは唯一、ほとんど条件らしい条件もなく入れるのだが、行動が極端に制限されるうえ、目的を果たすと強制的にパックを解散させられてしまうので、特典目当てで入るとえらいことになる。
Finally, joining a lodge brings power and benefits that a werewolf wouldn't be able to gain on her own. All lodges teach secret Gifts or other capabilities that their members wouldn't easily be able to learn. Many also bestow other benefits upon their members. This reward translates in game terms to a "price break" on experience costs to raising certain kinds of traits.
さらに、そのlodgeならではの特典がある。どのlodgeでも、よそではなかなか教わりにくいGiftや技能を教えてくれる。他の形で構成員に便宜を図るところも多い。つまりゲーム的に言えば、特定の種類のtraitを上昇させるための経験値コストが「割引価格」になるのだ。
ほとんどのサンプルlodgeはGiftやSkillを安く教えてくれるほか、特定の判定にボーナスがついたり、ちょっとしたfetishをもらえたり、と複数の特典を提供する。lodgeのお誘いがかかるようなベテランUrathaにもなると経験点コストもばかにならないので、割引になるのはたいへん魅力的。
こういうことを書くと数値のことしか見ていないマンチキン野郎と思う人もいるのだろうが、設定的に望ましい方向がゲーム的にも有利になっていれば、それに越したことはないよ、たぶんね。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
W:tFのGiftには視覚的効果が書き添えられているものが多い。別に光ったり回ったりしたところで効果が増すわけでもないが、演出の材料があるに越したことはない。もちろんW:tAの、「超能力を使っています!」という大げさなところがなにもない授け/Giftも、あのさりげなさが好きなのだが……
Aura of Truce (Half-Moon •••)
休戦のオーラ
When an Elodoth uses this power, a subtle half-moon halo appears in the air behind her, bathing everyone present in calming, soothing light. While it shines, tension dissipates and cool heads have a chance to prevail.
この力を発動すると、術者の頭の後ろにうっすらと半月が浮かびあがり、心安らぐ柔らかい後光を放って、その場にいる者すべてを包み込む。後光が射している間、緊張はやわらぎ、頭は冷静になって、話し合いによる解決の糸口を見いだしやすくなる。
とりたてて特記はないが、たぶん、この後光はワーウルフでなければ見えないのだ、と思う。
This Gift lasts for one scene, and flaring tempers subside while it is in use. Opposing parties may disagree and voices may even be raised in anger, but the power of the Gift is such that outright hostilities are harder to perform than normal. In order to commit a violent act — be it an attack, an attempt to damage someone else's property or an attempt to use a Gift against an unwilling subject — a Willpower point must be spent reflexively for the intended perpetrator. That participant has free reign thereafter.
効果はシーン終了まで続き、持続時間中、感情の極端な高ぶりを抑止する。互いの意見に異を唱えたり、怒りに声を荒げることはできても、直接的な敵対行為に出るのは難しくなるのだ。あえて暴力的行為——攻撃、器物損壊、対象の意に反するGiftの使用——をおこなうには、行為者本人がWillpower1点を消費しなければならない。その後は、もはやこのGiftの拘束を無視して自由に行動できる。
相手が極度に神経を尖らせている場合はもちろん、血の気の多い仲間が話し合いの場に同席している場合に手綱を抑える役にも立ちそうだ。
If the character using the Gift attacks anyone under its influence, the power terminates automatically. This Gift works only before violence has broken out. Once a fight is underway, the power is useless on combatants.
もしAura of Truceの影響下にある者を術者本人が攻撃した場合、効果はただちに終了する。このGiftは、事態が暴力沙汰に発展する前に使わなければ意味がない。戦闘が勃発した後でこのGiftを使っても無意味である。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Manipulation + Persuasion + Honor
Action: Instant
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 10】
Renownが上がるとうれしいのは、Giftを1つ経験点消費なしで習得できることだ。この日は例として2つのGiftが紹介されている。この「Primal Howl」は昨年11/19の更新でも簡単に紹介されたものだが、今回は詳しいルールまで踏みこむ形で改めて公開されている。製品版と見比べてみたが、二、三の細かい注意書きがはぶかれている他はほぼ同一文章だ。
Primal Howl (Father Wolf •••)
The werewolf howls with the voice of the first wolf, a voice that humans and animals instinctively recognize from millennia of ancestral memory. Those who hear the howl are overcome by their forebears' fear of wolves hunting in the night, of predators that might yet come for them.
父なる狼の声音で遠吠えする。その声は人類や動物が太古から受け継ぐ種的記憶に刻みこまれているため、聞けば本能的な恐怖に襲われる。祖先が夜に狩りをする狼に怯えたように、「次の獲物は自分たちかもしれない」と。
効果範囲がまた、だだっ広いのだ。さすがにW:tAの〔バンシーの嘆き〕のように「声が聞こえる範囲」などという大ざっぱなものではないが……
The howl can be heard for miles, as any wolf howl, but the Gift takes effect on any and all targets within 10 yards per dot of the werewolf's Primal Urge. Affected subjects are overcome by fear as if affected by Lunacy.
遠吠え自体は何マイルも先まで聞こえるが、Giftが影響を及ぼすのは術者を中心に半径(術者のPrimal Urge×10)ヤード以内にいる敵味方全員である。影響を受けた対象は、Lunacyに陥ったかのような恐慌状態になる。
基本的にLunacyに陥ると、Willpower 10でない限り(程度の差こそあれ)逃走を試みようとするので、暴徒など人間の大群を追い払うにはもってこいといえよう。味方を巻きこむんじゃ使いづらいと思われるかもしれないが、さいわいワーウルフには効かないようにできている。
Shapeshifters and spirits are immune to the effects of the Primal Howl. Vampires, mages or other supernatural beings who were born human combine Composure + the appropriate resistance Trait (such as Blood Potency) to resist the effects of the Gift. Wolf-blooded and ghouls gain no bonus.
Primal Howlは、ワーウルフと精霊にはまったく無効である。ヴァンパイアやメイジなど人間として生まれた超常種族は、Composure + 対応する抵抗Trait(Blood Potency等)で対抗判定を行うことができる。wolf-bloodedとghoulは、Composureのみで対抗判定を行わねばならない。
しかし、気になるのは次の一文。製品版の文章と見比べたというのも、そもそもこれをどう解釈していいものやら迷ったからだ。
If a listener's Composure dots are equal to or higher than the number of successes earned, the subject may act normally, even though he feels a shiver of primal fear.
もし対象のComposure値が発動判定の成功数以上なら、その対象は本能的恐怖に身震いを覚えたにしろ、通常どおり行動できる。
平均的な人間のComposure値は2。ちょっと気丈な奴なら3。つまり、この1文があるおかげで、このGiftで群衆を追い散らそうと思えば対人間でも2〜3成功は必要になってしまう。
とはいえ、そもそもこのGiftはcontested actionのはずなのだ。
Cost: 1 Essence
Dice Pool: Presence + Expression + Purity versus Composure + Primal Urge
Action: Contested; resistance is reflexive
たとえ対抗判定に失敗したとしても、Composure値が成功数以上であれば、通常どおり行動できるということだろうか? そうなると、そもそもcontested actionとして判定を行う意味がなくなってしまう(実質的影響を及ぼさないにしろ本能的恐怖を覚えさせる、という演出的効果は別としてだ)。
もうすこしルールブックを詳しく読んでいけばどこかに解答が書いてあるのかもしれないが……
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 9】
ワーウルフのRenownは霊的な銀色の烙印という形で視認できる(3/8の更新。功績によって増えるものといっても、自然に備わるものではなく、Luneの力を借りなければならない。そのための儀式がRite of the Spirit Brandだ。
This one-dot rite invokes the Lunes to confirm that a given werewolf has achieved a greater measure of Renown. The Lunes respond by marking the subject with silver brands, proving that he’s claimed the right to greater standing among his people and the spirits. Traditionally, a werewolf must perform this rite for another. It’s generally considered too proud and crass to perform it for oneself, though some Ghost Wolves have little alternative.
この1ドットの儀式は、Luneたちに呼びかけて、対象となるワーウルフ1人のRenown段階が上昇したこと証だててくれるよう求めるものである。Luneたちは祈りに応えて対象に銀色の烙印を授け、同族や精霊の中での位階が上昇したしるしとする。この儀式は他のワーウルフに頼んで執り行ってもらうのが慣例だ。自分自身に行うのはふつう傲慢で身の程知らずなこととされているが、Ghost Wolfたちの中にはやむをえずそうする者もいる。
実際の儀式は次のように行われる。
The ritualist intones a chant honoring the subject’s strength and wisdom. The exact wording of the chant may be poetic or modern, depending on the ritemaster’s talents, but it must be respectful. As he continues the chant, the ritemaster runs her nails (or claws, if in Dalu form) in ritual patterns across the skin of the subject. As the rite continues, the patterns begin to glow with silver light and take on the form of spirit brands. When the rite is complete (usually taking several minutes), the brands blaze into being and then fade to the proper state (to invisibility if the rite took place in the physical world).
祭司は対象の力と知恵を讃える言葉を唱える。古めかしい韻文でも現代的な散文でも、司祭の得意な形式でかまわないが、敬意に満ちたものでなくてはならない。賛歌を唱えながら、司祭は対象の肌の上に爪で呪術的な文様を描く。儀式が進むにつれて、爪がなぞった痕は徐々に銀光を放って輝きはじめ、霊的な烙印をかたちづくる。儀式が完了すると(通常は数分で終わる)、烙印はいっとき目もくらむばかりに眩く輝き、やがて徐々に薄れて通常の状態に戻る(もしこの儀式を物質界で行ったなら、見えなくなる)。
Like all rites, the Spirit Brand requires the ritualist’s player to roll Harmony as a dice pool.
すべての儀式と同様、Spirit Brandを行う祭司はHarmonyをダイスプールとして判定を行わねばならない。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 8】
狼は群れの中に厳然とした階級制をしく動物だし、精霊もShadow Realmに独自の階級社会を築きあげている。その子孫であるワーウルフにもまた、本能に裏づけられた階級制が存在する。それを表現するのがRenownシステムだ。
Renown represents a werewolf's reputation among the Uratha and among the denizens of the spirit world, but it isn't merely a measurement of social standing.
RenownはUratha社会と精霊界での名声の高さを表すが、単なる社会的地位を示す指標ではない。
W:tAの名声/Renownシステムは、経験点とは別に個人の功績に応じた名声プールを与えるというもので、それが溜まると衛族の承認を経て名声レベルが上昇し、3種の名声レベルが一定基準に達すると、これまたガルゥ社会が与える試練を経て位階/Rankが上昇するというものだった。
W:tAには「考えると理屈に合わないが、リアリティを追求すると興ざめする」という部分が色々とあって、そのひとつが名声の伝播する仕組みである。たとえば、あるガルゥが3レベルの特殊な授けを教わりに、影界の奥に棲む精霊を訪ねていったとしよう。3レベルの授けを教わるには、位階3以上でなければならない。名声も位階もすべてガルゥが与える評判ならば、精霊はどうやってガルゥの位階を識別するのか?
これに関する議論は Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.53の「If Nobody Sees It, Does It Count?」に詳しいが、ゲーム的な公平さを追求するなら「功績を挙げる/失態を犯す場面を誰も見ていなかったとしなくても、正しくそれに応じた名声を与える/奪うのが望ましい」というのが基本路線らしい。しかしながら、
fairness wins out over "realism."
公平さは「リアリズム」に勝る。—— Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.53
と、この方針がリアリティに欠けることは認めている。よりリアリティを重視した代案もいくつか挙がっているが、STやPLにそれなりの負担がかかることは覚悟しなければならない。
また精霊がガルゥの位階を識別する手段にしても、
...no hard and fast rules exist for determining how a spirit recognizes a Garou's Rank,
精霊がいかにしてガルゥの位階を識別するかという点について確固たるルールは存在しないが……—— Werewolf Storytellers Handbook (Revised Ed.) p.55
と歯切れが悪い。
長々とW:tAを引用したのは、この収まりの悪い部分がW:tFではいささか大胆な設定で解決されているからだ。——つまり、Renownは目に見えるのだ。
The trait is attained through ritual acknowledgment of one's deeds, and it's as visible as a brand to spirits. In fact, when a werewolf enters the spirit world, her Renown becomes clearly visible to any observer as a series of bright, silvery brands.
(Renown) は個人の功績を認める儀式によって授けられ、精霊の目には烙印のようにはっきりと識別できる。それどころか、ワーウルフが精霊界に入ると、そのRenownはまばゆい銀色の烙印の連なりとして、誰の目にも明瞭に見えるようになるのだ。
少々漫画じみてはいるが、Renown上昇に儀式が必要な理由、精霊がGiftを授ける資格を有するUrathaを見分けられる理由をきれいに説明している。なぜ霊的な銀の烙印なのか、という点についてもちゃんと理由がある。
For the Forsaken, Renown is judged and marked by the choirs of Lunes, moon spirits associated with the five phases of Luna.
Forsakenの場合、Renownを授けるに値するかどうかを見極め、印をつけるのは、Luneたちの役割である。Luneは月の精霊族で、Lunaの5つの相に対応して5つのchoirに分かれている。
Pure tribesの場合また別の精霊からRenownをもらうのだろうが、さて。ちなみに地位や功績と好感度はどうも別物らしい。
Renown does not guarantee a positive reaction from spirits or even from other werewolves, however. Denizens of the Shadow Realm are likely to see a high Renown Uratha as a dangerous creature best not to antagonize rather than anything akin to a friend.
しかし、Renownはけっして精霊からの好意的な反応を保証するものではない。同じワーウルフからでさえ怪しいものだ。Shadow Realmの住人が高RenownのUrathaに敵対するのを避けるとしても、それはおそらく保身のためであって、親しみからではないだろう。
この後は、すでに他のPreviewや噂やデモシナリオで紹介されてきたことの総括的な話になる
。
Renown comes in five types: Purity, Glory, Honor, Wisdom and Cunning. Each tribe and auspice (and choir of Lunes) is aligned with one type of Renown, but all Forsaken respect the five types.
Renownには5種類ある。Purity(清廉)、Glory(武勇)、Honor(高潔)、Wisdom(思慮)、Cunning(機転)だ。各tribe、auspice、Luneのchoirは、いずれかのRenownとつながりがあるが、どれ一つとしておろそかにされるRenownはない。
In terms of game mechanics, Renown is closely linked to a werewolf's Gifts. Not only do the various types of Renown affect the dice pool of various Gifts, but gaining a new dot of Renown (by the player spending experience once the character has accomplished a worthy deed and been recognized by the appropriate choir of Lunes) grants a new Gift. Also, werewolves can never have Gifts of a higher level than their highest Renown trait.
ゲームシステム上、RenownはワーウルフのGiftに密接に関わってくる。多くのGiftで発動判定のダイスプールに関わってくるのはもちろん、Renownが1ドット増えるごとに(これにはキャラクターが然るべき功績を挙げた上で、対応するLuneのchoirの承認を受け、所定の経験値を支払うことが必要だ)新しいGiftを1つ習得できるのだ。また、習得可能なGiftのレベルは、Renownの値のうち最も高いものが上限となる。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 4】Urathaのパックを一つに結びつけているのは、tribeでも、国籍でも、性別でもない。トーテム(totem)だ。
The totem links the werewolves spiritually, making them family. A werewolf might not like his packmates, but he would sooner die than betray them.
トーテムはワーウルフの魂を結びつけ、家族のような絆を築きあげる。ワーウルフはパック仲間に必ずしも好感を抱いているわけではないが、裏切るぐらいなら死を選ぶだろう。
実際、パックに対する裏切りは Harmony 2 に匹敵する大罪だ。人間やヴァンパイアでいえば猟奇殺人なみである。
tribeにもそれぞれトーテムがいるのだが、packのトーテムとはまた別物らしい。
Although the five tribes have totemic relationships with great wolf spirits, those bonds are ancient and distant. A pack totem is nowhere as powerful as one of the Firstborn, but the spirit stays with the pack on a day-to-day basis, imparting of mystical blessings, teaching the pack Gifts or even fighting alongside it.
各tribeにもそれぞれトーテムたる狼の大精霊がいるが、絆は古いおぼろげなものだ。いっぽうパックのトーテムは、力こそFirstbornには遠く及ばないものの、パックのそばにいて日常的に力を貸してくれる。ちょっとした加護を授けたり、パック仲間にGiftを教えたり、ときには共に戦ってくれさえするのだ。
W:tAのパック・トーテムが部族トーテム級の大精霊が遣わす眷族精霊だったことを覚えている者にとっては、W:tFではパック・トーテムが狼しかいないんだろうか、と心配になるが、9日のディベロッパー・チャットでEthan Skempは明瞭にこう否定している。
Q: パック・トーテムは動物霊でないといけないんですか?
A: いやいや、そんなことはない。例としてわかりやすいように動物を引き合いに出しただけで、なんならW:tAの《雷の父祖/Grandfather Thunder》みたいなのを作ったっていいんだよ。
さて、敵だらけの精霊界で味方になってくれるトーテムは確かにありがたい存在だが、味方になってもらうまでの道のりは長い。
A pack must first identify a particular spirit they wish to bond with and then convince or coerce it into doing so. Many starts by hunting down the spirit and then enter long and delicate negotiations. Spirits are proud and finicky and most do not trust the Uratha one bit — a pack must convince the spirit that the bond will benefit the spirit as much as the werewolves. Promising gifts of Essence, supporting the spirit's resonance, and protecting the totem from other predatory spirits are all tried and true ways to bargain.
まずトーテムの契りを結ぼうとする精霊本人を見つけ、それから脅したりすかしたりしてパック・トーテムになることを承知させねばならない。大抵の場合、精霊をつかまえるだけでも一苦労で、その後さらに長く神経をすり減らす交渉が待っている。精霊は自尊心が強くて気難しく、ちょっとやそっとではUrathaに心を許さない——パック・トーテムとなれば精霊自身にも利益があると納得させないかぎりは無理だ。Essenceを定期的に捧げる、その精霊のresonanceを支持する、他の捕食性の精霊から保護する、といった条件が定石として知られている。
W:tAのパック・トーテムは、どこか遠くにいる強大なインカーナやセレスティンと盟約を結び、それを受けいれた証として分身のジャグリングがパックの元に遣わされてくる、という、風情のない言い方をすれば派遣社員的な精霊だったわけだが、W:tFのパック・トーテムは個人契約の世界らしい。
Every pack totem is individual. The powerful spirits who represent entire species don't serve as pack totems. That is, Bear herself isn't going to play patron to a pack of Uratha, but Golden-Mother-Bear, a spirit of the western rivers, might share her wisdom and healing magic with them. Two packs who revere the same type of spirit don't necessarily have anything in common, while two packs who follow totems that seem antagonistic on the surface might actually share common goals. Hare and Fox might seem natural enemies, but if one pack follows Shrieking Hare, the spirit of wisdom through sacrifice, and the other follows Fox-Who-Watches, a spirit of wisdom mingled with cunning, the packs might find some common ground.
パック・トーテムはあくまで一個体である。ある種全体を代表するような強大な精霊はパック・トーテムにならない。つまり、〈熊〉の精霊がUrathaの一パックの庇護者となるようなことはないが、西の川に棲む〈金毛の母熊〉があるUrathaのパックに特に知恵を貸したり癒しの魔法を授けたりすることはありうる。同種の精霊をトーテムに頂くパック同士が必ずしも共感を抱くとはかぎらないが、敵同士とみえて実は相通じる目的をもっていることもある。たとえば兎をトーテムとするパックと狐をトーテムとするパックは天敵同士に思えるかもしれないが、かたや兎は兎でも自己犠牲を通じて叡智を求める〈悲鳴をあげる野兎〉、かたや狡猾さの中にも叡智を秘めた〈うかがう狐〉とあれば、パック同士なにがしかの共通基盤を見いだせるかもしれない。
W:tAでおなじみ、パック・トーテムのbanは健在のようだ。
Each spirit grants unique benefits and imposes a unique ban. The ban, like that imposed by the tribes, is a limitation on the pack's behavior. Although the pack is not mystically compelled to respect the ban, breaking it is a quick way to alienate the spirit and shatter the totemic bond.
パック・トーテムは独自の恩恵をいくつかと、一つの禁忌(ban)をもたらす。パック・トーテムの禁忌は、tribeによる禁忌とおなじく、パックの構成員にある種の言動を禁じるものである。禁忌には魔法的な強制力があるわけではないが、破ることはトーテム精霊との関係を悪化させ、ひいては契りの破棄につながりかねない。
W:tAで部族混成のパックを組む場合、トーテムはなにかと厄介だった。あちらのトーテムを選べばガルゥAがbanに引っかかり、こちらのトーテムではガルゥBが何もできなくなる、という事態になりがちなのだ。パックの個性や目的に合ったトーテムを選ぶというのが建前だが、実際にはどうしても比較的制約がゆるいトーテムで我慢するか、STがオリジナルトーテムを作ることを余儀なくさせられることが多かった。
W:tAの名誉のために述べておくなら、パック・トーテムをカスタマイズするルールはW:tAにも無かったわけではない。ただ、Banは精霊の種類によって固定だったので、いかにパックにぴったりなトーテムであってもbanの都合上選択できない、という場合がままあった(もちろんGolden Ruleを適用すればいい話だが、この日記をここまで読んでくれているような人にいまさら説明するまでもあるまい)。
W:tFではパック・トーテムを独立した精霊キャラクターとして作成できる柔軟なシステムが用意されており、いま届いた製品版を見るとBanそのものもカスタマイズできるようなので、そのへんはずいぶん楽になると思う。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 3】
ワーウルフはしばしば精霊を狩る。精霊がlocusを通って物質界に出てきたり、なわばりの影界側を荒らしたりするせいもあるし、喰らってEssenceを得るためでもある。狩る者と狩られる者の間に一種の畏敬の念が芽ばえることもあるらしい。
そういうわけで、敬虔な気持ちで精霊狩りに赴くUrathaがあみだした儀式というのがある。この日の更新で紹介されたのは、中でもごく基本的なBlessing of the Spirit Huntだ。
... in which a ritemaster cuts either herself or her subject with a claw, and uses the blood to mark a glyph on the forehead and on the back of each hand. As she does so, she intones a blessing in the name of Father Wolf and the Firstborn. The blessed werewolf can (for the rest of the scene) touch or strike ephemeral spirits as if they were solid, as long as he is using his natural weaponry. The bloodstained glyphs remain visible for the duration of the rite's blessing, which may strike fear into any spirits who recognize them. This blessing is often a prelude to the more potent Sacred Hunt rite which marks a spirit as the pack's ritual prey.
……この儀式では、祭司が自分か祝福の対象に爪で傷を付け、滴る血を使って対象の額と両手の甲に印を描きながら、Father WolfとFirstbornの名において祝祷を唱える。祝福を受けたワーウルフは(シーン終了まで)自分に生来備わる武器を用いるかぎり、精霊がephemeral状態であっても生身の肉体をもつかのように触れたり攻撃したりできる。血の印は祝福が効力を発揮しているかぎり描かれた状態で残るので、それを見た精霊は恐怖に打たれるだろう。この儀式の後でより盛大なSacred Hunt riteを執り行い、パックの儀式的な獲物となる精霊に印をつけることも多い。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 2】
locusはいわばGauntletの穴、此界から彼界に抜ける通路だ。ガントレットに穴が開き霊的エネルギーがあふれ出す場所、ワーウルフの活動拠点、というところはW:tAのケルンとよく似ているが、ケルンと違ってべつだん神聖なわけでも、良いことずくめの場所でもない。
Weak points in the Gauntlet, called loci, are critical to werewolves and other entities attuned to the Shadow Realm. First and foremost, a locus serves as a bridge between realms, making it a critical strategic location in the constant struggle between spirits wishing to impose their alien whims on the physical realm and the Uratha trying to keep them in check. But a locus is also valuable for the Essence it provides and other effects it has on the world on both sides of the Gauntlet.
Gauntletのもろい地点をlocus(複数形loci)といい、ワーウルフをはじめShadow Realmに縁のある種族にとって不可欠の存在だ。なんといっても二つの世界をつなぐ通路となるため、奇怪な野心から物質界を侵略しようとする精霊とそうはさせまいとするUrathaの間で絶えず争奪戦が繰り広げられる、戦略的最重要拠点となっている。またlocusが供給するEssenceや、Gauntletの両側で周辺地域に及ぼす影響もえがたいものだ。
W:tAでは侵略者はケルンの外からやってくるものだったが、W:tFの侵略者はlocusの「中から」やってくるのだ。
さて、locusが「周辺地域に及ぼす影響」とは何なのか、というと……
Every locus has an area of influence in which several effects apply. As we mentioned yesterday, werewolves can step sideways within this area, but this benefit extends to spirits as well, who gain a +2 bonus on any attempts to cross the Gauntlet there. What's more, spirits with the appropriate resonance (one that matches the locus) can hide themselves almost perfectly within the area of influence, and while there, can use their Numina across the Gauntlet without the need of using the Reaching Numen (generally required to affect the physical world from the Shadow Realm).
locusはそれぞれ一定の影響圏をもつが、その中でしかできない事というのがある。3/1の更新で述べた、ワーウルフのstep sidewaysもその一つだが、同じことは精霊もできるし、しかも判定に+2の修正がつく。さらに、精霊のresonanceがlocusのものと一致する場合、影響圏内に身を隠せばほぼ発見不能になるうえ、Reaching Numenを使わなくてもGauntlet越しにNuminaを使える(通常、Shadow Realmにいながら物質界にNuminaの効果を及ぼすにはReaching Numenが必要)。
老婆心として書き添えておくと、NumenはNuminaの単数形。ephemera (ghostおよびspirit)が使う特殊能力はなんでもNuminaらしい。
The Essence flow at a locus makes it a place of healing and sustenance for creatures attuned to it. Spirits of the proper resonance can heal at a locus and while reform there if their spirit-bodies are ton asunder by predators. Uratha are able to harvest Essence at a locus in order to power their spiritual nature and Gifts (doing so requires a Harmony roll). But harvesting Essence can do permanent damage to a locus, so werewolves have to be careful to not take more than the locus can generate naturally (generally a handful of Essence per day).
locusからはEssenceが湧き出し、それを必要とする生物にとって癒しと補給の場になる。精霊はresonanceさえ一致すればlocusで傷を癒せるし、たとえ霊体を八つ裂きにされてもここで再構成することができる。Urathaも半ば精霊だけにGiftやら何やらでEssenceの補給が必要になる。Urathaはlocusから強制的にEssenceを吸い上げることもできるが(Harmony判定が必要)、下手をするとlocusに恒久的な損傷を与えかねない。そういうわけで、なるべくならlocusから自然に湧き出す分(通常は1日に数点)だけで済ませるのが望ましい。
なにしろUrathaはありとあらゆることにEssenceを必要とする。Giftを使うにも、lethal damageを再生するにも、高速に変身するにもEssenceを消費する。強大なワーウルフに至っては、ただ物質界にいるだけでEssenceを失っていく。W:tFデモルールでは、Essenceを回復する唯一の手段はlocusに触れることだ。どうやら人間や狼を喰らっても補給できるらしいが、そちらは掟できびしく禁じられている。
Uratha can automatically sense when they are within the area of influence of a locus, and with a roll of Wits + Investigation + Primal Urge can determine the general direction of the locus's physical aspect. Irraka (New Moon) werewolves, the pathfinders of the Uratha, get a bonus on this roll.
Urathaは判定するまでもなく、locusの影響圏に入ればそれとわかる。Wits + Investigation + Primal Urge判定に成功すれば、そのlocusの本体が概ねどちらの方角にあるかも感知できる。Irraka(新月)のワーウルフは、Urathaの道案内役だけに、この判定に有利な修正がある。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, Mar. 1】精霊界と物質界の構造、そして二つの世界を行き来する手段について。
In Pangaea, the material and spirit worlds bled into one another across a buffer zone known as the Border Marches. Spirits, beasts and men could freely cross the marches, save for Father Wolf and his offspring keeping travelers in their place. When Father Wolf died, the Border Marches collapsed into a harsh border Uratha call the Zathu, or the Gauntlet. Some Ithaeur talk of the Gauntlet as a scar, a barrier formed as the wound of Father Wolf' s murder healed. Others say it is a natural defense, formed by the spirit of the world itself.
Pangaeaには物質界と精霊界がひとつに溶け合う中間地帯があり、Border Marchesと呼ばれていた。そこを通れば精霊でも、動物でも、人間でも、やすやすと両界を行き来できたが、Father Wolfの一族に見つかれば元の世界に追い返されてしまうのだった。だがFather Wolfの死後、Border Marchesは崩壊し、往来を阻む障害に変わる。現在UrathaがZathu、あるいはGauntletと呼ぶ障壁である。Ithaeurのある者は、Gauntletは傷痕のようなもの、深傷が癒えると肉が盛りあがって痕になるように、Father Wolfの非業の死で世界が引き裂かれた反動で生じた壁だ、と言う。またある者は、Gauntletはいわば自然の防衛作用だ、世界そのものの霊が作りだしたのだ、と言う。
傷痕という比喩がちょっと新鮮だ。ただ、実際のGauntletは物理的地平に「ここから先は精霊界」と存在しているわけではないので、二つに引き裂かれた世界というイメージを抱いているとときどき混乱させられる。
Now, the Shadow Realm, while still tied to the material world, seems to shun anything that comes from there. Most people cannot travel between the worlds or even perceive that anything apart from the material world exists. The resistance runs both ways. Spirits attempting to pass into the physical world, perhaps to avoid the constant decay that threatens the Shadow, must find a place where the Gauntlet is weak before making the crossing.
この精霊界——Shadow Realmは今でも物質界とつながっているが、そこから来るもの一切を締め出したがっているようだ。常人には両界を行き来どころか、物質界の外の存在を知覚することさえできない。だが、あえてもう一つの世界に潜りこむ者たちもいる。たとえば絶えまない脅威に満ちたShadow Realmから物質界に逃れようとする精霊だ。彼界に渉るには、まずGauntletが薄い場所を見つけなければならない。
W:tAの精霊界はどちらかというと「物質界のせいで病みつつあるが、まだ古き良きものが残されているところ」というイメージで、「the constant decay」に脅かされているのは物質界だった。W:tFでは正反対なのがおもしろい。ともかく、精霊界とはとかく住みづらい場所らしい。精霊が物質界に亡命したがるのもむりはない。
These loci, areas where the Gauntlet is shallow, have thus become shadow battlefields. Spirits seek to enter the physical world to carry out their unearthly imperatives, the Azlu and Beshilu strive to either seal off these weak spots or tear them wide open, and the Uratha fight among themselves for control of the most valuable crossings. Even other supernatural entities — vampires, warlocks or stranger things — have been known to vie for control of a spirit locus in order to tap the power for their own reasons.
Gauntletが薄い場所はlocusと呼ばれ、昔から影の戦場となっている。精霊たちは物質界への出口を求め、Azluは網を張りたがり、Beshiluは通路を齧り拡げようとし、便利なlocusはUratha同士の間でさえ奪い合いの的になる。ときにはそれ以外の超自然存在——ヴァンパイアだの魔術師だの——まで、locusがもたらす霊力めあてに首を突っ込むことがある。
魔術師はともかくヴァンパイアがlocusに何の用があるのか、と思った人は、V:tR p.66の「Finding the Wyrm's Nests」を参照。Ordo Draculサプリメントではもっと詳しい話が出るそうだが。
Werewolves call crossing the Gauntlet “stepping sideways” and doing so is not to be taken lightly. Although they descend from two great spirits, Uratha are raised in the material world and spend most of their time there. In order to step sideways, a werewolf must be within the area of influence of a locus (usually within a few yards). The player then rolls Intelligence + Presence + Primal Urge or spends a point of Essence to make the transition.
Gauntletを抜けることをワーウルフは「stepping sideways」と呼びならわすが、偉大な精霊ふたりの間に生まれた種族といえども容易なわざではない。生まれも育ちも物質界、今ももっぱら物質界で暮らす身だからだ。stepping sidewayを行うには、まずlocusの影響圏(半径数メートル内がふつう)に入らねばならない。そのうえでIntelligence + Presence + Primal Urge判定に成功するか、Essence 1点を消費すれば、Gauntletを通り抜けられる。
W:tAではルール上どこでも(難易度の差こそあれ理論的には)可能だったので、敵地に潜入するようなシナリオを作るにはかなり工夫を要したものだ。またstepping sidewayは常に判定が必要だったのでよく横着して暇があるときは判定なしで通していたが、代償を払えば確実に成功するというのは、多分いいこと、なんだろうなあ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 25】
Iron SoulはMountain's Proud Childrenパックの指導者で、Hunters in Darkness族のElodothだ。Mountain's Proud Childrenは人間が北米大陸にやってくる遥か前から、現在のロッキー山脈国立公園内にある古いlocusを管理してきた歴史の長いパックである。先代のアルファはIron Soulの母親、Stronger than Windだった。Iron Soul自身は別のtribe混成パックで放浪していたが、母親が老いて死期が近いのを知って古巣に舞い戻り、決闘を挑んでMountain's Proud Childrenのアルファの座をかちとった。母親はパックが守っているlocusの場所とその真の役割を教え、ひとりShadow Realmに姿を消した。
5人ぶんの経歴を読むに、パックにも二種類あるようだ。locusを中心に固定したなわばりを守る、いわば定住者のパックと、なわばりをもたず各地を流れ歩く放浪者パックだ。Essenceを補給するのに最も簡単で無難なのがlocusを使う方法だが、放浪ワーウルフはどうやって補給しているのだろう。プレビューやデモクロニクルを見るに、そもそも他のワーウルフがなわばり内に踏みこむだけでもUrathaにとっては不快なことらしいし。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 24】
Park Sun AeはThree Sistersパックの指導者で、Obadiah Pickeringと同じくBone Shadows族のIthaeurだ。
イラストでは若く見えるが、
生まれたのはおよそ百年前の北◯鮮。
Obadiah Pickeringより年上でこの顔なんだから、
もはや一種の妖怪である。
実際、出生にまつわる逸話からしてただものではない。Sunが生まれたのは飢饉の年で、困った家族はある晩Sunを岩山に捨ててしまった。翌日見にいってみると、赤ん坊は暖かい毛布にくるまれ、食べ物の詰まった籠の上でご機嫌の態である。これは神々の情けにちがいない、と家族はSunを連れ帰り大事に育てた。が、14歳になったある晩、Sunはふらっと家出して、ワーウルフの放浪パックに仲間入りしてしまう。
その後独立して2人のBone Shadows族の女とパックを組むが、Max RomanがGurdilagを倒してデンヴァーを解放した、という噂を聞き、そこになわばりを構えた。とはいえ、予言の才をもつ彼女に、自分たちの未来も占ってもらおうと無神経になわばりに踏みこもうとするワーウルフは後を絶たないらしい。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 23】Obadiah PickeringはPickering Familyパックの指導者で、Bone Shadows族のIthaeurだ。コロラドスプリングスができたばかりの頃からこの街に住みついているPickering一族の長。Pickering家はワーウルフの血を濃く引く家系で、代々多くのUrathaを輩出している。
Obadiah Pickeringは90歳に手が届こうという大変な高齢だが、反抗的な若いUrathaを一睨みで黙らせる威厳は健在だ。Pickering家に封建君主のように君臨しており、一族の人間には恐れられ、Urathaですらあえて刃向かおうとはしない。老いてなおさら気難しくなり、コーヒーがこぼれたとか些細なことで癇癪を起こすようになった。幸い、最近では引きこもりがちで人前にはめったに姿を見せないのだが。
そんなObadiahだが、若い頃は世界中を放浪したこともあったらしい。左目はそのころカルカッタのあるBale Houndの巣で失った。White Wolf Quarterly (2005, Winter)によれば、彼の息子たちはなぜか21歳までに死んでしまう呪いをうけており、その一人がもうすぐ21を迎えようとしているという。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 22】Rachel SnowはEchoes of Thunderパックの指導者で、Storm Lords族のElodothだ。コロラドスプリングス出身で、由緒正しいStorm Lord族の旧家の跡取り娘。ちなみに実家は各種防衛産業で儲けているという、旧W:tAのガルゥが聞いたら卒倒しそうな設定だ。
Storm Lordの例に漏れず独立独歩の精神を叩きこまれて育ったRachelは、とにかく他人に借りを作るのが大嫌いな性格のようだ。デンヴァーがGurdilagに乗っ取られてからは、時々付近まで遠征してはGurdilagが版図を広げるのを阻止していた。もちろんMax RomanのGurdilag討伐軍にも参加し、Echoes of Thunderを率いて大活躍するのだが、それだけにデンヴァー解放後、Romanが提案したtribe間同盟を拒絶したときには誰もが意外に思った(Romanが裏切られたと思うのも無理はあるまい)。
Rachelにも言い分はある。第一に、自分が支持したのは戦いそのものであって馴れ合いに興味はない。第二に、Urathaは絶えずtribe同士いがみあっているぐらいがちょうど良い、争いを通じて腕を磨けるではないか、というのだ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 21】Max RomanはSilver Syndicateというパックの指導者で、Iron Masters族のElodothだ。裕福なシカゴの家庭に生まれたが、先祖には昔デンヴァーを我が物にしようとした強大なヴァンパイアを追い払うのに貢献したIron Mastersがいた。その話を知ってかMaxはワーウルフになった後デンヴァーに住みつくが、そこへGurdilagがやってきて叩き出されてしまう。やむなくシカゴに出戻ったものの、そこで何か悟るところがあったらしいい。Silver Syndicateを再編してShadow Realmの奥へ分け入り、ついにGurdilagの弱点を探り出す。
Maxは新生Silver Syndicateを率いてデンヴァーに舞い戻り、ロッキー山脈一帯に散らばる各パックを説得して、一時的にだが大規模なワーウルフ連合軍を結成する。あとはデンヴァー概説で述べられているとおりだ。
だが対Gurdilag戦で失われたものは大きかった。Silver Syndicateも8人中5人が戦死し、それから数年経つ今なお、Maxの体には当時の傷痕が残る。この大英雄がいま何をしているかというと……
The pack has recently rebuilt its numbers to a certain extent, as well as its physical, economic and spiritual assets, in the hopes that it can still achieve Roman's dream of a long-term, cross-tribe alliance. Until then, the Silver Syndicate continues to build its resources, based in a high-rise office tower in downtown Denver called the Argentum Building.
最近になってSilver Syndicateは再建に向かって動きはじめ、人数はもちろん、武力、経済力、霊力ともに往時の豊かさを取り戻そうとしている。Romanの長年の野望である、長期的な部族間同盟を築きあげるためだ。今のところはまだ力を蓄えている段階で、拠点はデンヴァーの都心にそびえ立つ高層オフィスビル——その名もアージェンタム・ビルディング。
argentumとは「銀」。Silver SyndicateがArgentum Buildingに居を構えるというのは、例えば銀星会(仮)というヤクザが銀星ビルディングに暴力団事務所を構えるぐらい露骨なネーミングなわけで、いっそシルバー・ビルとでも訳してしまったほうがいいのかもしれない。
どうやらデンヴァーの歴史とは精霊と人狼と吸血鬼による街の支配権の奪い合いらしい。W:tAなら「邪悪な精霊/吸血鬼にデンヴァーの地を汚させるわけにはいかん」などとイデオロギーがまず先行したのだろうが、W:tFデンヴァーではどいつもこいつも街の領有そのものを目的にしているように読める。即物的なのだ。
ある意味、新WoDでは街を支配しているのが必ずしもヴァンパイアとかぎらず、人狼が仕切ってる街もあれば精霊が乗っ取った街もある、という風にもとれる。もしこの印象が正しいとすれば新WoDはすごく自由になるだろう。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 21】今週は米国コロラド州になわばりを構えるパックの指導者たちの紹介らしい。州都デンヴァーはどうやらW:tFにおけるデフォルトの都市設定になるようだ。V:tRでのニューオーリンズのようなもの。
For years, Denver was the home of a powerful malevolent spirit called Gurdilag. Only a few years ago, however, the Iron Master Max Roman returned with knowledge of Gurdilag's ban. He led a grand coalition of werewolves that defeated the mighty spirit and opened up Denver's loci to the Uratha once more. Now, various factions vie for dominance and plentiful newcomers arrive to claim territory.
デンヴァーは長年Gurdilagという強大な悪しき精霊に占領されていた。だがほんの数年前、Iron Master族のMax RomanがGurdilagの弱点を知って戻ってきた。Maxはワーウルフの一大連合軍を率いてついにGurdilagを打ち倒し、デンヴァー各地のlocusをふたたびUrathaたちに解放した。現在はデンヴァーの支配者の座をめぐって諸派閥がしのぎを削るいっぽう、なわばりを求めて押し寄せる新参者も絶えない。
領有者のいないlocusが大量に「発見」され、それを求めてなわばり貧乏なUrathaが押し寄せる。ゴールドラッシュか。しかし作りたてで新米レベルのPCたちばかりで構成されたパックがなわばりを構えるには、いかにも都合良くできている。
Gurdilagがどんな精霊だったのかも気になるが、それがMax率いる「ワーウルフの一大連合軍」に倒された時はどんな戦いだったのだろう。どうせなら時代をもう少し前にして、PCがその連合軍に加われたなら面白かったかな、ともちらりと思ったが……よく考えたらそれじゃまるでW:tAになってしまうのだな。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 18】名無しの人狼は女ヴァンパイアの死体と瀕死の人間の男から悠然と金目の物をはぎとり、車のキーを奪う。HarmonyとHumanityの違いがはっきり表現されている一場面だ。
女ヴァンパイアから奪った宝石類の扱い方が興味深い。
He wrapped them all in a newspaper, reminding himself to wash all the blood off later. If sunlight were to touch the vampire's black blood, that blood might ignite, ruining what he had taken.
人狼はそれらをまとめて新聞紙でくるんだ。あとで血を念入りに洗い落としておかないと。ヴァンパイアの黒ずんだ血にちょっとでも陽光が当たろうものなら、たちまち血が発火してせっかくの戦利品を台無しにしかねない。
V:tRルールブックには特にこういう記述は見あたらないが、いつか演出に使ってみたい。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 17】食餌を始めた女ヴァンパイアに襲いかかる名無しの主人公。しかし彼女もだまってやられてはいない。吸血鬼の本能をむき出しにして猛然と反撃にかかる。
彼女はどうやらDaevaらしい。というのも、
Instinctively, the vampire focused her will on the werewolf. ......Had he been entirely human, it would have overcome his reason, and he would be mad with lust and a slave to her will.
本能的に、ヴァンパイアはワーウルフに向かって念を凝らした。……もし彼がただの人間だったら、理性をねじ伏せられ、情欲に狂って彼女の意のままに操られていただろう。
と、まずMagestyで誘惑を試み、それが効かないと悟るとPotenceを振るって
She took advantage of the momentum, and threw him into the brick wall.
転がった勢いを利用してワーウルフを煉瓦壁に投げつけた。
主人公が飛びかかるとCelerityで
She became a blur of motion and leaped straight up, trying to reach the roof of the dry cleaners.
一瞬姿がかすむほどの速さで垂直に跳躍し、ドライクリーニング店の屋根に逃れようとした。
V:tRルールブックのp.105を御覧いただきたい。Magesty、Celerity、Vigor、すべてDaevaのClan Disciplineである。
この後も二人は足を掴んで振り回すわ、蹴り一発で骨を砕くわ、まさにsavageという形容詞がぴったりの大乱闘を繰り広げる。いやあ「DaevaってV:tR版のトレアドールだろう?」とか誤解していた。正直すまなかった。今では反省している。
と、なかなか手強い女ヴァンパイアなのだが、主人公にはまだGauru形態という切り札がある。やりたくないがてっとりばやく片をつけるにはしょうがない、と人狼の本性を完全に現し、車のタイヤほどもあるでかい手でヴァンパイアの首をねじきってとどめをさす。せっぱつまるまで必殺技を出さないのは変身ヒーロー物のお約束だな。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 16】駐車場でいちゃついている「獲物」を監視しつつやきもきしている主人公。すぐに襲わないのは、どうやら獲物が何かを始めるのを待っているらしい。
He rolled his eyes and wished the two would hurry up.
人狼はあきれ顔で、二人がさっさとことを始めてくれないものかと願った。
待っている暇にDalu形態に変身するのだが、描写の中にプレビューでは言及されなかった点がひとつ。
His color perceptions muted slightly, but his other senses expanded.
色覚は少し鈍るが、他の感覚は研ぎ澄まされる。
Dalu形態ではPerception +2の判定ボーナスがあるから、感覚が鋭敏になる描写があるのは当然なのだが、色覚の話はどこから? おそらくオオカミの特徴が顕著になるぶん色覚もオオカミ寄りになるということなのだろう(参考→犬には色はどう見えているか)。
ところで今回の更新ではNamelessの新イラストが公開されている。なるほどアジア系に見えるがそれにしても凄いご面相だ。これは果たしてHishu形態なのだろうか。Dalu形態なのだろうか。
獲物が女ヴァンパイアと判明したところで次回に続く。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 14】今週は、8月1日発売予定のW:tF小説『Heart of Hunter』の抜粋の連載だ。著者Rick JonesはWtFの執筆者のひとりで、長編小説はこれが処女作らしい。
この小説の主人公は、12月にプレビューで紹介されたSignature CharacterのひとりNamelessだ。
The werewolf sat in a crowded bar, patiently waiting for his prey to pay and leave.
人狼は混雑したバーに座って、獲物が勘定を済ませて出ていくのを辛抱強く待っていた。
Nameがlessなだけに主人公が終始「the werewolf」と呼ばれているあたり、なんとなく名無しの探偵を思わせるハードボイルド風の幕開けだ。
12月のプレビューでは言及されなかったことだが、どうやらNamelessはアジア系に見えるらしい。
“Sayonara,” she said.
He turned and looked back at the waitress. He cocked his head to the right and replied, “I'm not Japanese.”「サヨナラ」とウェイトレスは言った。
人狼は振り返って彼女を見つめた。首を横に振って、「俺は日本人じゃない」
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 15】「獲物」がひと気のない駐車場に出るまで辛抱強く待つ名無しの主人公。街灯は壊れていて駐車場は暗い。人目を嫌う名無し君の仕業だ。
Some werewolves would have spoken with the spirit of the streetlight, asking it to burn out the bulb. This werewolf had used a rock.
他の人狼なら街灯の精霊に頼みこんで電球をショートさせてもらったかもしれない。この人狼が使ったのは石一個だ。
この実用一点張りの姿勢が個人的に気に入りはじめている。
無人の駐車場で「獲物」が連れといちゃつきだしたのを見て、おもむろに服を脱ぎはじめる名無しの主人公。W:tFの世界には〔タリスマン同調の儀式〕などといった便利なものがないのだろうか。それとも単に名無し君が使えないだけだろうか。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 11】Beshilu (Rat Hosts) は存在が示唆されていながらこれまで謎に包まれていたもうひとつのHostsだ。そういえばAzluの英語名はプレビューに載っていなかった気がするがSpider Hostsとでも言うのだろう。AzluがSpinner-Hagから生まれたように、BesiluはもともとPlague King、疫病を力の源とする強大な精霊だった。
But although it could strike down mortals and spirits alike with wasting plagues of supernatural strength, it could not do the same to Father Wolf. When he caught its scent, all the Plague King could do was flee.
Plague Kingは地上のものとは比べものにならぬ強烈な悪疫を放って人間でも精霊でも打ち倒すことができたが、Father Wolfにだけはこれが通用しなかった。Father Wolfに匂いを嗅ぎつけられたが最後、Plague Kingはひたすら逃げるしかなかった。
Father Wolfは病気に強い抵抗力を持っていたようだが、その子孫たるUrathaはどうなのだろう? またFather Wolfがどういう基準で精霊を狩っていたのかも気になる。mete out his predetory justiceとか言っているし。
さて窮鼠ならぬPlague KingがFather Wolfの追跡を撒くために考えついた窮余の策が、Beshiluを生み出すことだった。
It broke itself into thousands of shards, imbedding each shard into the body of a living rat in the physical world. With its scent and essence so diffused, Father Wolf was unable to find it and mete out his predatory justice. But when Father Wolf was killed and the Gauntlet arose, the many shards of the Plague King lost their connection to the spirit world. Some withered and died with their hosts, but those that survived gradually became stronger and the Beshilu were born.
Plague Kingは自らを何千何万という分身にわかち、それぞれを物質界にいる生きた鼠の体内に隠した。匂いとEssenceがあまりに薄まり散らばってしまったので、Father WolfにはもはやPlague Kingを見つけて正義の鉄槌を下すことができなくなった。しかしFather Wolfが死にGauntletが生じたために、Plague Kingの無数の分身たちは精霊界との接触を断たれてしまった。衰弱して宿主とともに死んでしまったものもいたが、生きのびたものは徐々に力をつけてBeshiluとなった。
Azluと同じく、Beshiluにもふたたび一体となってPlague Kingに戻りたいというおぼろげな本能があるらしく、とかく群れると融合する習性がある。
Some take the form of folklore's Rat Kings, as small groups of rats all connected by their tails, others become tottering monsters half rat and half human, or immense long-legged rats.
中には民話の「鼠の王」よろしく互いの尻尾をくわえて一塊になった鼠の群れや、半鼠半人の姿でのし歩く怪人や、とてつもなく脚の長い鼠といった姿になるものもいる。
Azluはloci (locus) に網を張って精霊や動物を捕まえて食うのでUrathaが迷惑するわけだが、Beshiluのやり口もなかなか迷惑だ。
The Beshilu's instinct drives them to try to reunite with the Plague King and they frantically work to gnaw the Gauntlet down. This creates countless uncontrolled loci, most tainted by disease and decay. This is more than enough reason for the Uratha to take up their Father's work and destroy the Rat Hosts, but it's never an easy task. Tiny tunnels prevent easy access to a Beshilu nest, and hordes of Beshilu might share a single nest without combining themselves. Most seem to be content with human size and intelligence, and a pack of werewolves inevitably finds that a group of Rat Hosts outnumbers them. When further taking into account the powers of disease that some Rat Hosts manifest and the frenzied state of fear-driven madness that Beshilu fly into when confronted with the descendants of their long-ago hunter, the Forsaken have much to worry about when they find too many rats in their territory.
Beshiluは再びPlague Kingと一つになりたいという本能に駆りたてられており、狂ったような勢いでGauntletを齧って穴を開けようとする。これによって野放し状態の、しかもたいてい疫病と腐敗で汚染されているlociが無数に生じる。これだけでもUrathaが父なる狼の遺業を継ごうと思う理由としては充分すぎるほどだが、Beshilu退治は生やさしい仕事ではない。巣は狭いトンネルの奥にあって潜りこむだけでも大変だし、一つの巣に大群がひしめいていることだってある。Beshiluは人間並みの大きさと知能になるとひとまず満足するらしく、それ以上融合しないことが多いのだ。結果としてBashiluはしばしばワーウルフのパックを上回る大群で襲ってくる。疫病を操る力に加え、追いつめられると恐怖のあまり狂乱して逆襲するので、Forsakenたちはなわばりに鼠が増えるとひどく不安になる。
lociが精霊界への通路なら、逆に言うと精霊界からの侵略の糸口になるというわけだ。ちょっと目から鱗が落ちた。
来週はW:tF小説『Heart of the Hunter』のプレビューらしいので手抜きモードでだらだらゴー
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 10】Azluはこれまでにも何度か登場した。W:tFの挿絵が初公開されたときにもイラストが載ったし(当時はみなワースパイダーの絵だと思ったわけだが)、GenConでは早くも新しい敵種族という噂が流れ、White Wolf Quarterly (2005 Winter)でそれが裏づけられた。Game Trade Magazine59号にはAzluに関する長いプレビューとサンプルデータが一足先に公開されている。じっさい公式プレビューより詳しいことが書いてあるので、興味のある向きは公式フォーラムに投稿された要約を参照されたい。
さて、Azluである。彼らはHostsという、精霊でもなく物質界の動物でもない怪物だ。Father Wolfが太古の昔に追放した強大な精霊のいわば成れの果てで、当然ながらUrathaとは憎き仇同士。
Myths speak of the bloated and nightmarish Spinner-Hag, who scuttled through primeval forests and under great mountains until at last Father Wolf caught her and tore her to bits. Yet during the chase, as she ran on her 12 spiderlike legs, she laid eggs — hundreds, thousands of them, each one the size of a mouse's skull. After the Gauntlet came down, the eggs began to hatch.
神代の昔、Spinner-Hagという大蜘蛛の怪物がいて、Father Wolfに追われて樹海の中や山々の下を逃げ回ったが、とうとう捕まって八つ裂きにされてしまった。しかし彼女は逃げる間にも、12本の蜘蛛脚をせっせと動かして走りながら卵を産みつけていった——何百、何千個にものぼるその卵は、ひとつひとつが鼠の頭蓋骨ほどもの大きさがあった。Gauntletが世界のはざまを閉ざした後、卵が孵りはじめた。
Each egg hatches a fleshy spider the size of a tarantula with a shard of spirit essence and a glimmer of intelligence. These spiders are called Azlu and the original shards at the heart of each one seek to unite with one another.
1つの卵から1匹ずつ、タランチュラほども大きな蜘蛛の子が生まれた。蜘蛛の子はめいめいSpinner-Hagのessenceのかけらとおぼろげな知性を持っていた。現在ではAzluと呼ばれるこの蜘蛛たちは、みな同じSpinner-Hagのかけらを宿すがゆえに、互いに融合しようとする習性をもつ。
Azluになぜ共食いしたり群れたがる性質があるのかこれでやっとわかったわけだ。
共食い——そう、彼らは共食いするのだ。
They feed on mundane spiders to strengthen themselves, but when two or more Azlu come together they merge into a greater whole — a larger, stronger and more intelligent Azlu. Those with many shards, become true horrors — such creatures can take the forms of horrible swarms of spiders, of tremendous spiders the size of a small car, of chitinous parodies of the human form, or even of blasphemous amalgams of human and arachnid.
孵りたてのAzluは初め普通の蜘蛛を食って力をつけるが、複数のAzluが出会うと互いに融合する——より大きく、強く、知能の高いAzluになるのだ。多くのかけらをとりこんだAzluはまさに怪物である——姿形はさまざまで、おびただしい蜘蛛の大群のこともあれば、軽乗用車ほどもある大蜘蛛や、キチン質の人形めいたもの、あるいは人間と蜘蛛の冒涜的なキメラにさえなることがある。
原文のイラストはこの最後の例ですな。さて、Azluはこれまで紹介されてきたSpirit-Ridden(Urged、Claimed、Thief)とまったく違う方法で生物を乗っ取る。
an Azlu who catches a human in its web can drink out her innards and leave nothing but a useful skin, a skin that can be worn as a temporary disguise.
Azluは網を張って人間を捕らえ、中身を吸い尽くして皮だけにしてしまう。しかもその皮をかぶって一時的に人間に変装できるのだ。
Urathaが化けの皮を剥がしてみれば(この場合、文字通り皮が剥げるわけだが)、中にびっしり詰まってた蜘蛛がわらわら出てきたりするわけだ。そんなものが実在するWorld of Darknessの住人でなくてほんとうによかった。
Azlu feed on blood and spirit both and so spin their webs at places where the two worlds are closest. These loci are where most spirits and Uratha cross between worlds, becoming trapped in the sticky webs of these silent predators. Trapped spirits provide Essence, while trapped humans provide blood. Uratha, of course, are sources of both and the Azlu's favorite prey.
Azluは物質界の生物の血だけでなく精霊界の精霊も餌にするので、網を張るときは二つの世界の距離がごく狭い場所を選ぶ。これはlociといって、ふつう精霊やUrathaが二界を行き来する門に使う所なので、そこに粘つく網を張って静かに獲物が通りかかるのを待ちかまえるわけだ。精霊がかかればEssenceを補給できるし、人間がかかれば血にありつける。両方吸い取れるUrathaはもちろんAzluにとって大御馳走だ。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 9】Spirit-UrgedやSpirit-Claimedになるには時間がかかるが、もっとてっとりばやいやり方もある。
...it just hijacks a body, driving the spirit within into dormancy or even out of the body completely, creating a ghost whose body lives on.
つまり、憑代自身の霊を眠らせるか、肉体から追い出してさまよえる生き霊にしてしまうかして、憑代の肉体をのっとってしまうことだ。
これをSpirit-Thief (Nanutari)という。一見手軽そうだが、精霊にとってはできればあまりやりたくないものらしい。
Body theft is a move of desperation for a spirit. It retains its own knowledge and has access to a significant amount of information from the brain of its new body, but it usually lacks the frame of reference to make sense of it. While spirits might be able to grasp the most basic concepts of defecation and eating, little matters like basic personal hygiene, changing clothes and the like deteriorate rapidly. Within a few days, the Spirit Thief looks like a tramp who's been on the streets for months. Within weeks, the shambling mass of dirt, injuries and rags looks barely human. ...What's more, a Spirit-Thief remains trapped in the material world until it relinquishes its stolen body.
Spirit-Thiefになることは、精霊にとっていわば緊急避難のようなものだ。憑依後は精霊自身の知識に加えて乗っ取った肉体の脳からもかなりの知識を吸収できるが、その知識にどんな意義があるのか理解するだけの基本知識を精霊はふつう持っていないからだ。排泄や摂食といった生命維持に最低限必要な概念は把握できても、それ以外の体を洗ったり服を着替えたりといった行為は急速におろそかになる。数日もすれば、Spirit Thiefは路上で何ヶ月も寝起きしている浮浪者同然になってしまう。数週間経てば、埃まみれで傷だらけの、ぼろをまとってよろめき歩く、ほとんど人間とも思えない代物に変わりはてる。……そのうえSpirit-Thiefは盗んだ肉体を使っている間、物質界を離れることができないのだ。
そういうわけで、Spirit-Thievesになるのはたいてい、Shadow Realmの別の脅威から命からがら逃げだしてきたような連中らしい。そんな連中がUrathaから「精霊界に戻れ」と言われたら……それは凶暴にもなるだろう。
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【Werewolf: The Forsaken Daily, February 8】
Spirit-Urgedから憑依がさらに進行するとSpirit-Claimed (Duguthim) になるようだ。これは憑代がもともと精霊の性質に合った人格の持ち主である場合に最も起こりやすい。Spirit-Claimedになると、憑代の性格のうち、精霊の性質に沿った面がますます顕著になってくる。この段階になると家族や友人の目にもどこかおかしいことは明らかだが、本人は自分がまったく正常だと思っている。やがて自分のものではない知識や記憶が脳内に忍びこむ。肉体の変異が始まるとさすがに憑代は不安を覚えはじめるが、やがてあきらめの境地が訪れ、最後にはむしろ歓喜しつつ精霊と自我を融合する。
それでも何週間かは人間として通用するだろう。人間としての記憶も残っているし、肉体の変異もまだめだたない。憑依した精霊があまり強力でなければ、ずっとこのままだ。だが不幸にして強大な精霊と融合してしまった場合、人間性はどこかに追いやられ、変わり果てた魂に合わせて肉体も変貌し、とりついた精霊と憑代との特徴を混ぜ合わせたような姿になってしまう。
A man claimed by a tree spirit grows taller and wider, and his skin turns brown and bark-like. His walk takes on a slow, stiff gait, and extra limbs or leaves might sprout from his body in a subtle way, concealable through clothes.
樹の精霊にのっとられた人間なら、背が高くがっちりした体格になり、肌は樹皮のように茶色でがさがさになってくるだろう。歩き方はのろく、ぎくしゃくしたものになり、服を着ればごまかせるものの体から枝や葉が生えてきさえするかもしれない。
実際ほとんどのSpirit-Claimedの肉体変異は「ロングコートをはおり帽子をかぶってサングラスをかければ」隠せる範囲だという。だがそんな恰好で表を歩いた日には冬でも不審人物と思われないだろうか。それとも「人物」と思われるだけましだということだろうか。
Numina(Spirit/Ghostが使う特殊能力。DisciplineやGiftのようなもの。たぶんW:tAの霊験(Charm)に近い)で外見のおかしさをごまかせる精霊もいるようなので、ふつうの恰好をしているからといって油断はならない。
ところで、なぜUrathaがこいつらを目の敵にするのか。たしかに取り憑かれた人間は悲惨だが、Urathaが必ずしも人間の味方でないことはHarmonyの倫理からしても明らかだ。世界の調和を守るとかいう壮大な理想のために命をかける連中のようにも思えない。
理由は簡単、Spirit-ClaimedはUrathaのなわばりを荒らすからだ。
Claimed gain a variety of Numina that reflect their spiritual influences and power and can even travel through the Gauntlet with relative ease. They often seek to create a new, beneficial home for themselves in both the spirit world and the material world — making them fierce competitors for territory with the Uratha.